مدتها قصد بررسی تخصصی و دقیق Dark Souls و به طور کلی خط فکری میازاکی را داشتم اما نه یک بررسی پیش پا افتاده که تنها با یک سرچ در سطح اینترنت چه در مقالات خارجی و چه در مقالات پارسی زبان یافت میشود. این مقاله نه به داستان سری سولز میپردازد، نه مکانیکهای گیمپلی را مو شکافی میکند و نه خبری از بررسی بازیها است. این نویسه وارد تار و پود نظام فکری این دسته از آثار خواهد شد و از دیدگاه جهانبینی آنها را مورد بررسی قرار میدهد. در انتهای این مقاله پیرامون متن، اهداف من از به تحریر در آوردن چنین مقالهی سنگینی (از جهت محتوا) و همچنین برخی سوالات شما در مورد درستی هر بخش (منظور هر تیتر است) پاسخ خواهم داد. اگر تا آخر خواندید و پاسخ خود را دریافت نکردید با خوشحالی تمام اگر داناییاش باشد جوابتان را پیرامون موضوعات مطرح شده خواهم داد.
اینجا از غذای آماده برای ذهن خبری نیست
انسان کاوشگر و به دنبال حقایق است. اگر مخاطب هنر و ادبیات (بخوانید بازی و روایت) در دنیای “هر محتوایی آمد خوش آمد” امروزی تنبل نشده باشد، هنوز هم برای ذهنش غذای لذیذ با طعمی ماندگار وجود دارد. دههای میشود که عادت کردهایم داستان و روایت توسط نویسندگان آثار مختلف مستقیماََ وارد ذهن ما شود و خوراکدهی ذهنی به طور تمام و کمال توسط نویسنده انجام شود اما چه میشود برای درک قویتر، صمیمانهتر (ارتباط نزدیکتر با محتوا) و فلسفیتر با ذهن خود وارد مناقشه شویم و سعی کنیم بیش از پیش محتویات ذهن خود را با تحقیق و تفکر عمیق هم بزنیم که شاید معجونی پر مغز پدید آید و دید ما را نسبت به وقایع چه داخل هنر (بازی) و چه خارج از هنر (دنیای حقیقی) تغییر دهد. اینها را نگفتم که تصور کنید نویسندهی این مقاله انتظار دارد مخاطب در انتهای خواندن این مطلب تمامی آثار صنعت بازیهای ویدیویی (یا حتی سینما) را با نگاهی تعمقی بنگرد، بلکه قصد دارد مخاطب را به سمتی هدایت کند که نمادگرایی (مظاهر)، فلسفه، نگاه عمیق، بررسی جزئی و جزءگرایی برایش به یک سلسله مراتب رنجآور و بیمعنا یا تلفکنندهی وقت بدل نگردد. قصد بنده این است که نه تنها از این بررسیها (تحقیق پیرامون فهم روایت یا موضوع) پیرامون هنر (بازی، سینما و یا حتی یک اثر نقاشی) لذت ببرید بلکه آن را لازمهی زندگی آگاهانه بدانید، چرا که مطمئناََ تفسیر و بررسی ادبیات نه تنها فرهنگ و شعور ما را غنا میبخشد، بلکه اگر انتخاب مناسب باشد، میتواند دید ما را نسبت به زندگی تغییر دهد. بنابراین شاید پس از این مقاله دستهای از افراد نچندان آشنا به سری سولزبورن یا بایوشاک (BioShock) به سراغ این آثار هنری ناب بروند و با دقت در نمادها، فلسفه و هدف بازیساز با آنها آشنا شوند. اگر خوش ذوق باشید و تا انتهای این تحلیل با من همراه شوید شاید زین پس با دقتی دوچندان بازیهای ویدیویی را تجربه کنید و معناگرایی، عقبهی هر مکانیک گیمپلی و هدف بازیباز از تولید آن اثر برایتان به یک اصل بدل گردد.
چرا روایت غیرمستقیم وقتی میتوانیم مستقیماََ مفاهیم را برسانیم؟
توجه به مظاهر و سمبلها ارزشمند است زیرا لحنش به دل مینشیند و تاثیر خود را قویتر و بهتر به مخاطب انتقال میدهد. مظاهر خاصیتهای یک ایدئولوژی، کالت و یا حتی یک جمله را در یک شکل، شمایل و حتی عمل ساده خلاصه میکنند و این خلاصه محل غنابخشی و تجمع یک سری موارد مهم و با اهمیت برای شخص مولد است. به عبارت سادهتر مطمئناََ پیرامون اندرز و نصیحت یک جملهی ساده صریحتر و سریعتر میتواند منظور را برساند اما اگر به شکل یک جملهی ادبی یا شعر به مخاطب منتقل شود، هم نصیحتکننده آن را در ذهن خواهد سپرد و هم نصیحت کننده هنر و خوش ذوقی خود را به اثبات میرساند. نصیحتکننده از آنجا هنر خود را به اثبات میرساند که شعر سراییدن یا به خاطر آوردن ابیاتی خاص نیازمند ذوق و تحقیق است و شخص را تابع فرهنگ و هنر معرفی مینماید و از طرفی باعث میشود شنوندهی آن نصیحت فراتر از یک جملهی ساده به آن فکر کند و به دنبالش برود. (اگر واقعاََ شنونده باشد). به عنوان مثال مولانا به زیبایی تمام میفرماید:
دانی که چرا دار مکافات شدیم؟
ناکرده گنه چنین مجازات شدیم؟
کشتیم خرد، دار زدیم دانش را
دربند و اسیر صد خرافات شدیم
مطمئناََ چنین ذوق ادبی به بهترین شکل ممکن ایدهی ضد خرافهگرایی را میگستراند و از حالت صریح خود ماندگارتر است. استعاره و مظاهرگرایی در آثار هنری نیز چنین ویژگی را دارند و زیبا شدهی یک مفهوم مستقیم هستند اما ذهن مخاطب را درگیر میکند و تا مفهوم برایش حل نشود آن را رها نخواهد کرد البته مخاطب باید از خود ذوقی نمایان سازد.
برای یک تجربه هم که شده روایت مستقیم را دور بیانداز و روشی تازه را امتحان کن!
