به سختی سلامی دوباره باید کرد | نقد و بررسی بازی Double Pug Switch
بازیهای مستقل همان چیزی هستند که باید باشند؛ دخالتهای بیجای ناشران را تحمل نمیکنند و تا جایی که میتوانند از قائده مرسوم فراتر میروند؛ اما شاید مشکل اصلی آنها ما باشیم؛ ما بازیبازان که گاهی فقط به گرافیک توجه میکنیم و پیش خود میگوییم که چرا این بازی گرافیک ندارد؟ آخرین باری که گفتیم چرا این بازی خلاقیت ندارد، به راستی کی بود؟ بعد از تجربه بازیهایی نظیر FEZ، Limbo، Braid و سیل عظیمی از این عناوین مستقل بود که فهمیدم دیگر به گرافیک اهمیت نمیدهم. اگر یک عنوان خلاقیت خوبی را به خرج دهد، هنر واقعی درون او است؛ حالا هم بحث روی همین قضیه پیش خواهد رفت. اگر یک بازی واقعا خوب باشد، دیده میشود حتی اگر میلیونها دلار خرج تبلیغات آن نشده باشد؛ اما قضیه در مورد اکثر بازیهای پرخرج بر عکس است؛ در حقیقت یک بازی پرخرج دیده میشود، حتی اگر عنوان خوبی نباشد. بنابراین بسیاری از تجربیات منتظر ما هستند که خودشان را نشان دهند. شاید باید مقداری دقیقتر نگاه کنیم.
بازی Double Pug Switch هم از جمله عناوین مستقلی است که به تازگی عرضه شده و سعی میکند که قلمرو خود را به چیزی فراتر از یک عنوان دو بعدی ساده گسترش دهد. در ادامه بررسی میکنیم که آیا این بازی میتواند در حد و اندازههای یک اثر هنر هشتم ظاهر شود یا تجربهای بسیار گرانبها برای توسعهدهندگانش خواهد بود.
روایتی نامربوط
اگر شما میخواستید یک بازی دو بعدی در سبک ران بسازید و آن را تا حد Dark Souls سخت کنید، چه روایتی برایش در نظر میگرفتید؟ اصلا چه داستانی میتوانست این دشواری نامحدود را توجیح کند؟ در حقیقت دو گزینه پیش روی شماست؛ یا نصف زمان توسعه بازی را صرف نوشتن و بسط دادن یک داستان حماسی کنید و یا اینکه قید داستان را بزنید و فقط با چند خط دیالوگ، بازیباز را به درون جهنم بفرستید. خوب به نظر میرسد که سازندگان بازی Double Pug Switch گزینه دوم را انتخاب کردهاند و امیدوار هستند که شما قوه تخیل مناسبی داشته باشید!
بازی با یک کاتسین کوتاه آغاز میشود. یک دانشمند در حال انجام آزمایشاتی روی موادی شیمیایی است و همه مواد و صنایع جهان در امنترین حالت خود به سر میبرند؛ اما دانشمند، توازن مناسبی بین حیوانات خانگیش برقرار نساخته است و پنجههای یک گربه تمام زمین و زمان را به هم میبافد. در حقیقت هنگامی که محقق ما حواسش به کارش است و هیچ توجهی به اطراف خود ندارد، گربه ایشان از روی شیطنت، دو شیشه آزمایش را به زمین پرتاب میکند و در خلال برخورد محتوای شیمیایی این دو شیشه، یک پرتال در وسط اتاق ایجاد میشود؛ این پرتال تمام اعضای اتاق از جمله دانشمند، گربه و سگش را به داخل جهانی موازی میبلعد و آنها را از عالم واقعیت خارج میکند. در ادامه به نظر میرسد که این داستان برای توجیح کردن ایده اصلی به کار رفته در گیمپلی بازی کافی باشد. ایده بازی شامل تعویض بین دو نسخه از دنیای موازی است که در بخش گیمپلی به آن خواهیم پرداخت؛ اما مشکل اینجا است که این داستان برای ایجاد علاقه در بازیباز کافی نیست. کمی که جلوتر میروید و با روند مراحل آشنا میشوید، متوجه میشوید گربهای که این بلا را بر سر شما آورده، طی تحولات ورود به دنیایی موازی، دارای ذاتی شیطانی شده است. اما دلیلش چیست، چرا گربه به این اوضاع دچار شده است و اصلا چطور یک گربه میتواند بزرگترین شخصیت منفی بازی باشد در حالی که هیچ زیان جدی به شما نمیرساند، سوالاتی بیپاسخ خواهد بود؛ سوالاتی که نه تنها به شما انگیزه نمیدهند بلکه هر بار اشاره کردن به آنها باعث میشود که شما از بازی کردن دلسردتر شوید. در واقع داستان فقط برای خالی نبودن این بخش در بازی اضافه شده است و هیچ ارزش هنری و کیفی ندارد.
