مصاحبه با سازندگان Warframe | صحبت در خصوص ویژگیهای نسخهی پلیاستیشن ۵ و دیگر موارد
شرکت دیجیتال اکستریمز (Digital Extremes) بهتازگی عنوان Warframe را برروی کنسول پلیاستیشن ۵ عرضه کرده است و این فرصتی شد که با مدیر عامل این استودیو، شلدون کارتر (Sheldon Carter) گفتگویی درباره بهبودهای این نسخه داشته باشیم. همراه ما باشید.
بازی Warframe بهخاطر گیمپلی اکشن و پرهیجان، و استفاده از حداکثر توان سختافزارها شهرت جهانی دارد. زمانی که شرکت دیجیتال اکستریمزاین عنوان را اولینبار در سال ۲۰۱۳ عرضه کرد، کیفیت بصری و گیمپلی بسیار پیشرفتهی آن سختافزار تمام رایانههای شخصی دنیا را به چالش کشید. سپس Warframe برروی کنسولها عرضه شد و نشان داد که باوجود اینکه از سختافزار قدرتمند استفادهی کامل میکند، برروی سختافزار ضعیفتر هم بهروانی اجرا میشود.
با این وجود، Warframe کاملاً از برتریهای قدرت سختافزار پلیاستیشن ۵ استفاده میکند و در خط مقدم عناوینی قرار دارد که با این قدرت، تجربهی نسل بعدی را به نمایش میکشند. برای اطلاعیافتن از ویژگیهای جذاب Warframe برروی پلیاستیشن ۵ و اینکه توسعهدهندگان قصد دارند چطور از این کنسول برای توسعهی آیندهی بازی استفاده کنند، با مدیر عملیاتی دیجیتال اکستریمز، آقای شلدون کارتر گفتوگویی داشتیم. در ادامه همراه ما باشید.
نسل بعد امکان انجام چه کارهایی را ایجاد میکند که قبلاً ممکن نبود؟
این موضوع برای Warframe جالب است چرا که این بازی از ابتدا برروی رایانههای شخصی بوده است. وقتی به نسل بعد میرسید، میبینید که تجربهی آن چگونه است. برای من بهعنوان یک توسعهدهنده، جذابترین نکته زمانهای بارگزاری بسیار کوتاه آن بود.
ما میخواهیم بازی تا جای ممکن روان و آنی باشد. مثلاً اگر در حالت Deimos بازی میکنید، بتوانید از Necralisk درونی، درلحظه به بیرون بروید. این تجربهها هنوز روی پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان در دسترس هستند و تجربههای جذابی هم هستند، اما چنان آنی نیستند. شما حس نمیکنید که جزوی از جهان بازی هستید. از نظر غرقشدن در دنیای بازی، زمانهای بارگزاری ویژگی موردعلاقهی من هستند. علاوهبراین، ما قدرت سختافزاری بیشتری هم دراختیار داریم. ما موتور رندرینگ خودمان را برای این تغییر سختافزار آماده کردیم تا نورپردازی پویا و نرخ فریم روانی داشته باشیم. من تغییراتی زیادی را در بازی بهخاطر داریم، اما این یکی، یعنی نرخ فریم، ظاهر و زمان بارگزاری بازی بسیار هیجانانگیز است.
آیا با سختافزار جدید میتوان عمق میدان (Depth of field) را بهبود داد؟ آیا میتوانید دشمنان بیشتری را همزمان در صفحه نمایش دهید، یا مراحل پیچیدهتری در آینده طراحی کنید؟ آیا تأثیری بر طراحی محیط بازی دارد؟
همین موضوع است که شما را مشتاق استفادهی ما از برتریهای سختافزار جدید نگه میدارد. ویژگیهایی قبلتر گفتم، همان هنگام عرضه قابل تجربه هستند و درواقع، صرفاً پایهی آنچه هستند که در نسل بعد بهدست میآید. اما حالا که روزبهروز بازیبازان بیشتری جذب بازی میشوند، قطعاً [استفادههای بیشتری از برتریها میکنیم].
