مصاحبه با عضو ارشد شرکت Virtuos | صحبت در خصوص کنسولهای نسل بعد و پورت بازیها برای نینتندو سوییچ
شاید بسیاری از هواداران نام شرکت ویرچوئس (Virtuos) را تا به حال نشنیده باشند. با این حال، زمانی که صحبت از شرکتهای فعال در صنعت بازیهای ویدئویی میشود، کمتر شرکتی را پیدا خواهید کرد که به اندازهی این شرکت در زمینهی توسعهی بازیها و محتوا فعال باشند. این شرکت که دفتر اصلی آن در سنگاپور واقع شده است، با داشتن بیش از ۱۷۰۰ نیروی متخصص و چندین استودیو در سراسر جهان نقشی کلیدی را در توسعهی بازیها برای پلتفرم رایانههای شخصی، کنسولها و هدستهای واقعیت مجازی ایفا میکند. از ۲۰ ناشر برتر صنعت بازیهای ویدئویی، ۱۸ عدد از آنهای مشتری ثابت شرکت ویرچوئس هستند که از این میان میتوان به شرکتهای سونی، مایکروسافت، اکتیویژن (Activision) و الکترونیک آرتس (Electronic Arts) اشاره کرد. این موضوع به خوبی جایگاه این شرکت در صنعت بازیهای ویدئویی را نشان میدهد.
وبسایت Gamingbolt اخیرا موفق شده است با یکی از اعضای ارشد شرکت ویرچوئس یعنی آقای کریستوف گندون (Christophe Gandon) مصاحبه کند. در این مصاحبه، آقای گندون به صحبت دربارهی کنسول هیبریدی نینتندو سوییچ و شرایط پورت بازیها برای این کنسول محبوب و همچنین کنسولهای نسل آینده پرداخته است.
شرکت ویرچوئس یکی از پیشگامان عرضهی بازیها برای کنسول نینتندو سوییچ با کیفیت بسیار بالا بوده و فعالیت و تعهد کاری شما نسبت به این کنسول بسیار ارزشمند است. به نظر شما، پورت یک بازی برروی این کنسول تا چه میزان دشوار و یا آسان است؟ البته مشخص است که این موضوع برای هر بازی متفاوت خواهد بود ولی در مجموع آیا پورت بازیهای برای کنسول نینتندو سوییچ کاری آسان به شمار میرود؟
همانطور که شما اشاره کردید، این موضوع کاملا درست است که چالشهای مربوط به هر بازی همیشه متفاوت خواهد بود. روند عرضهی یک بازی برروی یک کنسول جدید هیچگاه یکسان نخواهد بود و به همین دلیل به ابعاد بازی، میزان بهروزرسانیهای مورد نیاز و بسیاری تمهیدات تکنیکی که در پشت صحنه اعمال میشوند، نیاز خواهد داشت.
از نظر توسعهی بازی برای یک کنسول، نینتندو سوییچ یک پلتفرم بسیار خاص به شمار میرود. همانطور که بسیاری از افراد نیز میدانند، کنسول نینتندو سوییچ از نظر قدرت پردازندهی مرکزی و پردازندهی گرافیکی، قدرت کنسولهای نسل فعلی را ندارد. به همین دلیل، اجرای یک بازی بدون تغییر شما را با محدودیت روبهرو خواهد کرد. علاوه بر این، کنسول نینتندو سوییچ هستهها و پهنای باند کمتری دارد. به همین دلیل، پورت کردن بازی برروی نینتندو سوییچ بیش از هر چیز به بهینه کردن برخی از بخشها و استفاده از پردازش موازی مربوط میشود. ما مجبور هستیم وابستگی بازی به قدرت سختافزاری را به شکلی کم کنیم که بازیباز متوجه آن نشده و نگرانی بابت آن نداشته باشد.
البته داستان دربارهی بازیهای مربوط به کنسولهای نسل قبل مانند پلیاستیشن ۳ و یا اکسباکس ۳۶۰ کمی متفاوت خواهد بود. بازیهایی مانند Dark Souls و یا BioShock به قدرت سختافزاری کمتری نیاز دارند و به همین دلیل ما با محدودیتهای کمتری روبهرو میشویم.
