Morbid The Seven Acolytes
سالها پیش همزمان با عرضه نسخه اورجینال بازی Demon’s Souls هیچکس حتی فکرش را هم نمیکرد که روزی عناوین ریز و درشت این سبک به محبوبیت برسند و تبدیل به آثاری شوند که بازیبازان برای عرضه نسخه جدید آنها لحظه شماری کنند اما به هر حال تاریخ ثابت کرده است که نوآوری همیشه جواب میدهد؛ بنابراین نه تنها چنین آثاری به اقبال زیادی دست یافتند، بلکه باز هم شاهد دخل و تصرف در آنها بودیم و اکنون عناوینی را شاهد هستیم که درون هر ایده، یک ایده دیگر را جای دادهاند. برخی از این دسته بازیهای سولزبورن خلاق، به تغییر مکانیزمهای گیمپلی میپردازند، برخی گرافیک آن را تغییر میدهند و بعضی از آنها هم هر دو مورد را در دستور کار خود میگنجانند و نوید اثری را میدهند که شاید چند سال دیگر یک ژانر جدید را پایه گذاری کند.
حال در این میان، آیا تصور کردهاید که یک بازی سولزبورن با دوربین ایزومتریک و گرافیک پیکسلی راه به کجا خواهد برد؟ اصلاً میتوان چالشهای سختی چنین ژانری را با این دوربین محدود و گرافیکش تجربه کرد؟ خوب؛ به نظر میرسد که برخی از توسعهدهندگان به این فکر افتادهاند و در پی یافتن پاسخ آن، بازی Morbid The Seven Acolytes زاده شده است. استودیو Still Running به لطف خلاقیت و البته شجاعت خود موفق شده است در بازار داغ این روزهای عناوین سولزبورن، دست به ایدهپردازی و سنتشکنی بزند. بازی یادشده همانطور که پیشتر ذکر شد، سعی دارد به وسیله یک دوربین ایزومتریک، گرافیک پیکسلی و یک حس نوستالژی، بازیبازان را با تجربه جدیدی مواجهه کند. اکنون ما در ادامه به این میپردازیم که آیا این اثر میتواند پایهگذار موارد جدیدی در ژانر مادر خود باشد یا در نهایت به تکرار مکررات میپردازد.
یک روایت کوچک
حتی اگر طرفدار عناوین سولزبورن استودیو From Software نباشید و از صد کیلومتری آنها هم عبور نکنید، مطمئناً باز هم میدانید که در زمینه داستان و روایت آن، آثاری بس بزرگ را از دست دادهاید؛ آثاری که برای درک کامل روایتش نیاز به صدها صفحه فلسفهبافی و البته تلاش مضاعف است تا شاید راز یکی از مسائل آن را حل کنید؛ البته نیازی به نگرانی نیست؛ جناب کریمی به زیبایی هرچه تمامتر اقدام به تحلیل سری دارک سولز کردهاند که شما میتوانید به خواندن آن مشغول شوید. به هر حال وقتی چنین بزرگانی در این ژانر وجود دارند (اگر نگوییم عناوین سازنده این ژانر!) باید گفت که متاسفانه بازی Morbid The Seven Acolytes در مقایسه با آنها حتی نمیتواند تکانی کوچک به شما بدهد. بازیهای یادشده به واسطه کارگردانی و نویسندگی بینظیر خود توانستهاند دلایل قابل قبولی را برای درجه سختی بازی ارائه دهند اما وقتی نوبت به اثر موردنقد میرسد ما کاملاً با فقدان جذابیت در این بخش رو به رو میشویم؛ البته این مورد را نمیتوان تنها به ضعف داستان بازی مربوط دانست. با یک نگاه کوچک به شیوهای که بازی برای پیادهسازی عناصر خود پیش گرفته است، شما میتوانید متوجه پاشنههای آشیل آن بشوید؛ عدم وجود یک طراحی گرافیک برجسته (منظور طراحی فنی است) مانع از انتقال اتمسفر موردنیاز داستان میشود و شما بدون دیدن وجهههای ترسناک دشمنان، عملاً در بسیاری از نقاط نمیتوانید به وحشت یا حداقل احساسی دست پیدا کنید که سازنده بازی در نظر داشته است.
با این وجود ایرادات مطرح شده به معنای ضعف تمام عناوین استفادهکننده از گرافیک پیکسلی یا زاویه دید ایزومتریک نیست؛ شاید نزدیک به دوجین بازی بتوان نام برد که به وسیله همین عناصر، بار اصلی داستان را منتقل کردهاند و در نهایت تبدیل به آثاری به یادماندنی شدهاند. پس در اینجا بیشتر منظور ضعف سازندگان است که نتوانستهاند به درستی از ابزارها و البته محدودیتهای خود استفاده کنند. یعنی چه؟ اگر یک شخص عادی چیزی در اینباره نداند و نشنیده باشد، مطمئناً بازیبازان به دفعات درک کردهاند که وجود محدودیت بزرگترین دوست هنر است اما ما اینجا نه هنری را درون داستانپردازی میبینیم و نه استفاده از محدودیتها را. در نهایت باز هم باید یادآور شد که بازی عملکرد قابل قبولی در بخش داستان دارد اما حتی ذرهای هم به عناوین معروف این ژانر نزدیک نمیشود و مقایسه این بازی با آثار مذکور سبب ظلم در حق دو طرف خواهد بود.
دشوار همانند دارک سولز
از همان لحظه اول که دکمه شروع بازی را میفشارید، به سرعت متوجه خواهید شد که با تجربه دشواری کلنجار خواهید رفت؛ نه از آن جهت که بازی در ژانر هاردکور قرار میگیرد بلکه کنترل شخصیت اصلی در سطحی نیست که بتوان مانور زیادی روی آن پیاده کرد. در اینجا بیشتر از آن که به ایده جالب بازی فکر کنید، به این تصور خواهید کرد که آیا استاندارد چنین زاویه دیدی سبب دشوار شدن کنترل بازی میشود یا باز هم سازندگان در پیادهسازی یک مکانیزم دیگر به مشکل برخوردهاند. به هر حال دلیل که هرکدام باشد، شما بارها روان نبودن حرکت شخصیت اصلی را درک خواهید کرد و ملتمس خواهید شد که ای کاش برای مدت طولانیتری میشد از پس این حرکات برآمد. جدا از مورد قبلی، گیمپلی بازی به حرکات آشنای اکثر عناوین سولز ختم میشود؛ سلاحها و آیتمهای زیادی برای استفاده وجود دارند و هر کدام از آنها فلسفهای چند خطی را برای شما تعریف میکنند که از این حیث قابل قبول ظاهر شدهاند؛ از سوی دیگر به نظر شما وجود این همه سلاح میتواند چه معنی را پی داشته باشد؟ خوب شاید درست حدس زدید: دشمن، دشمن و باز هم دشمن!
بازی از این لحاظ هیچ کم و کاستی ندارد و شما در روند مراحل همیشه با دشمنان و همچین باسفایتهای بیشماری مواجه میشوید که به وسیله سلاحهای مخلتف از جمله شمشیر و اسلحههای دوربرد میتوانید به کشتار آنها بپردازید. انجام ضربههای سبک و سنگین بسیار مشابه همان روندی است که پیشتر در عناوینی نظیر Bloodborne مشاهده کردهایم و قابلیت رول دقیقاً همان نقطهای است که گیمپلی هیجانانگیز بازی را بیش از پیش به نسخه ایزومتریک اثر یادشده شبیه میکند. بازی در ارائه یک تجربه نفسگیر و دشوار خیلی خوب عمل میکند و کافی است تا یک قدم اشتباه بردارید تا تبدیل به آخرین قدمتان شود؛ اما موضوعی که در اینجا بیشتر از یک ایده جدید، به عنوان یک ضعف ظاهر میشود، مربوط به مکانیزم مرگ و زندگی بازی است. در بازیهای سولزبورن، کاربر پس از مرگ تمام اوربها (و مورد مشابه در هر بازی) خود را از دست میدهد اما با بازگشت به نقطه قتل، میتواند انتقام و متعلقاتش را پس بگیرد اما در این بازی خبری از این مورد نیست و شما با هر مرگ، واقعا باید از صفر شروع کنید. این مسئله با توجه به درجه سختی بازی مکانیزم مهمی تلقی میشود و عجیب است که سازندگان به راحتی از پیادهسازی آن صرف نظر کردهاند. دیگر موضوع عجیب نحوه دسترسی به آیتمهای کسب شده به شمار میآید که حداقل روی پلتفرم رایانههای شخصی که بازی روی آن تجربه شده، کمی نامفهوم است و مدتی طول میکشد که شما به روند و نجوه کار آن عادت کنید؛ با این حال نمیتوان ایراد زیادی را به این بخش وارد کرد و باید گفت که تجربه هیجانانگیز بازی به وسیله این مشکل جزئی تحت تاثیر قرار نمیگیرد. اگر بخواهیم پس از تمام گله و شکایات مورد واقعاً مثبتی را نام ببریم، بیشک نمیتوان از کیفیت دشمنان بازی گذشت؛ دشمنان بازی با نحوه حرکت، حمله و تهدیدآفرینی خود حقیقتاً یک تجربه چالشبرانگیز را ارائه میدهند و همپای بزرگان این ژانر ظاهر میشوند. کافی است که مقداری اعصابتان به هم ریخته باشد تا به چنگ این هیولاهای پرتعداد گرفتار شوید؛ آنها کاری خواهند کرد که شما معنی جدیدی از خشم و هیجان را یاد بگیرید.
زیبا اما ضعیف
در اول مقاله ذکر شد که یکی از نکات برجسته بازی استفاده از گرافیک پیکسلی است که به نوبه خود خلاقیت جالبی محسوب میشود و استفاده از آن در یک اثر این چنینی میتواند یا به معنای نابودی کامل یا موفقیت ابدی باشد. خوشبختانه ما با یک نابودی کامل طرف نیستیم اما موارد زیادی را میتوان دید که به دلیل ضعف سازندگان و محدودیتهای به وجود آمده توسط این گرافیک، به خوبی اجرا نشدهاند. یکی از آنها در بخش داستان ذکر شد که چگونه سبب عقیم ماندن اتمسفر بازی و لنگ شدن یک پای آن میشود. مورد بعدی مربوط به طراحی دشمنان است؛ البته منظور طراحی هنری نیست زیرا سازندگان با هنرمندی هرچه تمامتر، دشمنان را طراحی کرده و به بازی یک نکته مثبت بزرگ افزودهاند. منظور از مشکلات گرافیک، بخش فنی است که شاید خیلی اوقات شما را به اشتباه بیاندازد؛ برای مثال ممکن است که شما بارها و بارها راه درست عبور از یک مسیر را تشخیص ندهید و یا حتی به دلیل زاویه ثابت دوربین، درک درستی از ضربه و حرکت دشمنان خود نداشته باشید.
این مسائل همان محدودیتهایی هستند که اگر سازندگان میتوانستند به وسیله استعداد خود، راه حلی برایشان تدارک ببینند، ما تجربه شدیداً به یادماندنیتری را در خاطر میسپردیم. به هر حال اگر از مشکلات فنی بگذریم، طراحی هنری بازی کاملاً دین خود را به جا آورده است؛ از طراحی قابل توجه دشمنان و باسفایتها که بگذریم، میتوان به موانع، ساختمانها، وسایل و … اشاره کرد که کاملاً با ذات یک عنوان پیکسلی همخوانی دارند و شما را در یک تجربه لذتبخش همراهی میکنند. با این حال شاید در این زمینه بتوان آثار بهتری را هم مثال زد ولی بازیهای زیادی نیستند که بتوانند در سبک هاردکور خود که بارها باید با دشمنان مواجه شوید، به شما یک تنوع مناسب را ارائه دهند و کاربر حتی به تکراری شدن آنها، تصور هم نکند.
بازی موسیقیها و دیگر هیچ!
در عناوینی که برای شخصیتهای آن صداگذاری در نظر گرفته نمیشود، کار کردن در بخش موسیقی بسیار حساس است؛ در این صورت شما با شخصیتهای خاموشی طرف هستید که در یک سمفونی از موسیقی و برخورد شمشیر و همچنین حرکت در محیطهای مختلف، به پیش میروند و شما باید به عنوان طراح صدا، همهچیز را به اندازه و با توجه به نیاز صحنه تدارک ببینید؛ بنابراین چه دستهای از اصوات میتوانند کاملاً مناسب عمل کنند تا فقدان دیالوگهای شفاهی آشکار نشود؟ یقیناً این پرسش سختی است و باید بگویم که استودیو Still Running جواب آن را به بهترین شکل پیدا کرده است. از لحظهای که فهرست بازی نمایان میشود تا برخورد اولین ضربهها و حتی حالت مخفیکاری نه چندان پیچیده بازی، شما با نواهای مناسبی رو به رو خواهید شد که تک تک آنها نبوغ سازندگان را نمایش میدهند. بنابراین شاید نمره اصلی ایدههای جالب بازی مربوط به سنتشکنی در زاویه دید یا گرافیک آن نباشد و خلاقیتهای اصلی مربوط به بخش صداگذاری است که میتواند بهتر از قسمتهای دیگر عمل کند؛ برای مثال کافی است که یک بار در بازی بنشیند و به سوی استفاده از روش مخفیکاری بروید تا نحوه تغییر صدا و نزدیکتر شدن آن را حس کنید. به جز این مورد میتوان به صدای منحصر به فرد هر سلاح اشاره کرد که در نوع خود جالب است.
با این حال اصلیترین بخش صداگذاری مربوط به موسیقیهای آن است که هرگز در جریان بازی تکراری نمیشود و با توجه به هر استیج، مقداری تغییر میکند تا شما حس مناسب بازی را دریافت کنید؛ شاید این موضوع عادی به نظر برسد اما در حقیقت عناوین مستقل اندکی وجود دارند که میتوانند تا این حد تنوع مناسبی را در زمینه صدا داخل بطن خود به کار ببرند. به هر حال صحبت هیچ وقت جای تجربه را نمیگیرد و کافی است یکبار به پای بازی بنشینید تا جادوی موسیقی آن را خودتان بشنوید.
کلام آخر
بازی Morbid The Seven Acolytes اثری است که از لحاظ ارائه یک داستان قابل قبول، اصلاً نمیتواند با بزرگان سبک سولزبورن رقابت کند و سازندگان آن هم به واسطه برخی محدودیتها، از پیادهسازی المانهای مرتبط به روایت داستان عاجز ماندهاند؛ با این حال گیمپلی چالش برانگیز و جذاب بازی به لطف دشمنان پرتعداد و متنوع، میتواند تا ساعتها سرگرمکننده ظاهر شود و حتی بدون روایت یک داستان منسجم، شما را شیفته اثر مذکور کند. طراحی هنری دشمنان و مناطق بازی در خور توجه است اما به دلیل نقصهای فنی و ضعف توسعهدهندگان در استفاده از محدودیتهای موجود، بخش گرافیک تنها در حد متوسط باقی میماند؛ جدای از موارد مذکور، موسیقی بازی Morbid The Seven Acolytes کمیت و کیفیت خوبی دارد که در تمام ساعات تجربه این عنوان، به قوت خود باقی خواهد ماند. اگر از دوستداران عناوین هاردکور هستید و از خلاقیت و سنتشکنی استقبال میکنید، بازی یادشده دقیقاً برای شما ساخته شده است.
نظرات
نقد عالی بود اقای ملکی
اون عکس جمع بندی هم یکم بنفشش تو ذوق میزنه
بهتر بود از رنگی استفاده بشه که با پس زمینه وجه مشترکی نداشته باشه
زندهباد؛ خوشحالم که مطالعه کردین
تصویر نقد توی حالت بتاست. هنوز رسمی نشده. طی هفتههای آینده تکامل پیدا میکنه
ممنون از توجهتون
تشکر برای نقد
کلا قبول دارید بازی های پیکسلی همیشه توی اوج خودشون هستن درکل همیشه بازی های خوبی رو شاهد هستیم
و همیشه خدا هم دارای موسیقی های خارق العاده ای هستن
بازیهای پیکسلی یعنی تقاطع خلاقیت و محدودیت؛ محدودیتهایی که به زبیایی هرچه تمام سبب ایجاد نوآوری میشن. بهترین اثر پیکسلی که تجربه کردم احتمالاً FEZ محصول سال ۲۰۱۳ بوده که نه تنها داخل گیمپلی بلکه حتی درون UI خودش هم از خلاقیت ویژهای بهره برده
شدیداً پیشنهاد میکنم بهتون