گیفت کارت
گیفت کارت
گیفت کارت 98

مصاحبه با سازندگان Hitman III؛ صحبت در مورد سه‌گانه، آینده‌ی آی‌او اینتراکتیو و موارد دیگر

حدود ۵ سال قبل، آی‌پی Hitman تحت نظارت اسکوئر انیکس (Square Enix) و آی‌او اینتراکتیو (IO Interactive) به یک فضای تازه و ریبوت شده وارد شد. این نسخه تحت نام Hitman و بدون هیچ‌گونه پسوند و یا شماره‌ای عرضه گردید. دنباله‌ی این بازی تحت عنوان Hitman 2 در سال ۲۰۱۸ منتشر شد. اسکوئر انیکس از این پروژه جدا شد و شرکت وارنر (Warner) وظیفه‌ی انتشار نسخه‌ی دوم را برعهده گرفت. این بازی برخلاف نسخه‌ی اول، به صورت کامل و بدون داشتن اپیزود منتشر شد. استودیوی آی‌او اینتراکتیو پس از عرضه‌ی نسخه‌ی دوم اعلام کرد که به یک ناشر مستقل تبدیل شده است و به طور همزمان وظیفه‌ی ساخت و انتشار نسخه‌های بعدی Hitman را برعهده خواهد داشت. قسمت سوم و آخر از این سه‌گانه به زودی عرضه خواهد شد. به‌ تازگی وب‌سایت VG247 مصاحبه‌ای با فارست استوارت لارج (Forest Swartout Large)، تهیه‌کننده‌ی اجرایی Hitman III و ترویس باربور (Travis Barbour)، مدیر روابط عمومی آی‌او اینتراکتیو ترتیب داده است و آن‌ها در خصوص این بازی و مسائل مختلف دیگر صحبت کرده‌اند. با ما همراه باشید.

در خصوص پایان این سه‌گانه چه احساسی دارید؟ چیزهای بسیاری از زمان انتشار نسخه‌ی اول تغییر کرده است و اکنون نیز وارد نسل نهم کنسول‌های خانگی شدیم. حال که به پایان این ماجراجویی رسیده‌ایم، نظر کلی شما در خصوص این سه‌گانه چیست؟

فارست استوارت لارج: برای تعطیلات آماده هستیم! (می‌خندد)

ترویس باربور: یک تجربه‌ی جالب و عظیم بوده است. نه تنها برای یک بازی، بلکه برای هر نسخه از این سه‌گانه صدق می‌کند. وقتی درباره بازی صحبت می‌کنیم، ممکن است این موضوع خیلی شخصی باشد ، اما برای من به نوعی تعیین‌کننده حرفه و کار بوده است. Hitman 2016 اولین عنوانی بود که از همان ابتدا بر روی آن کار کردم. هنگامی که به تیم اضافه شدم، نسخه‌ی Absolution به طور کامل توسعه یافته بود. فصل اول Hitman 2016 دید کلی ما را برای بازی مشخص کرد. اکنون احساس می‌کنیم که Hitman III بخشی از یک بسته‌ی بزرگ است.

من مطمئن هستم که داستان‌های فردی زیادی وجود دارد. ما در این سه‌گانه دو ناشر مختلف داشتیم و به بیان دیگر، هر نسخه یک ناشر متفاوت داشت. حال با عرضه‌ی نسخه‌ی سوم Hitman به پایان این سه‌گانه رسیده‌ایم. با این حال، داستان‌های بسیاری برای گفتن در آینده وجود دارد.

ما واقعاً احساس غرور می‌کنیم. من واقعاً از این که بخشی از تیم توسعه‌دهنده بوده‌ام، احساس غرور می‌کنم. از این‌که تیم توسعه‌دهنده چیزهای بسیار جالبی را خلق کرده است که مردم آن را دوست داشته‌اند، لذت می‌برم. همچنین باعث شد تا آی‌او اینتراکتیو بیشتر شناخته شود. مردم پیش از این سه‌گانه، آی‌پی Hitman را کاملاً می‌شناختند،؛ اما برخی نمی‌دانستند که کدام استودیو آن را ساخته است. شاید این عناوین همیشه مورد علاقه‌ی ما نبوده، اما به شناخته‌تر شدن و معرفی کامل این شرکت کمک کرده است.