البته همه چیز به تغییرات تکنیکی در بازیها خلاصه نمیشوند. ما باید بازیها را به شکلی بهینه کنیم که تا حد ممکن به ریشههای بازی اصلی نزدیک باقی بمانند. حتی اگر بازی برروی یک پلتفرم جدید عرضه میشود همچنان باید احساسی درست را به مخاطب القا کند. به همین دلیل بسیار مهم است که ما با شرکای خود و مالکین آیپیها رابطهای نزدیک داشته باشیم تا مطمئن شویم که در زمینهی هنری و طراحی تصمیمات درستی را اتخاذ میکنیم.
با توجه به این که در حال حرکت به سمت کنسولهای نسل بعد هستیم و بازیها روز به روز به سختافزار قدرتمندتری نیاز پیدا میکنند، آیا به نظر شما پورت کردن بازیها برروی کنسول نینتندو سوییچ به امری بسیار دشوارتر تبدیل خواهد شد؟
سختتر بله ولی این کار غیرممکن نخواهد بود. شکی در این موضوع وجود ندارد که فاصلهی قدرت سختافزاری در حال افزایش است. فرآیند انجام این کار طبیعتا پیچیدهتر و دشوارتر خواهد بود و به همین دلیل، احتمالا تصمیمگیری دربارهی این موضوع که کدام بازیهای نسل بعد باید برای کنسول نینتندو سوییچ نیز عرضه شوند، برای استودیوها سختتر خواهد بود. بازیهای پرفروش احتمالا راهی را برای این کار پیدا خواهند کرد ولی بازیهای جدیدتر و آیپیهای تازه به احتمال زیاد از این کار منصرف خواهند شد.
آیا میتوانیم در سال جدید انتظار این را داشته باشیم که شرکت ویرچوئس به طور مستقل به فعالیت خود ادامه دهد؟
نه، این چیزی نیست که شما در آینده نزدیک انتظار رخ دادن آن را داشته باشید. هدف اصلی ما این است که توسعه دهندهای باشیم که به دیگر بازیسازان کمک میکند یک محصول پرفروش را تولید کنند. ما همیشه در حال سرمایه گذاری برروی تکنولوژیهای جدید هستیم تا بتوانیم به بهترین شکل ممکن به شرکای خود کمک کنیم ولی این به معنی ساخت یک بازی مستقل نخواهد بود.
شما چگونه فریمورک و موتور بازیسازی خود را برای کنسولهای نسل بعد آماده کردهاید؟
در شرکت ویرچوئس ما یک موتور بازیسازی اختصاصی را در اختیار نداریم. در مقابل ما با موتورهای بازیسازی قدرتمند و تجاری موجود در بازار مانند آنریل انجین (Unreal Engine) کار میکنیم. ما خود را با انجام آزمونها و بنچمارکهای (Benchmark) مختلف برای نسل بعد آماده کردهایم. برای مثال، این کار به ما اجازه میدهد چیزهای بیشتری را دربارهی نحوهی استفادهی نسخهی نسل بعدی موتور آنریل انجین ۴ از پردازنده و گرافیک یاد بگیریم.
در تجربهی شما، تغییر از یک نسل به نسل بعد از دیدگاه یک توسعه دهنده به خصوص در مقایسه با تغییرات نسل گذشته، چگونه خواهد بود؟
کنسولهای نسل جدید سرآغاز یک گام رو به جلوی بسیار بزرگ خواهند بود ولی نه به شکلی که مصرف کننده به آن عادت داشته باشد. در کنسولهای نسل قبل، همیشه تمرکز برروی افزایش سرعت پردازنده و گرافیک بود. با این حال، این بار افزایش سرعت پردازندههای آنقدر چشمگیر نیست.
در مقابل، بازیسازان و بازیبازان باید نسبت به هاردهای جدید SSD هیجانزده باشند. از این پس، دسترسی به محتوا برروی حافظه بسیار سریعتر از گذشته خواهد بود که این موضوع ظاهر بازیها و نحوهی ساخت آنها را تحت تاثیر قرار خواهد داد. این موضوع در نهایت به جهانهایی بسیار غنی و مدت زمان بارگذاری بسیار ناچیز ختم خواهد شد.