توانایی قرار دادن تعداد بیشتر هوش مصنوع، موضوعی است که قبلاً درباره بازیهای دیگر هم وجود داشته است، اما برای ما موضوع بیشتر امکان بازی و پیشرفت میانپلتفرمی بوده است. موضوع بازخورد کنترلر هم مطرح است و بسیار برای بازیای مانند Warframe که تعدادی زیادی سلاحهای گرم و سرد دارد هیجانانگیز است و بازیبازان کارهای متنوعی میتوانند انجام دهند، مثلاً بتوانند بازخورد هپتیک را تنظیم کنند. ما به آرامی از زمان عرضه درحال بررسی این موضوع هستیم، اما کارهای بسیاری هم میخواهیم با استفاده از تریگرهای تطبیقپذیر دوالسنس انجام دهیم. من خوشبین هستم که در آینده و با گسترش فضای موجود، تجربهی Warframe برروی پلیاستیشن ۵ فوقالعاده خواهد بود.
آیا برنامهای برای استفاده از ویژگیهای جدید کنترلر دوالسنس دارید؟
بله، این موضوع بزرگی است. خندهدار است که من بهسختی در تلاش هستم که پلیاستیشن ۵ خودم را بهدست آورم، اما تاکنون موفق به این کار نشدهام. اما ما کیتهای توسعه را داریم و داخل استودیو با آن بازی میکنیم و میخواهیم همه چیز دقیق باشد؛ یعنی برایمان مهم است که وقتی بیش از ۳۰۰ سلاح در بازی داریم، همگی بهمقدار دقیق برای این کنترلر تنظیم شده باشد. وقتی این تنظیم دقیق انجام میشود، واقعاً خیلی حس خوبی دارد.
آیا کار خاصی در ذهن دارید که با دوالسنس انجام دهید؟ یعنی مثلاً به خودتان بگویید «این دقیقاً همان کاری هست که میخواهم با دوالسنس در Warframe پیاده کنم».
واقعیتش، ما گروهی از افراد را داریم که برروی سلاحها کار میکنند. یکی از طراحان ارشد ما، جو باک (Joe Buck) هم برروی سلاحها کار میکند. فکر میکنم او بهترین کسی باشد که در این مورد توضیح بدهد اما من میدانم که او کمی اغراق میکند. ما صرفاً خروجی آنها را بررسی میکنیم که مثلاً «این مورد به دوالسنس اضافه شد». بسیار هیجانانگیز است.
از زمانهای بارگزاری گفتید. آنها چقدر کوتاه شدهاند؟
ما یک تریلر کوچک برای عرضهی بازی برروی پلیاستیشن ۵ منتشر کردیم که آن را در کنار نسخهی نسل قبل نشان میداد. شگفتانگیز است. مثلاً یکی از بارگزاریهایی که نشان دادیم حدود ۳۵ ثانیه کوتاهتر بود. یعنی شروع مرحله برروی پلیاستیشن ۵ حدود ۵ تا ۱۰ ثانیه و برروی پلیاستیشن ۴ حدود ۴۵ ثانیه بود. بسیار شگفتانگیز است وقتی که در گذشته به یک شیوه بازیکردن عادت کرده باشید و این نسخه را ببینید که چقدر سریع بین مراحل جابهجا میشود. این چیزی است که ما برای Warframe میخواستیم. همیشه میخواستیم بازی روان و در جریان باشد. حرکتکردن در بازی روان است و اینکه میتوانیم بارگزاریها را هم سریعتر کنیم بسیار اتفاق مهمی است.
آیا بازی میتواند به رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ برروی پلیاستیشن ۵ برسد؟
با این را بهصورت تطبیقپذیر انجام دادیم. برخی صحنهها هستند که همه چیز دیوانهوار اتفاق میافتد؛ چهار بازیکن درحال کلونساختن از خود و شلیک به ۱۰۰ چیز مختلف هستند. برای همین باید نرخ فریم را طوری تنظیم کنیم که کاهش پیدا نکند. بنابراین بازی با رزولوشن ۴K و تا جای ممکن، نرخ فریم ۶۰ اجرا میشود.
