تدریس تطابق‌پذیری | چرا Bioshock 4 باید از Assassin’s Creed الهام بگیرد

۱۶ آذر ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

چه می‌توان از سری Bioshock گفت که تا کنون گفته نشده است؟ کن لوین (Ken Levin) و رفقا در سال ۲۰۰۷ شاهکاری را روانه‌ی بازار کردند که هنوز هم پس از گذاشت بیش از یک دهه، تاثیرات آن در دنیای بازی‌های ویدیویی به چشم می‌خورد. اگر چه گیم‌پلی Bioshock اول تا حدودی اکنون قدیمی شده است و نسبت به Infinite خیلی کندتر و مکانیکی‌تر است، اما جنبه‌های هنری بازی مانند طراحی محیط فوق‌العاده و استفاده از آن به عنوان داستان‌گویی همچنان قلب هر گیمری را تسخیر می‌کنند و هنوز هم گشت و گذار در رپچر معرکه است. مبارزات بازی هم ترکیبی از سلاح‌های خوش‌دست و قدرت‌های ماورایی به نام پلاسمید بودند. پلاسمید‌ها شامل مواردی مانند Incinerate (آتش زدن دشمنان) و Telekinesis (کنترل اشیا با ذهن) می‌شد. همچنین گشت و گذار هم نقش مهمی را ایفا می‌کرد و شما می‌توانستید هم مهمات و آیتم‌های مورد نیاز خود را پیدا کنید و هم به رازهای گوشه و کنارهای رپچر پی‌ ببرید. فرمولی که بعدها در Infinite به تکامل رسید و شاهد گان‌پلی بسیار بهتر و قدرت‌هایی نسبتا مشابه، اما سرگرم‌کننده‌تر، در قالب ویگورها بودیم و آن بازی سه‌گانه‌ی لوین را به طرز بی‌نقصی به سرانجام رساند.

تمام این‌ها را گفتم که مشخص شود Bioshock 4، در حال حمل چه میراث سنگینی است و این بار هم خبری از تیم کن لوین نیست و استودیویی تازه‌کار به نام کلاود چمبر (Cloud Chamber) مسئول توسعه‌ی بازی شده است. اگر یک سری باشد که معنای تکامل یافتن و تطابق‌پذیری با نسل‌های مختلف بازی را فهمیده باشد، آن Assassin’s Creed است. Assassin’s Creed ذاتا تفاوت‌های زیادی با Bioshock دارد، اما این سری به لطف به کار گرفتن سیاست‌های جالب، موفق شده تا حتی پس از حدود ۱۴ سال و عرضه‌ی نسخه‌های کوچک و بزرگ مختلف، فرنچایز را زنده نگه دارد. آن هم در حالی که تقریبا هر سال شاهد عرضه‌ی یک Assassin’s Creed جدید هستیم.

اگر یک سری باشد که معنای تکامل یافتن و تطابق‌پذیری با نسل‌های مختلف بازی را فهمیده باشد، آن Assassin’s Creed است. Assassin’s Creed ذاتا تفاوت‌های زیادی با Bioshock دارد، اما این سری به لطف به کار گرفتن سیاست‌های جالب، موفق شده تا حتی پس از حدود ۱۴ سال و عرضه‌ی نسخه‌های کوچک و بزرگ مختلف، فرنچایز را زنده نگه دارد. آن هم در حالی که تقریبا هر سال شاهد عرضه‌ی یک Assassin’s Creed جدید هستیم.

اولین Assassin’s Creed و Bioshock هر دو در یک سال و تنها با فاصله‌ی چند ماهه نسبت به هم عرضه شدند، اما از سال ۲۰۰۷ به این طرف، این دو فرنچایز مسیر کاملا متفاوتی را پیش گرفته‌اند. Bioshock کار خود را با دنباله‌ای مستقیم به نام Bioshock 2 ادامه داد، اما آن نسخه به نظر اکثریت هواداران، ضعیف‌ترین نسخه‌ی سری است و پتانسیل واقعی یک دنباله‌ی Bioshock در سال ۲۰۱۳ و با Infinite مشخص شد. در ابتدا به نظر می‌رسد که Infinite تنها دنباله‌ی معنوی اولین بازی است و ارتباطی به آن ندارد، اما در نهایت با مشخص شدن تئوری جهان‌های موازی بازی، متوجه شدیم که شاهد بازگویی داستان بازی اول در جهانی متفاوت هستیم و همچنین بسته الحاقی داستانی بازی یعنی Burial at Sea الیزابت و بوکر، دو شخصیت اصلی بازی، را به رپچر برد.

اما این Assassin’s Creed است که با تکرار فرمول خود شناخته می‌شود و در واقع شاهد تطابق دادن این فرمول نسبت به سال عرضه‌ی بازی و همچنین بازخوردها به نسخه‌ی قبلی هستیم. در بازی شما همیشه نقش یکی از نوادگان عضو فرقه‌ی Assassin را بازی می‌کنید که به لطف دستگاه انیموس، موفق به دستیابی به خاطرات نیاکان خود می‌شود و نبرد این فرقه با فرقه‌ی Templarها و تلاش آن‌ها برای در دست گرفتن کنترل جهانی در نقاط مختلف تاریخ را به تصویر می‌کشد. البته جدیدترین نسخه‌های این سری بیشتر و بیشتر از این فرمول فاصله می‌گیرند و دیگر لزوما خبری از دو فرقه‌ی Assassin و Templar در بازی‌های اخیر نیست. البته هنوز هم از معادل آن‌ها مانند Hidden Ones و Order of Ancients استفاده می‌شود. با این وجود تغییر فرمول اصلی، در گیم‌پلی بازی بوده است.

همیشه یک المان علمی-تخیلی در Assassin’s Creed وجود داشته است، اما دو بازی اخیر یعنی Origins و Odyssey، از موجودات افسانه‌ای هم در بازی خود استفاده کرده‌اند و Valhalla هم به نوعی به شما اجازه‌ی ورود به دنیاهای خیالی نورس را می‌دهد. مثلا در Odyssey می‌توانید به موجودات زیادی از افسانه‌ای یونان باستان برخورد کنید و توضیح بازی برای این موجودات، این است که این‌ها نتیجه‌ی آزمایشات اولین تمدن و در واقع نیمه-انسان هستند. اما این فقط ژانر داستان‌گویی بازی نیست که تغییر کرده است، بلکه با Origins این مجموعه حرکت خود از سوی Action/Adventure به سمت Action/RPG را آغاز کرد و المان‌های نقش‌آفرینی به مانند سری The Witcher در آن زیاد شدند. Odyssey این المان‌ای نقش‌آفرینی را به سطح تازه‌ای رساند و Valhalla هم این ترند را ادامه داد، تا حدی که می‌توانستید جنسیت ایوور، شخصیت اصلی بازی، را هم انتخاب کنید.

همیشه یک المان علمی-تخیلی در Assassin’s Creed وجود داشته است، اما دو بازی اخیر یعنی Origins و Odyssey، از موجودات افسانه‌ای هم در بازی خود استفاده کرده‌اند و Valhalla هم به نوعی به شما اجازه‌ی ورود به دنیاهای خیالی نورس را می‌دهد. مثلا در Odyssey می‌توانید به موجودات زیادی از افسانه‌ای یونان باستان برخورد کنید و توضیح بازی برای این موجودات، این است که این‌ها نتیجه‌ی آزمایشات اولین تمدن و در واقع نیمه-انسان هستند.

در Bioshock اول، پروتاگونیست بازی که چک نام داشت، یک پروتاگونیست ساکت بود و در واقع بازی‌باز خود را جای او می‌گذاشت و با جست و جو در رپچر و همچنین از طریق کات‌سین‌ها و شخصیت‌های دیگر مانند اتلس و اندرو رایان، به داستان بازی پی می‌برد. در Bioshock 2 هم قضیه یکسان بود و در واقع این بار اصلا جای یک Big Daddy بازی می‌کردید که قادر به صحبت کردن نبود. اما Bioshock Infinite با به خدمت گرفتن تروی بیکر برای ایفای نقش بوکر دویت، تغییر بزرگی را در این مجموعه رقم زد و شاهد بازی داستان‌محورتری بودیم که به جای روایت محیطی، سعی می‌کرد با دیالوگ و کات‌سین داستان خود را روایت کند. Bioshock 4 باید قدم بعدی را بردارد و به بازی‌بازان قابلیت انتخاب دیالوگ‌ها به سبک یک نقش‌آفرینی را بردارد.

در واقع این حتی اولین بار نخواهد بود که شما می‌توانید برای گفته‌های شخصیت اصلی Bioshock انتخاب داشته باشید. در Infinite هم بعضا می‌توانستید که برای بوکر تصمیماتی هر چند جزئی بگیرید. مهم‌ترین صحنه، جایی است که باید برای الیزابت از بین دو طرح سنجاق سینه، یکی را انتخاب کنید. در نهایت این تصمیم شما تاثیری ندارد که به تم اصلی داستان و ثابت‌ها و متغیرها در دنیاهای موازی مربوط می‌شود. “همیشه یک فانوس دریایی وجود دارد، همیشه یک مرد حضور دارد و همیشه هم شهری هست”. اما چه می‌شد اگر Bioshock 4، تمرکز خود را برروی متغیرها بگذارد و تصمیمات بازی‌باز در یک بازی داستان‌محور، اهمیت بسزایی داشته باشند. در واقع توانایی انتخاب در Infinite، نشان می‌دهند که این سری تا چه حد با المان‌های نیمه-نقش‌افرینی تطابق‌پذیر است و این موضوع با ذات سری Bioshock در تضاد نیست.

همانطور که گفته شد، Bioshock 4 فقط باید این تصمیمات را به سطح بعدی برساند. یعنی هم شاهد انتخاب‌های بیشتر و عواقب جدی‌تر باشیم. حتی این گونه می‌توانید انتظارات بازی‌باز از یک Bioshock را تغییر داد. چرا که در Infinite گفته شد که هر Bioshock (به تعبیر برخی هر بازی)، داستان مشابه‌ای دارد و فقط آن را به گونه‌ی دیگری روایت می‌کند. پاسخ دادن به انتظارات هوادارانی که دو تا از بهترین بازی‌های تاریخ را در یک سه‌گانه دیده‌اند، در هر صورت کار دشواری برای کلاود چمبر خواهد بود و چه بهتر که این استودیو از فرمول مرد/فانوس/شهر فاصله بگیرد و به سراغ کار جدیدی برود که همچنان حال و هوای Bioshock را داشته باشد.

در Infinite هم بعضا می‌توانستید که برای بوکر تصمیماتی هر چند جزئی بگیرید. مهم‌ترین صحنه، جایی است که باید برای الیزابت از بین دو طرح سنجاق سینه، یکی را انتخاب کنید. در نهایت این تصمیم شما تاثیری ندارد که به تم اصلی داستان و ثابت‌ها و متغیرها در دنیاهای موازی مربوط می‌شود. “همیشه یک فانوس دریایی وجود دارد، همیشه یک مرد حضور دارد و همیشه هم شهری هست”. اما چه می‌شد اگر Bioshock 4، تمرکز خود را برروی متغیرها بگذارد و تصمیمات بازی‌باز در یک بازی داستان‌محور، اهمیت بسزایی داشته باشند.

البته راه‌های دیگری هم وجود دارد که Bioshock 4 می‌توانید این سری را بهبود ببخشد که بدون تغییر فرمول اصلی هم ممکن است. مثلا یکی از ایراداتی که از سوی برخی ب بازی وارد می‌شود، سیستم مبارزات تکراری است و اینکه دشمنان تنوع لازم را ندارند و مینی‌باس‌ها هم آن طور که باید و شاید منحصر به فرد نیستند (در Infinite شاهد تکرار سه‌گانه‌ی Fireman، Handyman و Crow بودیم). البته این مشکلات واقعا آن قدر بزرگ نبوده‌اند که جلوی تبدیل شدن بازی اول و سوم به یک شاهکار را بگیرند و ممکن هم است که بدون تغییر گسترده و فقط با یک روایت خوب و سیستم مبارزات استاندارد، شاهد بازی بسیار خوبی باشیم. اما شاید الهام از مجموعه‌ی Assassin’s Creed و نحوه‌ی به کار گیری المان‌های نقش‌افرینی توسط آن‌ها، یک نوع تدریس تطابق‌پذیری باشد. شاید این تصمیم به مذاق برخی خوش نیاید، اما با گذشت زمان همانند Assassin’s Creed از آن استقبال خواهد شد.

اما حالا نوبت شماست که به ما بگویید چه انتظاراتی از Bioshock 4 دارید و ب نظر شما چه تغییرات یا بهبودهایی باعث تبدیل شدن آن بازی به یک اثر شایسته برای نام Bioshock خواهند شد.

3
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • نظر اصلی من رو اینه که یک فرنچایز بهتره تغییر کنه تا اینکه کلا ول شه
    مثل اسپلینتر و بولی و میدنایت کلاب که کاملا با وجود پتانسیلی که داشتن رها شدن
    جک اند دکستر و رزیستنس هم همینطور
    به خاطر همینم هست که مشکلی با تغییری که اساسین کرده ندارم

    0
    0
    • majid گفت:

      به این تغییر کردن در طول زمان میگن تکامل که اساسین کرید به بهترین شکل ممکن تکامل پیدا کرد

      2
      0
      • نه اتفاقا میگن تغییر
        اون تکامل رو اساسین تو هر سه نسخه پیدا می‌کرد
        تو برادر هود و بلک فلگ و سیندیکیت و حالا هم والهالا

        0
        1
        • Ozhan گفت:

          اگ تغییر بدن یه عده میگن چرا از ریشه ها فاصله گرفتین
          اگ هیچ تغییری ندن یا کم تغییر بدن میگن شیردوشی و کپی پیست
          کلا ملت همیشه دنبال خراب کردن یوبی سافت بیچارن
          تنها چشمو امیدمون باید به منتقدا باشه که نمره های نزدیک به واقعیت میدن به بازیای یوبی سافت
          من تنها دلخوریم برمیگرده به همیشه انلاین کردن بازیاش و اینکه گاهی اوقات میزنه به تیرو تار بازیای شاهکارش و خرابشون میکنه
          مث گوست ریکون که هیچوقت نسخه های نسل هفتشو یادم نمیره و جز تاپ هام بودن حتی نسخه فیوچر سولجر که بهترین بود ولی الان چی؟؟؟
          گند زدن با این نسخه اخرش به تمام خاطراتمون

          1
          0
        • S..M گفت:

          با مقاله هم موافقم هم مخالف
          خیلیها فک کردن بیاد الهام بگیره تو بخش گیم پلی نه دوستان منضور تغیر گیم پلی نه اینکه بیاد از اساسین کرید الهام بگیره مثل سری ویچر بنظرم باید بجای اساسین کرید از گاد اف وار استفاده میکردید برای اسم پست حالا میگم چرا

          اول دلیل مخالفطم بخاطر اینه که ac کم یابیش یه فرانچایز سالیانست ولی آخرین نسخه بایوشاک چندسال پیش اومد میتونه همون گیم پلی نسخه های اولیرو تا حد زیادی ارتقا بده و یه گرافیک خوبم بزار کنارش مثل لست۲ یا آنچارتد۴ .
          حالا چرا موافقم اینه که گیم پلی قدیمی با ورود به نسل جدید گیم پلی هم باید نوع وتازه باشه اما نه مثل سری AC چرا چون AC اومد الهام زیادی از ویچر گرفت و شبیه به یه بازی دیگه شد و عملا امزای سری AC رفت باز حالا تو والهالا کلاه لباسش و المانای مخفی کاری قدیمی برگشتن
          اما بازم سه نسخه تول کشید و اورجینز و آدیسی قربانی بی تجربگی یوبی سافت تو ساخت نقش آفرینی شدن البته که ادیسی خیلی خوب بود اما بازم اختلاف زیادی با والهالا داره بایوشاک مثل AC فرست آزمایش خطا نداره اگه نسخه ۴ شکست بخره بعیده دوباره ناشر بره سراغش عملا باید یه چیز جدید بده مثل GOW۲۰۱۸ که باساخت سیستم جدید مبارزاتش عملا بازی هایی ویدیویی رو از لهاظ گیم پلی دوپله بالا تر برد حتی ببعد از دوسال و با ورود نسل جدید و بازی های جدید خود سونی مثل GOTS هنوز کامبتی درهد گاد و فور آنر نیست حتی نزدیکشون حالا اینهمه اینا چه ربطی به بایو شاک داشت ربطش اینه که اگه بایوشاک در حد نسخه های قبلی نباشه شکست میخوره اگه نمیخاد شکست بخوره باید بهتر باشه برای بهتر بودن باید یه گیم پلی جدید ابدا کنه نکه از یه بازی دیگه الهام بگیره الهام به اندازه خوبه اما زیادیش برا هیچ بازی خوب نیست

          0
          0
    • PedramP224 گفت:

      ای کاش همین اتفاقا برا mass effect میفتاد Cry
      خدایی هنوز موندم چرا دادن دست یه شرکت که تا قبل اون DLC میزدCry
      ای کاش همونجا تو ۳ تموم میشد

      0
      0
  • majid گفت:

    با تشکر مقاله جالبی بود
    کلا تمام بازی ها به طور عجیبی به سمت نقش افرینی شدن میرن حتی تو جی تی ای هم ما قدرت انتخاب تو بعضی مراحل داشتیم تو کالاف دویتی کولد وار هم همزمان با انتخاب دیالوگ ها شاهد چند پایان بودیم چرا که سازنده ها تماما سعی میکنن با این انتخاب دیالوگ ها کاری کنن که گیمر خودشو تو نقش کاراکتر ببینه و به جای اون تصمیم بگیره

    0
    0
  • mohsenj74 گفت:

    سری بایو شاک جزو با ارزش ترین سری بازی های ویدیو گیم هست به نظرم کار برای شماره ۴ خیلی سخته و باید اول سعی کنن در اندازه ۳ شماره قبلی باشن که این خودش واقعا کار دشواری هست من نمیخوام اساسینز و بایو شاک رو قیاس کنم اما سری بایو شاک به مراتب بار هنری بیشتری داره و کار تیم سازنده شماره ۴ اصلا راحت نیست بلکه بسیار سخته ، امیدوارم شماره ۴ مثل بایو شاک شماره ۱ عمل کنه که وقتی وارد ویدیو گیم شد چشم ها و قلب ها رو تسخیر کرد با اون گرافیک فنی و هنری جادویی و داستانی بسیار شاهکار و فلسفی و همچنین دیدن دزموند مایلز در قایت الطایر در اساسینز شماره ۱ که همه رو تحت تاثیر قرار داد ….. ویدیو گیم پر هست از کاراکتر ها و داستان های شگفت انگیز In Love
    .
    .
    همونطور که سری اساسینز با نقش افرینی شدن رو به جلو حرکت کرد سری بایو شاک هم میتونه با اضافه کردن لایه های نقش افرینی تغییرات مثبتی بکنه هر چند که اساسینز پتانسیل نقش افرینی شدنش بیشتر بوده و باز هم اینجا کار تیم بایو شاک سخت تر هست

    0
    0
  • با توجه به متن مقاله،تیتر رو به((چرا bioshock 4 باید مانند Assassin’s creed شیردوشی کند)) تغییر بدید
    میگن بعد این مقاله کن لوین از ساخته خودش پشیمون شده

    0
    0
  • فلسفی ترین بازی دنیا Chic Chic Chic در کنار گیم پلی باید به اون داستانش هم خیلی اهمیت بدن.
    همیشه آرزومه بتونم یک بار بایوشاک رو بازی کنم

    0
    0
  • Amir Naderi گفت:

    خیلی ممنون از آقای بوالحسنی Heart Rose
    درمورد انتخاب دیالوگ که فرمودید، دو کار میتونن بکنن:
    ۱. مثل نسخه infinite و uncharted، اما وسیعتر تصمیمات جزئی رو قرار بدن، در حدی که گیمر رو بیشتر در جهان خودش غرق کنه
    ۲. تصمیمات وسیعتر و با عواقب قرار بدن، من به شخصه از این مورد میترسم! در جهانهای bioshock من والا از تصمیم گرفتن میترسم چون کل داستان بازی، نشانگر اینه که هرچیزی که انتخاب کنیم همونجوری که ما بخوایم پیش نمیره! من بنظرم از مورد اول استفاده کنن بهتره

    0
    0
  • alireza0fa گفت:

    بایوشاکی که بایوشاک نباشد بیشک بایوشاک نیست.

    0
    0
  • Hamid گفت:

    ممنون برای مقاله
    واقعا با یه حرفتون خیلی حال کردم
    اگر یک سری باشد که معنای تکامل یافتن و تطابق‌پذیری با نسل‌های مختلف بازی را فهمیده باشد، آن Assassin’s Creed است. Assassin’s Creed ذاتا تفاوت‌های زیادی با Bioshock دارد، اما این سری به لطف به کار گرفتن سیاست‌های جالب، موفق شده تا حتی پس از حدود ۱۴ سال و عرضه‌ی نسخه‌های کوچک و بزرگ مختلف، فرنچایز را زنده نگه دارد. آن هم در حالی که تقریبا هر سال شاهد عرضه‌ی یک Assassin’s Creed جدید هستیم.
    این حرف نشون دهنده اینه که هر ساله یوبیسافت داره تمام تلاش خودش رو میکنه و تقریبا سالی یه نسخه از اساسینز کرید رو میده بیرون
    واقعا واقعا یکی از سخت ترین کار ها همینه تازه هر بازی هم نیستش همونطور که میدونید assassins creed یکی از برترین فرنچایز های تاریخ گیم هستش
    و هر ساله همونطور هم که میبینیم شاهد یه نسخه ازش هستم و خوشبختانه سالانه (این چند سال اخیر) داره رشد و پیشرفت میکنه
    پس چطوره از این زاویه هم نگاش کنیم و سعی کنیم الکی نقدش نکنیم و ایراد ها الکی ازش نگیریم
    (و به قول اقای اقابابایی عزیز واقعا شاهکاری که نباید از دستش بدیم منظور valhalla)

    0
    0
    • Hamid گفت:

      حالا نمیدونم دلیل این همه منفی چی بود Laugh شاید فک کردین دارم میگم به این دلیل باید بایوشاک ازش الهام بگیره که باید بگم خیر من اصلا همچین حرفی رو تا بحال نزدم
      اگه چیز دیگه ای هم بوده که نمیدونم

      0
      0
  • soheil گفت:

    شوخیش هم قشنگ نیس که بایوشاک بخاد از اساسین الهام بگیره

    0
    0
  • Mr. morgan گفت:

    مقاله زیبایی بود اقای بولحسنی.
    کلا. یجورایی میشه گفت نقش افرینی پدر همه سبک های گیمه و واقعا گستردس توری که تو هر ژاتر و سبکی المان هاش اصاف گیمپلیو ارتقاع میده و درواقع ذات واقعی گیمم نقش افرینی کردنه مثلا دوستان اگه یادتون باشه همه ما در کودکی خودمونو جای فلان شخصیت میراشتیم و با تصور کردن و نقش افرینی کردن یه بازی برا خودمون میساختبم یا دختر ها خاله بازی میکردند و یجورایی نقش افرینی میکردند در نقش زن های خانه دار گیم هم همینه البته به شخصه با اینکه عاشق نقش افربنیم اما توجیح میدم اگه نسخه جدیدی از بایوشاک بیاد المان های نقش افرینی فقط تا حدودی وارد گیمپلیش شه چون که اصولا داستان تو این سری فلسفی و مهمه و ترجیح میدم یه داستان کاملا فلسفی و ثابتو تجربه کنم حالا اگه چندین تا انتخاب تاثیر گزارم توش باشه مشکلی نیس،ولی من بیشتر نگرانم که همچین جواهری رو دادن دست یه استدیو تازه کار امیدوارم این فرانچایزو نابود نکنه و ابروشو نبره Big Frown

    0
    0
  • s.a.m گفت:

    به نظرم چیزی که دارید توی مقاله بهش اشاره میکنید اینه که نسخه های جدید AC ، با این که عملا اساسین نیستن ، ولی چون بازی های خوبی هستن پس باید بایوشاک هم به طور کلی از ریشه و اصل کار خارج بشه (به قول شما از فانوس فاصله بگیره ) و یه بازی جدید و خوب بسازه که فقط اسم بایوشاک رو داره و این که این بازی جدید هیچ ربطی به بایوشاک نداره اصلا مهم نیست . مطمئن هستم هیچ وقت همچین اتفاقی برای بایوشاک نخواهد افتاد Yes

    0
    0
    • Neil_druckman گفت:

      نکته ای که این وسط هست اینه که با توجه به وضعیت کن لوین که دیگه بازی نمیسازه بایوشاک بعدی اگر ساخته بشه به کارگردانی کن لوین نیست.حالا نکته اینه که فرام سافتور دارک دو رو ساخت که از لحاظ خیلیا مثل من بهترین اثر فرام سافتور هست اما میازاکی حضور داشته و نظارت میکرده.اما بایوشاکی که بخواد بدون کن لوین ساخته بشه جاش تو سطل زبالست چرا که عظمت بایوشاک به ذهن کن لوین بود.این مقاله هم بسیار غلط هست با تمام احترام.یعنی چی همه بازیا ار پی جی بشن؟
      ارپی جی یه سبکه همین.الان اساسین خوب شد اوکی ولی الان چرا بایوشاک باید ار پی جی بشه؟کی گفته اگر ارپیجی بشه ما بیشتر در دنیا جذب میشیم؟مخصوصا اینکه تو اغلب بازیایه ار پی جی انتخاب خوب و بد کاملن واضحه و میتونه از یه تجربه بسیار خفن جلوگیری کنه.هنر اینه که شما در مورد داستانی که جلوت گذاشتن تفکر کنی نه اینکه سیع کنی تغیرش بدی.بایوشاک هیچ وقت نباید سبکش تغیر کنه و هیچ وقت هم نباید بدون حضور کن لوین ساخته بشه

      0
      0
  • Farid گفت:

    اساسین کرید
    یوبیسافت که این همه بازی میده سالی بین اونا یه نسخه جدید پرنس پرشیا بده بیرون چی میشه
    فکر کن نسخه جدید تو تخت جمشید و زمان حمله اسکندر به ایران باشه In Love
    ممنون از آقای ابولحسنی بابت مطالب زیباشون Rose

    0
    0
  • Vigilante گفت:

    بنده با دیدگاه شما مخالفم،دلیل این هم این هست که سری بیوشاک نباید مثل سری ac این چنین تغییر بسیار عظیمی چه در گیمپلی و چه در طراحی محیط و مراحل کنه،دلیل اینکه بیوشاک ۳ با وجود تغییر اتمسفر صد هشتاد درجه ای نسبت به دو نسخه اصلی قبلی هنوزم یک بیوشاک اصیل هست این هست که بازی بطن و شیره وجودی نسخه های قبلی رو در خودش داره،(مثل سیستم شوتر و جادو های بازی و داستان گویی محیطی و با نوار کاست)،اما اگه سری بیوشاک بخواد چنین تغییر عظیمی در حد سری ac داشته باشه به نظرم شکست میخوره،چون اصلا کار آسونی نیست و ممکن هست که به اصالت بازی لطمه بخوره،هرچند ابدا مخالف نوآوری نیستم اما نوآوری مانند کاری که کن لوین کبیر در نسخه سوم این مجموعه شاهکار انجام داد،نه تغییر ریشه ای ترین ارکان بازی و در نتیجه دزدیدن هویت بی مثال اون

    0
    0
  • Vigilante گفت:

    با کمال احترام سری ac با وجود اینکه بازی بسیار جذاب و خوبی هست،اما وقتی داریم درمورد سری بیوشاک صحبت میکنیم،داریم درمورد یکی از بزرگترین و انقلابی ترین و زیباترین محصولات هنر هشتم و دنیای هنر صحبت میکنیم،اثری که تا سالیان متمادی هیچوقت از چشمه معرفتش کاسته نمیشه و همواره چیز جدیدی برای عرضه داره،شاهکاری هست که به نظر من توسط اشخاصی که هر چند دهه یکبار ظهور میکنند ساخته میشه و سری ac هرچقدر هم زیبا،جذاب و عالی باشه اما به هیچ وجه در اثر گذاری و عمق و مفهوم نمی تونه حتی نزدیک به سری بیوشاک بشه،البته این فقط نظر بنده هست

    0
    0
  • Mikasa گفت:

    با مقاله مخالفم
    چرا همه فکر میکنن رمز موفقیت صنعت گیم در rpg شدن یا نیمه rpg شدنه؟
    یه انتقادی که از صنعت بازی در ابعاد AAA میشه این هست که همه بازیا دارن به سمتی میرن که شبیه به هم بشن
    و یکی از دلایلشم اتفاقا همین rpg شدن اکثریت بازیاست
    سازنده خلاقیت نداره گیم پلی بازیشو در سبک خودش بهتر کنه میاد بجاش چهارتا زره و لباس و سلاح مختلف با stat های مختلف میذاره و دو سه تا پایان بندی مختلف
    و یه برچسب rpg هم میزنه و میشه بازی جدید!
    باور کنین برای همه لذت بخش نیست هر بازی ای که میکنن توش انتخاب دیالوگ، یه سیستم مبارزات بد قلق و یه درخت مهارت ببینن
    بایوشاک یه شوتر داستان محوره و اگه بتونه یه گان پلی در حد نسل ٩ و یه داستان خوب خطی حالا با دو سه تا پایان مثل نسخه اولیه ارائه بده و یه اتمسفر جذاب مثل دوتا نسخه ی اول بیاره
    براحتی موفق میشه
    نیاز به رول پلی شدنش نیست. در ژانر خودش باید بتونه ابداعات بیاره
    و بدترین مثال ممکن هم برای تغییر یک سری همین اساسینز کرید هست
    فرنچایز هایی مثل رزیدنت اویل(تا حدی)
    زلدا
    ماریو
    تونستن هم هویت خودشون رو حفظ کنن
    هم مدت بسیار بیشتری از اساسینز کرید در اوج بودن و قدمت بیشتری دارن
    هم تغییراتی که دادن کل صنعت گیم رو تکون داده و جهت صنعت رو عوض کردن (در جهت مثبت )
    رزیدنت اویل تو نسخه چهارم دوربین رو شانه رو اورد و صنعت رو به جلو هل داد
    زلدا تو ocarina of time الهام بخش ژانر اکشن ادونچر شد و با breath of the wild در عین حفظ کردن هویت خودش ،. Interactive ترین و آزاد ترین اپن ورلد صنعت رو ساخت
    ماریو هم چه زمانی که دو بعدی بود و چه زمانی که سه بعدی شد الهام بخش پلتفرمر های این صنعت بود
    اگه بایوشاک قرار باشه از چیزی الهام بگیره اینها هستن .
    بایوشاک یکی از برترین عناوین صنعته ( به نظر من) و اگه قرار باشه تغییری در خودش بده، اون تغییر باید به حدی مثبت و بزرگ باشه که در عین تکامل دادن بایوشاک، یک خط فکری جدیدی برای کل صنعت گیم تعریف کنه
    و نه اصلا و ابدا فکر نمیکنم اساسینز کرید در حدی باشه که به بایوشاک درسی بخواد بده

    0
    0
  • PLAYSTATION T گفت:

    اصلا به هیچ وجه. ادیسی به شدت متوسط، تکراری و پر از filler content بود
    والهالا هم در بهترین حالت بازی خوبیه.

    سری AC الان کاملا فقط از اسمش داره استفاده ی تبلیغاتی میشه.
    کاملا تغییر کرده، تکامل نداشته. ترکیب کردن چندین ژانر رو باهم بخاطر جذب مخاطب باعث میشه اون فرانچایز ریشه ش رو از دست بده.

    خداروشکر همه جا جز اینجا میدونن که یوبیسافت چه بلایی داره سر ipهاش میاره

    در اخر میگم، کیفیت > کمیت Wink

    0
    0
  • Old_Gamers گفت:

    بهتره هیچ فرانچایزی از فرانچایز دیگه الهام نگیره تا اصالت خودش رو حفظ کنه . خود اساسین رفته سراغ ویچر اونوقت بایوشاک با اون عظمت بیاد از اساسین الگو ورداره ؟؟ اقای ابوالحسنی .

    0
    0
  • درود به آرشِ عزیز
    به نظرم کلاود چمبر المان‌های rpg رو میتونه به قصد ایجادِ تغییر به بازی وارد کنه اما باید طوری اعمال بشه که مخاطب به سختی بتونه تشخیص بده (به راحتی نتونه بگه‌ بایوشاک رو rpg کردن) و به عبارتی rpg در بازی وجود داشته باشه اما میراثی که از سه‌گانه به جا مونده به المان‌های rpg بچربه.یعنی هم بازی حس جدید بودن رو بده و هم حسِ بایوشاک بودن رو بده. حفظ همچین تعادلی کارِ بسیار بسیار سختی میتونه باشه.

    0
    0
  • mamad1166 گفت:

    متاسفانه نقش آفرینی شدن این روزها داره ترند میشه و چند روز دیگه قراره آنچارتد و توم ریدر نقش آفرینی هم ببینیم !!!
    داداش تنها المان نقش آفرینی دیالوگ محور بودن و انتخاب شخصیت نیست که فرض کن خیلی از داستان های مهم تاریخ میشد جنسیت و شکل و صدای شخصیت رو انتخاب کنیم مینشستیم کنار یکی در مورد داستان مورد علاقه مشترکمون حرف بزنیم متوجه شدیم همچین هم مشترک نبوده سخن قطع میشد !! والا بازی هایی که درون مایه اصلیشون داستان هست نیازی به انخاب شخصیت ندارن مگر بازی هایی که شخصیت اصلیشون همچین هم مهم نیست مثل سری فارکرای !!!!!
    والا ارتقای چند لایه شخصیت و تعامل بیشتر با محیط هم هستن حتما که نباید همه بازی های اکشن و سریع کند بشن !!!

    0
    0
  • legendboy گفت:

    ” تدریس تطابق‌پذیری | چرا Bioshock 4 باید از Assassin’s Creed الهام بگیرد ”

    خواهش میکنم بگین که دارین شوخی می کنین ! Neutral

    0
    0