یک سختی بیپایان
از لحظه اول که گیمپلی بازی در اختیار شما قرار میگیرد، درک میکنید که گیمپلی بازی در اختیار شما نیست! در حقیقت شما تنها با دو دکمه مواجه خواهید بود و در اکثر موارد، تغییرات محیطی روی بازی شما تاثیر خواهند گذاشت. شخصیت قابل بازی که همان سگ دانشمند داستان است، برای یافتن و خنثی کردن گربه و در نهایت بازگشت به دنیای عادی، با آغاز هر مرحله از سمت چپ به سمت راست شروع به حرکت میکند و شما در این بین با دو دکمه او را هدایت خواهید کرد. دو دکمه مورد نظر مکانیسم سادهای را ارائه میکنند ولی نتایج بزرگی را از خود به جای میگذارند. با زدن کلید Z شخصیت شما جهش انجام میدهد و هر چقدر کلید پرش را بیشتر نگه دارید، بنابراین پرش شما بلندتر خواهد بود. با فشردن کلید دیگر که کلید X به شمار میآید (روی پلتفرم رایانههای شخصی) دنیای موازی به نسخه دیگری تبدیل میشود که در نتیجه بخشی از سکوها و موانع تغییر مییابند؛ یعنی بعضی از موانع ناپدید میشوند و برخی دیگر ظاهر خواهند شد و این مکانیسم به ظاهر ساده چنان نفسگیر و دشوار خواهد بود که بارها و بارها طعم مرگ را خواهید چشید.
اینکه سازندگان بازی تنها توانستهاند به کمک دو کلید چنین مراحل نفسگیری را طراحی کنند از نقاط بسیار درخشان بازی به شمار میآید. به علاوه با دیدن پیچیدگیهای ارائه شده و در نتیجه چالش برانگیز بودن بازی، درباره تفکراتتان از بازیهای مستقل تجدید نظر خواهید کرد. برای عبور از مراحل طاقتفرسای بازی باید ذره به ذره یاد بگیرید تا شاید به موفقیت برسید و یک مرحله را پشت سر بگذارید. اگر به دیوار برخورد کنید خواهید مرد؛ اگر از سکوها به پایین پرتاب شوید میمیرید و اگر بخواهید درست بازی کنید باز هم میمیرید. در واقع یکبار شکست میخورید و بلند میشوید و ادامه میدهید و دوباره شکست میخورید. حالا درس گرفتهاید؛ پس دوباره بلند میشوید، امتحان میکنید و بله، باری دیگر شکست میخورید! شکست تنها یاور شما خواهد بود. آنقدر شکست میخورید که گاهی اوقات سری سولزبورن برای شما تبدیل به یک آرزو میشود .در ابتدای بازی یک اچیومنت دریافت خواهید کرد که اولین شکست شما را تبریک میگوید؛ اگر کسی موفق شود که این اچیومنت را نگیرد، باید حقیقتاً به او تعظیم کرد! در سری بازیهایی نظیر Dark Souls، بازی با ارائه پیشنهاد و فرصتهای بیشمار، به شما اجازه میدهد که با کسب دانش و تجربه از سد دشمنان عبور کنید و این کار را به زیباترین شکل ممکن هم انجام میدهد اما بازی Double Pug Switch در موارد متعددی، درجه سختی غیرمنطقی را ارائه میکند و عملاً با دخالت شانس است که برخی از موانع بازی را پشت سر میگذارید. حال با وجود این گیمپلی سرعتی و گاهاً بسیار سخت، بازی از شما توقع دارد آیتمهای موجود در محیط را هم به دست آورید که برای یک مغز سالم، به شدت غیرممکن خواهد بود.