تا الان، کدام یک از کنسولهای نسل بعد را تواناتر میبینید؟
این سؤال مثل این است که بپرسید کدام دستتان را بیشتر دوست دارید، نه؟ موضوع این است که ما اکنون هنوز درحال کار برروی نسخهی اکسباکس سری اکس بازی هستیم و من نمیتوانم چندان راجع به تفاوتهای آنها صحبت کنم. همانطور که گفتم، من علاقهی زیادی به تریگرهای تطبیقپذیر پلیاستیشن دارم و امیدوارم مواردی که تجربهی بازی را برروی پلیاستیشن ۵ چنین عالی میکنند را بتوانیم برروی اکسباکس نیز پیاده کنیم. ما میخواهیم تمام افراد، هر نسخهای را که تجربه میکنند دوست داشته باشند. فکر میکنم ویژگیهای عالیای را برروی سری اکس نیز ببینیم.
همانطور که قبلتر گفتید، Warframe ابتدا برروی رایانههای شخصی شروع به کار کرده است. رسم اینگونه بوده است که رایانهها بهروزرسانی را نخست دریافت کردند. فکر میکنید نسل بعد اجازهی انتشار بهروزرسانیهای همزمان را بدهد؟
اوایل امسال ما بهروزرسانی Heart of Deimos را منتشر کردیم که میشود آن را نوعی آمادگی برای نسل بعد نامید. ما آن را بهطور همزمان منتشر کردیم تا ببینیم برای تیم ما چه حسی دارد. درباره کنسولهای نسل بعد، این موضوع مشکل خاصی محسوب نمیشود و مهم این است که آماده باشیم با برنامهای منظم بهروزرسانی منتشر کنیم. این مطمئناً هدف ما است و همینطوری چیزی که همهی بازیبازان میخواهند. همه میخواهند همزمان یک محتوای یکسان را بازی کنند و این هدف بزرگ ما برای سال ۲۰۲۱ است.
چه موانع و مشکلاتی بر سر راه وجود دارد؟ چه چیزی چرخههای توسعه را در مسیرهای مختلف قرار میدهد؟
این مهمتر از همه برمیگردد به فلسفهی درونیای که ما در دیجیتال اسکتریمز داریم؛ که میخواهیم محتوا را به سریعترین شکل ممکن عرضه کنیم. اگر مقید به این نباشیم، تعهد ما به تولید محتوا بسیار سخت میشود. چرخهی توسعهی بازی برروی کنسول نیازمند تأییدیه نهایی محتوا قبل از عرضه است، و برای همین بیشتر مواقع ما نسخهی رایانههای شخصی را اول منتشر میکنیم چرا که محدودیتی برای آن وجود ندارد. همزمان با این، بازی را برای تأییدیه ارسال میکنیم و تغییرات و بهبودها را قبل از عرضهی بازی برروی کنسولها اعمال میکنیم. این بهبودها با توجه به بازخورد بازیبازان رایانههای شخصی است که زودتر به بازی دست یافتهاند.
همچنین، از آنجا که بازی به پختگی رسیده -و میدانید که ما بعضی وقتها ایدههای دیوانهواری را امتحان میکنیم- بهتر میتوانیم پیش از عرضه بگوییم که چه مشکلاتی در بازی وجود دارند. برای همین، حلکردن آنها نیز سادهتر میشود و لازم نیست بگوییم «قبل از ارسال بازی به روند تأییدیه، باید نگاه کنیم و ببینیم کجای بهروزرسانی مشکل دارد.» این فلسفهی ما بهعنوان یک تیم پرسرعت است که روند را کمی آهسته کنیم تا مطمئن شویم همه بهطور همزمان به محتوای جدید دست پیدا میکنند.