با توجه به این که پشتیبانی هر دو کنسول پلیاستیشن ۵ و اکسباکس سری اکس از عناوین نسل قبل و توانایی آنها در بهبود کیفیت بازیهای قدیمی تایید شده است، به نظر شما این موضوع چه تاثیری بر روند بازسازی بازیهای قدیمیتر در سالهای آینده خواهد داشت؟
قابلیت پشتیبانی از عناوین نسل قبل به بازیبازان اجازه میدهد از تجربهی بازیهای مورد علاقهی خود به راحتی لذت ببرند و داشتن انتخابهای بیشتر همیشه یک نکتهی مثبت به شمار میرود. در بسیاری از موارد بازیبازان به بهبودهایی شامل نرخ فریم ۶۰، رزولوشن ۴K و زمان بارگذاری بهبود یافته دسترسی خواهند داشت. با این حال، در برخی موارد با توجه به قفل بودن نرخ فریم و یا رزولوشن، تنها بهبود اعمال شده، کاهش زمان بارگذاری خواهد بود. برای رفع این مشکل، بازیسازان باید یک بهروزرسان جدید را برای عناوین نسل قبل خود عرضه کنند و یا یک نسخهی مخصوص کنسولهای نسل جدید را توسعه دهند که شامل بهبودهایی بسیار بیشتر از نرخ فریم، رزولوشن و زمان بارگذاری مانند نورپردازی بهتر، جزییات بیشتر برروی شخصیتها و محیطها، انیمیشنها بهبود یافته و بسیاری موارد دیگر خواهد بود. به همین دلیل، بازیبازان در ابتدای نسل از تجربهی بازیها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل راضی خواهند بود ولی به مرور زمان آنها خواهان چیزهای بیشتر مانند بهبود کیفیت گرافیکی خواهند شد.
در حقیقت ما انتظار داریم در نسل بعد شاهد بازسازیهای بسیار شگفتانگیزی از عناوین گذشته باشیم. نوستالژی و خاطرات خوب گذشته جایی نمیروند و برخی از بهترین داستانهای تاریخ صنعت بازیهای ویدئویی لیاقت آن را دارند که دوباره روایت شوند. با این حال، دسترسی به حافظههای پرسرعت و سختافزار قدرتمندتر راههای جدیدی را پیش روی ما باز خواهد کرد و به همین دلیل، برای آن دسته از شرکتهایی که به دنبال احیای آیپیهای قدیمی خود هستند، بازسازی کامل یک بازی بسیار جذابتر از بهینهسازی یک نسخهی قدیمی به نظر خواهد رسید.
نظر شما دربارهی پردازندهی صدای سهبعدی کنسول پلیاستیشن ۵ یعنی تمپست (Tempest) چیست؟ به نظر شما چنین تکنولوژیی چه تاثیری برروی میزان عمق بازیها خواهد داشت؟
اگر بخواهیم به صورت کلی صحبت کنیم، تمپست میزان عمق و واقعگرایانه بودن صدا در بازیها را افزایش خواهد داد. این موضوع راههایی جدیدی را برای ساخت و تجربهی بازیها به خصوص در سبکهای تیراندازی اولشخص و مخفیکاری پیش روی ما قرار خواهد داد. برای سازندگانی مثل ما، رسیدن به یک صدای کاملا واقعگرایانه هدف اصلی و نهایی نبوده و تمرکز ما برروی طراحی صدا به گونهای است که به بهترین شکل با گیمپلی همخوانی داشته باشد. واقعگرایانهتر شدن بازی لزوما باعث عمیقتر و پویاتر شدن تجربهی آن بازی نخواهد شد.
از زمان رونمایی از سختافزار دو کنسول اکسباکس باکس سری اکس و پلیاستیشن ۵ و با توجه به قدرت ۱۰٫۲۸ ترافلاپسی پلیاستیشن ۵ و قدرت ۱۲ ترافلاپسی اکسباکس سری اکس، بسیاری شروع به مقایسهی قدرت گرافیکی دو کنسول کردهاند. با این حال، به نظر شما این تفاوت تا چه حد برروی توسعهی بازیها تاثیر خواهد داشت؟
زمانی که صحبت از نسل جدید میشود، ارتقاء حقیقی و مهم به دسترسی سریعتر به محتوای هاردهای SSD مربوط میشود و نه به ارتقای گرافیکی. در حال حاضر، مهمترین نکته برای توسعه دهندگان دسترسی سریعتر به محتوای حافظه بوده و این همان چیزی است که در نهایت به ما اجازه میدهد بازیهایی شلوغتر، بزرگتر و هیجانانگیزتر را توسعه دهیم. مدیریت داده برروی هر دو کنسول پلیاستیشن ۵ و اکسباکس سری اکس بسیار سریعتر و بهینهتر بوده و این موضوع در نهایت به جهانهای گسترده و واقعگرایانه با نرخ فریم و رزولوشن بالاتر ختم خواهد شد.