تغییراتی که بر روی آی‌پی در طی این مدت انجام شد، بسیار جالب به نظر می‌رسد. به عنوان مثال، می‌توان به فرمت انتشار، نحوه‌ی معرفی و انتقادات زیادی که دریافت کردید، اشاره کرد. فکر می‌کنم با عرضه‌ی فصل اول و تجربه‌ی آن توسط بازی‌بازان، به نکات مختلفی دست پیدا کردید. شما برای نسخه‌ی بعد تصمیم گرفتید که آن را به صورت کامل و بدون اپیزود عرضه کنید، اما در عین حال جنبه‌های لایو سرویس نیز حفظ شد. آیا فکر می‌کنید این همان برنامه‌ی آینده است؟ آیا آی‌او اینتراکتیو به دنبال ارائه‌ی عناصر لایو سرویس در بازی‌های تک‌نفره‌ای مانند Hitman خواهد بود؟

تراویس باربور: می‌تواند این‌طور باشد، اما چیزی قطعی نیست. من فکر می‌کنم این مورد برای آنچه که می‌خواستیم بر روی Hitman پیاده‌سازی کنیم، جواب داد. این موضوع (قرار دادن عناصر لایو سرویس) در پایان ساخت بازی Hitman Absolution به ذهن ما رسید. به یاد می‌آورم در زمان نمایش نسخه‌ی Asbolution در رویداد E3، طراح بازی می‌گفت که نحوه‌ی ساخت بازی مانند چمدانی است که وقتی آن را بسته‌بندی می‌کنید، همه چیز در آن گیر می‌کند. اگر بخواهید به تعطیلات بروید، نمی‌توانید چیز دیگری را در پرونده جای دهید. اگر بخواهید چیزی را تغییر دهید، همه چیز نابود می‌شود.

بنابراین ما می‌خواستیم نحوه‌ی ساخت بازی را تغییر دهیم تا چیزهای جدیدی را اضافه کنیم. ما در نهایت به مدل زنده‌ای که اکنون در اختیار داریم، دست یافتیم. در آن زمان این مدل به ویژه برای یک عنوان تک‌نفره تقریباً ناشناخته بود. این مدل برای Hitman جواب داد و مطابق روشی که می‌خواستیم، به بهبود آن ادامه دادیم. البته این بدان معنا نیست که مدل defacto لزوماً برای پیشرفت ما مناسب خواهد بود.

فارست استوارت لارج: وجود عناصر لایو سرویس به ما این امکان را می‌دهد که از منظر توسعه و از نظر اولویت‌ها متمرکز باشیم و بگوییم که این همان کاری است که می‌خواهیم برای انتشار اولیه‌ی بازی انجام دهیم. سپس به عنوان مثال می‌خواهیم ویژگی‌های X ،Y و Z، اهداف ABC و یا مکان‌های جدیدی را به Hitman 2 اضافه کنیم. این موضوع موجب شد تا ما تمرکز بیشتری داشته باشیم. همچنین به ما اجازه داد تا بگوییم که یک محتوای خاص در طول زمان پیشرفت می‌کند.

مزیت لایو سرویس این است که به ما اجازه می‌دهد تا بیشتر با جامعه‌ی طرفداران تعامل داشته باشیم و به بازخوردهای آن‌ها توجه کنیم. ما می‌توانیم چیزهایی را نمایش دهیم و ببینیم وضعیت چگونه پیش می‌رود، اما هنگامی که بازی را منتشر می‌کنید و بازخوردها را می‌بینید، در آن زمان متوجه می‌شوید که چه مواردی باید حذف یا اضافه شوند. سپس یک تا دو سال فرصت دارید تا بر اساس بازخوردها، موارد لازم را پیاده‌سازی کنید.

این امر منجر به چیز دیگری می‌شود که می‌خواستم بپرسم. آی‌پی Hitman، این سه‌گانه و استودیوی آی‌او برای مردم شناخته شده هستند. دلیل تکرار این سیستم‌ها (عناصر لایو سرویس) در طول سه بازی آخر Hitman چیست؟ این‌طور حس می‌شود که هر بازی کاملاً به‌روزرسانی شده و حس تازگی را القا می‌کنند، با این وجود که پایه و اساس آن‌ها یکسان هستند.