آثار نقشآفرینی (RPG) معروف و محبوب هستند چرا که مخاطب علاقهمند است خودش را در نقش پروتاگونیست بازی قرار دهد. بخش اساسی و مهم ارتباط میان یک بازی ویدیویی و مخاطب این است که حس همذات پنداری در وی ایجاد شود اما یک اثر نقشآفرینی قدمی فراتر میرود و بازیباز را دقیقاََ در جای شخصیت اصلی میگذارد. اگرچه این موضوع مایه و خمیری را برای یک ژانر پرطرفدار ایجاد میکند اما ممکن است از بار معنایی و تعاملی شخصیتپردازی کاسته شود مگر آن که از دورهی نقشآفرینیهای کلاسیک به سمت نقشآفرینیهای اکشن کنونی برویم. از مسئلهی اصلی و دغدغهی این بار نویسنده دور نشویم؛ بازیهای نقشآفرینی به طور استاندارد همیشه سعی میکنند روایتی ثابت را در کنار روایتهای پراکنده ارائه دهند اما اگر روایت اصلی را به اجزاء پراکنده تقسیم کنیم و از طرفی روایتهای ریز و درشت را نیز به همان شاخهی اصلی معطوف کنیم چه چیزی حاصل میشود؟ بله درست حدس زدید اثری مانند Dark Souls (و متعلقات آن با کیفیتهای گوناگون) به وجود میآید. در سری سولز با یک روایت متمرکز و دنبالهدار (بدون چینشهای مرتب یا نامرتب، فصلها یا چپترها) روبهرو هستیم. اثر روایتش زمانی میدرخشد که مخاطب دقت کند، توجه داشته باشد و برایش فهمیدن اثر مهم باشد. این دسته از روایات، “روایت محیطی” (Environmental Storytelling) نام دارد. همانطور که از نامش پیداست بازی داد میزند که نیازمند توجه شما بوده و نمیداند چگونه باید این نیاز خود را واضحتر از این درخواست کند، چرا که در گوشه به گوشهی آن استعاره، نماد و فلسفه نقش بسته است.
کلکسیونی از رمانهای غمانگیز، ادبی و حماسی، نیازمند توجه شما!
همانطور که متذکر شدم، سری سولز و به طور کلی آثار مشابه در دستهی روایات محیطی قرار میگیرند؛ بدین معنا که در گوشه به گوشه از این جهان شاهد جزئیات داستانی هستیم اما همیشه این جزئیات به کم قانع نیستند. در حقیقت به جای چپترها، فصلها و مراحل مختلف، Dark Souls از رمانهایی کوتاه اما تاثیرگذار تشکیل شده است که شماره و نام خاص ندارند اما تمنا میکنند که مخاطب متوجهی آنها شود. رمانهای مذکور ممکن است به طور یک دست مانند فصلی از یک کتاب روایت نشوند، ممکن است یک سرنخ یا شخصیت از رمان را در ابتدا یا اواسط بازی مشاهده کنید و سرنخهای دیگر در لحظات پایانی نمایان شوند اما این شما هستید که باید سرنخها را با دقت به هم متصل کنید. نگران نباشید برخی از این رمانهای کوچک را توضیح خواهم داد:
رمان اول از Dark Souls 1: تراژدی آرتوریاس و سیف
شوالیه آرتوریاس که با نام افتخار آمیز ‘Abysswalker’ نیز شناخته میشد یکی از چهار شوالیهی برتر شاه گویین بود. وقتی چهار پادشاه (یکی از باسهای نسخهی اول Dark Souls) وارد سیاهی مطلق شدند، او با گروهی پیمان بست تا بتواند وارد تاریکی شود. پس از بازگشت به او یک آویز نقرهای جادویی پاداش دادند که میتوانست تاریکی را مهار کند. در آستانهی ورود به تاریکی، شوالیه آرتوریاس با Manus پدر پرتگاه تاریکی روبهرو شد و شکست خورد. در آخرین لحظات توانست به قیمت از دست دادن روان و کنترل بر روی اعمال خود، گرگ دست آموزش، سیف (Sif)، را نجات دهد. نامیرای منتخب به موقع فرا نخواهد رسید، آرتوریاس سلامتی و روان خود را از دست داده است اما آیا او (نامیرای منتخب) میتواند ماموریت ناتمام آرتوریاس را به پایان رساند؟
کلمات بولد شده در نقل قول بالا اهمیت دارند. اهمیتشان این است که ما تمامی این موارد را در بازی اصلی و محتوای اضافهی آن خواهیم دید و هر کدام توضیحات مورد نیاز را در قسمت آیتمها ارائه میدهند. شوالیه آرتوریاس یکی از به یادماندنیترین باسهای محتوایاضافهی Dark Souls 1 است، سیف را در بازی اصلی و منطقهی Darkroot Garden خواهیم دید و آویز نقرهای آیتمی است که با بهدست آوردنش میتوانید آخرین باس محتوای اضافه یعنی Manus، Father of Abyss را راحتتر از حالت عادی شکست دهید. همگی این جزئیات به یکدیگر ارتباط دارند و در نهایت یک رمان در دنیای Dark Souls 1 را تشکیل میدهند. حال هر یک از این قسمتها خود شامل جزئیاتی فراتر میشوند که استعاره را به سطحی والاتر میرساند. به عنوان مثال سیف شمشیر صاحب خود، آرتوریاس، را در دهان دارد یا در اواخر مبارزه لنگان لنگان راه رفتنش پایان کار را برای بازیباز سختتر میکند و همچنین نفوذ تاریکی در قلب آرتوریاس در نحوهی مبارزهاش دیده میشود.
رمان دوم از Dark Souls 1: گویین، ارباب خاکستر
در زمان طلوع عصر آتش، گویین یک روح قدرتمند را کشف کرد و در کنار سه موجود دیگر به یکی از اربابان عصر خویش بدل گشت. با کمک قدرتهای برگرفته از نور خورشید و همچنین خیانت یکی از اژدهایان حاکم بر سرزمینهای قدیمی با نام Scaleless Dragon توانست قلمروی تازهای را صاحب شود. طولی نکشید که عصر تاریکی بر عصر روشنایی غلبه کرد، او به همراه شوالیههای خود برای بازیابی اولین آتش عازم سفر شد اما در نهایت او و همراهانش توسط آتش اولیه سوزانده شدند.
میازاکی (خالق سری سولز) در زمینهی نمادگذاریهای به جا و مناسب تبحر خاصی دارد و به درستی میداند تا کجا یک رمان، شخصیت و یا ناحیه را گسترش دهد که کشش معناداری وجود داشته باشد. در نقل قول بالا اصلیترین شخصیت شاه گویین است و پیرامون وی شخصیتهای متعددی شکل میگیرند، از فرزندان او گرفته تا شوالیههایش و حتی شوالیه آرتوریاس که یکی از شوالیههای مورد اعتماد وی بود. او به کمک Scaleless Dragon توانست در میدان مبارزه و در مقابل اژدهایان کهن پیروز شود و شخصیت اصلی بازی نیز این اژدهای خیانتکار را خواهد دید. شخصیتها و استعارهها در بازیهای میازاکی رها نمیشوند بلکه همانطور که عرض کردم تا جایی که کشش مناسب وجود داشته باشد به جزئیات پرداخته میشود. به عنوان مثال Scaleless Dragon دغدغهی خود را دارد و آن مشغولیت ذهنی جاودانگی است. حتی این دغدغه در مبارزه با او نیز به شکلی دیده میشود. همچنین شوالیههای گویین نیز که به همراه او به سرزمین اولین آتش رفته بودند، به عنوان محافظ دیده خواهند شد.