پلیاستیشن ۵ یک هارد SSD بسیار سریع با پهنای باند ۵٫۵ گیگابایت بر ثانیه را شامل میشود. این هارد بسیار سریعتر از آن چیزی است که در بازار پیدا میکنید. توسعه دهندگان چگونه میتوانند از این ویژگی بهره ببرند؟ این هارد با هارد SSD کنسول اکسباکس سری اکس با پهنای باند ۲٫۴ گیگابایت بر ثانیه تا چه حد متفاوت خواهد بود؟
شغل ما مقایسهی کنسولهای نسل بعد نبوده و احتمالا هنوز بسیار زود است که بخواهیم چنین مقایسهای را انجام دهیم. از نظر SSDهای پرسرعت، هر دو کنسول پیشرفت چشمگیری داشتهاند و این موضوع به ما اجازه میدهد بازیهای بزرگتر و پرمحتواتری را توسعه دهیم.
براساس گزارشهای منتشر شده، تکنیک فشردهسازی BCPpack استفاده شده در کنسول اکسباکس سری اکس از تکنولوژی Kraken استفاده شده در کنسول پلیاستیشن ۵ بهتر است. نظر شما در این خصوص چیست؟
تا به این لحظه ما از سختافزاری که به زودی در خانههای سراسر جهان قرار خواهد گرفت، شگفتزده شدهایم و تیمهای ما سخت در تلاش هستند تا از تکنولوژیهای جدید هر دو کنسول اکسباکس سری اکس و پلیاستیشن ۵ نهایت استفاده را ببرند. ما قرار نیست بگوییم که کدام یک بهتر یا بدتر از دیگری است؛ چراکه نگاه ما به سختافزار این گونه نخواهد بود.
شما چگونه از عملکرد مناسب ابزار و فریمورکهای خود برروی دو کنسول پلیاستیشن ۵ و اکسباکس سری اکس اطمینان حاصل کردهاید؟
ما مدتی است که کار با سختافزار هر دو کنسول اکسباکس سری اکس و پلیاستیشن ۵ را آغاز کرده و در حال حاضر به سطح خوبی از آمادگی رسیدهایم. همانطور که پیش از این نیز گفتم، ما آزمایشهای خود را از مدتها قبل شروع کردهایم و به همین دلیل به خوبی از محدودیتهای این کنسولها آگاه هستیم و میتوانیم از سختافزار جدید به بهترین شکل استفاده کنیم.
پر بحثترینها
- ۱۰ بازی ویدیویی با گیمپلی عالی و داستان ضعیف
- ویدیو: Marvel’s Spider-Man 2 در حالت Fidelity ویژه PS5 Pro با نرخ فریم ثابت ۶۰ اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: هیچ خط قرمزی برای انتشار عناوین ایکس باکس روی پلی استیشن وجود ندارد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- Red Dead Redemption 2: آیا آرتور مورگان رستگار شد؟
- بازی چندنفره Horizon احتمالاً در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد
- کار ساخت STALKER 2: Heart of Chornobyl به پایان رسید
- ۱۴ دقیقه از گیمپلی Indiana Jones and the Great Circle را مشاهده کنید
- گزارش: ایکس باکس درحال آمادهسازی پیشنمایشهای South of Midnight است
- مایکروسافت همچنان به دنبال خرید و تصاحب در گیمینگ است
نظرات
امسال حتما یکی میگیرم خسته شدم از گیمهای تکراری
“واقعگرایانهتر شدن بازی لزوما باعث عمیقتر و پویاتر شدن تجربهی آن بازی نخواهد شد”
به نظرم اینو درست میگه همین الان بازی هایی هستن بدون صدای سه بعدی و اینا چیزا ولی عنق و پویایی خیلی خوبی دارن
دوستان ببخشید بابت اسپم فقط یه چیزی دیدم برگام ریخت!!!
تو سایت crackwatch تاریخ ریلیز half life 3 رو نوشته ۰۱/۰۱/۲۰۲۵ !!!
اینو از خودشون در اوردن یا صحت داره؟! اگه داره چطور من تا حالا با خبر نبودم؟!!!
اون بازی ها بر اساس شایعات نوشتن،شایعات بعضا کم اعتبار همشون ۱۰۰% درست نیستن