فارست استوارت لارج: هنگامی که پروژه‌های بزرگی مانند Hitman 2 و Hitman III را شروع می‌کنیم، همیشه یک قدم به عقب می‌رویم و نگاهی به اصول و اساس می‌اندازیم. ما خودمان را بازیابی می‌کنیم و سپس مرور می‌کنیم که اصول و پایه‌های اساسی بازی چیست. این موارد شامل خلاقیت، مخفی‌کاری زیاد و آزادی عمل هستند. در واقع ما این موارد را داریم. ماتیاس انگستروم (Mattias Engstrom) به عنوان کارگردان بازی درباره‌ی این اصول صحبت کرد. سپس بر اساس این اصول کار را آغاز کردیم.

سپس از خود می‌پرسیم علاوه بر این‌ها، چه کاری می‌خواهیم انجام دهیم؟ چه چیزهایی را می‌خواهیم اضافه کنیم؟ چه چیزی می‌تواند مکمل باشد؟ مطمئناً ما محدودیت‌هایی مانند بودجه نیز داشتیم. برای اولین بار به عنوان ناشر مستقل فعالیت می‌کنیم، بنابراین باید در مورد بودجه و جدول زمان‌بندی بیشتر مراقب می‌بودیم. همیشه به اصول اولیه برمی‌گردیم. همیشه به خود یادآوری می‌کنیم که در مورد این بازی‌ها چه می‌خواهیم و چگونه می‌خواهیم با تکرارهای قبلی متفاوت باشد. آنچه که می‌توانیم به عنوان عنصر جدید ارائه دهیم و این‌که چگونه بازی‌بازان را غافلگیر کنیم، مهم هستند.

فراتر از این موارد، ما دوست داشتیم Hitman III یک ماجراجویی احساسی باشد. بنابراین درمورد آن‌چه که می‌خواهیم بازی‌بازان در ماموریت‌ها آن را احساس کنند، صحبت کردیم.

در Hitman 3 ما برای اولین بار بر روی چیزهای متفاوتی تمرکز کرده‌ایم. می‌خواهیم احساسات را در بازی بیشتر کنیم تا داستان را بهتر درک کنید. پس از آن، وارد یک دنیای آزاد می‌شوید. در این‌جاست که احتمالاً چیزهای عجیب و غریبی را پیدا خواهید کرد.

این‌طور حس می‌شود که ماهیت این سه‌گانه برای نسل هشتم و نهم بوده است. آیا فکر می‌کنید در طول این سال‌ها، ساخت این سه‌گانه ارزش تلاش‌های مداوم را داشته است؟

فارست استوارت لارج: در زمان آغاز این سه‌گانه افرادی معدود آن را می‌شناختند. ما می‌دانستیم که این سه‌گانه و World of Assassination یک اثر حماسی هستند. می‌دانستیم که این سه‌گانه پلتفرم‌های جدید را نیز در بر می‌گیرد. ما حتی هنگامی که کار ساخت Hitman 2016 را آغاز کردیم، نمی‌دانستیم که داستان آن را چگونه به اتمام برسانیم. اما می‌دانستیم که این یک دنیا خواهد بود و بازی‌بازان اهداف مختلفی را خواهند داشت.

بعد از معرفی Hitman III، برخی از اعضای استودیو این نسخه را تاریک‌تر و جدی‌تر از نسخه‌های قبل توصیف کردند. بسیاری از چیزهایی که باعث شده این سه‌گانه محبوب شود، وجود چیزهای گنگ بود. چگونه می‌توانید با داستان‌‌گویی جدید، میان آن‌ها تعادل برقرار کنید؟

فارست استوارت لارج: چند نکته در این بحث وجود دارد. موارد جذاب و خنده‌دار هنوز هم بخشی از هسته‌ی اصلی بازی هستند. اساساً شوخ‌طبعی چیزی است که ما برای همه‌ی عناوین استفاده کرده‌ایم. آنچه که ما سعی در مهار آن داریم، شوخ‌طبعی بیش از حد و زیادی جدی بودن است.

در Hitman 3 ما برای اولین بار بر روی چیزهای متفاوتی تمرکز کرده‌ایم. می‌خواهیم احساسات را در بازی بیشتر کنیم تا داستان را بهتر درک کنید. پس از آن، وارد یک دنیای آزاد می‌شوید. در این‌جاست که احتمالاً چیزهای عجیب و غریبی را پیدا خواهید کرد.

بخش بازاریابی نیز از آن پیروی کرده است. ما با آن در حال تلاش برای توصیف نوع بازی هستیم، اما در عین حال جنبه‌ی سرگرم‌کنندگی بازی پابرجاست. این همان چیزی است که مردم دوست دارند ببیند. این امر به ما کمک می‌کند تا دامنه‌ی مخاطبان بازی را افزایش دهیم. در این زمان بسیاری از افراد می‌گویند این بازی را تجربه کنید، زیرا موارد سرگرم‌کننده‌ و خنده‌دار مختلفی در آن وجود دارد. بنابراین این مورد نیز فراموش نشده است، اما در اولویت و تمرکز ما قرار ندارد.

ما ۶ نویسنده برای بازی Hitman III داریم. نویسندگان ما در کنار برنامه‌نویسان و طراحان، کارهای بزرگ و جادویی را انجام داده‌اند. ما نویسندگانی را داریم که بر روی دو نسخه‌ی قبل نیز کار کرده‌اند. ما داستان و دیالوگ‌های مختلفی را در بازی داریم.

فکر می‌کنم جنبه‌ی نادیده گرفته شده در این نوع از بازی‌ها، بخش نویسندگی است. پیچیدگی‌های کار نویسندگی در این سطوح برای من خیره‌کننده است. برای هر نوع از وقایع عمق مشخصی وجود دارد، اما این موارد لزوماً غیرخطی نیستند و بسیار غیرمتعارف هستند. تیم نویسندگی بازی چقدر بزرگ است؟ آیا می‌توانید نحوه‌ی رویکرد آن‌ها در مورد روش‌های داستان‌گویی سندباکس (Sandbox) را توضیح دهید؟

فارست استوارت لارج: ما ۶ نویسنده برای بازی Hitman III داریم. نویسندگان ما در کنار برنامه‌نویسان و طراحان کارهای بزرگ و جادویی را انجام داده‌اند. ما نویسندگانی را داریم که بر روی دو نسخه‌ی قبل نیز کار کرده‌اند. ما داستان و دیالوگ‌های مختلفی را در بازی داریم. بودجه‌ی بخش دیالوگ عنوان بخشی از کل بودجه‌ی توسعه‌ی ما واقعاً بالا است، زیرا کلمات، متن‌ها، صداگذاری‌های زیاد، کنترل کیفیت و محلی‌سازی در این بازی وجود دارد. ما یک تهیه‌کننده‌ی اختصاصی داریم که به طور منظم و تقریباً تمام وقت در زمینه‌ی هماهنگی نویسندگان، ضبط صداگذاری و موارد دیگر کار می‌کند.

در حقیقت آن‌ها هم از داستان خطی و هم از عواقب و نتایج کلی این موارد پشتیبانی می‌کنند. بازی Hitman در مورد ارائه‌ی ابزارهای مختلف به بازی‌بازان است تا بتوانند بر اساس خلاقیت خود، اهداف را نابود کنند و ماموریت‌ها را انجام دهند. این که چگونه نویسندگان می‌توانند این نتایج را پیش‌بینی ‌کنند، شگفت‌انگیز است و من در برابر آن‌ها تعظیم می‌کنم.

تراویس باربور: چیزی که وقتی در مورد آن صحبت می‌کنم و من را متحیر می‌کند، این است که فقط یک بازی نیست. اگر واقعاً وارد آن شوید، در واقع هر سه نسخه وجود دارد. اگر به یاد داشته باشید در مرحله‌ی پاریس در Hitman 1، یکی از NPC‌‌های حاضر، در واقع یکی از اهداف مورد نظر در Hitman 2 است. در بخش آموزشی از Hitman 1 نیز همه چیز ظاهراً در یک قایق رخ می‌دهد. اما در حقیقت این‌گونه نیست. این یک بازآفرینی از یک واقعه در گذشته است و شما در واقع، در این ماموریت شخصیت‌هایی را دارید که والدین اهداف مورد نظر در ساپینزا هستند. سپس می‌توانید درباره‌ی آن در ساپینزا اطلاعات بیشتری کسب کنید. اگر به جزئیاتی از شخصیت‌ها، طرح‌ها، سازمان‌ها و شرکت‌ها دقت کنید، می‌بینید که همگی به نوعی با هم پیوند و ارتباط دارند.

همچنین مورد مشابهی را در زمان ساخت Absolution به یاد می‌آورم. این یکی از اهداف اصلی بود. مثلاً اگر یک بازی Hitman بسازیم که بلافاصله در آن همه را نکشیم ، چه می‌شود؟ چه می‌شود اگر شخصیت‌هایی داشته باشیم که بتوانند از طریق یک، دو و یا سه بازی تداوم داشته باشند. این نوعی از جاه‌طلبی برای گفتن یک داستان بزرگ در جهان بزرگ‌تر است. با نگاه به گذشته، فکر می‌کنم این کاری است که ما آن را انجام داده‌ایم.

اولین چیز اعتماد به کار و غریزه‌ی خودمان بود. این کاری است که ما در بسیاری از مواقع با Hitman III انجام دادیم. ما در واقع به عنوان یک تیم کوچک کارهای زیادی را انجام داده‌ایم.

می‌دانم که فعلا نمی‌توانید در خصوص جزئیات پروژه‌ی بعدی آی‌او اینتراکتیو صحبت کنید، اما کنجکاوم بدانم که با توجه به درس‌هایی که از سه‌گانه‌ی Hitman گرفته‌اید، برای آینده چه کارهایی را انجام خواهید داد؟

فارست استوارت لارج: این سوال سختی است. اما من فکر می‌کنم چیزهایی در خصوص صداقت و شفافیت وجود دارد. این یکی از مزایای مستقل شدن است. ما اکنون نیازی نداریم که گروهی از افراد بر روی حرف‌ها و کارهای ما نظارت داشته باشند. ما فقط می‌توانیم با دیدی باز و رو به جلو حرکت ‌کنیم.

من فکر می‌کنم صداقت در صنعت بازی بسیار خوب است. به عنوان مثال برای بازی‌بازان خوب است که از نحوه‌ی تولید سوسیس مطلع شوند. این موضوع گاهی اوقات زشت و ناراحت‌کننده است. گاهی اوقات ما در فضاهای گیج‌کننده و بر روی بسیاری از موارد ناشناخته کار می‌کنیم. من فکر می‌کنم گوش دادن به طرفداران و توجه به بازخوردهای آن‌ها، ارزش نهادن و اختصاص دادن وقت برای انجام این کار، نیاز به تلاش مداوم دارد. شما هرگز با داشتن صداقت و صراحت اشتباه نمی‌کنید.

تراویس باربور: اولین چیز اعتماد به کار و غریزه‌ی خودمان بود. این کاری است که ما در بسیاری از مواقع با Hitman III انجام دادیم. ما در واقع به عنوان یک تیم کوچک کارهای زیادی را انجام داده‌ایم. ما باید تصمیم مختلفی را اتخاذ می‌کردیم؛ این‌که اولین تریلر بازی چگونه باشد و مدت زمان آن چقدر طول بکشد. یا این‌که چه موقع از محیط‌های بازی رونمایی کنیم و چه مواردی را به عنوان اسپویلر نگه‌داریم.

ما یک گروه کوچک و عالی هستیم که افرادی از اروپا و ایالات متحده نیز به ما کمک می‌کنند. تصمیمات زیادی در مورد نحوه‌ی صحبت و ارائه‌ی اطلاعات در مورد بازی گرفته‌ایم. این‌که در مورد چه چیزی نباید صحبت شود و در مورد مباحث مختلف چگونه بحث کنیم. ما شرکای بسیار خوبی داریم که تاکنون به ما کمک کرده‌اند. اما تصمیمات نهایی را ما اتخاذ کرده‌ایم. ما به استعداد خود ایمان و اعتماد داریم. داشتن یک هدف جمعی و پایبندی به آن بسیار کلیدی است.

بازی Hitman III در تاریخ ۱ بهمن ۱۳۹۹ (۲۰ ژانویه ۲۰۲۰) بر روی کنسول‌های پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری ایکس، سری اس و پلتفرم رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد.

+12
برچسب‌ها:

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

گیفتی