رمان سوم از سری Dark Souls و Demon’s Souls: پچز (غیر)قابل اعتماد
این رمان به عظمت و جزئیات دو رمان قبلی نیست اما ارزش ادبی خاصی دارد. ما در هر سه نسخهی Dark Souls و حتی عنوان Demon’s Souls شاهد شخصیتی به نام پچز هستیم که با لقب راستگو یا قابل اعتماد نیز شناخته میشود اما او در حقیقت یک فریبدهندهی مکار است. خالق شخصیت قصد دارد به گونهای حس اعتماد شما در این دنیا را امتحان کند و به شکلی در شما تضاد به وجود آورد و همچنین سازنده قصد دارد به شما بفهماند که گوش دادن به دیالوگها در این اثر تا چه میزان اهمیت دارد. شما اگر در دیالوگهای سایر شخصیتها دقت کنید، متوجه خواهید شد که پچز یک فرد کاملاََ متقلب است. Knight Lautrec of Carim در مقطعی از داستان به شخصیت اصلی میگوید:
آیا نام پچز قابل اعتماد را شنیدهای؟ مردی که به بدترین روش ممکن از من دزدی کرد! قسم میخورم که اگر پیدایش کنم به بدترین شکل ممکن مجازاتش خواهم کرد.
بازی در هر لحظه به شما میگوید که بهتر است به جزئیات و دیالوگها دقت کنید!
رمان چهارم از Bloodborne: لودویگ، اولین شکارچی کلیسا
لودویگ به عنوان اولین شکارچی کلیسای شفا دهنده به پا خاست. بر طبق باورها لودویگ با سلاحی سنگین میجنگید و دشمنان خود را به طرز مرگباری زخمی میکرد و بخش کنایهآمیز ماجرا این است که عضوی بالارده از کلیسا به جای بخشیدن سلامتی وارد نبردی خونین شده بود. چیزی نگذشت که شکارچی شدن جزو سنن اصلی کلیسا شد و همگی راه لودویگ را ادامه دادند. در نهایت وی مغلوب “خون کهن” (Old Blood) شد و خود به یک هیولا بدل گشت.
-پایان فصل روایت غیر مستقیم و اهمیت آن-
تسلیم شدن؛ یک گناه کبیره
سری سولزبورن جزو محدود آثار هنری است که مظهرگرایی و معنا را در تار و پود خود جای داده و فراتر از نمادگرایی ظاهری عمل میکند. اکثر بازیها به نمادگرایی، استعاره و فلسفه اشاره دارند اما این اتفاق از طریق عناصر ظاهری رخ میدهد که ارزش را در نهایت پایین میآورد. به طور مثال اگر اثری قصد اشاره به مرگ را داشته باشد از مجسمهی فرشتهی مرگ برای ایجاد اتمسفر مورد نظر بهره خواهد برد اما در آثار فرامسافتور و عناوینی که نظام فکری میازاکی پشتشان باشد با قدرتمندی تمام نمادگرایی ترویج پیدا میکند و قصد بر آن است که ذهن فلسفی مخاطب را قلقلک دهد. ارزشمندترین نکته در آثار هنری میازاکی آن است که نمادها به صورت مکانیکهای گیمپلی نیز میتوانند نمود پیدا کنند. در سری سولز دیدگاه نیهلیستیک به وفور یافت میشود و حس اندوهگین اما منطقی هر انسانی را حاضر و آماده از جا بر میخواهد. این دیدگاه نیهیلیستی تمام ماجرا نیست، در لحظه به لحظهی Dark Souls شاهد نقض و اثبات این نظریه هستیم و تا آخرین لحظات بازی این دیدگاه اثبات نشده باقی میماند اما این یک بار سنگین بر دوش هنردوست است که تصمیم نهایی را اتخاذ کند و صد البته بازی قصد ندارد به شما جوابی دهد بلکه هدفش درگیر کردن و ایجاد یک مشغولیت در ذهن مخاطب است. بیایید بیشتر این پدیدهی طبیعی، اندوهگین، ناشناخته، همگانی و خارقالعاده را بررسی کنیم، بله منظورم مرگ است. هیچگاه فلیسوفان مهم از مسئلهی مرگ به صورت گذری عبور نکردند و آن را امری ناشناخته و بهتآور توصیف کردهاند، اگرچه شاید تعریفی سادهتر برای آن وجود داشته باشد (شاید هم خیر). مرگ در عنوان Dark Souls اگر هویتی پارادوکسوار و متضاد با مرگ در دنیای واقعی نداشته باشد حداقل در تلاش است تا در نظر مخاطب (که در این اثر نقش آفرینی همان شخصیت اصلی است) مرگ را با معنایی متفاوت به تصویر بکشد. اینجا مرگ به معنای پایان نیست بلکه مرگ استعارهی عملی از تلاش، امید دوباره و حتی فرصت دوباره است، فرصتی که این بار میتواند به موفقیت منتهی شود. در سری Dark Souls پسای مکانیک مردن، معنا وجود دارد، به مانند بازیهای دیگر نیست که مرگ مفهومی در خود نداشته باشد و بازی دوباره به آخرین چکپوینت بازگردد، بلکه دنیای این سری همیشه در جریان بوده و لحظهای صبر نمیکند (عدم وجود Pause در این سری) و این شما هستید که بارها متولد خواهید شد. این معنابخشی به مکانیک مردن یا به اصطلاح Game Over شدن به حساب میآید و آثار کمی در طول تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی وجود دارند که چنین برداشتی از مرگ داشته باشند و از یک مکانیک ابتدایی در روایت بهره گیرند. در این دنیا مرگ شما را از جهان (جهان بازی) جدا نمیکند، بلکه این تسلیم شدن و “دکمهی خروج از بازی” است که معنای پایان را در خود به وجود میآورد. شما پس از هر مرگ باری دیگر متولد خواهید شد چرا که مردن عامل جدایی شما از این دنیا نیست بلکه تسلیم شدن برای پیشروی و رویارویی با چالشها نقش جدایی را ایفا میکند. پوشالی شدن، پوچ شدن، تهی شدن و خالی از حقیقت شدن همگی تعاریفی است که میتوان برای پدیدهی Hollow ارائه داد، در حقیقت آن نامیراهایی که به پوچی میل کردهاند و آنهایی که کاملاََ روان خود را از دست دادهاند، نمایندهی بازیبازانی هستند که تسلیم چالشها شده و بازی را رها میکنند.
انسانیت در دنیایی بحرانزده و در حال مرگ
قبل از آغاز عصر آتش، دورهی روشنایی و وفور نعمت، یک ارباب چهارم نیز در کنار گویین، نیتو و جادوگران ایزالیث وجود داشت و آن ارباب بخت برگشته ماهیتی کاملاََ متفاوت داشت. پیگمی، ارباب چهارم، شخصی ضعیف و رنجور که روح تاریکی (Dark Soul) را کشف کرد، روحی که در نگاه اول در مقایسه با دستاورد سایر اربابان ضعیفترین و بیارزشترین پنداشته میشد اما حقیقتاََ این تنها یک نگاه سطحی است. پیگمی هیچکس نبود و قدرتی هم در او وجود نداشت و روح تاریکی را قبل از مرگ خود پنهان کرد اما چرا در اشتباه هستیم و قدرت روح تاریکی در چیست؟
هر آنچه از روح تاریکی باقی مانده است یک صفت برای شخصیت اصلی و بازیباز به حساب میآید و آن صفت چیزی نیست جز انسانیت (Humanity) که نقش یک مکانیک ابتدایی را در گیمپلی بازی Dark Souls 1 ایفا میکند. روح تاریکی دقیقاََ به مانند ارباب اولیهاش یک روح ضعیف است، چرا که نقشی تضادگونه در مقایسه با سایر ارواح دارد. قدرت این روح در ابتدا مشخص نمیشود بلکه با گذشت زمان به وضوح نمایان میشود و آن قدرت توسط ارادهی کسانی که آن روح را در خود دارند تقویت میشود و توان میگیرد. روح تاریکی به کسانی قدرت میدهد که تسلیم نمیشوند و نگاهی از بالا به سایر ارواح قدرتمند دارد (روح تاریکی در نهایت تنها روحی است که سرنوشت رقم زده و قدرت حکیمانهی این دنیا به شمار میرود). روح نور خورشید، روح آتش، روح آشوب و سایر ارواح قدرتمند دیگر برای کسانی است که نگاهی مبتدیانه به قدرت، جاه و مقام دارند اما روح تاریکی پاینده است و تنها موجودیتی به حساب میآید که در نهایت روشنایی را به دنیای Dark Souls باز میگرداند. این که تاریکی در نهایت آورندهی نور باشد خود پارادوکسی جالب توجه است.
یک چرخهی در حال تکرار
اگر آتش نماد سعادت و کامکاری باشد مطمئناََ محو شدنش نمادی از بحران و نابودی زندگی است. عصر سرسبزی، کامکاری و سعادت بهدست نمیآید مگر آن که دورهی تاریکی را گذرانده باشید و دورهی تاریکی فرا نمیرسد مگر آن که عصر آتش سپری شده باشد. اگر چالشهای حاصل از سختی و دورهی تاریکی وجود نداشته باشد، قدرت انسانیت دیده نمیشود. وجود اوقات طاقت فرسا و به دنبال آن امید و پشتکار است که به انسانیت معنا میدهد، چرا که رویارویی با مشکلات و امید داشتن به آینده از ویژگیهای اصلی انسانیت به شمار میروند و یک اثر هنری توانسته موضوع اصلی خود را بر مبنای زندگی انسانی ارائه دهد. چرخهی بازی نمادی از همه چیز است، زندگی، ۶ ماه سرما و دورهای طاقتفرسا و ۶ ماه سرسبزی و دورهای حاصلخیز (و تکرار آن)، سقوط و عروج حکومتها و خیلی از موارد حقیقی که ما پیرامون خود دیدهایم.
مهم نیست در این دنیا چه اشتباهاتی از شما سر بزند، چگونه قدرتها را ارتقاء دهید، با چه طرز فکری وارد مبارزات شوید و یا با چه زرهای این کار را انجام دهید، حتی مردن هم مهم نیست بلکه رها کردن و تسلیم شدن تنها گناه کبیرهای است که از دیدگاه فلسفی دنیای بازی نباید آن را انجام دهید و تسلیم نشدن از ویژگیهای مورد نیاز این دنیای چرخهوار و انسانی به حساب میآید.
-پایان فصل مظاهر-
میازاکی و بهره از فلسفهی جهانی
هالهای از الهامات عجیب و غریب و درهم پیرامون عناوین فرامسافتور و میازاکی دیده میشود. Dark Souls یک بازی نقشآفرینی غربی است که توسط سازندهای ژاپنی توسعه پیدا کرده، شامل معماری اروپایی میشود، پیشزمینهی چرخه و ایدههای تناسخ را از شرق الهام میگیرد و ایدههای نیهیلیستی خود را از فرهنگ غربی دریافت میکند. به طور همزمان بازی ایدههای رمزآلود و گسترده بر زندگی بشر را مطرح میکند و با وجود عمق خارقالعاده که به لطف سیستم روایتی محیطی دریافت میکند در نهایت پوچ به نظر میرسد. بازی همه چیز است و هیچ چیز نیست! شاید این داستان را شنیده باشید که میازاکی به دلیل مسلط نبودن به زبان انگلیسی، از رمانها و قصههای غربی تنها متوجهی تعدادی کلمه میشده است و همین موضوع ایدهی اصلی روایت محیطی در بازیهای وی به شمار میرود. اما آیا تا به حال نگاهی عمیقتر به این قصه داشتهاید؟ آیا همهی انسانها تنها بخشهای کوچکی از این کهکشان و جهان هستی را درک نمیکنند؟ در نهایت مگر همگی در فهم آن عاجز نخواهند شد؟
تحقیقات نشان میدهد که انسانها به طور ناخواسته، غریزی و ناخوداگاه به دنبال الگوها (Pattern)، هدف (Goal) و طراحیهای منظم هستند، حتی در موضوعاتی که ممکن است وجود نداشته باشد. با این وجود همیشه وجود توضیح بهتر از عدم وجود آن است.
