گیفت کارت
گیفت کارت

فتح آسمان‌خراش با کاتانای نئونی | نقد و بررسی Ghostrunner

۱۸ آذر ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰
ریسک نکردن و کاهش خلاقیت در دهه‌ی اخیر، نقد بزرگی است که به بازی‌های مین‌استریم (Mainstream) و مشهور وارد می‌شود. اصولاََ آثار بزرگ این صنعت یک رویه را برای ۴ یا ۵ سال ادامه می‌دهند و اگر با انتقاد بازی‌بازان و طرفداران خود رو به رو شوند احتمال تغییر رویه و ایجاد تحولات پایه‌ای وجود دارد. در این میان آثار مستقل یا کوچک‌تر راهی کاملاََ متفاوت و خوشایند را برگزیده‌اند. ریسک و نوآوری در آن‌ها موج می‌زند و حتی از دیدگاه طراحی مکانیک‌ها خاطرات خوش‌آیند قدیمی را زنده می‌کند. اینجا دیگر خبری از گیم‌پلی ۱۰۰ ساعته و اکتشاف نیست اما ۵ ساعت گیم‌پلی سریع و لذت بخش در انتظار شما است.

انسان‌ها نسبت به مواردی که نمی‌دانند کنجکاو هستند و همین موضوع باعث کشفیات مختلف شده است. آینده نیز همیشه مبهم بوده و برای هیچکس واضح و آشکار نیست، به دنبال همین موضوع زیرژانرهای علمی-تخیلی با تمرکز بر وضعیت جوامع در دوره‌ای پر از پیشرفت‌های تکنولوژی جالب و هیجان انگیز به نظر می‌رسند. زیرشاخه‌ی سایبرپانکی پرطرفدار است چون آینده‌ای مبهم را می‌تواند چهره‌سازی کند و به تجهیزات یا ویژگی‌هایی که با آن‌ها آشنایی داریم روح مدرن‌تری بدهد. بسیاری از مخاطبین مدیاهای مختلف از “سایبرپانک” به عنوان ژانری خاص یاد می‌کنند اما حقیقت این است که سایبرپانک خود زیرشاخه‌ای از ژانر علمی‌-تخیلی (Sci-Fi) به شمار می‌رود که البته به طور مشترک آینده‌ای دیستوپیایی و تخریب شده از ویژگی‌های اصلی آن است. از آن‌جایی که مرز میان اتمسفرهای دیستوپیایی، سایبرپانکی، بایوپانکی و یا تک نویر (Tech-Noir) به طور دقیق مشخص نیست، بنابراین در فیلم‌ها، بازی‌ها، انیمه‌ها و کامیک‌های مختلف که پس‌زمینه‌ای آینده‌گرایانه دارند، شاهد مرزی مشخص نیستیم و می‌توان از هر زیرشاخه المان‌هایی را مشاهده کرد. وجه اشتراک اکثر این سبک‌ها، آینده‌‌ای خطرناک است که یا تخریب شده و مردم زندگی خود را در شرایطی سخت سپری می‌کنند و یا این که دنیای مذکور در حال تخریب شدن است. بازی Ghostrunner عنوانی است که فضاسازی، اتمسفر و ویژگی‌های جذاب ژانر‌های سایبرپانکی و تک نویر را قرض می‌گیرد، ظاهری آسیای شرقی به آن می‌بخشد و روابط مردمی، عمق داستانی و نقاط اوج و فرود دنیای غنی که می‌تواند از یک اثر سایبرپانکی شکل گیرد را کاملاََ دور می‌اندازد. در نتیجه‌ی تمامی این تلاش‌ها، تیم سازنده به فرمولی جذاب دست پیدا کرده است که البته شامل لطف بسیاری از عناوین دیگر نیز می‌شود.

بازی Ghostrunner عنوانی است که فضاسازی، اتمسفر و ویژگی‌های جذاب ژانر‌های سایبرپانکی و تک نویر را قرض می‌گیرد، ظاهری آسیای شرقی به آن می‌بخشد و روابط مردمی، عمق داستانی و نقاط اوج و فرود دنیای غنی که می‌تواند از یک اثر سایبرپانکی شکل گیرد را کاملاََ دور می‌اندازد. در نتیجه‌ی تمامی این تلاش‌ها، تیم سازنده به فرمولی جذاب دست پیدا کرده است که البته شامل لطف بسیاری از عناوین دیگر نیز می‌شود.

فرزند خلف Doom و Hotline Miami!

