مصاحبه با سازندگان Bridge Constructor: The Walking Dead؛ صحبت دربارهی بهبودها، مدت زمان بازی و موارد دیگر
چندی پیش بازی Bridge Constructor: The Walking Dead منتشر شد که جدیدترین کراساوور این فرنچایز محسوب میشود. به تازگی، مصاحبهای با سازندگان این بازی صورت گرفته است. با ما همراه باشید.
بازی Bridge Constructor: The Walking Dead
سری بازیهای Bridge Constructor که توسط استودیوی ClockStone ساخته و توسط شرکت Headup Games منتشر میشوند، سبک گیمپلی خاصی را بر مبنای فیزیک، انیمیشن و پازلها دنبال میکنند. اما این فرنچایز محدود به این نبوده و با عناوین معروف دیگر کراساوور هم داشته است. پس از نسخهای که در دنیای بازی Portal جریان داشت، حالا نوبت به جهان The Walking Dead و بازی Bridge Constructor: The Walking Dead رسیده که گیمپلی مشابه عناوین قبلی سری دارد اما با امکاناتی اضافی و در دنیای The Walking Dead.
چندی پیش از عرضهی بازی، وبسایت Gamingbolt مصاحبهای با دو تن از سازندگان این بازی، یعنی ماتیاس هیلکه (Matthias Hilke) مدیر پروژهی استودیوی ClockStone، و مارک الدراپ (Mark Aldrup) مدیر ارشد فناوری داشته و از آنها درباره بازی و روند توسعهی آن پرسیده است. در ادامه همراه ما باشید.
نکته: این مصاحبه پیش از عرضهی بازی صورت گرفته است.
Bridge Constructor یک سری باسابقه و تثبیتشده است و البته در گذشته با عناوین دیگری نیز همکاری داشته است که حاصل آن بازی Bridge Constructor Portal بوده است. انجام کاری مشابه آن اما با همکاری عنوانی بسیار متفاوت، چه چالشهای متفاوتی داشته است؟
متیاس هیلکه: در برخی قسمتها، چالش نسبتاً متفاوتی بود. یکی تفاوت مقدار ارتباط آن عنوان با بازی ما است. Portal نه تنها یک بازی است بلکه یک بازی فیزیکمحور پازلی است. برای همین، از ابتدا همپوشانی بزرگی با آن داشتیم. اما The Walking Dead یک فرنچایز کاملاً داستانی است و نظرات متفاوتی در مورد اینکه یک بازی پلسازی به چقدر داستان نیاز دارد هست. برای همین، مقداری طول کشید که متوجه شویم چه مقداری از روایت برای این بازی مناسب است.
یک تفاوت بزرگ دیگر، طراحی مراحل است. تالارهای آزمون (Test chambers) بازی Portal بسیار برای استفاده از دستگاههای فنی عجیب و ساختن سازههای دیوانهوار مناسب بودند. نیازی به توضیح نبود که چرا یک مکعبساز آن بالا است و یک ردیف لیزر این پایین. جواب همیشه مشخص بود: برای مقاصد علمی. درحالیکه انتخاب مکانهای مناسب برای مراحل BC TWD چالشبرانگیزتر بود چون هر مکانی باید در دنیای «واقعی»و روند داستان منطقی باشد.
جالب است که پلها در The Walking Dead نکتهی مورد بحثی بودهاند، خصوصاً در قسمتهای اول فصل ۹. آیا این تأثیری در این ساختن یک بازی Bridge Constructor براساس The Walking Dead داشته است؟
هیلکه: این بیشتر اتفاقی تصادفی بوده است و ایدهی Bridge Constructor: The Walking dead قبل از نمایش فصل نهم وجود داشته است.
در زمینهی داستان، شخصیتها، ایستراگها و موارد مشابه، هواداران چقدر ارتباط بین سریال و این بازی میبینند؟
هیلکه: نکته منحصربهفرد این بازی این است که بازیبازان بهطور مستقیم از تفنگ و تبر برای کشتن زامبیها استفاده نمیکنند بلکه با تلههای مرگبار، اجزای محیط و سازههای خاص این کار را میکنند. کمی حس عجیبی داشت که چنین کاری را با شخصیتهای اصلی TWD انجام دهیم. برای همین، تصمیم گرفتیم کاراکترهای جدیدی خلق کنیم و داستان آنها رو روایت کنیم.
بااینحال، میخواستیم که شخصیتهای اصلی سریال هم در بازی باشند چرا که مخاطبین با آنها بهخوبی ارتباط برقرار میکنند. ما لیستی از همهی شخصیتها را بررسی کردیم تا بهترین گزینهها را انتخاب کنیم، اما آنها قرار نیست یکهو ظاهر شوند و بگویند «من الان اینجا هستم چون همه من را دوست دارند.» ما باید از آنها برای افزودن نکات جالب به گیمپلی استفاده کنیم و در نهایت یوجین (Eugene)، داریل (Daryl) و میشون (Michonne) را انتخاب کردیم.