فلسفهی نیهیلیستیک در Dark Souls
پوچگرایی در طول تاریخ بخشی جداییناپذیر از فلسفه و عقیدهی فیلسوفان بزرگی مانند نیچه بوده است. ما کاری به بررسی این مبحث پیچیده نداریم و همینطور قصد نویسنده موشکافی، دفاع یا حمله به این عقیده نیست اما نباید از این موضوع گذرا رد شد چرا که سری سولز در هستهی خود با وجود تمامی ارزشها، اتفاقات مهم، امیدها و تلاشهای بشریت یک حس پوچ را به مخاطب القاء میکند که رویکردی تضادگونه نسبت به آنچه در پاراگراف “انسانیت در دنیایی بحران زده و در حال مرگ” گفته شد ارائه میدهد. در نهایت تغییر و تحولات دنیای Dark Souls معنای خود را از دست میدهد چرا که یک چرخه به مانند پاره خط نیست و دایرهوار دو روی سکه را نشان میدهد. تاریکی به سر میرسد روشنایی حاصل میشود و باز روشنایی مغلوب تاریکی میشود. این که دنیا هدفی جز یک چرخهی تکرارپذیر ندارد به وضوح عقیدهای پوچگرا بوده اما در این میان تنها یک عامل وجود دارد که واقعاََ در حال تغییر است و آن بازیباز یا همان “نامیرای منتخب” (Chosen Undead) است. فرقی ندارد اولین آتش را به پا دارید و یا این که پادشاه تاریکی شوید، در نهایت تنها چیزی که یک متغیر اساسی به شمار میرود و به اتفاقات معنا میبخشد شخص بازیباز است. این شما هستید که اتفاقات را رقم میزنید و این شما هستید که در نهایت باید سرنوشت را انتخاب کنید. مهم نیست چه تصمیمی بگیرید، اگر عصر روشنایی را آغاز کنید به زودی تاریکی فرا خواهد رسید چرا که بخشی جداییناپذیر از چرخهی طبیعی است و اگر تاریکی را انتخاب کنید سرانجام روزی یک “نامیرای منتخب” دقیقاََ به مانند خود شما برای انتخابی دوباره به شما سر خواهد زد. بنابراین فلسفهی نیهلیستیک اثر حول بازیباز میچرخد و بازیباز به عنوان مقدسترین و با هدفترین بخش بازی دیده میشود چرا که نظام فکری خالق اثر به بازیباز حس تقدس القاء میکند.
حتی این فلسفهی نیهیلیستیک در بازی کردنهای مختلف نیز دیده میشود. شما میتوانید به عنوان یک چالش بدون استفاده از Estus Flask بازی را به پایان برسانید اما در نهایت این یک عمل کاملاََ نیهلیستیک بوده و هدفی را دنبال نمیکند، درست به مانند بسیاری از فعالیتهایی که در زندگی روزمرهی خود انجام میدهیم.
فلسفهی عینیگرایانه در Dark Souls
عینیگرایی و عقیدهی نیهلیستیک با یکدیگر همپوشانی غیرقابل انکاری دارند. اگرچه هر کدام از این فلسفهها زیرشاخههای متعددی را شامل میشوند و نیهیلیستهای مختلف نیز با یکدیگر در مناقشه هستند اما به طور کلی نیهلیستها بر این باور هستند که هیچ چیز ارزش نهایی و پرمعنایی ندارد. این وجود، عینیگرایان بر این عقیده استوار هستند که یک واقعیت حضوری (حقیقی) وجود دارد و ارزشهای حقیقی میتوانند از این واقعیت حضوری به وجود آیند اما توجه داشته باشید که عینیگرایان این ارزش به وجود آمده را تا سطوح شخصی محدود میکنند.
این گفته به خوبی از تعریف آین، به وجود آورندهی نظریهی عینی گرایی، درک میشود:
فلسفهی من در ذات خود بر این تعریف استوار است:
بشر به عنوان یک موجود قهرمان، خوشحالی حقیقی خودش را هدف اصلی زندگی قرار میدهد و دستاوردهای سودمند او شریفترین و نجیبانهترین رفتاری است که میتواند از او سر زند و دلیل کامل بودنش است.
به عبارت دیگر وظیفهی اصلی شما خوشحال کردن خودتان است و این یک نتیجهی کاملاََ اخلاقی به شمار میرود. بر اساس این عقیده فراتر از خوشحال کردن خود هیچ وظیفهای برای خوشحال کردن دیگران بر عهده ندارید و این هدف اصلی شما نیست. از طرفی عینیگرایان عقیده دارند جامعه به دو دسته تقسیم میشود: دستهی الف) سازندگان هستند، افرادی که همیشه پیشگامان صنعت، تکنولوژی و یا تجارت به حساب میآیند و به طور دائم محصولی تازه برای ارائه دارند. دستهی ب) مصرفکنندگان هستند که نقشی انگلگونه در جامعه ایفا میکنند و به طور دائم بدون تولید و حرکت مفید در جامعه از تولیدات و تفکرات نوآورانهی دستهی اول، سازندگان، مصرف دارند.
ما میتوانیم با عینک عینیگرایی نیز به Dark Souls نگاه کنیم چرا که هر دو پایان بازی جنبهای از عینیگرایی را نمایان میسازد. در پایانی که آتش اولیه را بازیابی و جهان بازی را وارد عصر آتش، کامکاری و سعادت میکنید، شما نقش دستهی اول جامعه یعنی یک سازنده را دارید و سایر افرادی که در این دنیا روزگار سپری میکنند، مصرفکنندهی موفقیت شما هستند. به بیان دیگر دستاورد سودمند شما شریفانهترین و نجیبانهترین رفتاری است که میتواند لطفی بزرگ به اعضای این مجموعه (دنیای بازی) بکند. انتخاب پایان دیگر مبنی بر “شروع عصر تاریکی” نیز تقریباََ نتیجهای یکسان دارد با این تفاوت که بازیباز یک ساختار غیرمنصفانه را از دنیای بازی جدا میکند (جدایی آتش اولیه)، ساختاری که جامعهی دنیای بازی را از زندگی با دستاوردهای سودمند محروم میکند. در این پایان شما به عنوان یک شخص با قدرت انتخاب کامل تمامی قوانین اخلاقی که در طول بازی بر شما جبر شده بود را کنار میزنید و با تفکری آزاد، دنیای سلسله مراتبی بازی را دگرگون میسازید. (دنیایی که در آن خدایان در راس قرار دارند و شهروندان در پایینترین مراتب هستند.)
فلسفهی جامعهگرایی در Dark Souls
اگر از دید جامعهگرایی به آثار میازاکی نگاه کنیم، اصولاََ این دسته از آثار مکانیکهای خود را در اختیار چنین فلسفهای قرار نمیدهند. ارتقاء دادن، سلاحها و آیتمها همگی شخصی هستند. شما نباید الگوی ضربات خود را با یار کمکی هماهنگ کنید و از طرفی ارتباط مورد نیاز نیز میان بازیبازان صورت نمیگیرد. (حداقل تا بازی Sekiro چنین رویکردی حفظ شده است؛ کسی چه میداند شاید Elden Ring رویهای کاملاََ متفاوت را در قبال جامعهگرایی برگزیند) با وجود تمامی این عوامل که فردگرایی را میگستراند همچنان به عنوان آخرین انتخاب، رگههایی از جامعهگرایی در آثار سولز (منظور تنها ساختههای فرامسافتور است) دیده میشود. شما در نقطهی پایانی Dark Souls 1 میتوانید عصر آتش را انتخاب کنید و این بدان معنا است که آیندهی جهان بازی و بشریت برای شما اهمیت دارد. اگرچه انتخاب “شروع عصر تاریکی” همانطور که از نامش مشخص است شما را به عنوان ارباب تاریکی معرفی میکند اما عناصر مثبتی نیز در آن دیده میشود. شما با انتخاب عصر تاریکی نقش انقلابی را بر عهده دارید که آن دید سلسله مراتبی به دنیای خدایان و نگاه سلطنتی را کنار میزند و به عبارتی دیدگاهی آشوبگرایانه به جهان دارد. (اگرچه باز هم رگههای منفی بیشتری در آن وجود دارد) دیدگاه “ارباب تاریکی” بیش از هر چیز شباهت به دیدگاه دیکتاتورهایی دارد که صلاح مردم خود را میخواهند. (رگههای مثبت و منفی)
فلسفهی قهرماننگرانه در Dark Souls
در قبال یک روایت قهرمانی، آثار سولز رویکردی پرومتیئوسی (Prometheus) را پیش میگیرند اما در نهایت تعاریف خاص، قلم منحصر به فرد و کارگردانی میازاکی به وضوح در آن دیده میشود. طبق افسانهها، پرومتیئوس خدای تایتان آتش بود که آتش را از خدایان ربود و آن را با یک از خودگذشتگی در اختیار بشریت قرار داد. در بازی Dark Souls نیز قهرمان اصلی برای این که دورهی افتخار و عصر روشنایی را بازگرداند، روح خدایان (همان آتش در افسانهی پرومتیئوس) دنیای خود را میرباید و در نهایت از آنها برای رسیدن به آتش اولیه استفاده میکند. در این میان تفاوتی میان آخرین نقطهی داستانی Dark Souls و سرانجام شخصیت پرومتیئوس وجود دارد. پرومتیئوس به دلیل خیانت به خدایان و ربودن آتش مجازات میشود به شکلی که پرومتیئوس به یک سنگ میخکوب شده و هر روز عقابها جگر او را میخورند اما در Dark Souls نه تنها مجازاتی در کار نیست بلکه جایزهای نیز برای نامیرای منتخب در نظر گرفته میشود.
سفر ماجراجویانهی یک قهرمان از مباحث تحت تفسیر بسیاری از پروفسورها و دانشمندان قرار گرفته است و به همین دلیل میتوان این موضوع را علمیتر و دقیقتر بررسی کرد تا از نزدیکی دیدگاه میازاکی به فلسفهی قهرمانگرایانه آشنا شویم. جوزف کمبل (Joseph Campbell) از اولین پروفسورهایی بود که نظریهی “۱۷ مرحلهی سفر قهرمانانه” را مطرح کرد و تقریباََ بخش عمدهای از این مراحل در Dark Souls دیده میشود.
۱۷ مرحلهی سفر قهرمانانه یا به عبارتی پروژهی اصلی تحقیقاتی کمبل به سه بخش مهم و حیاتی تقسیم میشود. ۱- جدایی (Seperation) 2- آغاز (Initiation) 3- بازگشت (Return) و به طرز شگفتانگیزی پروژههای میازاکی به خصوص اولین اثر مهم او، Dark Souls 1، از بسیاری از این مراحل تبعیت میکند.
جدایی (Seperation)
مرحلهی اول و دوم: ندایی برای آغاز یک ماجراجویی / سپس رد کردن یا پذیرفتن آن
در مرحلهی اول برای شروع یک سفر قهرمانانه باید سرنخ و سرآغازی به شخصیت اصلی داده شود تا ماجراجویی شکل گیرد. در عنوان Dark Souls شوالیه اسکار (Oscar) از سقف سلول، کلید را در اختیار شما قرار میدهد. این ندایی برای یک ماجراجویی است.
مرحلهی سوم: کمکهای ماوراءطبیعی
در مرحلهی سوم یک نیروی ماوراءطبیعی به کمک شخصیت اصلی داستان میآید و در سفر ماجراجویانهی او به سمت قهرمان شدن یاری میرساند. در Dark Souls کلاغ غولپیکری که شما را در این سفر یاری میرساند نقش مرحلهی سوم را تایید میکند.
مرحلهی چهارم: عبور از آستانههای نامفهوم
در مرحلهی چهارم شخصی که در راه قهرمان شدن قرار دارد، وارد محیطی نامفهوم و آستانههایی برای رسیدن به درکی غیر عادی از جهان میرسد. در Dark Souls به محض رسیدن به فایرلینک شراین وارد دنیایی نامفهوم خواهید شد که شما را به دنیایی جدید معرفی میکند.
شروع (Initiation)
از این بخش به بعد سری سولز کمی مبهم کار میکند، در اکثر جهات مطابق الگوی کمبل پیش میرود اما در برخی فصول نیز رویکرد خاص و منحصر به فرد خود را حفظ میکند. به عنوان مثال:
مرحلهی هفتم: ملاقات با الهه
در این مرحله شخص یک عشق بیقید و شرط را تجربه میکند و در عین حال قدرت این موضوع را درک خواهد کرد. به وضوح در عنوان Dark Souls میتوان ملاقات با گویینویر را به این مرحله ارجاع داد.
مرحلهی نهم: رویارویی با پدر
در این مرحله شخصی که رویای قهرمان شدن را در سر دارد با یک قدرت نهایی و عظیم روبهرو خواهد شد، در بسیاری از افسانهها و داستانها پدر این نقش را دارد و این مرحله مرکز روایت را تشکیل میدهد. مطمعناََ رویارویی با گویین روایتگر چنین مرحلهای است.
بازگشت (Return)
Dark Souls تنها در بخش “بازگشت” به وضوح از الگوی کمبل پیروی نمیکند و جزئیات آن را نمیتوانیم مشخصاََ ببینیم اما به طور کلی اتمام بازی و شروع آن در بخش +New Game میتواند یادآور فصل “بازگشت” در الگوی کمبل باشد.
با وجود تمامی این تعاریف قهرمان بودن در دنیای Dark Souls به سادگی تعریف نمیشود و حتی مشخص نیست که کدام پایان بازی در نهایت تصمیمی منطقی است. در زمان تجربهی اثر، دو موجود عجیب و غریب با نامهای Kingseeker Frampt و DarkStalker Kaathe در دو نقطهی حیاتی از داستان با شما گفتوگویی خواهند داشت. اولی با دلایل منطقی و قانعکننده شما را به روشن کردن آتش و شروع دورهی روشنایی ترغیب میکند دومی نیز باز هم با دلایلی منطقی و قانعکننده و با رجوع به ریشهی انسانیت در دنیای سولز بازیباز را به ادامهی دورهی تاریکی تشویق میکند. اما حق با کدام یک است؟ آیا حقیقتی وجود دارد؟ به دیالوگ DarkStalker Kaathe توجه کنید:
پس از ظهور آتش، اربابان کهن سه روح (Soul) را یافتند اما نیاکان تو (منظور پیگمی است که بالاتر در موردش توضیح داده شد) یک سول چهارم منحصر به فرد را پیدا کرد، روح تاریکی (The Dark Soul). او روح تاریکی را بدست آورد و منتظر محو شدن آتش ماند. خیلی زود این اتفاق رخ داد، آتش کاملاََ محو شد و تنها تاریکی باقی ماند. بدین ترتیب “عصر بشر”، دورهی تاریکی، آغاز شد. با این حال، ارباب گویین باری دیگر عصر آتش را بازگرداند و دلیل آن ترس بیاندازه از انسانها و ارباب تاریکی که ممکن است در میان آنها متولد شود بود. لرد گویین در مقابل رویکرد طبیعت مقاومت کرد، خودش را در آتش نابود و به فرزندانش دستور داد که رهبری برای انسانها باشند. گویین وضوح را از گذشتهی تو گرفته است تا از ظهور دوبارهی تاریکی جلوگیری کند.
Dark Souls و دست و پنجه نرم کردن با افسردگی
مطرح شدن سری Dark Souls در قالب افسردگی امری است که در بسیاری از مقالات و بحثهای حاشیهای طرفداران شاهد مطرح شدندش هستیم و حقیقتاََ این بررسی موضوعی بیراه نبوده و در مسیری مناسب قرار میگیرد. زندگی هیچگاه برای هیچ دسته از گروههای جامعه آسان نبوده است و این امر با توجه به ضعیف یا قوی بودن افراد باعث بروز افسردگیهای سطحی یا شدید میشود. بسیاری از بازیبازان سری سولز سختیها و چالشهای این سری را به راه پر پیج و خم خود در زندگی و مقابله با افسردگی تشبیه میکنند. گیمپلی عناوین سری سولز تاکید زیادی بر روی صبر، مقاومت و درس گرفتن از اشتباهات دارد. در بازی نمیتوانید قبل از رویارویی با یک باس یا منطقه فایل ذخیره بسازید و با خیال راحت وارد میدان نبرد شوید بلکه باید همهی سختیها را به جان بخرید و همچنین اشتباهات ممکن است در آخرین لحظات باعث عصبانیت شما شوند، اگر دقت نکنید و به دلیل حریص بودن ضربهای اضافهتر از انتظار به دشمن وارد کنید یا جان خود را از دست میدهید و یا این که صبر خود را از دست خواهید داد. Dark Souls درست به مانند زندگی، روزنههای امید را به شما نشان میدهد (ارتقاء که البته در یک واکتروی ابتدایی تاثیرگذاری آن همراه با پیشبرد کم خواهد بود) و به یکباره همه چیز را از شما خواهد گرفت. شما باید در مقابل سختیهای عجیب و غریب ایستادگی کنید و تنها سلاح شما اراده خواهد بود نه چیز دیگری. در حقیقت باسها و چالشهای مختلف نقش دورههای افسردگی (Depression) را دارند و با پشت سر گذاشتن آنها وارد زندگی شادیبخش دیگری خواهید شد اما این شادی دوامی نمیآورد و دورهای دیگر در راه است. حتی اگر تا انتهای بازی پیش بروید، طبق فلسفهی اساسی این اثر، چرخهی بازی تکرار میشود. افسردگی و شادمانی، نور و تاریکی همهی این تضادها در چرخه هستند.
-پایان فصل فلسفه-
آیا خلق سری Dark Souls و آثار مرتبط با آن توسط فرامسافور و میازاکی با هدف تعریف فلسفههای مختلف، تئوریها و تفکرات جهانبینی صورت گرفته است؟
مشخصاََ تمامی تئوریها، جهانبینی و فلسفههایی که پیرامون آثار سولز مطرح میشود هدف خالق آن نبوده است. میازاکی به طور مشخص با خود فکر نکرده که اثری خلق کنم که به طور همزمان زندگی را از چند جنبهی فلسفی و روانشناسانه مورد تحلیل قرار دهد. نکتهی عجیب ماجرا اینجا است که آثار میازاکی در بسیاری از الگوهای تاریخی، فلسفی و روانشناسانه کار میکنند و به شدت منطقی هستند! نبوغ اصلی میازاکی به نظر بنده این است که الگوهای بسیاری در زمینهی رفتاری انسانی، فلسفی و جهانبینی با آثار وی هماهنگ هستند و در حقیقت طوری این اثر عمیق خلق شده که در الگوهای روانشناسانهی مختلف به خوبی جای میگیرد و مطابق آنها عمل میکند. به عنوان مثال از جنبهی فلسفی به خوبی میتوان رگههای نیهیلیستیک را در آن مشاهده کرد، از جنبهی تاریخی روایت پرومتیئوس را به شکلی متفاوت مطرح میکند و از جنبهی روانشناسانه انسانیت، افسردگی و تسلیم نشدن را چه در مکانیکهای گیمپلی و چه در Lore خود جای میدهد.
آینده تاریکتر از همیشه؛ Elden Ring فلسفه، روایت غیرمستقیم و مظاهر را به کجا خواهد برد؟
در نهایت باید به این موضوع بپردازیم که اثر بعدی میازاکی و استودیوی فرامسافتور یعنی Elden Ring به چه سمتی خواهد رفت و از دیدگاه روایت مستقیم، مظاهر و فلسفههای وجودی پرداخته نشده چه قدمهایی را بر میدارد. هر کدام از آثار فرامسافتور یک نقطهی قوت منحصر به فرد دارند. به عنوان مثال Bloodborne اتمسفری گیرا و مناسب محیط خود را ارائه میدهد که فلسفهی وجودی را به سمتی کاملاََ متفاوت سوق میدهد. با این وجود، بازی اول از سری Dark Souls در زمینهی روایت، منحصر به فردترین بازی میازاکی به شمار میرود چرا که در کنار یک روایت گیرا و نچندان پیچیده، عمقی مناسب برای کسانی فراهم میکند که به دنبال جزئیات بیشتر هستند. یک مخاطب معمولی اگر به دیالوگها توجه نسبی داشته باشد متوجه اهداف و روایت خواهد شد و از طرف مقابل شخصی که متوجه تمامی جزئیات ظاهری، معماری، روایت و مواردی از این دسته باشد وارد عمقی کاملاََ متفاوت خواهد شد. به عبارت دیگر سطح فهم یک بازیباز از روایت غیرمستقیم Dark Souls 1 با یک بازیباز دیگر میتواند کاملاََ متفاوت باشد.
انتظار میرود بازی Elden Ring نیز از دیدگاه اتمسفر و روایت، رویکردی دگرگونشده را پیش بگیرد. به طور حتم حضور جورج آر.آر. مارتین در این اثر باعث یک دست شدن و باور پذیرتر شدن باسها، NPCها و رمانها خواهد شد. بنا بر مصاحبهی اولیهی میازاکی پیرامون Elden Ring، درست به مانند سری Dark Souls با یک روایت غیرمستقیم خط داستانی بازی جدید شکل گرفته است اما با این تفاوت که حالا به لطف حضور آقای مارتین، تمامی موجودات و NPCها ریشههای تنومندی دارند و با ثبات بیشتری در ذهن مخاطب نقش خواهند بست. به عبارت دیگر انتظار میرود روایت غیرمستقیم Elden Ring انسجام بیشتری نسبت به آثار قبلی میازاکی داشته باشند و از نظر روایتی بیش از هر بازی دیگری به Dark Souls 1 نزدیک باشد. به یاد داشته باشید که قصهی اصلی و رمانها توسط مارتین نوشته نمیشود بلکه سابقهی محیط اثر، موجودات اساطیری و پیشزمینههای روایتی توسط مارتین به تحریر در آمدهاند. به بیان دیگر مارتین به این دنیا روح میبخشد اما خط داستانی همچنان برگرفته از ذهن میازاکی است.
مدتی پیش مجریان یکی از جشنوارههای هنری ژاپن که اطلاعاتی از Elden Ring در دست داشتند پیرامون این موضوع صحبت کردند که بازی مذکور بلندپروازانهترین اثر میازاکی است. اگرچه در زمینهی گیمپلی و عظمت دنیای در دست ساخت توسط فرامسافتور این موضوع حقیقت دارد اما گفت و گوی این دو شخص بیش از هر چیزی بر روی دنیای بازی، فلسفه و روابط میان افراد تاکید داشت. بر اساس گفتههای همین شخص که اطلاعاتی از اثر در دست دارد، Elden Ring از نظر فلسفی خود را کاملاََ از سایر آثار میازاکی جدا میکند و قصد دارد معنای متفاوتی را ارائه دهد. Elden Ring قرار است به المانهای نژادپرستی، سیاست، حقوق شهروندی و ارتباطات عمیق انسانی بپردازد و صد البته هدف اصلی آن انتقال احساسات دردناک به وجود آمده پیرامون نژاد پرستی و اختلاف طبقاتی خواهد بود به طوری که در طول بازی به خود خواهید گفت که چقدر زندگی انسانها و برخوردشان با یکدیگر غمانگیز است. پرداختن به این مسائل در عنوان Elden Ring زمانی ارزشمندتر جلوه میکند که بدانید تمامی روابط و دغدغههای ذهنی کارگردان پیرامون اختلاف طبقاتی و نژاد پرستی و … در قالب یک دنیای اساطیری پر از نژادهای مختلف و افسانهها رخ خواهد داد.
در مورد مقاله و سخن پایانی:
این نویسه با سه هدف (سه دسته از بازیبازان) به رشتهی تحریر در آمده است. اول از همه افرادی که روایت غیرمستقیم را تحت بررسی و کاوش قرار ندادهاند. سعی بر این شد به خصوص در قسمتهای ابتدایی مقاله توضیح داده شود که این روایتها در صورتی که مورد توجه مخاطب قرار گیرد تا چه اندازه میتوانند مهم واقع شوند. دستهی دوم کسانی هستند که سری سولز را دنبال میکنند و یا حتی طرفدار سرسخت آن هستند. این افراد مطمئناََ Lore اثر را مورد کاوش قرار دادهاند و روایتهای متعدد آن را قبلاََ مطالعه کردهاند اما نوشتههای بالا تمرکز اصلی خود را بر روی مواردی گذاشته است که اگر وارد تار و پود اثر نشوید و با دل و جان از طرفداران میازاکی نباشید به آنها پی نخواهید برد اگرچه ممکن است در ذهن شما بسیاری از این نکات نقش بسته باشد اما حالا در مقالهای جامع مورد تحلیل قرار گرفتند. دستهی سوم و پایانی افرادی هستند که بازیها را تجربه میکنند اما تنها آثار را برای سرگرمی بازی میکنند و یا به عبارت دیگر سولز را به خاطر چالشش دوست دارند. اگر جزو دستهی سوم هستید، پیشنهاد من این است که یک دور جدید از بازی را با نگاهی جزئیتر آغاز کنید.
*بخش عمدهی نوشتههایی که خواندید حاصل ایدههای نویسنده (نام من را کنار تیتر مشاهده میکنید) است اگرچه قسمتهایی به دنبال تحقیقات و بررسیهای طولانی مدت نوشته شدهاند. مطمئناََ بنده به طور کامل و همهجانبه از فلسفه، روانشناسی و جهانبینی آگاه نیستم و فکر نمیکنم شخص دیگری نیز با این توانایی وجود داشته باشد. علاقهی بنده نسبت به فلسفه و سری سولز باعث شده است که در طول این سالها با جمع آوری اطلاعات از منابع مختلف و یا ایدههای ذهنی خود و برداشت از صحبتهای فیلسوفان مشهور و مطرح چنین استنباطهایی را مطرح کنم. این استنباطها را با منطق خود بررسی کنید و آن را با مواردی که در زمان تجربهی سری سولز در ذهنتان آمده است مقایسه کنید تا به صحت یا عدم صحت مقاله پی ببرید اگرچه در Dark Souls همه چیز ابهامانگیز بوده و معنای ثابتی وجود ندارد.*
نظرات