آیا میتوانیم بگوییم که ارتقایی که برروی نسخهی نسل بعدی Warframe اعمال میشود به رایانههای شخصی هم میآید؟
درحال حاضر، رندرینگ جدید برروی رایانههای شخصی آزمایشی است و بازیبازان میتوانند آن را در تنظیمات روشن یا خاموش کنند. مشخصاً طیف وسیعی از بازیبازان برروی رایانههای شخصی وجود دارد. یک نگاه به این پلتفرم این است که مخاطب دارای سختافزاری قدرتمندتر از کنسولهاست، اما به همان اندازه هم مهم است که بگوییم تعداد زیادی از افراد هم برروی رایانههای ضعیفتر بازی را تجربه میکنند. ما باید مطمئن باشیم Warframe که بازی و تفریح تعداد زیادی از افراد است طوری باشد که همه بتوانند از آن لذت ببرند و کسی عقب نماند. پس میخواهیم مطمئن بشویم که این حق انتخاب وجود داشته باشد. اگر یک رایانهی قدرتمند داشته باشید میتوانید تمام جلوههای و ویژگیهای جدید که با کنسولها عرضه شدهاند را روشن کنید و بازی را جذابتر تجربه کنید.
منظورتان از جلوهها و ویژگیهای جدید چیست؟
این به تغییر موتور رندرینگ ما برمیگردد. من بهترین کسی نیستم که درباره همه ویژگیهای آن به شما بگوید، اما میتوانید آن را برروی رایانهی شخصی امتحان کنید. میتوانید آن را خاموش یا روشن کنید و تأثیر نورپردازی پویا را در چیزی مثل Plains of Eidolon ببینید. هر جایی که سایه و نورپردازی برروی کاراکترها وجود داشته باشد، بازی بسیار زیبا جلوه میکند. ما این موتور را از پایه و با توجه به تغییر نسل ساختهایم.
مدیر روابط عمومی استودیو، داگلاس پری (Douglass C. Perry): ما متوجه شدیم که بخشهای جهان آزاد Warframe بهتر از همه جا نورپردازی را نمایش میدهند و Plains of Eidolon یکی از جهانهای باز است که درختها و پوشش گیاهی بیشتری دارد و میتوانید God Rayها را آنجا بهخوبی مشاهده کنید.
شلدون کارتر: دقیقاً. داگلاس به نکتهی خوبی اشاره کرد. شما میتوانید این را دقیقاً در محیط ببینید. البته، چیزهایی مانند جرقهی شلیک و هالهی سلاحها هم با تغییر نورپردازی شکل دیگری به خود میگیرند. این تغییرات را جاهای زیادی میتوان مشاهده کرد.
چه چیزی شما رو مجذوب ساختن یک موتور رندر داخلی کرد؟ بسیاری از توسعهدهندگان رهگیری پرتو را برای نسل بعد انتخاب کردهاند.
این کمی بامزه است. موتوری که ما روی آن کار میکنیم، Evolution Engine نام دارد و مدتی میگذرد که از آن استفاده میکنیم. استیو سینکلر (Steve Sinclair)، مدیر نوآوری بازی، یکی از طراحان این موتور است. ما به عشق و کیفیتی که در فناوریهایمان قرار میدهیم افتخار میکنیم. ما نمیخواستیم که از بیرون برای جهش نسلی کمک بگیریم، بلکه میخواستیم این یک مسألهی درونی باشد. برای همه کارهای دیوانهواری که برای Warframe انجام میدهیم، این امکان برای ما فراهم شده است که بدون تکیه کردن به موتور یا فناوری رندرینگ کس دیگری، این کار را انجام دهیم. ما حتی بحث خاصی هم در این مورد نداشتیم و صرفاً گفتیم «ما قرار است این کار را انجام دهیم. ما لازم است به جلو جهش کنیم». ما به بازیهای عالی که این اواخر عرضه شدهاند نگاه کردیم و دیدیم چه کارهایی انجام میدهند. مشخصاً این عالی است که توسعهدهندگان سراسر دنیا تجربههای خود را به اشتراک میگذارند، پس ما هم از بعضی از ایدههای آنها استفاده کردیم.
من بازیهای زیاد دیگری را ندیدهام که در کنار بهبود بصری، سعی بر کاهش حجم داشته باشند. این موضوع سختی بهنظر میرسد. شما چگونه قرار است چنین کاری انجام بدهید؟
شما باید برنامهنویسهای انجین نابغه و دیوانهای داشته باشید که خودشان بازیباز باشند و چنین چیزی را بخواهند. بودن برروی قلهی فناوریهای برتر یک چیز است و درخواست مصرفکنندهی نهایی چیز دیگر. من میخوام در سریعترین زمان ممکن بازی را دریافت کنم و میخواهم فضای خالی کافی داشته باشم. من دوست دارم که Warframe تنها بازیای باشد که شما انجام میدهید، اما واقعیت این نیست. ما همه برای بازیهای دیگرمان حافظهی خالی نیاز داریم. این همهی تفریح ما است پس میخواهیم که بازیها برای ظرفیت حافظهی ما احترام قائل شوند.
من تا امروز نمیدانستم که Bullet jump با الهام از یک باگ ساخته شده. باگی به اسم Coptering، درست است؟
اگر به عقب برگردید و تعدادی از ویدیوهای اولیهی Warframe را تماشا کنید، میبینید که همه درباره این هستند که چطور با استفاده از Coptering یک مرحله را رد کنید. وقتی به چنین چیزهایی نگاه میکنید، با خود میگویید اگر همهی بازیبازان درحال انجام آن هستند و از یک حفره برای جابجایی سریع استفاده میکنند، اما همه آن را دوست دارند، پس میتوانیم آن را به نوعی درون بازی قرار دهیم که هم ویژگیای جذاب باشد و هم به آنها اجازهی تحرک بدهد. بازیبازانی که به ما کمک کردند این حرکت را درک کنیم بخش بزرگی از Warframe بودهاند. این یک باگ بود که از آن استفاده شد و ما آن را به یکی از ویژگیهای اصلی Warframe تبدیل کردیم.
این روند چگونه پیش میرود؟ یعنی چگونه گلیچی از بازی را که بازیبازان آگاهانه از آن استفاده میکنند را بهعنوان یکی از مکانیکهای هستهای بازی قرار میدهید؟
این موضوع مربوط به یک رابطه بین ما و جامعهی بازیبازان میشود. رابطهای که ما با آنها ساختهایم بهگونهای است که انگار ما بازی را با یکدیگر توسعه میدهیم، و چیزهایی که آنها میبینند و پیدا میکنند را واقعاً جدی میگیریم. Bullet Jumping یک مثال خیلی خوب است. این حرکت دقیقاً Coptering به حساب نمیآید، اما برای آنها نمودی از آن است. ما نهایت تلاش خود را میکنیم که به بازیبازان آنچه میخواهند بدهیم، اما با راههای متفاوت و غافلگیرانه تا محتوا محتوا همواره تازه به نظر برسد.
اینگونه نیست که بگویند «ببین، آنها Coptering را وارد بازی کردهاند.». نه. coptering به bullet jumping تبدیل شده است که باحالتر نیز هست چراکه الان میتوانم ارتفاع بگیرم و به مکانهایی برسم که قبلاً نمی توانستم. این روند همکاری پویا با بازیبازان است، و من فکر میکنم زمانی که ما در بهترین وضع خودمان هستیم، یعنی Warframe در بهترین وضع خود قرار دارد، به دلیل رابطهی ما و بازیبازان است. کنسولهای نسل جدید هیجانانگیز هستند چراکه گروه جدیدی از بازیبازان در راهند و ایدههای جدیدی در نظر دارند که ما بهشان فکر نکردهایم، و میتوانیم Warframe را در طول سال آینده تکامل دهیم.
جدیدترین Warframe با همکاری جامعهی تجربهکنندگان توسعه یافته بود. آیا درحالحاضر چیزی هست که با همکاری آنها در دست توسعه باشد؟
تقریباً همواره چنین چیزی هست. تیم مدیریت جامعهی ما با تیم توسعهدهندگان یکپارچه است، بنابراین آنها به ما متصل هستند. ما همیشه از آنها ایده میگیریم.
داگلاس پری: ما اکنون Deimos Arcana را برای کنسولها در دست توسعه داریم. Xaku نه یک همکاری متوسط بلکه واقعاً بزرگ بود.
شلدون کارتر: اگر منصفانه نگاه کنیم، آن یک موفقیت بزرگ بود. جذاب است که طراحیای که شما بهعنوان یک گروه ایجاد کرده بودید را زنده و داخل بازی ببینید، و این موضوع در Xaku کاملاً موفقیتآمیز بود و ما این را ادامه میدهیم. همیشه چنین چیزی در دست داریم.
در یک دید کلی، آیا محتوای بزرگی برای آینده در برنامه دارید؟
این همیشه جذاب است، نه؟ رونمایی بزرگ بعدی چیست، چه چیزی در راه است. ما اشارههایی از محتوای درپیش در رویدادهای TennoCon نشان دادهایم، و فکر میکنم اگر چیزی از محتوای بعدی بگویم، داگلاس تماس را قطع کند. ولی ما چیزهای جذابی داریم که همراه سیستم Lich خواهند آمد. ما یک نسخهی Corpus از آن در راه داریم که فکر میکنم بسیار هیجانانگیز باشد، چون راه جدیدی است برای بازیبازان که داستان جدید را درک کنند و در کل، بیشتر متوجه شوند که Corpus چگونه کار میکند. با تغییر نسل کنسولها در آخر سال ۲۰۲۰، در تلاش هستیم که ۲۰۲۱ سال محتوای بزرگ باشد و چیزهایی که برنامهریزی کردهایم تنها در TennoCon نیستند و قبل از آن هم چیزهای بزرگی عرضه خواهند شد.
آیا نکتهی خیلی جذابی درباره Warframe هست که تاکنون درباره آن صحبت نکرده باشید؟
بیشتری چیزی که در Deimos و Deimos Arcana برجسته شد، Mechها بود. ما یکی از هواداران بزرگ Mechها هستم. طوری که ما درحال ارائهی آنها هستیم و ایدههایی که برای سیستم Necramech درنظر داریم در واقع آماده است و آن را در Bone Widow که بهتازگی عرضه شد قرار دادهایم. اما اینکه میخواهیم با این سیستم چه کار کنیم، چگونه میخواهیم یکپارچهآش کنیم و تجربهی آن در آیندهی بازی چگونه خواهد شد -بدون اسپویل- بهگونهای است که اگر تاکنون فرصت تجربه و یادگیری استفاده از آن را نداشتهاید، برنامههای زیادی برایش داریم و هر چه جلو برویم، بیشتر میتوانید آن را امتحان کنید که بسیار جذاب و عمیق است.
وقتی درحال توسعهی یک بازی هستید که چنین داستان ادامهداری دارد، خصوصاً داستانی که سالهاست درحال پیشروی است، هنگام توسعه و عرضهی محتوایی که با هرآنچه قبلاً بوده هماهنگ باشد اما در جهتهای جدیدی چرخش میکند با چه چالشهای مواجه هستید؟
این واقعاً یک کار سخت است. من چیزی را برای بازیبازان جدید لو نمیدهم، اما در طول داستان از حقیقتهایی پردهبرداری میشود که بسیار هیجانانگیز هستند. بعضی از این پردهبرداریها در قالب گیمپلی قرار می گیرند. در این حالت، بعضی محتوا باید از طریق گیمپلی خاصی در دسترس قرار بگیرند و جالب اینجاست که باید طوری بازی را طراحی کنیم که بازیباز جدیدی که هنوز از همهی داستان بازی عبور نکرده هم بتواند این محتوا را امتحان کند.
صادقانه بگویم. پیش از این تماس، این کاری بود که درحال انجام بودم. در گفتگویی با طراح ارشد، اسکات مکگرگور (Scott McGregor)، استیو سینکلر مدیر نوآوریمان و جف، مدیر ارشد بودم. بحث درباره یکی از همین بازطراحیها بود که باید انجام شود تا پردهبرداریهای بزرگ داستانی را جذاب و باارزش نگه داریم و درعینحال، به بازیبازان جدید این امکان را بدهیم که بتوانند آنها را بدون تکمیل همهی داستان تجربه کنند. چالش بزرگی است، در واقع یکی از بزرگترین چالشهاست چراکه سال ۲۰۲۱ قرار است پر از محتوای بزرگ باشد و باید راهی پیدا کنیم که برای تجربهکنندگان جدید، اطلاعات داستان را به گونهای بازگو کنیم؛ یعنی شما پلیاستیشن ۵ خود را گرفتهاید و میخواهید در داستان Warframe پیش بروید. ما باید کاری کنیم که بدون ۴۰ یا ۵۰ ساعت تجربهی داستانی، بتوانید با شناخت قبلی از داستان، محتوای جدید را تجربه کنیم.
در مورد این بازطراحی، مثالی هم دارید؟
ارائهکردن مثال برای این بازطراحیهای بدون لودادن جزئیات سخت است. اما جهانِ بازی مثل Plains of Eidolon مثال خوبی از یک نژادی دارد که مخفی است و شما تنها درصورتی میتوانید به آن دسترسی پیدا کنید که آن محتوا را به پایان رسانده باشید. قسمتی این موضوع، یعنی داشتن یک نژاد مخفی، بسیار جذاب است اما قسمت دیگر آن است که ما میخواستیم یک نژاد مخفی داشته باشیم تا کسانی که محتوای مورد نظر را تکیمل نکردهاند هم بدون لورفتن پردهبرداریهای داستان، از آن جهان باز لذت ببرند. بنابراین، با مخفیکردن آن و ساختن یک داستان حول این موضوع، ما توانستیم این محتوا رو عرضه کنیم بدون اینکه داستان بازی برای تجربهکنندگان تازه لو برود اما بتوانند به آن منطقه بروند و تماشایش کنند. این یک مورد خوب از این بازطراحیهاست.
داگلاس پری: در Plains of Eidolon همچنین Archwingها نیز بودند که برای اولینبار در جهانهای آزاد معرفی میشدند. اما برای استفاده از آنها باید اول در مکانهایی دیگر مأموریتهایی را بهپایان میرساندید. دستگاههای پرواز دیگری در بازی وجود دارند تا کسانی که به Archwingها دسترسی ندارند یا مراحل موردنظر را تکمیل نکردهاند نیز بتوانند با دستگاههای تکخلبان پرواز کنند.
بهنوعی بهنظر میرسد که این تلاش در نهایت به یک خروجی جذاب میرسد.
این یک نکتهی بسیار خوب است. بهنوعی ما درحال اطمینانیافتن از تعادل صحیح هستیم. طراحی زمانی در بهترین حالت خود قرار دارد که محدودیتهایی داشته باشید و این یک محدودیت داستانی است که ما برای خودمان قرار میدهیم تا حول آن طراحی کنیم و اثرات جانبی جالبی ایجاد کنیم. در همین حال، دوست داریم که افراد هر چه بیشتری بتوانند در محتوای جدید شرکت کنند. این تعادل واقعاً جالب است.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
سونی خیلی خواهان ؛ دیجیتال اکستریم بود ؛ در مراحل پایانی خرید شرکت leyou بود که تنسنت اومد 😐 گند زد به کار سونی ؛ پیشنهاد سونی ۱.۱ میلیارد دلار بود که گویا از نظر اونا کافی نبوده
.
از طرفی ایکاش سونی با این ۱ میلیارد ؛ ip های کونامی ( متال گیر ؛ سایلنت هیلز ؛ کستلوانیا ) یا استودیو های جدید بخره
ببینیم که چقدر طول میکشه تا سازنده ها با نسل ۹ و قابلیت ها و امکانات بیشتری که دارن بتونن نهایت استفاده رو ببرن بدون محدودیت هایی مثل ساختن بازی برای نسل ۸
یه بازیه نسل ۹ کامل رو عرضه کنن
مثلا به عنوان مثال عین red dead 2 که اواخر نسل ۸ اومد و به معنای واقعی کلمه ترکوند مخصوصا گرافیک چشم نواز بازی حالا فرض کنید red dead 3 اواخر نسل ۹ بیادش مطمعنا با سیستم کنسول های نسل ۹ که چند برابر شده red dead 3 هم از همه لحاظ چندین برابر پیشرفت میکنه
با تشکر از پارسایِ عزیز :rose: .
وای فقط رو پلی فایو