جدای از اینکه باید به خاطر مراحل هیجانانگیز، جذاب، سرعتی و همچنین مکانیزم جالب دو کلیده از بازی متشکر بود اما به هیچ وجه نمیتوان از عدم تعادل آن در ارائه درجه سختی ناراضی نبود. یک سختی ناخوشایند که بر خلاف دیگر بزرگان این ژانر، هیچ حرکتی برای اعتیادآوری بازی انجام نمیدهد.
رنگبندی و دیگر هیچ
وقتی میخواهیم درباره طراحی هنری یک بازی دو بعدی صحبت کنیم، بیاختیار بازیهایی نظیر مجموعه Ori و Limbo را به خاطر میآوریم. هیچکدام از این دو عنوان در ژانر بازی Double Pug Switch پیش نمیروند اما با وجود چنین عناوینی میتوان ایمان داشت که هیچ چیزی حتی طراحی هنری فوقالعاده در یک عنوان دو بعدی در دنیای بازیهای ویدیویی غیرممکن نیست؛ برای مثال بازی Limbo را در نظر بگیرید و گرافیک هنری آن توجه کنید. این بازی با اینکه فقط با رنگهای سیاه و سفید مزین شده است اما آن قدر در ایجاد جو مناسب موفق ظاهر میشود که هنوز هم بعد از ۱۰ سال، سخت میتوان جوی تیرهتر و البته زیباتر از آن را مثال زد. از این بازی که بگذریم میتوانیم به Ori نگاهی بیندازید؛ این عنوان با ترکیب هنرمندانه رنگها و طراحی محیط، گویا که موسیقی مینوازد و اصلا با فرمتهای دیجیتالی هیچ نسبتی ندارد. اینها همه موضوعی است که بازی مورد بحث ما، در آن خوب عمل نمیکند.
در گام اول چشم دوختن به مناظر بازی چندان آسان نیست؛ در حقیقت گیمپلی Double Pug Switch چنان سرعتی و فسفرسوز طراحی شده است که مغز شما یاری این کار را نمیدهد. پس از هر هشت مرحله، شما یک فصل بالاتر خواهید رفت و علاوه بر تغییرات اندکی که در مکانیکهای محیط روی میدهد، رنگ زمینه بازی هم تغییر خواهد کرد و شاهد روزنههای کوچکی از طراحیهای هنری هم خواهیم بود که بیشتر همانند یک الگوی تکراری نمایان میشوند. تنها دفعاتی که پسزمینه خودنمایی و مقداری توجه شما را جلب میکند، مربوط به شکستهای شما است؛ شما آن قدر از سکوها پرتاب میشوید، به موانع برخورد میکنید و سپس مجدد شروع به بازی کردن خواهید کرد که بالاخره پسزمینه آن مرحله بازی را از بر خواهید شد. اندکی پس از آن که به این پسزمینههای تکرنگ و کم نگار عادت کردید، به وخامت اوضاع پی خواهید برد و میفهمید که طراحی هنری بازی به سادگی تکراری میشود و در ادامه مسیر چیز چندان زیادی به آن افزوده نخواهد شد. در وصف این موضوع میتوان اینگونه مثال زد که پس از مدتی حس میکنید که شخصیت شما حرکت نمیکند، بلکه این محیط تکراری بازی است که به پیش میرود! اما این طراحی یک نکته مثبت هم دارد؛ اگر رک بخواهم توضیح دهم، رنگبندی پس از مدتی شما را به فکر فرو خواهد برد. در واقع شما از عالم هستی شکرگزار خواهید شد که رنگبندی محیط در طیف مناسبی جای دارد و قرار نیست که با درخشش ابدی خود، شما را بیهوش کند! همان مسئلهای که در اکثر وبسایتها خواننده را از خواندن ادامه متن باز میدارد؛ حال فکر کنید که اگر این اتفاق برای چنین عنوان دشواری رخ میداد، چه بلایی بر سر هیجان بازیکنان میآورد. متاسفانه توسعهدهندگان این عنوان درک درستی از سادهگرایی نداشته و در روند سادهسازی گرافیک، به یک نابودی اساسی دست زدهاند. طراحی هنری این بازی در تمام عناصرش، هرگز از صفت معمولی فراتر نمیرود و در اصل چیز به خصوصی هم ندارد که بتوان آن را عنصر خطاب کرد.