با توجه به تجربیاتی که از Ghostrunner داشته‌ام، به نظر می‌رسد تیم سازنده، وان مُر لِوِل (One More Level)، دو هدف اصلی را در طول مراحل توسعه‌ی اثر دنبال کرده است. اول از همه مطمئناََ ارائه‌ی عنوانی چالش‌برانگیز مبتنی بر آزمون و خطا در دستور کار آن‌ها قرار داشته است. هدف دوم آن‌ها نیز الهام از لذت‌بخش‌ترین مکانیک‌ها در بازی‌های ویدیویی آرکید (و بعضاََ غیر آرکید) بوده است. بازی به هدف اول خود یعنی ارائه‌ی اثری چالش‌برانگیز مبتنی آزمون و خطا دست می‌یابد اگرچه باید به طور جدی اخطار دهیم که این ویژگی باعث می‌شود عده‌ای از بازی‌بازان که به آثار چالش‌برانگیز آزمون و خطا علاقه‌ دارند به شدت درگیر Ghostrunner شوند اما دسته‌ی مقابل که به چنین بازی‌هایی چندان علاقه ندارند مطمئناََ بازی را کمی غیرمنطقی خواهند یافت. راستش را هم بخواهید چنین آثاری غیرمنطقی هم هستند اما بازی‌بازانی وجود دارند که از همین ویژگی خاص لذت خواهند برد.

همان‌طور که توضیح دادم بازی Ghostrunner یک هدفی دومی هم دارد و آن الهام از مکانیک‌های لذت‌بخش بازی‌های آرکید و بعضاََ غیر آرکید است. در طول تجربه‌ی بازی متوجه خواهید شد که شباهت‌های بسیاری میان Ghostrunner و سری Doom وجود دارد با این تفاوت که در Ghostrunner سرعت بالاتر رفته و پارکور نقش اساسی ایفا می‌کند. از طرف دیگر در زمینه‌ی تعادل سختی و المان‌های طراحی هر قسمت از بازی، شباهت‌های زیادی با بازی آرکید Hotile Miami دیده می‌شود. شما درست همانند Hotline Miami تنها با یک ضربه خواهید مرد اگرچه اینجا قابلیت‌های گوناگونی در کنار یک لیست از مهارت‌ها وجود دارد. به عنوان مثال شما توانایی آهسته کردن زمان، وارد کردن نیرو به دشمن و پرتاب آن‌ها، پرتاب شوریکن، جهش‌ها به همراه آهسته کردن زمان و بسیاری از موارد دیگر را خواهید داشت که باعث می‌شود سختی اثر کمی متعادل شود. همچنین خوشبختانه چک‌پوینت‌ها بسیار نزدیک هستند که باعث میشود چالش بازی متعادل‌تر شود اما به عنوان یک نکته‌ی جانبی باید بگویم که ترجیح می‌دادم تیم سازنده برای مرگ یک مکانیک روایتی طراحی کنن تا روح تازه‌ای به چک‌پوینت‌ها تزریق شود. باید متذکر شوم که نسبت به مدت زمان بازی با دشمنان متنوعی رو به رو هستیم که برای هر کدام از آن‌ها و یا نحوه‌ی قرارگیری انواع آن‌ها طراحی‌ مرحله‌ی جالبی صورت گرفته و چالش‌ها به شکلی خلاقانه ارائه می‌شوند. برای مقابله با دشمن‌ها باید عکس‌العمل سریعی داشته باشید و در عین حال از مکانیک‌هایی که در بسیاری از بازی‌ها دیده‌ایم مانند پری کردن (Parry) برای برخی دشمنان استفاده کنید. قطعه قطعه کردن دشمنان با سلاح اصلی که یک کاتانای زیبا است بسیار رضایت‌بخش بوده و برای مدتی به شما حس یک قاتل حرفه‌ای را القاء می‌کند.

باید متذکر شوم که نسبت به مدت زمان بازی با دشمنان متنوعی رو به رو هستیم که برای هر کدام از آن‌ها و یا نحوه‌ی قرارگیری انواع آن‌ها طراحی‌ مرحله‌ی جالبی صورت گرفته و چالش‌ها به شکلی خلاقانه صورت گرفته‌اند. برای مقابله با دشمن‌ها باید عکس‌العمل سریعی داشته باشید و در عین حال از مکانیک‌هایی که در بسیاری از بازی‌ها دیده‌ایم مانند پری کردن (Parry) برای برخی دشمنان استفاده کنید. قطعه قطعه کردن دشمنان با سلاح اصلی که یک کاتانای زیبا است بسیار رضایت‌بخش است و برای مدتی به شما حس یک قاتل حرفه‌ای را القاء می‌کند.

