مصاحبه با سازندگان Chronos: Before the Ashes | صحبت در مورد مبارزات، ساختار بازی و موارد دیگر

۱۱ آذر ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

بازی Remnant: From the Ashes یکی از بازی‌های غافلگیرکننده‌ی سال ۲۰۱۹ بود. البته این بازی دقیقا یکی از عناوین پر سر و صدای آن سال نبود، اما توانست به تعداد قابل توجهی بازی‌باز فعال و وفادار برسد و بازخورد مثبت بازی‌بازان از آن سال تا به امروز رو به افزایش بوده است. گان‌فایر گیمز (Gunfire Games)، توسعه‌دهنده‌ی بازی و تی‌اچ‌کیو نوردیک (THQ Nordic)، ناشر بازی، واضحا علاقه‌مند هستند تا زمان بیشتری را در دنیای Ashes صرف کنند و حرکت بعدی آن‌ها بسیار جالب بود. آن‌ها تصمیم گرفتند تا با فاصله‌ی کم، بازی Chronos: Before the Ashes را منتشر کنند که پیش‌درآمدی برای Remnant است. در واقع Chronos در ابتدا یک بازی واقعیت مجازی بود که در سال ۲۰۱۶ معرفی شده بود، اما آن پروژه به نوعی تبدیل به Chronos: Before the Ashes شده است. Chronos: Before the Ashes سیستم مبارزاتی همانند سری Souls دارد و قطعا یکی از بازی‌هایی است که نباید آن را دست کم بگیرید. در ادامه مصاحبه‌ای را با جان پرل (John Pearl)، کارگردان طراحی بازی و تهیه‌کننده‌ی اجرایی آن یعنی رینهارد پلیس (Reinhard Pollice) را می‌خوانید تا اطلاعات بیشتری را در مورد بازی کسب کنید و همچنین انتظارات مشخصی از Chronos: Before the Ashes داشته باشید.

آن‌ها (گان‌فایر گیمز و تی‌اچ‌کیو نوردیک) تصمیم گرفتند تا با فاصله‌ی کم، بازی Chronos: Before the Ashes را منتشر کنند که پیش‌دنباله‌ای برای Remnant است. در واقع Chronos در ابتدا یک بازی واقعیت مجازی بود که در سال ۲۰۱۶ معرفی شده بود، اما آن پروژه به نوعی تبدیل به Chronos: Before the Ashes شده است.

بازی Chronos: Before the Ashes در واقع تکامل Chronos سال ۲۰۱۶ است. با این اوصاف برای تبدیل Chronos به این بازی چه تغییراتی را انجام داده‌اید و اینکه این بازی پیش‌دنباله‌ای برای Remnant: Before the Ashes است چه تاثیری در تصمیمات شما داشته است؟

داستان Remnant در واقع چند ماه بعد از Chronos اتفاق می‌افتد و ما هم داستان و جهان Chronos را در حالی پایه‌ریزی می‌کردیم که در حال توسعه‌ی Remnant بودیم. این یعنی که در Remnant، ما ایده‌هایی را بررسی کردیم و گسترش دادیم که در Chronos آن‌ها را آغاز کرده بودیم. پیروی از این استراتژی به منزله‌ی این بود که دیگر نیازی نداشتیم تا در Remnant تغییرات عمده‌ای را ایجاد کنیم و فقط به برخی چیزها نامی رسمی دادیم. یکی از مثال‌های این امر جهان سنگی است. در Chronos این مکان نامی ندارد اما در Remnant برای آن اسمی انتخاب کردیم.

آیا حذف المان واقعیت مجازی از Chronos ضربه‌ای را به تجربه‌ی کلی بازی وارد کرده است؟

بزرگ‌ترین تغییر نسبت به نسخه‌ی واقعیت مجازی، زاویه‌ی دوربین بازی است. Chronos واقعیت مجازی یکی از عناوین هنگام عرضه‌ی Oculus Rift بود و ما این وظیفه را داشتیم تا عنوان واقعیت مجازی بسازیم که به بازی‌بازان سرگیجه دست ندهد. راه حل ما دوربین‌های ثابت در جهان بازی بود که با حرکت شما تغییر می‌کردند. اگر نسخه‌ی واقعیت مجازی Chronos را تجربه نکردید، آن سیستم مشابه با Resident Evilهای سابق بود. ما با سر بازی‌بازان به عنوان دوربین برخورد کردیم. آن‌ها می‌توانستند دوربین را بچرخانند، اما نمی‌توانستند حرکت کنند. این به راه حل بسیار خوبی تبدیل شد و باعث شد تا تجربه‌ی بازی‌بازان بسیار بهتر شود. در Chronos: Before the Ashes ما دوربین اکشن کلاسیکی را انتخاب کردیم که حرکت بازی‌باز را به صورت سوم شخص دنبال می‌کند. همچنین رابط کاربری را دچار تغییرات زیادی کردیم.