نوای وحش
سطر بعدی را باید باز هم از یک جمله آشنا شروع کنیم؛ آنقدر شما مشغول شکست و توجه به روند مراحل هستید که بعید است بعداً بتوانید چیزی را در رابطه با موسیقی بازی به خاطر بیاورید. درجه سختی بازی یک نمونه بارز از این موضوع است که بخشهای یک اثر، ارتباط تنگانگی با یکدیگر دارند. توسعهدهندگان این عنوان با انجام اشتباهی فراموشنشدنی، تاثیر ناخوشایندی را بر تمام قسمتهای بازی تحمیل کردهاند و موسیقی بازی هم از گزند آن در امان نمانده است.
البته اگر بخواهیم منصفانه به این قضیه بپردازیم، این سوال پیش میآید که «موسیقی اکشن چند درصد از بازیها واقعا در یادمان ماندهاند؟». در واقع اینجا صحبت از این نیست که بازیهای زیادی موسیقی متن ماندگاری داشتهاند، بلکه صحبت سر این موضوع است که چند تا از آنها موسیقیهای به یادماندنی در حین زد و خورد و یا هنگام یک رویداد خارج کاتسین پخش کردهاند؟ شاید بتوان اینطور پاسخ داد که رسالت اینگونه نواها، بستگی به حسی دارد که باید در آن لحظه به کاربر منتقل شود. اگر این حس با موفقیت به کاربر القا شود، شاهد عملکرد خوبی خواهیم بود که بازی با سرفرازی به آن دست یافته است و بعدها هم در خاطرمان خواهد ماند. مثلا اگر یک بازی ترسناک نتواند حس ترس را با موسیقی که در گیمپلی پخش میشود، به مخاطب اثر انتقال دهد، عدم وجود موسیقی کارسازتر خواهد بود! این موضوع تا حدودی در بازی Double Pug Switch رعایت شده است؛ یعنی ما با یک موسیقی مناسب طرف هستیم که سطح هیجان فرد را در درجه مناسبی نگه میدارد و از معدود مواردی است که گاهاً شما را به ادامه بازی مجاب میکند. اما باز هم با تمام این اوصاف شاهد عملکردی بینقص نیستیم و با یک نکته تماماً مثبت رو به رو نمیشویم. این موسیقیها تا مدت زمانی طولانی خوب عمل میکنند ولی همانطور که پیشتر اشاره شد، سختی غیرمنطقی بازی به همه بخشهای آن خدشه وارد کرده است. با هر بار شکست، خوشبختانه بازی سریعاً شما را به آخرین چکپوینت باز میگرداند ولی متاسفانه موسیقی هم دوباره از اول شروع میشود. حال فرض کنید که در یک منطقه به خصوص گیر افتادهاید (که به دفعات گیر خواهید افتاد) و با هر بار مرگ و زنده شدن سریعالسیر، یک موسیقی بارها و بارها شروع به پخش مجدد میکند؛ سوال این است که چرا موسیقی به پخش عادی خود ادامه نمیدهد؟ این موضوع هم از آن موارد ریزی محسوب میشود که برای یک بازی این چنینی بسیار مهم است؛ وقتی بازی مذکور از کاتسین استفاده نمیکند، داستانی مناسب ارائه نمیدهد و شخصیتهای سخنگو ندارد ( شخصیتهای بازی تنها کتبی سخن میگویند و شفاهی حرف نمیزنند)، پس عناصر صداگذاری آن در کجا به چشم خواهند آمد؟ در گیمپلی و حال با یک صداگذاری طرف هستیم که پس از مدتی هیجان، به یک عذاب تبدیل میشود و بازیکن را از ادامه بازی دلسرد میکند. یک موفقیت از دست رفته.
سخن آخر
بازی Double Pug Switch به دلیل ارائه کنترلهای ساده، هم یک عنوان قابل ستایش است و هم یک چالش عذابآور. قابل ستایش از آن جهت که با حداقل کلیدهای ممکن، یک ایده جالب را پیاده کرده است و عذابآور به این علت که در اکثر اوقات، مهارت بازیکن برای عبور از موانع کافی نیست و شانس تنها همدم او خواهد بود. تجربهای سخت که بیشتر به بازیبازان هاردکور پیشنهاد میشود و عدم تعادل گیمپلی حتی ممکن است که آنها را هم به گریه بیندازد. با وجود رنگبندی مناسب، موسیقی هیجانانگیز و ایدههای جذاب، با عنوانی طرف هستیم که شامل مشکلات مختلفی است و در پیادهسازی هیچیک از بخشهای کلیدی، بینقص عمل نمیکند. در واقع بازی چیزی به نام طراحی هنری ندارد، فرایند پخش موسیقی را به درستی پیش نمیبرد و در اجرای موفق ایدههایش عاجز میماند. به این مشکلات باید داستان نامناسب را هم اضافه کرد؛ داستانی که برای جذاب کردن روند این چنین بازیهایی نیاز است. اگر از جمله کسانی هستید که سختی بازیهای سولزبورن شما را قانع نمیکند، میتوانید این بازی را امتحان کنید؛ در این صورت، هم به خواسته خودتان میرسید و هم به شانس باور پیدا خواهید کرد!
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
نظرات
میبینمش یاد کاپ هد میوفتم 😐
همه که نمیتونند بازی جدا بسازند، مایکروسافت برای اسکی رفتن آفریده شده 🙂 :inlove: :inlove: :inlove: :inlove: :inlove: :inlove: :inlove: :inlove: :inlove:
الان در واقع گفتی مایکروسافت تقلید کرده 😐
فکر کنم منظورش این بود که مایکروسافت پیست اسکیه 😐
اگه این چیه
ممنون از اقای ملکی
بازیش جالب به نظر میرسه
البته فکر کنم فقط ایدش جالب باشه
خواهش میکنم. ممنون که مطالعه کردین
همانطور که ذکر شده، در اجرای ایدهاش خیلی مشکل داره
اینم لازم هست بگم ک این بازی هیچ ارتباطی با استودیوهای فرستپارتی مایکروسافت نداره
والا کاپ هد ده برابر این طیف رنگ و شلوغی محیط داره
تنها شباهتش ۲d بودنه :-/
ولی خب نظرته دیگه
با تشکر از آقای ملکی بابت نقد
این بازی من رو به شدت یاد Geometry Dash میندازه. انگار یه کپی ناشیانه ولی با یه داستان آبکی از همون بازی GD هست. طراحی اون بازی هم دقیقا به همین شکل بود. خیــــــلی هم سخت بود. ولی همون سختیش لذت بخشش میکرد. موسیقی بازی هم اول ملایم و کلاسیک بود آخرش هویمتال و دثمتال میشد :reallypissed: :reallyangry:
ممنون از اینکه مطالعه کردین. متاسفانه در حد کیفیت اون عنوان ظاهر نمیشه