یوجین خورهی فنی است و کاملاً به عناصر کلیدی بازی یعنی مهندسی و ابتکار ربط دارد. او در بازی یک عروسک سخنگو را به یک تلهی صوتی برای پرتکردن حواس واکرها تبدیل میکند. او همچنین کمی بامزه هم هست و برای دنیای سبک Bridge Constructor انتخاب مناسبی است. ما میخواستیم داریل را برای استفاده از کمان Crossbow بهکار بگیریم؛ نه فقط برای شلیک به واکرها بلکه با شلیک به اشیاء آنها رو به حرکت دربیاورد یا مادههای انفجاری را منفجر کند. میشون هم گزینهی جذابی بود چون که میدانستیم مبارزهی نزدیک بین آنها و پیادههای مخالف وجود خواهد داشت. او با کاتانای خود بهترین کاراکتر برای این کار است و میتواند خطهای پیادهی دشمن را درو کند.
تصور میکنم که درگیری با گلههای زامبی حین ساختن پل یکی از جنبههای اصلی بازی است. آیا میتوانید اندکی درباره این تجربه صحبت کنید؟ در کنار جنبهی ساخت و ساز، این موضوع چگونه عمل میکند؟ آیا بازیبازان با برهمکنش این دو جنبه روبهرو خواهند شد؟
بله. برهمکنش بین این دو، مفهوم اصلی بازی است و میتواند توصیف شود «یک سازه بسازید تا با واکرها روبهرو شوید» که سناریوهای گستردهای را دربر میگیرد. در بعضی مراحل شما باید پلهایی را بسازید که بازماندههای درحال فرار بتوانند از روی آن عبور کنند اما هنگام عبور واکرها فرو بریزند. در برخی مراحل دیگر باید با استفاده از سازهها، خط پرتاب نارنجکهای خود را منحرف کنید تا وسط جمعیت زامبیها فرود بیایند چراکه نمیتوان مستقیم آنها را پرتاب کرد. سناریوهای دیگری نیز مانند ساختن سطح شیبدار برای عبور خودروها یا قرقرههای غولآسا و زیرگرفتن واکرها درنظر گرفته شده است. بعضی از این سناریوها ممکن است نسبتاً چالشبرانگیز شوندچون نیاز به توالی عملهایی مثل ماشین روب گلدبرگ (Rube Goldberg Machine) دارند. مثلاً یک بشکه باید قل بخورد و به یک کانتینر برخورد کند که آن را بر روی مواد منفجره میاندازد و گلهای از واکرها را منفجر میکند.
آیا بهبود یا تغییر بزرگ دیگری نسبت به عناوین قبلی Bridge Constructor در بازی جدید انجام گرفته است که تنها بهخاطر لایسنس The Walking Dead ممکن شده باشد؟
هیلکه: تعدادی ویژگی منحصربهفرد در این نسخهی بازی Bridge Constructor وجود دارد. تمامی آنها بهخاطر لایسنس The Walking Dead در بازی قرار داده نشدهاند اما ترکیب این دو نتیجهی جذاب و منطقیای داشته است.
اولین تغییر این است که کاراکترهایی که در بازی هستند نه تنها در کاتسینها و دیالوگها بلکه در مرحلهها نیز بهعنوان واحد پیاده با تواناییهای مختلف حضور دارند. در سریال، بازماندهها گاهی پیاده مکانهایی مثل ساختمانها را جستجو میکنند تا منابع پیدا کنند. پس، در کنار مرحلههای خودرومحور، ما تعدادی سناریو طراحی کردیم که شخصیتهای پیاده میتوانند به اطراف بدوند و کارهای خاصی مثل تیراندازی و پرتاب نارنک انجام دهند یا با استفاده از نردبانها در طبقات ساختمانهای پر از واکرها جابهجا شوند. بازی یک ویژگی جدید به اسم حالت فرماندهی (Command Mode) دارد که به بازیباز اجازه میدهد انجام این کارهای خاص را در دست بگیرد. در این حالت، آنها میتوانند جهت تیرها یا مسیر پرتاب نارنجکها را برای انجام بیشترین آسیب به زامبیها تنظیم کنند.
تغییر دوم این است که ما میخواستیم اعمال شخصیتها بر روی محیط هم تأثیر بگذارد، برای همین اشیاء جدیدی کار گذاشتیم. اشیاء قابلحرکت، قابلتخریب یا قابلانفجار که به شلیکها، انفجارها یا برخورد با دیگر اشیاء واکنش نشان میدهند. برخی اوقات بازیبازان باید راهی پیدا کنند که یک سری از از وقایع پشت سر هم رخ دهند تا مرحله را تمام کنند، مثل ماشین روب گلدبرگ که گفتیم.
تغییر دیگر، امکان اتصال سازهها به اشیاء قابل حرکت در صحنه است. بنابراین، سازهها نقش پویاتری نسبت به عناوین قبلی خواهند داشت؛ سطحهای شیبدار لولادار که برای پرش یک خودرو جابهجا میشوند، سازههایی که برای جعبههای سنگین از طبقات بالایی بر روی گروههای زامبیها استفاده میشوند، سازههایی که اشیاء را برای بازکردن مسیر عبور بازماندگان بلند میکنند. با این حال، بعضی وقتها هم چالش برعکس است یعنی بازیبازان باید چیزی بسازند که اشیاء درحال حرکت را ثابت نگه دارند، زیرا مثلاً یک پل به آن متصل است.
تغییر آخر هم به شخصیتهای پیاده برمیگردد که از انیمیشنهای فیزیک مُردن (Ragdoll physics) استفاده میکنند. واکرها و شخصیتها ممکن است گرفتار انفجارها شوند یا با جعبهها و خودروهای در حال حرکت برخورد کنند که موقعیتهای جذابی را پدید میآورد.
چه طیفی از انتخابها در اختیار بازیبازان قرار دارد که چه چیزی و چگونه آن را بسازند؟
برای شروع، بازیبازان میتوانند از همهی مصالح بازی بدون محدودیت استفاده کنند تا در نوع و چگونگی ساختن آزاد باشند. این به همه آزادی میدهد تا ایدههای خودشان را برای حل مراحل داشته باشند. با این حال، ما میدانیم که بازیبازان چالشهای ایجادشده با محدودیتها را دوست دارند. برای همین، هر مرحله یک نشان منابع (Resource Badge) دارد که بازیباز زمانی آن را دریافت میکنند که کمتر از حد مشخصی خرج منابع خود کند.
در مراحل، کشتن واکرها یکی از هدفهای اصلی است و بازیبازان بیشتر اوقات میتوانند انتخاب کنند که چگونه این کار را انجام دهند. آنها میتوانند سازههایی ایجاد کنند که در زمان مناسب روی سر واکرها خراب میشوند، یا از اشیاء محیطی متحرک استفاده کنند و آنها را بر سر زامبیها بیندازند.
The Walking Dead فضای بسیار ترسناک و تاریکی دارد اما بهنظر میآید که بازی بهدنبال این سبک نرفته است. این را از روی تریلر رونمایی و این نکته که بازیهایی که از انیمیشنهای فیزیکی مردن استفاده میکنند، پر از آشوب هستند میگویم. چه تعادلی بین این دو سبک در نظر شما بوده است؟
هیلکه: از یک طرف، این قطعاً یکی از تفننیترین (Casual) بازیهایی باشد که در جهان Walking Dead قرار دارد. اما چون این یک بازی از سری Bridge Constructor است، ما بیشتر متمایل به سبک ساده و باحال معمول این سری بودهایم. بااینحال، به نظر ما The Walking Dead کاملاً هم بدون طنز نیست. برای مثال، نحوهی عجیب و بامزهی یوجین برای ابراز احساساتش تا حد زیادی شبیه نحوهی صحبت کردن او در سریال است.
از طرف دیگر، این قطعاً بزرگسالانهترین بازی Bridge Constructor است چون در این نسخه موضوع مرگ بسیار بیشتر و آشکارتر در مقایسه با عناوین قبلی حضور دارد. بازیبازان باید واکرها و انسانهای دشمن را در برخی مراحل از بین ببرند، و با اینکه گرافیک بازی واقعگرایانه نیست، وقتی تیر به دشمنان اصابت میکند یا میشون با کاتانای خود مبارزه میکند، خون و خشونت وجود دارد. این برای فرنچایزی که عناوین دیگرش بهطور میانگین ردهبندی سنی +۳ داشتهاند نسبتاً صریح است.
مدت بازی Bridge Constructors: The Walking Dead به طور میانگین حدوداً چقدر است؟
هیلکه: پیشبینی من برای بازیبازانی که با بازیهای پلسازی آشنایی دارند، اتمام ۴۰ مرحلهی بازی بین ۶ تا ۸ ساعت طول میکشد و اگر بخواهند برای هر مرحله نشان منابع را دریافت کنند یا واکرهای امتیازی را بکشند، طولانیتر. بااینحال، این بازی نیز مانند نسخهی Portal مبتنی بر پازلهایی است که ابتدا نیاز به تحلیل سناریو و پیداکردن ایدهی حل مرحله دارند. برای چنین مراحلی، از آنجا که هر بازیباز نحوه تفکر و رویکرد متفاوتی با دیگران دارد، مدت زمان بازی میتواند تفاوت زیادی داشته باشد.
بازیبازانی که اولینبار است به ژانر پلسازی وارد میشوند، تجربهی اندک طولانیتری خواهند داشت. برای آنها، بازی یک راهنمای ساختن برای آخرالزمان (Constructor’s Guide to the Apocalypse) خواهد داشت که مجموعهای است از نکتهها و راهنماییهای مفید از المانهای مختلف گیمپلی بازی.
از زمان رونمایی مشخصات پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس، مقایسههای زیادی بین پردازندهی گرافیکی این دو کنسول صورت گرفته است. پلیاستیشن ۵ از ۱۰.۲۸ ترافلاپس و سری اکس از ۱۲ ترافلاپس قدرت بهره میبرند، این اختلاف چقدر بر توسعهی بازی تأثیر دارد؟
مارک الدراپ: برای ما و بسیاری از توسعهدهندگان مستقل دیگر، تفاوت بزرگی وجود ندارد. برای توسعهدهندگان استودیوهای AAA، این اختلاف میتواند منجر به عملکرد اندک بهتر شود که البته به عوامل دیگری در کنار رقم نظری ترافلاپس نیز بستگی دارد. فکر نمیکنم که بازیها بر روی ایکسباکس سری ایکس اختلاف زیادی با پلیاستیشن ۵ داشته باشند.
بین پردازندههای Zen 2 دو کنسول هم تفاوتی وجود دارد. ایکسباکس سری ایکس از ۸ هستهی Zen 2 با کلاک ۳.۸ گیگاهرتز بهره میبرد درصورتیکه کلاک پردازندهی پلیاستیشن ۵ بر روی ۳.۵ گیگاهرتز قرار دارد. درباره این تفاوت چه نظری دارید؟
الدراپ: همانند پردازندههای گرافیکی، این موضوع هم تفاوت خاصی برای ما توسعهدهندگان مستقل ایجاد نمیکند.
ایکسباکس سری اس از سختافزار ضعیفتری نسبت به سری اکس بهره میبرد و مایکروسافت از آن به عنوان کنسول با رزولوشن ۱۴۴۰p و نرخ فریم ۶۰ یاد میکند. فکر میکنید این کنسول مانعی برای بازیهای سنگین گرافیکی نسل بعد باشد؟
الدراپ: بسیاری از بازیهای یکی دو سال آینده احتمالاً همچنان نسل گذشته را هدف قرار دهند، بنابراین برای این عناوین اختلاف چندانی وجود نخواهد داشت چون درهرحال باید سیستمهای قدیمی پشتیبانی شوند. درمورد بازیهای مختص نسل بعد، فکر نمیکنیم این کنسول برای بازیهای سنگین گرافیکی نسل بعد مانعی باشد؛ بیشتر توسعهدهندگان تکنیکهایی برای برخی افکتهای سنگین دارند. اما اگر تنبل باشند، میتوانند بهسادگی رزولوشن ۱۰۸۰p و نرخ فریم ۳۰ را بر روی سری اس بهجای ۴K و ۶۰ سری ایکس هدف قرار دهند.
بازی Bridge Constructor: The Walking Dead با چه رزولوشن و نرخ فریم بر روی پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس و اس اجرا میشود؟
الدراپ: رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ بر روی پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس، و ۱۴۴۰p و نرخ فریم ۶۰ بر روی ایکسباکس سری اس.
بازی Bridge Constructor: The Walking Dead برای پلیاستیشن ۴ و ۵، ایکسباکس وان، ایکسباکس سری ایکس و سری اس، نینتندو سوییچ، رایانههای شخصی (ویندوز، مک و لینوکس) و گوشیهای هوشمند (اندروید و iOS) عرضه شده است.
پر بحثترینها
- مایکروسافت به سازندگان خود هشدار میدهد که از طراحی شخصیتهای زن با اندام اغراق شده خودداری کنند
- تعداد بازیکنان همزمان Horizon Forbidden West در استیم از ۴۰ هزار نفر عبور کرد
- ویدیوی اختصاصی: گیمپلی و معرفی بازی Rise of the Ronin
- عملکرد خوب استودیوی Nixxes در پورت PC بازی Horizon Forbidden West
- احتمال عرضه Final Fantasy 16 برای پلتفرمهای دیگر وجود دارد
- فیل اسپنسر: اخراجها در اکتیویژن برای کسب سود ضروری بود
- گزارش: Xbox در مقطعی اکثر عناوین خود را برای PS5 منتشر خواهد کرد
- کدام نسخه از بازی GTA از همه محبوبتر است؟ + ویدیو
- احتمال پشتیبانی Xbox Series از فناوری FSR 3 Frame Generation در آینده
- گزارش: توسعهدهندگان ترد پارتی پتانسیلهای ایکس باکس را زیر سوال میبرند
نظرات