شما مبارزات Chronos: Before the Ashes را “خشن و نابخشودنی توصیف کرده‌اید. همین توصیف را می‌توان برای Remnant: Before the Ashes هم به کار برد که بسیار به بازی‌های Souls شباهت داشت. از این لحاظ Chronos: Before the Ashes چه شباهت‌هایی با Remnant دارد؟

Chronos هم مانند Remnant شدیدا از بازی‌هایی مانند Dark Souls و Bloodborne الهام گرفته است. یکی از بزرگ‌ترین تفاوت‌ها میان Chronos و Remnant، این است که Chronos کاملا برروی مبارزات تن به تن تمرکز کرده است. همانند Remnant و Dark Souls هرگز با تعداد بسیار زیادی از دشمنان رو به رو نمی‌شوید، مگر در مسیر خود مرتکب اشتباه بدی شوید. هر نبرد باید یک چالش باشد و یک حرکت اشتباه می‌تواند شما را در معرض آسیب قرار دهد. همانند Remnant، به صورت محدود می‌توانید خود را درمان کنید. البته مبارزات طوری هستند که دشوار باشند، اما بتوانید با ابزار مناسب به آن‌ها تسلط کاملی پیدا کنید. طرفداران مبارزات Darksiders 3 به خوبی متوجه مبارزات Chronos می‌شوند. البته مبارزات به اندازه‌ی Darksiders 3 پر زرق و برق نیستند، چرا که شما یک انسان عادی هستید و نه یک سوارکار آخرالزمان. برخلاف بازی‌های Dark Souls در اینجا شاهد درجات سختی هستیم. ما داستان و جهان بسیار خوبی ساخته‌ایم و دوست داریم تا حد ممکن بازی‌بازان زیادی موفق به تجربه‌ی آن شوند. یک درجه‌ی آسان داریم تا بازی‌بازان بتوانند لحظات داستانی بازی را بدون مجازات شدن تجربه کنند و یک درجه‌ی سخت داریم که برای طرفداران سری Souls و مبارزات چالش برانگیز است.

“داستان Remnant در واقع چند ماه بعد از Chronos اتفاق می‌افتد و ما هم داستان و جهان Chronos را در حالی پایه‌ریزی می‌کردیم که در حال توسعه‌ی Remnant بودیم. این یعنی که در Remnant، ما ایده‌هایی را بررسی کردیم و گسترش دادیم که در Chronos آن‌ها را آغاز کرده بودیم. پیروی از این استراتژی به منزله‌ی این بود که دیگر نیازی نداشتیم تا در Remnant تغییرات عمده‌ای را ایجاد کنیم.”

مکانیک پیر شدن در Chronos: Before the Ashes یکی از خاص‌ترین و جالب‌ترین المان‌های بازی است. می‌توانید کمی در مورد این جنبه‌ی بازی و تاثیرات آن توضیح دهید؟

مکانیک پیر شدن تاثیر مهمی در Chronos دارد و بر نحوه‌ی ارتقای شخصیت و یادگیری مهارت‌ها موثر است. وقتی سطح شما افزایش می‌یابد، چندین پوینت به دست می‌آورید که می‌توانید آن‌ها را خرج ارتقای شخصیت کنید. هر کدام از این ارتقاها بسته به سن، تعداد کمتر یا بیشتری پوینت می‌خواهند. در مجموع شما در چهار شاخه‌ی Vitality، Strength، Arcane و Agility می‌توانید شخصیت خود را ارتقا دهید. مثلا در ۱۸ سالگی، افزایش Vitality و Strength یک پوینت می‌خواهد، در حالی که Arcane به ۳ پوینت نیازمند است. Arcane بازتاب‌کننده‌ی خردی است که با افزایش سن به دست می‌آید. شما با مردن پیرتر می‌شوید و وقتی به سن‌های بالاتر می‌رسید، تعداد پوینت‌های لازم برای ارتقای هر شاخه تغییر می‌کند. Strength گران‌تر و Arcane ارزان‌تر می‌شود.

همچنین با رسیدن به سن خاصی، هر بازی‌باز می‌تواند از بین ۳ مهارت یکی را انتخاب کند. هر کدام از این مهارت‌ها بسیار متفاوت است و شخصیت شما را تغییر می‌دهد. مثلا یک مهارت ممکن است در جوانی برروی Arcane شما تاثیر زیادی بگذارد در حالی که در سنین بالاتر یک مهارت بر Vitality شما تاثیرگذار باشد و در واقع هر مهارت می‌تواند این طور به شما کمک کند. مهارت‌های بسیار بیشتری هم وجود دارند و نمی‌توانید همه‌ی آن‌ها را با یک بار بازی کردن به دست آورید. چرا که با انتخاب یکی از این ۳ مهارت، دو مهارت دیگر از دسترس خارج می‌شوند.

به نظر شما آیا این مکانیک پیر شدن باعث افزایش ارزش تکرار بازی می‌شود؟

مکانیک پیر شدن قطعا ارزش تکرار Chronos: Before the Ashes را بالا می‌برد. همانطور که گفتم هر چند “سال” یک بار باید یک مهارت خاص را انتخاب کنید و با این کار دیگر توانایی انتخاب مهارت‌های دیگر را ندارید. یا مثلا اگر به دنبال Arcane هستید بهتر است که بگذارید شخصیت شما پیر شود و هزینه‌ی ارتقای آن پایین بیاید. این تصمیم‌ها باعث می‌شود تا شخصیت متفاوتی را در یک دور بازی بسازید و تمرکز خود را برروی جوانب مختلف بگذارید. همچنین سلاح‌های مختلف بازی نیازمند Strength یا Agility متفاوتی هستند و این یعنی باید بسته به سلاح مورد نظر خود، یکی از این مهارت‌ها را ارتقا دهید. این یعنی با یک دور بازی نمی‌توانید همه‌ی مهارت‌ها یا سلاح‌ها را به دست آورید.

از نظر سلاح‌ها و دشمنان چه میزان تنوع در بازی وجود دارد؟

تنوع خوبی در Chronos وجود دارد. در مجموع ۶ دسته سلاح در بازی است و هر کدام به Agility یا Strength نیازمند هستند تا بهترین عملکرد خود را داشته باشند. هر چقدر که شاخه‌ی مربوطه را ارتقا دهید، سلاح در دست شما هم قدرتمندتر می‌شود. به علاوه ۴ نوع سنگ Elemental در بازی وجود دارند که یافتن و استفاده از آن‌ها مشخص می‌کند که به هنگام ضد حمله یا حملات شارژشده چه نوع آسیبی را وارد می‌کنید. مثلا سنگ آتش باعث می‌شود تا سلاح شما برای مدت کوتاهی آتشین شود و حرکات آن هم سریع‌تر شود. این باعث می‌شود تا تفاوت زیادی در استراتژی‌های مبارزه وجود داشته باشد، چرا که دشمنان هم به نوع خاصی از سنگ مقاوم هستند یا آسیب بیشتری دریافت می‌کنند. پس بازی‌باز می‌تواند تا نقطه‌ی ضعف هر دشمن را پیدا کند و از آن به نفع خود استفاده کند.

در کنار سلاح‌ها، سپرهای متفاوتی هم وجود دارد. سپر اولیه‌ی بازی در مجموع خوب است و به شما اجازه می‌دهد تا چند ضربه را دفع کنید. همچنین سرعت Parry متوسطی دارد تا بتوانید ضد حمله‌ای را ترتیب ببینید. اما دو دسته سپر دیگر هم در بازی وجود دارد که برای سبک بازی‌های خاص طراحی شده‌اند. برخی سپرها محافظت کمی را ارائه می‌دهند، اما در عوض سرعت زیادی دارند تا بازی‌بازان ماهر بتوانند حملات دشمنان را Parry و به آسانی به آن‌ها آسیب برسانند. در مقابل برخی سپرها سرعت کمی دارند، اما بسیار مناسب جذب ضربات متعدد پیش از شکسته شدن گارد دفاعی هستند.

تقریبا به پایان رساندن Chronos: Before the Ashes چقدر زمان می‌برد؟

مدت زمان به پایان رساندن Chronos: Before the Ashes کاملا بستگی به مهارت بازی‌باز و همچنین میزان علاقه‌ی آن‌ها به جست و جو در دنیای بازی دارد. اگر صرفا بخواهید داستان اصلی را بازی کنید، احتمالا ۱۲ ساعت مشغول خواهید شد. اما کسانی که دوست دارند به جست و جو بپردازند و تمام سلاح‌های بازی را پیدا کنند، حدود ۱۵ ساعت سرگرم خواهند شد.

تنوع خوبی در Chronos وجود دارد. در مجموع ۶ دسته سلاح در بازی است و هر کدام به Agility یا Strength نیازمند هستند تا بهترین عملکرد خود را داشته باشند. هر چقدر که شاخه‌ی مربوطه را ارتقا دهید، سلاح در دست شما هم قدرتمندتر می‌شود. به علاوه ۴ نوع سنگ Elemental در بازی وجود دارند که یافتن و استفاده از آن‌ها مشخص می‌کند که به هنگام ضد حمله یا حملات شارژشده چه نوع آسیبی را وارد می‌کنید.

Remnant: From the Ashes از پشتیبانی پس از عرضه‌ی خوبی برخوردار بود. آیا برای Chronos: Before the Ashes هم برنامه‌های یکسانی دارید یا این بازی قرار است تجربه‌ی کاملی باشد؟

Chronos: Before the Ashes از همان ابتدا قرار بود که تجربه‌ی کاملی باشد و خط داستانی قهرمان را کامل کند. در حال حاضر هیچ برنامه‌ای برای تغییر این موضوع نداریم. داستان Remnant تنها چند ماه بعد از Chronos اتفاق می‌افتد و اگر به دنبال محتوای بیشتر هستید می‌توانید به سراغ آن بورید.

آیا برنامه‌ای برای نسخه‌های ویژه‌ی پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس/اس دارید؟

Chronos: Before the Ashes کاملا برروی پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس/اس از طریق Backwards Compatibility قابل بازی خواهد بود.

چه نرخ فریم و وضوح تصویری را برای پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در نظر گرفته‌اید؟ کنسول‌های پرو چطور؟

برروی تمامی کنسول‌ها نرخ فریم ۳۰ فریم بر ثانیه‌ی ثابتی را هدف قرار داده‌ایم.

همچنین چه نوع عملکردی را برروی سوییچ، چه در حالت دستی و متصل در نظر دارید؟

بازی در حالت دستی با وضوح تصویر ۷۲۰p و در حالت متصل با وضوح تصویر ۹۰۰p رندر می‌شود.

پلی‌استیشن ۵ حافظه‌ی SSD فوق‌العاده سریعی دارد با پهنای باند ۵٫۵ گیگابایت بر ثانیه که هم اکنون سریع‌تر از هر حافظه‌ی SSD دیگری است. توسعه‌دهندگان چگونه می‌توانند از این SSD بهره بردارند و تفاوت آن با SSD اکس‌باکس سری اکس در چه خواهد بود؟

این دستاورد اصلی نسل بعد است. صفحات بارگذاری می‌توانند بسیار طولانی و بهینه‌سازی برای آن‌ها مشکل‌دار باشند. معتقدم که این پیشرفت بسیار بزرگی خواهد بود.

اکس‌باکس سری اس کنسول ضعیف‌تری در مقایسه با دو کنسول دیگر است و مایکروسافت وضوح تصویر ۱۴۴۰p و نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه را هدف قرار داده است. به نظر شما این ادعا در ادامه‌ی نسل پابرجا خواهد ماند؟

من متوجه دلیل ساخت اکس‌باکس سری اس می‌شوم. اما از منظر توسعه، بهتر است که تنها برروی یک کنسول تمرکز کنید. مطمئن نیستم که آیا بازار به این مدل از دو کنسول پاسخ مثبتی خواهد داد یا خیر.

بازی Chronos: Before the Ashes در تاریخ اول دسامبر ۲۰۲۰ (۱۱ آذرماه) برروی پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان، رایانه‌های شخصی، نینتندو سوییچ و سرویس استریم استدیا عرضه خواهد شد.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید