Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا
Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا
Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا
Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا

نگاهی به تاثیر عرضه‌ی پرحاشیه Cyberpunk 2077 بر آینده CD Project Red؛ اعتبار از دست رفته باز می‌گردد؟

مصطفی زاهدی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۹/۱۰/۱۶
Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا

Cyberpunk 2077

بیش از هشت سال پیش بود که دنیای گیم شاهد معرفی رسمی بازی Cyberpunk 2077 بود. در سال ۲۰۱۲ نه CD Project Red شهرت و محبوبیت امروزی را داشت، و نه بازی معرفی شده Cyberpunk 2077 آنچنان سر و صدای خاصی به پا کرده بود. با این وجود در مدت تنها چند سال، استودیو لهستانی CD Project Red، از یک استودیو نه چندان مطرح اروپایی که تنها به واسطه عرضه دو نسخه از سری The Witcher شناخته می‌شد، به باارزش‌ترین شرکت بازی‌سازی اروپا تبدیل گشت(چند ماه پیش قبل از افت شدید سهام این شرکت).

همه چیز از عرضه موفقیت‌آمیز بازی The Witcher 3: Wild Hunt شروع شد. در حالی که بسیاری از مخاطبان قدیمی سبک نقش‌آفرینی به شدت تشنه یک نقش‌آفرینی کامل و پرمحتوا و پر و پیمان بودند، عرضه بازی The Witcher 3 به نوعی همان چیزی بود که آنها نیاز داشتند. یک ماجراجویی جذاب، دلچسب و طولانی که داستان ماجراجویی‌ها و حماسه‌های گرالت را جمع‌بندی کرد.

یک عنوان بسیار جذاب و سرگرم‌کننده که در عین داشتن کیفیت، دارای محتوای بسیار طولانی نیز بود. البته در ابتدای عرضه بازی کمی با مشکلات فنی و باگ‌های مختلف دست و پنجه نرم می‌کرد اما به سرعت این مشکلات از طریق آپدیت‌های عرضه شده رفع شدند و در کل مخاطبان از تجربه بازی The Witcher 3 بسیار رضایت داشتند.

عرضه موفقیت‌آمیز این بازی نه تنها با فروش فوق‌العاده این عنوان در دو سال اول پس از عرضه همراه بود، بلکه ارزش سهام استودیو CD Project Red را نیز تا حد چشمگیری افزایش داد. در ادامه این عنوان نه تنها عنوان بازی سال را از مراسم The Game Awards کسب کرد، بلکه با کسب ۲۵۱ عنوان بازی سال و یا GOTY، پرافتخارترین بازی تاریخ صنعت گیم نیز لقب گرفت. در این دوران استودیو CD Project Red دیگر یک استودیو ناشناخته و گمنام نبود بلکه محبوبیت بسیار زیادی در بین مخاطبان عام و خاص دنیای گیم داشت.

عرضه دو بسته الحاقی بسیار باکیفیت و درجه یک یعنی Blood and Wine و Heart of Stone نیز بر خوشحالی و رضایت مخاطبان افزود. عنوان The Witcher 3 آن‌قدر موفق و محبوب شد که تنها در سال سوم پس از عرضه، بیش از ۸ میلیون نسخه فروش داشت. همچنین عرضه سریال اقتباسی Netflix و همچنین عرضه نسخه Switch این عنوان دوباره فروش نسخه سوم را تا حد فوق‌العاده زیادی بالا برد. تا حدی که در پایان سال ۲۰۱۹, این عنوان بیش از ۲۸ میلیون نسخه فیزیکی و دیجیتالی فروخته بود.

Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا

استودیو CD Project Red این روزها شرایط پرفراز و نشیبی را سپری می‌کند. از افت یک میلیارد دلاری سهام خود گرفته تا از دست دادن اعتماد هواداران

بعد از عرضه بسیار موفق نسخه سوم ویچر، شاهد تیزر‌های بیشتر و معرفی نسبتا کامل‌تر از بازی Cyberpunk 2077 بودیم. اما این بار دیگر مردم به این بازی به عنوان یک بازی معمولی نگاه نمی‌کردند. بلکه Cyberpunk 2077 را عنوانی می‌دانستند که می‌تواند تجربه‌ای جذاب مانند ویچر را این بار در دنیایی مدرن و پیشرفته برای آنها به ارمغان بیاورد. بسیاری از مخاطبان و بازی‌بازان به CD Project Red اعتقاد و اعتماد داشتند و مطمئن بودند با یک شاهکار دیگر مواجه خواهند شد. حضور کیانو ریوز بازیگر محبوب و سرشناس هالیوود در کنار تیزرهای بسیار چشم‌نواز و وسوسه‌انگیز نیز باعث شدند این عنوان بیش از پیش بر سر زبان‌ها بیفتد.

در ادامه، بعد از اعلام تاریخ رسمی انتشار، بسیاری از طرفداران روزشماری می‌کردند تا این عنوان موردانتظار را بتوانند تجربه کنند. اما CD Project Red با یک تاخیر شش ماهه‌ی بلند مدت، آب سردی بر روی هواداران بازی Cyberpunk 2077 ریخت. در ادامه نیز شاهد یک تاخیر دیگر نیز بودیم که مجددا خشم و نارضایتی هواداران را در پی داشت.

بعد از این اتفاق نیز حتی شایعه شده بود که بازی بار دیگر تأخیر خواهد خورد اما CD Project Red این شایعات را به کلی رد کرد و تاکید کرد که بازی در زمان مشخص شده منتشر می‌شود. تصمیمی که مشخص شد کاملا اشتباه بوده است. در ادامه نگاهی خواهیم داشت به عرضه بازی Cyberpunk 2077 و تاثیر آن بر روی آینده کاری شرکت CD Project Red.

Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا

این معرفی فوق‌العاده هیجان‌انگیز را به خاطر دارید؟

 لانچ عجولانه و ناقص Cyberpunk 2077؛ حماقت، طمع یا جهالت؟

بعد از هشت سال انتظار، وقتی که شاهد عرضه بازی Cyberpunk 2077 بودیم، دنیای گیم به ناگهان منفجر شد. اول از همه CD Project Red اجازه نقد و بررسی بر روی نسخه‌های کنسولی را نداد و نمرات بازی بر اساس تجربه بر روی PC داده شد. اما فاجعه واقعی زمانی رخ داد که شاهد عرضه رسمی بازی بودیم. کاربران در همان ساعات و روزهای اول بسیار شاکی و خشمگین بودند. بازی با کوهی از مشکلات و نقص‌های فنی و گرافیکی مواجه بود.

از افت فریم‌های متعدد و شدید گرفته، تا انواع و اقسام باگ‌هایی که تجربه بازی را مختل می‌کردند. از Quest‌هایی که به خاطر باگ نیمه تمام می‌ماندند گرفته، تا باگ‌های اصطلاحا Game Breaking که تجربه بازی را عملا متوقف می‌ساختند. تکسچر‌های بازی در برخی لحظات با تاخیر عجیب بارگذاری می‌شدند، افت‌فریم بر روی کنسول‌ها فاجعه بود و هوش مصنوعی دشمنان نیز عملکردی بسیار سینوسی داشت. مشکلات بازی به حدی زیاد بود که تعدادی از خریداران درخواست ریفاند کردند و این عنوان مدتی بعد از روی استور سونی حذف شد. هر چند کاربران نسخه PC مشکلات به مراتب کمتری را تجربه کردند.

اما یک سوال اینجا مطرح می‌شود. چه کسی مقصر این لانچ فاجعه‌بار است؟ سازندگان که با وجود اینکه می‌دانستند بازی هنوز نیاز به پولیش و رفع عیب دارد و با این حال بازی را زودتر از موعد عرضه کردند یا هواداران که برای عرضه هر چه زودتر به سازندگان فشار وارد می‌کردند؟

جواب منطقی و درست این است که CD Project Red مقصر اصلی و شماره یک است. اول از همه به این نکته توجه کنید که توسعه و ساخت یک بازی صدمیلیون دلاری، آن هم در بازه بسیار طولانی زمانی، یا هماهنگی، بررسی و مدیریت کاملا هدفمند انجام می‌شود. در واقع سازندگان و حداقل افراد ارشد پروژه می‌دانند که برای مثال کار توسعه بازی X از مرحله پیش‌تولید و Early Development گرفته تا عرضه نهایی چند سال زمان می‌برد، چقدر نیروی انسانی احتیاج دارد و چه بودجه‌ای نیاز دارد‌.

به همین دلیل افراد کلیدی در CD Project Red به خوبی از عمق و بزرگی پروژه Cyberpunk 2077 آگاهی داشتند. حال یک سوال مطرح می‌شود. اگر سازندگان می‌دانستند بازی چقدر زمان برای توسعه نیاز دارد، چرا تاریخ عرضه‌ای مشخص کردند که حتی یک بار نیز نتوانستند طبق آن عمل کنند و در نهایت نیز بازی را با کوهی از مشکلات عرضه کردند؟ اینجا مقصر اصلی CD Project Red و در رأس آن افراد تصمیم‌گیرنده هستند که یا هماهنگی و آگاهی لازم از زمان مورد‌نیاز برای توسعه بازی را نداشتند، یا با وجود آنکه می‌دانستند بازی هنوز مشکلات مختلفی دارد، حاضر به تاخیر دوباره بازی نشدند و همان عنوان ناقص را عرضه کردند.

در هر دو حالت، باید انگشت اتهام را به سمت سازنده گرفت چرا که چه بسا اگر بازی را با تاخیری چندماهه عرضه می‌کردند مشکلات آن اینقدر فاجعه‌بار نمی‌بود. البته به شخصه اعتقاد دارم مدیریت CD Project Red باید از چند سال قبل طوری برنامه‌ریزی می‌کرد که زمان عرضه بازی مشخص و عملی باشد و پولیش و رفع باگ بازی نیز به خوبی صورت بگیرد.
در کل می‌توان گفت اشتباهات مدیریت CD Project Red در تخمین مدت زمان ساخت از یک طرف، و طمع و حماقت برای عرضه یک عنوان نصف و نیمه از طرف دیگر باعث شدند بازی Cyberpunk 2077 با کوهی از مشکلات مختلف عرضه شود.

بررسی آینده استودیو cd project red بعد از عرضه cyberpunk 2077

فاجعه واقعی زمانی رخ داد که شاهد عرضه رسمی بازی بودیم. کاربران در همان ساعات و روزهای اول بسیار شاکی و خشمگین بودند. بازی با کوهی از مشکلات و نقص‌های فنی و گرافیکی مواجه بود. از افت فریم‌های متعدد و شدید گرفته، تا انواع و اقسام باگ‌هایی که تجربه بازی را مختل می‌کردند. از Quest‌هایی که به خاطر باگ نیمه تمام می‌ماندند گرفته، تا باگ‌های اصطلاحا Game Breaking که تجربه بازی را عملا متوقف می‌ساختند.

همچنین باید گفت بهانه‌هایی مثل قدرت ضعیف کنسول‌های نسل هشتم نیز اصلا یک درصد نیز مشکلات بازی را توجیه نمی‌کند. اگر کنسول‌های نسل هشتم PS4 و Xbox One S یا X ضعیف بودند و مشکل داشتند، پس چگونه شاهد غول‌های گرافیکی مانند Red Dead Redemption 2 و یا The Last of Us Part II بر روی آنها بودیم؟ عناوین نام برده شده نه تنها گرافیک هنری خارق‌العاده‌ای داشتند، بلکه از لحاظ ثبات فریم ریت و مشکلات فنی نیز بسیار بهینه و عالی عمل کردند.

اگر راکستار توانست Red Dead Redemption 2 را با کوهی از جزئیات مختلف بر روی کنسول‌های نسل هشتم عرضه کند، بنابراین اصلا و ابدا نمیتوان ضعف کنسول‌ها را بهانه خوبی برای عملکرد فاجعه‌بار Cyberpunk 2077 بر روی این کنسول‌ها دانست. در واقع مشکل اصلی نه از سخت‌افزار کنسول‌ها، بلکه از بهینه‌سازی بسیار ضعیف CD Project Red بوده است. در طول چند سال اخیر دیگر عناوین مانند Metro Exodus و Borderlands 3 نیز هنگام عرضه از مشکلات شدید افت فریم و باگ‌های گرافیکی رنج می‌بردند که مقصر اصلی این مشکلات سازندگان بودند چرا که در مرحله پایانی قبل از عرضه یعنی مرحله پولیش بازی و رفع باگ ها که تقریبا سه ماه قبل از عرضه شروع می‌شود، نتوانستند بهینه‌سازی لازم را به خوبی انجام دهند.

تاثیر لانچ فاجعه‌بار Cyberpunk 2077 بر روی آینده CD Project Red

به احتمال فراوان، نسخه بعدی سری ویچر در حال حاضر در دست ساخت است. حال چه آن را ویچر ۴ بنامیم، چه یک نسخه فرعی یا Spin-off. چند سال پیش بود که رییس استودیو CD Project Red رسما اعلام کرد که کار این استودیو با دنیای ویچر تمام نشده و این حرف طبیعتا به معنای ساخت نسخه‌ی بعدی از سری است‌. فراموش نکنید که سری ویچر بیش از ۵۰ میلیون نسخه فروش داشته و از لحاظ کسب افتخارات نیز فوق‌العاده عمل کرده است بنابراین قطعا CD Project Red به راحتی این فرنچایز را کنار نمی‌گذارد چرا که اگر این کار را بکند به معنای واقعی کلمه مرتکب حماقت شده است.

اگر فرض را بر این بگیریم که نسخه بعدی از سری ویچر در حال ساخت است، می‌توان انتظار داشت این عنوان بین دو تا چهارسال آینده عرضه گردد. اما سوال اینجاست که آن دسته افرادی که قبل از عرضه Cyberpunk 2077 به CD Project Red اعتماد کامل داشتند، آیا باز می‌توانند به این استودیو اعتماد کنند؟ جواب این است که از آنجایی که سری ویچر و در کل دنیای ویچر بسیار محبوب است و نسخه سوم نیز فوق‌العاده عمل کرده بود، می‌توان انتظار داشت مخاطبان دوباره از نسخه بعدی به شدت استقبال کنند.

اما این بار دیگر خبری از پیش‌خرید‌های هشت میلیون نسخه‌ای نخواهد بود و می‌توان قاطعانه گفت بسیاری از بازی‌بازان صبر می‌کنند تا عملکرد بازی را از لحاظ فنی ببینند و سپس به خرید بازی اقدام کنند. بنابراین کاهش نسبتا قابل‌توجه پیش فروش عناوین آینده CD Project Red اولین اثر منفی بلندمدت لانچ ضعیف Cyberpunk 2077 به شمار می‌آید. چرا که بسیاری از مردم دیگر فقط از روی احساسات و شوق دست به خرید بازی قبل از عرضه نخواهند زد.

Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا

همه چیز از عرضه موفقیت‌آمیز بازی The Witcher 3: Wild Hunt شروع شد. در حالی که بسیاری از مخاطبان قدیمی سبک نقش‌آفرینی به شدت تشنه یک نقش‌آفرینی کامل و پرمحتوا و پر و پیمان بودند، عرضه بازی The Witcher 3 به نوعی همان چیزی بود که آنها نیاز داشتند. یک ماجراجویی جذاب، دلچسب و طولانی که داستان ماجراجویی‌ها و حماسه‌های گرالت را جمع‌بندی کرد.

اثر منفی بعدی، مربوط به افت شدید سهام استودیو CD Project Red است. فراموش نکنید که سرمایه‌گذاران و سهامداران نقش بسیار مهمی در شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی ایفا می‌کنند و بودجه ساخت بازی‌ها و سیاست کاری استودیو‌ها توسط این افراد مشخص می‌شود. برای مثال به خاطر سیاست کاری و تصمیم‌گیری سهامداران و مدیران ارشد Take Two و Rockstar است که تعداد پروژه‌های ساخت این شرکت بسیار محدود است و حتی بعضی عناوین قابل‌توجه مثل Bully 2 در اواسط توسعه لغو می‌شوند. چرا که سهامداران و سرمایه‌گذاران ترجیح می‌دهند با عرضه عناوین مطمئن مثل Red Dead Redemption و GTA به سودآوری رسیده و همچنین ارزش سهام خود را نیز بالا ببرند و دست به ریسک نزنند.

افت ارزش سهام استودیو CD Project Red هر چند شاید آنچنان در نگاه اول مسأله بغرنجی به شمار نیاید، اما حقیقت این است که می‌تواند بودجه، سرمایه‌گذاری و حتی خط مشی این استودیو در چندسال آینده را تحت‌تاثیر خود قرار دهد. چرا که قطعا سهامداران از انتشار عناوین ناقص و پرمشکل ضربه میخورند و برای هر سنت از سهام و ثروت خود ارزش قائلاند. بنابراین ممکن است تصمیمات آینده افراد کلیدی استودیو و سهامداران اصلی، بر روی توسعه بازی‌های آینده CD Project Red اثر منفی یا مثبت بگذارد. این مسأله تنها با گذشت زمان مشخص خواهد شد.

البته حس می‌کنم لانچ ضعیف Cyberpunk 2077 از یک طرف می‌تواند عناوین آینده CD Project Red را بهبود ببخشد. منظور من از بعد فنی و مشکلات گرافیکی است چرا که بعد از اتفاقات چند وقت اخیر، قطعا سازندگان و توسعه‌دهندگان دیگر نمی‌خواهند تجربه تلخ Cyberpunk 2077 را تکرار کنند و بنابراین احتمالا با برنامه‌تر، دقیق‌تر و بهتر عمل کنند و پولیش و رفع باگ عناوین بعدی این استودیو بسیار مناسب‌تر شکل بگیرد.

تلاش برای بازگرداندن اعتبار و اعتماد

استودیو CD Project Red کارهای مختلفی می‌تواند برای بهبود رابطه خود با مخاطبان انجام دهد. عرضه آپدیت‌های بزرگ اولین قدم در این رابطه است. در وهله بعدی می‌توان گفت عرضه بسته‌های الحاقی رایگان پرمحتوا می‌تواند کمی رابطه شکرآب شده مخاطبان و این استودیو را ترمیم سازد. همچنین معرفی و عرضه نسخه بعدی The Witcher که بسیار محبوبیت بالایی دارد نیز می‌تواند ورق را به سمت CD Project Red برگرداند.

البته به شرطی که دوباره اشتباهات عرضه Cyberpunk 2077 برای آن بازی رخ ندهد و دوباره شاهد سردرگمی سازندگان و پولیش ناقص بازی نباشیم. البته در کل همچنان معتقدم این استودیو باید توان خود را فعلا بر روی حل مشکلات بازی Cyberpunk 2077 بگذارد تا هم تجربه بازی روان‌تر شود و هم فروش بازی در بلندمدت بتواند تقویت گردد. فراموش نکنید که عنوان The Witcher 3 که بیش از ۲۸ میلیون نسخه فروش داشت، تنها ۹ میلیون نسخه در سال اول فروخت و بقیه آمار فروش مربوط به چندسال بعد از آن است. بنابراین حل مشکلات متعدد بازی می‌تواند به فروش و درآمدزایی بازی در بلندمدت کمک کند. چه بسا سال دیگر شاهد یک تجربه روان و کم نقص از بازی Cyberpunk 2077 باشیم.

بازی cyberpunk 2077

فکر می‌کنم CD Project Red همچنان شانس این را دارد که Cyberpunk 2077 را به تجربه‌ای دلچسب برای همگان تبدیل سازد.

سخن پایانی:

بعد از اتفاقات چند وقت اخیر، CD Project Red کار سختی برای ترمیم رابطه خود با هواداران و بازگرداندن اعتبار و آبروی خود دارد. البته هنوز دنیا به پایان نرسیده و این استودیو با دقت در مدیریت و تصمیم‌گیری پروژه‌های آینده می‌تواند دوباره به دوران طلایی خود بازگردد. حل مشکلات بازی Cyberpunk 2077 در وهله اول و  توسعه درست و منظم عناوین آینده و بعدی این استودیو مانند نسخه بعدی ویچر در وهله بعدی می‌تواند تصمیمات مناسبی در جهت جبران اشتباهات باشد.

امیدوارم که این استودیو از این اتفاق درس خوبی گرفته باشد و دیگر اجازه ندهد طمع و حماقت به آثار و بازی‌های این استودیو لطمه وارد سازند‌. البته CD Project Red راه درازی در پیش دارد و در حال حاضر نیز با برخی شکایات قضایی از سوی سهامداران مواجه است و با افت یک میلیارد دلاری سهام خود نیز دست و پنجه نرم می‌کند. امیدوارم مدیریت این استودیو و اعضای کلیدی آن، در برنامه‌ریزی پروژه‌های آینده دقت بسیار بیشتری به خرج دهند تا دوباره شاهد مشکلات مشابه نباشیم. چه بسا یک تصمیم کوچک می‌توانست از وقوع این فاجعه جلوگیری کند.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا
Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا
Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا
Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا
Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • این مقاله از اولین لغت تا آخرین لغت حقیقت بود و نمی شه به اون جوابی داد.
    اما اجازه بدید یک نکته ای رو اضافه کنم.
    سی دی پراجکت قبل از این که ویچر سه به موفقیت برسه یک استودیو کوچیک بود.. به معنی واقعی کلمه.
    اما بعد از این که ویچر سه به موفقیت رسید…. تبدیل شد به یک استودیو بزرگ.. اون هم یک شبه!
    این تبدیل شدن یک شبه باعث شد مدیران این شرکت با موج بزرگی از نیرو های تازه نفس جدید روبرو بشه… و از اون جایی که تجربه ی مدیریتش رو نداشت کم آورد.
    خلاصه که من قبلا تصور می کردم این استودیو در زمره بهترین هاست.
    ولی مثل این که نیست.
    و این من رو ناراحت و نا امید می کنه.
    امید خیلی کمی دارم که اون شایعات پیرامون آپدیت واقعی باشه.
    ولی برای سی دی پراجکت بهتره که واقعی باشه.
    چون “باید” برگرده.

    • Ozhan گفت:

      گیمرا هم درس بزرگی گرفتن واقعا
      الان برو زیر توییت کوری بارلوگ که در مورد رگناروک؛ همه میگن اگ بازی اماده نیس ما صبر میکنیم و بندازش عقب و فلان
      واس کل دنیا مخصوصا مدیرای سی دی پراجکت درس عبرت شد انتشار این بازی تا دیگه نه به سهام دارها دروغ بگن نه به گیمرا
      ۴ سال خیلی کمه واس ساخت یه بازی به این اسکیل
      حداقل ۵ سال…اونوقت ایده هایی هم که عملی نکردن رو میتونستن اجرا کنن مث وال رانینگ و کلی ایده جاه طلبانه

      • AmirtheGRB گفت:

        من به شخصه مشکلم با بازی اون باگ و پرفورمنس نیست. چیزی که cdpr رو از چشم من انداخت اجبار رسانه ها به نقد نسخه پیسی و مخصوصا استفاده از فوتیج های خود استودیو هستش. اینکه بگیم زود تاریخ عرضه دادن و ۴ سال وقت کمیه و بازی بد اجرا میشد براش میشه کم تجربگی و کمبود وقت و هزارتا دلیل دیگه آورد ولی اینکه شما بدونی بازیت روی کنسولهای نسل هشت پوست موزه ولی توی اخبار بنویسی surprisingly well اجرا میشه خیلی توهینه

        • reza_tport گفت:

          من سر کار میرفتم مارو از ۴ بعد از ظهر تا ۷ صبح نگه میداشتن با اضافه کاری پاره میشدیم
          نیروی کار کم بود هی میگفتیم خوب کارگر اضافه کنید مدیر هم هی میگفت از بالا باید تایید کنن !
          من خودم از اون خراب شده اومدم بیرون ولی این شرکت ها کلا همینن نیروی کار یه مقدار از حجم کار کمتر میگیرن تا همیشه از ۱۰۰ درصد کارکنان کار بکشن حتی روزایی که حجم کار کمه

    • Clara گفت:

      ((اما بعد از این که ویچر سه به موفقیت رسید…. تبدیل شد به یک استودیو بزرگ.. اون هم یک شبه))
      ما هیچ کدوممون از اعضای اون استدیو نبودیم که ببینیم سر ساخت ویچر ۳ چی شده ؛ سر فرایند ساخت بازی چقدر زحمت کشیدن، چقدر سختی کشیدن و…. پس قطعا اون موفقیت یه شب ه نبود ه ؛ سیدی پراجکت رد نه هر استدیویی حتی اگه یک بازی موفق تو کارنامه ش داشته باشه (( ربطی به شانس ش نداشته)) و قطعا نتیجه زحمات و تلاش اون استدیو بوده
      سر اتفاقات سایبرپانک هم هنوز خیلی مسایل آشکار نشدن دلیل دروغ گفتن شون برای بهینه سازی بازی رو کنسول های بیس چی بوده یا دلیل ۵ تا تاریخ عرضه مختلف و تاخیر های پی در پی چی بوده؟؟ مشکل از مدیریت بوده از دوولوپر ها بوده از هوادار ها بوده؟؟ از کرانچ بیش از حد بوده ( یادش بخیر چقدر این استدیو ناتی داگ رو سر کرانچ به تمسخر گرفت و دیدیم که همون بلا با شدت خیلی بیشتر سرش اومد ) از معرفی زود هنگام بوده یا از این که از سکوت خبری استفاده نکردن بوده ( به الدن رینگ و گاد و هورایزن نگاه کنین که بدون هیچ تریلر و هیچی چه هایپی ایجاد کردن و ماه ها س که تو سکوت خبری ن از اون طرف سیدی پراجکت هر هفته خبر و تریلر و… جدید میزاشت )
      در کل چون چیزی معلوم نشده و هیچی به اثبات نرسیده ماها هرچی بگیم میره تو زمره حدس و گمون باید منتظر این دادگاه های مختلف و آروم آروم آشکار شدن دلیل واقعی این موضوع باشیم
      هرچند جا برای جبران زیاده و من مطمینم این بازی حالا حالا ها جا برای فروش داره. .

      • یکی از گزارشات این حرف رو زده بود. شاید معتبر نباشه

      • کاملا با حرف “Clara” موافقم، سی دی پراجکت یه شبه بزرگ شد؟! وِلِمان کن. توهم زدی “Mmsd”؟! مگه آماتور یا دیوانه هستن ک بخوان زحمت ده سالشون رو اینجوری ب باد بِدَن؟! بازی انگار اصلا پولیش نشده بهینه سازی نشده… ب احتمال زیاد سرمایه گذارها بخاطر طولانی شدن مدت توسعه بازی و تاخیر خوردن زیاد و زودتر رسیدن ب پول لامصب روی استودیو فشار اوردن و گفتن تا هرجا ساختین دیگه کافیه سر و تهش رو هم بیارین و بازی رو بدید تو بازار و استودیو هم به سرمایه گذارها اخطار داده ک بازی هنوز کار داره و کشکی نمیشه قیچیش کرد و سر و تهش رو بهم دوخت هنوز چند ماه وقت لازمه، اونا هم حالیشون نشده گفتن بهتون فرصت داده بودیم و شما هم چندبار تاخیر زدید و راه نداره بده بِره، استودیو هم گفته خودتون خواستید میدیم میره که شد این… *یکی از افراد استودیو هم گفته بوده ک بخاطر محافظت از سرمایه گذاران ب آبرو و اعتبار استودیو لطمه بزرگی زدیم! *
        با آپدیت صددرصد بیشتر مشکلات حل میشه سَنَدَم مودسازای بازی

    • به نظرم یه بازی که نزدیک به یک دهه درحال توسعه بوده هیییییچ جای بهانه ای نداره!
      هر چقدر هم که دنیای بزرگی داشته باشه و جزییاتش زیاد باشه از RDR2 پویاتر و بزرگتر و بهتر نیست(من حتی نمیتونم با نصف نصف RDR2 مقایسه اش کنم)!
      آقا اگه نمیتونی اینقدر به گفته ی خودشون بلندپروازی رو تو بازی جا بدی خب نکن(البته شاید نصف نصف RDR2 باشه این بلندپروازی)!
      به نظرم CDPR بیشتر یه بازیساز متوسطه و Witcher3 هم از دستش در رفته بود و ما انتظار بیش از حد ازش داشتیم.

    • اگه دقت کرده باشید همه بازی های قبلی سی دی پراجکت و حتی ویچر ۳ بی سر و صدا منتشر شدن و هزار تا تریلر نداشتن ولی موفقیت ویچر ۳ انتظارات رو بالا برد سی دی پراجکت هم تجربه این انتظارات بالا رو نداشت و بنابراین روش اشتباهی برای بازاریابی انتخاب کرد انگار که هنوز نمیدونستن چطور باید برای یک بازی مورد انتظار بازاریابی کنن ولی بزرگترین اشتباهی که کردن اعلام تاریخ انتشار بازی بود باید اولین بار که تاریخ انتشار دادن از وضعیت بازی مطمئن میشدن و بعد از شیوع کرونا هم بازی رو تا تاریخ نامشخص تاخیر میزدن و با خیال راحت بازی رو توسعه میدادن
      در کل امیدوارم سی دی پراجکت رد از این اتفاق درس بگیره و به دوران اوجش برگرده چون اگه امثال سی دی پراجکت که روی بازی های داستانی تمرکز میکنن نباشن امثال اکتیویژن و الکترونیک ارتز و توکی جسورتر میشن و در نهایت همین فن بوی ها که آرزوی ورشکستگی سی دی پراجکت و بایوور و بتسدا و … رو دارن به غلط کردم میفتن

  • NEON گفت:

    همچنان امیدوار به اپدیت بعدی که میگن یک ادیت بزرگه هستم

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    ضمن موافقت با حرفای آقای زاهدی باید بگم که به آینده سایبر پانک بسیار خوشبین هستم هر چند آینده هرگز قابل پیش بینی نیست اما من هیچ وقت گیمر بد بینی نخواهم شد و طبق روال کاری سی دی پروجکت تو مدتی که مشتری بازی هاش بودم همیشه همینطوری بوده فقط اینبار ابعاد بزرگتر بوده و طبعا حل کردن مشکلات سخت تر ، باید بگم نایت سیتی به تنهایی مثل یک گنج بزرگ میمونه و امیدوارم سیدی پروجکت رد دیگه وارد اشتباهات نشه چون این استودیو بازیسازی یک جوهر خاصی با خودش و بازی هاش داره که من بی هیچ تعصبی میگم در ۳۰ سال بازی کردن خودم در هیچ بازیساز دیگه ایی همچین چیزی ندیدم و تو این ۳۰ سال پلتفرم و بازیسازی نبوده که اثارشون رو تجربه نکرده باشم حتی میشه این قدرت خاص رو در لابه لای سایبر پانک و مشکلاتش خیلی عمیق احساس کرد و یا حداقل این برداشت من از بازی های این شرکت هست
    .
    .
    با اینکه از یک دقیقه بعد از خودم خبر ندارم ولی به نایت سیتی و قدرت بازیسازان سی دی پروجکت اعتماد کامل و راسخی دارم و به عنوان یک گیمر قطعا بزرگترین دغدغه این روز های من اول خریدن پلی استیشن ۵ هست 😀 و دوم سپری شدن این روز های سخت و کابوس وار برای یکی از خاص ترین بازیسازان دنیاست و اینکه اینو از ارواح ویدیو میخوام به کمک این استودیو بره چون سی دی پروجکت رد باید از این مخمصه نجات پیدا کنه و گیمر ها نباید از هنر بازیسازان این استودیو محروم بشن قطعا هر گیمری میخواد که این مشکلات تموم بشه و بره دیگه برنگرده من هم یکی از اون گیمر ها
    .
    .
    .
    در ضمن تمام حرفایی که ما میزنیم بر اساس تجربه و تحلیل هامون هست و دقیقا نمیدونیم چه اتفاقی افتاده شاید یک روز دلیل اصلیش رو فهمیدم ولی اصلا برام مهم نیست فقط میخوام این وضعیت تموم شه

  • مقاله فوق العاده بود مرسی
    به شخصه از اون کاربرهایی که به خاطر تاخیر سایبر پانک، کارکناشو حتی تهدید به مرگ کرده بودن خیلی گله دارم
    اینا باعث شدن استودیو از تاخیر بیشتر هراس داشته باشه

    • صحیح میفرمایید دوست عزیز
      《به شخصه از اون کاربرهایی که به خاطر تاخیر سایبر پانک، کارکناشو حتی تهدید به مرگ کرده بودن خیلی گله دارم اینا باعث شدن استودیو از تاخیر بیشتر هراس داشته باشه 》
      اینم اضافه کنم که هراس cdpr بخاطر این نبود که ممکن بود کشته بشن !
      بخاطر این بود میترسیدن با یه تاخیر دیگه cyberpunk محبوبیت خودشو از دست بده

  • لانچ عجولانه و ناقص Cyberpunk 2077؛ حماقت، طمع یا جهالت؟
    کل متن مقاله تو همین تیتر خلاصه میشه واقعا چرا؟

  • مقاله عالی بود تشکر فراوان.
    واقعا هیچ کس از شرکت سازنده بازی ای مثل ویچر ۳ همچین انتظاری نداشت اما مدیریت غلط و اشتباه باعث وضع کنونی cdpr شده امیدوارم که دادگاهشون به خوبی به پایان برسه و در اینده شاهد بازی های بعدی و بدون انجام اشتباهات الانشون باشیم. :inlove: منتظر شاهکار تاریخی ویچر ۴ هستیم.
    اینم بگم دوستانی امیدوار هستند cdpr ورشکست بشه اینو بدونن به احتمال زیاد مایکروسافت اونو میخره و فک نکنم کسی باشه که بخواد از بازی های بعدی این استودیو محروم بشه

  • GTXAladar گفت:

    احتمالا با ساخت ویچر ۴ بتونه دوباره به قله موفقیت برگرده.

  • اگر اعتبار از دست رفتشم بخاد برگرده دیگ مث قبل نیست که بعد فقط یه بازی عالی بزارنش کنار بزرگانی مثل راکستار یا ناتی‌داگ و حتی از یوبی‌سافت بهتر و برتر بدوننش .. این دفعه در حد چیزی که هست و به صورت واقعی اعتبار پیدا میکنه :loser:

    • این ماجرا بیشتر شبیه یه تلنگر به سی دی پراجکت بود که بدونه ساخت یه بازی عالی نشان بر این نیست حتما بازی بعدی هم بدون زحمت شاهکار خواهد شد و نشون ذداد چرا الان راک استار هنوز جی تی ای ۶ رو عرضه نمیکنه چرا که تا از کیفیت بازی مطمئن نشه اصلا حتی تیزر هم نمیده چه برسه به هر شب نایت سیتی وایر و هایپ های وحشتناک

    • این نظرم بی طرف هستش. با عرضه ویچر بعدی خواهیم دید که چکار میکنه همون طوفانی که با عرضه ویچر ۳ ایجاد کرد حتی اینبار خیلی قویتر چون از اشتباهاتش درس گرفته :cute: :cute: .
      و اینم بگم خواهشا کمتر به مقایسه استودیو ها و بازی ها باهم بپردازید

    • 🤘Mohsenj74 گفت:

      کلا با مقایسه مخالفم مخصوصا در هنر و امیدوارم ریشه مقایسه کردن حداقل کمتر از گذشته بشه پر واضح هست که یوبی سافت راک استار و کپکام و ….. اینا پایه های ویدیو گیم هستن امیدوارم اگر کسی هر بازیی و استودیویی براش عزیز شد سریع نیاد بگه این بهتر از اونه یا فلان ( به صورت فکت) کلا مقوله ایی هست اماتور و سطحی از هر اثر باید لذت برد فقط . طرفدارای سی دی پروجکت از جمله خودم زیاد هم نمیخواد ناراحت بشین از وضعیت کنونی ، بیخیال ، یه بازی هست که امیدوارم روز به روز بهتر بشه و به حق واقعیش و اون پتانسیل وحشتناکی که من احساس کردم برسه که احتمالا این اتفاق در روز انتشار نسخه نسل نهم خواهد بود البته امیدوارم اما فعلا تو فکرم ناهار چی بزنم بر بدن :laugh:

  • به نظرم صد در صد اعتبارش برمیگرده (فقط اگه مشکل جدی براش پیش نیاد) مطمعن هستم با عرضه بازیه ویچر بعدی از قبل هم بهتر عمل میکنه چون از اشتباهاتش درس گرفته (با اینکه شکست نخورد cdpr ولی میشه گفت شکستش پلی به سوی موفقیتش هست)

  • خدایی هر چی بوده دروغ بوده کمبود وقت یا هرچیز دیگه که باعث شده این مشکلات به وجود بیاد باید خوشحال باشیم ۱)چون در اینده خود شرکت همچین مشکلاتی براش پیش نمیاد ۲)بقیه شرکت ها هم تا حدودی از این اشتباه درس میگیرن.
    در نتیجه میشه تصمیم به نفع همشون بوده البته برای اینده (چون در حال حاظر بدترین اتفاق برای cdpr افتاده)

  • عاشقان گرالت کبیر لایک کنن :inlove: :inlove: :yes:

  • SiRSiNa گفت:

    به نظرم باید دو بازی شاهکار دیگه (بدون نقص) بسازن تا بشن همون سی دی سابق واسه گیمرا

  • فقط میتونم بگم با کلمه کلمه های این مقاله اقای زاهدی موافقم
    منم امیدوارم این استودیو به روز های اوجش برگرده …

  • با کوچکترین تریلر شاهد بیشترین ریکشن و بازخوردهای مثبتی می شدیم که البته هم به حق بود و درست.
    سابقه این شرکت یه بازی بی نظیر مثل ویچر بود که از بالاتری قله به گیم پلی و محتوا ی یک بازی ها نگاه می کرد. و دست نیافتنی بود
    بدیهی که اسیر غرور کاذب بشن . و اشتباهات و کم کار ی ها از چشمهایشان مخفی بمونه.

  • 30nabhl گفت:

    بنظرم بیشتر از سیدی
    بعضی بازیبازا باید درس بگیرن
    وقتی یه شرکتی میگه بازی آماده نیس یعنی آماده نیس
    توهین و فحاشی و تهدید به مرگ و اینا یعنی چی آخه
    احتمالا بخاطر این چیزا سهامدارا تحت فشارشون گذاشتن
    آخه کی دلش میخواد یه بازی ناقص تحویل بده

  • Old_Gamers گفت:

    سی دی پراجکت استدیوی مورد علاقه من نیست و حتی ویچر ۳ هم که مورد ستایش هست پر از اشکالات ریز و درشت تو بیسیک بازی سازی بود از جمله فیزیک بد حرکت و کنترل گرالت بد زوایای پرسپکتیو در محیط های بسته بد گیم پلی و مبارزات بسیار معمولی و ابتدایی بهمراه یک داستان طولانی و پر ماجرا . قصدم کوبیدن ویچر نیست منظورم اینه که همون اشکالات رو در سایبر پانک هم کم و بیش شاهدیم و سی دی پراجکت اصولا استدیوی حرفه ایی ساخت بازی نیست و مبتدی و اماتور هستش . بهمین دلیل هم بیش از اندازه جوگیر شد و به زرق و برق و تبلیغات و استفاده از سلبریتی پرداخت بجای پرداختن به خود بازی بهرحال به عنوان یک گیمر که در جستجوی بازیهای خوب هست امیدوارم سی دی پراجکت از این مخمصه زودتر دربیاد و تجربه اندوزی کنه و پیشرفت کنه و بازیهای بهتر بسازه تا طرفداراش راضی و خرسند باشن .

    • والا من و هیچ کدوم از کسایی که ویچر رو بازی کردیم این مشکلایی که شما میگی رو ندیدیم (از نظر پرسپکتیو و کنترل که مشکلی نداشت و مبارزات بازی بسیار خلاقانه و درحد دارک سولز هستند (ولی قطعا هیچی دارک سولز نمیشه!) البته اگه رو درحه سختی پایین بازی کنی شاید مبارزاتش برات جذاب نباشه ، داستان بازی طولانی هست اما هرگز و هیچوقت خستت نمیکنه و کم نیستن افرادی که به خاطر داستات بازی گریشون گرفته از جمله خودم)
      ویچر ۳ یه شاهکار ثابت شدس و هیچ کس نمیتونه شاهکار بودن این بازی رو انکار کنه
      مشکلات سایبرپانک بخاطر اماتور بودن این شرکت نیست اگه بری تو نایت سیتی چرخ بزنی میبینی cdpr به جزئیات خیلی ریزی توجه کرده که مغز ادم می پوکه ، بعد همچین استدیویی نتونه فیزیک خوبی درست کنه یا همچین هوش مصنوعی افتضاحی بسازه ؟ همه و همه اینا بخاطر سیاست های غلط و اشتباه مدیران شرکته
      قطعا این بازی درس عبرتی واسه این شرکت و تمام شرکت های بازی سازی شده و در اینده شاهد بازی های بهتری از این استدیوی لهستانی خواهیم بود

      • Old_Gamers گفت:

        اول از همه خوشحالم که از ویچر لذت بردی بهرحال یکسری هستن که اشکالات رو میبینن و یک عده هم یا نمیبینن و یا براشون مهم نیست . اما توی یوتیوب ویدیو در مورد اشکلات ویچر زیاد هستش . بلادبورن هم حتی توی گزافیک فنی و بعضی جاها توی فیزیک ایراداتی داشت ولی اونقدر توی گیم پلی و اتمسفر و داستان حرف برای گفتن داشت که اشکالات رو کاملا میشد ندید گرفت . از اینکه مبارزات ویچر رو با دارک سولز یکی کردی واقعا تعجب کردم دوست عزیز .

        • با دارک سولز یکی نکردم دوست عزیز
          دارک سولز که مقامش خیلی بالا هست من گفتم در حدش (شاید درحدشم نباشه)
          ولی ویچر۳ خداوکیلی مبارزات جذابی داشت شاید خیلی سینماتیک نبود ولی خیلی خیلی نیاز به استراتژی داشت و باس هایی داشت که همیشه تو ذهنت خواهند موند
          اگه بازی رو تحربه کنی خلاقیت سازنده رو تو بخش بخش بازی میبینی

  • farshadx گفت:

    “”بهانه‌هایی مثل قدرت ضعیف کنسول‌های نسل هشتم نیز اصلا یک درصد نیز مشکلات بازی را توجیه نمی‌کند.””
    اقای زاهدی عزیز
    الآ کنسولهای نسل ۸ و ۹ دارن با یک کد بازی رو اجرا میکنن
    و میبینید که کنسولهای نسل ۹ افت فریم و خیلی از مشکلات کنسولهای نسل ۸ رو ندارن
    بله میشه با بهینه سازی خیلی بیشتر مشکلات رو حل کرد اما بازم نمیشه گفت سخت افزار کنسولهای نسل ۸ ضعیف نیستن
    که اگر نبودن سونی و ماکرو مجبور نمیشدن کنسول میان نسلی بسازن

    • سلام فرشاد جان. امیدوارم حالت خوب باشه
      خدمتت عرض کنم که حتی افرادی که بازی رو روی ps5 با قابلیت backward compatibility اجرا کردن هم مشکلات فنی، کرش و باگ‌ها رو گزارش میکنن. نسخه رسمی نسل نهمی سال ۲۰۲۱ میاد.
      همونجور که گفتم، وقتی پتانسیل کنسول‌های نسل هشتم در حدیه که بازی به عظمت رد دد یه تجربه روون رو ارائه میده، پس قطعا میتونستن بهینه سازی خیلی بهتری داشته باشند.
      البته در کل درسته که دیگه عمر سخت‌افزار نسل هشت تموم شده و دیگه دورانشون به پایان رسیده

    • Yunes گفت:

      البته باید اینو هم در نظر گرفت که وقتی این بازی ساختش بصورت جدی شروع شد اصلا بحث نسل نه مطرح نبوده و هدف اصلی این بازی برا کنسولا نسل هشت و pc بوده.

  • فرید گفت:

    به نظر دوباره رو یه نسخه از سایبرپانک کار کنن که تمام این نقطه ضعفا و باگ حذف بشه این حواشی اخیر رو از دل هوادارا بشوره ببره
    در مورد ویچر ۴ هم اگ سیدی پراجکت با خاطرات خوش قدیم کاری نداشته باشه و بره سراغ یه آیپی جدید بهتره (نظر شخصی) :heart:
    سایبر چه کردی با خودت وقتی میتونستی جاودانه بشی در قلب ها
    واقعا فرصت خوبی رو از دست داد :smug:

  • مقاله زیبایی بود با تشکر از اقای مصطفی زاهدی. هیچ وقت اون تریلر هایی که داخل E3 پخش شد رو یادم نمیره، جمعیت از خوشحالی جیغ میکشیدن. سی دی تو با خودت چه کردی. یه اپدیت بزرگ برای این بازی که بتونه به طور کلی بازی رو چندین پله بالاتر ببره، و اینکه تا این بازی کامل درست نشده نره سراغ بازی بعدی مثل Witcher بعدی. اون وقت میشه گفت CD Project دوباره میتونه اعتبارش برگردونه.

  • آرین گفت:

    بنظرم این انتشار یه قضیه ای دارد، چرا وقتی کاملا آماده نیست منتشر می‌شود؟ حتما خودشون می‌دانند عواقب کار چی خواهد بود ولی باز هم منتشرش کردند. شکایت سهامداران هم مزید بر علت بدگمانی من هست؛ فکر نمی‌کنم قضیه آنقدر ساده بوده.

Cyberpunk 2077؛ نگاهی به تاثیر عرضه پرحاشیه این بازی - گیمفا