اگرچه Ghostrunner به هر دو هدفی که ذکر شد دست پیدا می‌کند اما در این میان تناقض‌هایی نیز وجود دارد. تیم توسعه سعی بر این دارد که المان‌های مختلفی مانند تله‌ها و جای‌گیری‌های پیچیده‌ی دشمنان را از بازی‌های آرکید وارد اثر خود کند اما مشکل اینجا است که زاویه‌ی دوربین بازی اول شخص بوده و همین موضوع یک پارادوکس مکانیکی را به وجود می‌آورد. در عناوینی مانند Super Meat Boy و Hotline Miami جای‌گیری دشمنان و تله‌ها به اشکال مختلفی اعمال شده است اما چون ما از زاویه‌ی بیرون (از بالا یا به صورت دوبعدی کناری) شاهد اثر هستیم می‌توانیم برای دشمنان و تله‌ها از قبل برنامه‌ریزی کنیم اما زاویه‌ی دوربین اول شخص Ghostrunner یک سختی مصنوعی و غیرعادی را به وجود می‌آورد که متاسفانه چندان اثر را از این حیث جذاب نمی‌کند. به جای این که در انتهای یک بخش چالش برانگیز حس پیروزی به شما دست دهد، شما یک نفس راحت خواهید کشید که سرانجام از شر مرحله‌ی X راحت شده‌اید. برخی اوقات شما باید چندین بار بمیرید تا جایگاه دشمنان را یاد بگیرید تا برای آن‌ها برنامه‌ریزی کنید.

با وجود تمامی ویژگیهای مثبت، جذابیت عنوان Ghostrunner سیل نزولی دارد چرا که هر چه پیش می‌روید مکانیک‌های پارکور تکراری‌تر می‌شوند اگرچه نقاطی از بازی با ورود به مناطق جدید و مشاهده‌ی دشمنان تازه، بخشی از جذابیت باز می‌گردد اما مدتی بعد دوباره این جذابیت محو خواهد شد. گیم‌پلی عنوان Ghostrunner مناسب کسانی است که خواهان چالشی غیرمنصفانه هستند و با آزمون و خطا مشکلی ندارند. طراحی‌های پازلگونه‌ی رد کردن از بخشی خاص به همراه سیستم مبارزه‌ی تکنیکی و حساب شده باعث می‌شود تجربه‌ای دلچسب داشته باشید اما برخی اوقات باید انتظار حرکات غیرمنتظره از سوی دشمنان را داشته باشید که بر خلاف مکانیک‌‎ها پیش‌ می‌رود. همچنین گلیچ‌های مختلفی وجود دارند که باعث می‌شود بعضی اوقات پارکورها روان انجام نشود.

با وجود تمامی ویژگیهای مثبت، جذابیت عنوان Ghostrunner سیل نزولی دارد چرا که هر چه پیش می‌روید مکانیک‌های پارکور تکراری‌تر می‌شوند اگرچه نقاطی از بازی با ورود به مناطق جدید و مشاهده‌ی دشمنان تازه بخشی از جذابیت باز می‌گردد اما مدتی بعد دوباره این جذابیت محو خواهد شد.

کلیشه‌ای که جواب می‌دهد

عنوان Ghostrunner همانند هر بازی هاردکور دیگری تمامی تمرکز خود را برروی گیم‌پلی گذاشته است و روایتی منسجم یا داستانی نوآورانه در چنته ندارد اما این بدان معنا نیست که بازی پیوستگی کلی خود را از دست می‌دهد. به محض شروع  عنوان Ghostrunner با یک میان‌پرده‌ی سینماتیک رو به رو خواهید شد که مبارزه‌ی شخصیت اصلی با مارا (Mara)، حاکم شهری که داستان جریان دارد، را به ما نشان می‌دهد. در جریان این مبارزه شخصیت اصلی شکست می‌خورد و از یک آسمان‌خراش به پایین پرتاب خواهد شد. به دنبال این موضوع، شخصیت اصلی داستان حافظه‌ی خود را از دست می‌دهد و بازی‌بازان در طول داستان متوجه‌ی جزئیات دیگر خواهد شد. ایده‌ی کلی داستانی ساده است و حتی در طول روایت سعی نمی‌کند فراتر برود اما به طور کلی بار سنگین گیم‌پلی را می‌تواند به دوش بکشد و بازی‌باز را برای رسیدن به نتیجه‌ی اثر کنجکاو نگه دارد.

روایت از طریق گفت و گوهای میان گوست‌رانر (شخصیت اصلی) و یکی دو شخصیت دیگر (برای این که اسپویل داستانی رخ ندهد نام شخصیت‌ها و توضیحاتی در مورد آن‌ها ارائه نمی‌شود) رخ می‌دهد و همین موضوع بخش داستانی اثر را تحت تاثیر قرار می‌دهد. Ghostrunner عنوانی است که در آن به طور دائم در تکاپو هستید و باید به طور همزمان مکانیک‌های مختلف گیم‌پلی را مدنظر داشته باشید و بسیاری از دیالوگ‌ها و گفت و گوهای میان شخصیت‌ها طی این سکوبازی‌ها رخ خواهد داد و به همین دلیل از دست دادن سرنخ‌های روایتی به وفور انجام می‌گیرد. به طور کلی Ghost Runner اثری نیست که برای روایتش آن را تجربه کنید اما با این وجود می‌تواند شما را علاقمند نگه دارد. به عبارت دیگر روایت وسیله‌ای است برای تجربه‌ی گیم‌پلی اثر و لذت بردن از مکانیک‌های آن.

Ghostrunner عنوانی است که در آن به طور دائم در تکاپو هستید و باید به طور همزمان مکانیک‌های مختلف گیم‌پلی را مدنظر داشته باشید و بسیاری از دیالوگ‌ها و گفت و گوهای میان شخصیت‌ها طی این سکوبازی‌ها رخ خواهد داد و به همین دلیل از دست دادن سرنخ‌های روایتی به وفور انجام می‌گیرد.

به رنگ آینده، به صدای مدرن

وقتی به یک اثر سایبرپانکی فکر می‌کنیم از دیدگاه بصری به صورت ناخودگاه تابلو‌های نئونی رنگی، آسمان بارانی و آسمان‌خراش‌ها در ذهن تداعی می‌شوند. عنوان Ghostrunner تمامی این موارد را در خود دارد و با موسیقی بی‌نظیری که دقیقاََ متناسب با چنین محیط‌هایی است اتمسفر مورد نیاز را فراهم می‌آورد. وظیفه‌ی ساخت قطعات موسیقی این اثر بر عهده‌ی دنیل دیلاکس (Daniel Deluxe) بوده است و آن‌قدر موسیقی‌ها جذاب هستند که شما را مجبور می‌کنند به دنبال آرتیست سازنده‌ی آن بروید و من هم به شما پیشنهاد می‌دهم این کار را انجام دهید، مطمئناََ پشیمان نخواهید شد. نورپردازی‌ها، انیمیشن‌های محدود و همچنین بافت‌ها در وضعیت بسیار خوبی قرار دارند و تیم توسعه دهنده با توجه به مقیاسی که دارد توانسته در تمامی بخش‌های گرافیکی فنی عملکرد خوبی را بر جای بگذارد. از دیدگاه فنی و همچنین حسی که در محیط به وجود می‌آید نباید انتظار یک اثر واقع‌گرایانه را داشته باشید که جمعیت وسیعی از انسان‌ها در یک شهر سایبرپانکی را نشان بدهد و یا این که پویایی محیط را به رخ بکشد بلکه به عنوان اثری به آن نگاه کنید که تمرکز خود را برروی مکانیک‌های پارکور و پازل‌های جا‌به‌جایی گذاشته است.

نورپردازی و رنگ‌بندی محیط به خوبی اتمسفری سایبرپانکی به وجود می‌آورد و حس خوبی را به مخاطب القاء می‌کند. نورپردازی‌ها، انیمیشن‌های محدود و همچنین بافت‌ها در وضعیت بسیار خوبی قرار دارند و تیم توسعه دهنده با توجه به مقیاسی که دارد توانسته در تمامی بخش‌های گرافیکی فنی عملکرد خوبی را بر جای بگذارد.

کلام آخر

عنوان Ghostrunner در مقیاس خود چه از نظر فنی و چه از دید هنری عملکرد خوبی را بر جای می‌گذارد. بازی را مخصوصاََ به افرادی پیشنهاد می‌دهم که عناوین هاردکور در اولویت آن‌ها قرار دارد و حتی از چالش‌های غیرمنصفانه نیز لذت می‌برند. از طرفی بازی‌بازان غیر هاردکوری که حوصله داشته باشند به طور حتم از تجربه‌ی Ghostrunner لذت خواهند برد اگرچه ممکن است در این راه صدها بار بمیرند. بازی با موفقیت المان‌های لذت‌بخش عناوین کلاسیک و آرکید را با یکدیگر ترکیب می‌کند و معجونی سریع، جذاب و فراموش نشدنی به ارمغان می‌آورد اگرچه دید اول شخص باعث می‌شود شاهد کاستی‌هایی باشیم و چالش‌های مصنوعی ایجاد شوند. به عنوان سخن آخر باید بگویم که عنوان Ghostrunner پتانسیل خوبی برای تبدیل شدن به یک سری بازی جذاب را دارد به ویژه اگر بتواند بودجه‌ای بیشتر را برای نسخه‌ی دوم فراهم کند. عقیده دارم که تیم سازنده باید در نسخه‌ی دوم مقیاس را گسترش دهد، باس‌ها را منحصر به فردتر طراحی کند و همچنین از جهت سلاح‌ها و قابلیت‌های مختلف تغییراتی بنیادین ایجاد کند. اگر دلتان یک اثر هاردکور واقعی می‌خواهد، Ghostrunner می‌تواند انتخاب خوبی باشد.

1
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید