پیش قدم در نوآوری | کنترلر پلیاستیشن ۵ دقیقاََ چگونه عمل میکند
ما به عرضهی کنسولهای نسل بعدی نزدیک میشویم و کمتر از ۲۰ روز تا عرضهی رسمی آنها فاصله داریم. برای نسل جدید، مایکروسافت و سونی در بسیاری از جنبهها رویکرد متفاوتی را برای اکسباکس و پلیاستیشن برگزیدهاند. به طور دقیقتر دو شرکت نقاط قوت خود را مستحکمتر کرده و بیش از قبل برروی آنها مانور میدهند.
پلیاستیشن محتویات انحصاری داخلی و خارجی خود را افزایش داده و همچنین منابع استودیوهای داخلی را پیشرفتهتر کرده است اما از طرفی مایکروسافت با ارائهی کنسولی اقتصادیتر و همچنین قدرتمندتر کردن سرویس محبوب اکسباکس گیم پس (Xbox Game Pass) قصد دارد اشتراکهای بیشتری را از آن خود کند. همانطور که آقای فیل اسپنسر (Phil Spencer)، رئیس بخش اکسباکس مایکروسافت، اعلام کرده بود، این استراتژی مایکروسافت نیازمند فروش زیاد سختافزار نیست بلکه تمامی تمرکز برروی سرویس گیم پس خواهد بود و ارائهی آن از طریق رایانههای شخصی، اندروید و به زودی iOS چنین رویکردی را تایید میکند. با این وجود سونی یک خط مشی متفاوت را در کنار قدرتمندتر کردن استودیوهای داخلی برگزیده است. آنها چه در زمینهی سیستم عامل و چه در زمینهی سختافزاری نگاهی محوری برروی نوآوری و ریسک داشتهاند. همانطور که میدانید رابط کاربری پلیاستیشن ۵ به طور کامل نسبت به پلیاستیشن ۴ تغییر کرده است و ما شاهد قابلیتهای متفاوتی هستیم که البته باید جزئیات بیشتری نیز از آنها به اشتراک گذاشته شود اما از سمت مقابل و از دیدگاه سختافزاری نیز آنها (پلیاستیشن) رویکرد نوآورانهای به کنترلر و تکنولوژی صدا داشتهاند. مایکروسافت مطمئناََ تغییرات بنیادین برروی این موضوعات اعمال نکرده است اما تا زمانی که کنسولها عرضه نشوند درجهی تغییرات و کاربردی بودن قابلیتهای انجین تمپست (Tempest Engine) و ویژگیهای دوالسنس (DualSense) مشخص نمیشود. با این وجود اگر به طور تخصصی و با استفاده از قوانین فیزیک، تکنولوژیهای به کار برده شده و ثبت اختراعات انجام شده از سوی سونی، کنترلر را بررسی کنیم خواهیم فهمید که دوالسنس چه تفاوتی با سایر کنترلرها خواهد داشت و دقیقاََ چه هدفی را دنبال میکند. ما در این مقالهی تخصصی قصد داریم که به طور موشکافانهای کنترلر دوالسنس را مورد بررسی قرار دهیم و از نظر علمی متوجه شویم که مهندسان سونی چه رویکردی را نسبت به آن داشتهاند و این که از دو دیدگاه تریگرهای انطباقی (Adaptive Trigers) و بازخورد هاپتیک (Haptic Feedback) چه تفاوتی با سایر کنترلرها و همچنین کنترلر نسل بعدی اکسباکس خواهد داشت.
دوالسنس در مقابل سایر کنترلرها
از دید قابلیتهای ابتدایی و سادهتر، تفاوت دوالسنس نسبت به دوالشاک ۴ میکروفون، پورت USB-C و ظاهر کاملاََ تغییریافته است. میکروفون تعبیه شده درون کنترلر در کنار دسترسی زودهنگام به چت صوتی در پارتیها به شما این اجازه را میدهد که با صحبت کردن کلمات مورد نظر خود را تایپ کنید و از طرفی USB-C نیز شارژ سریعتر را به ارمغان میآورد اما مطمئناََ شما به دنبال این هستید که تریگرهای انطباقی و بازخورد هاپتیک چگونه عمل می کنند که البته برای فهم آنها باید یک سری موضوعات و حقایق علمی حوصله سر بر را تحمل کنید اما مطمئناََ حدی از اطلاعات را به شما میدهد تا متوجه شوید چرا سونی نگاهی محوری به این کنترلر داشته است. برای توضیح دو قابلیت بازخورد هاپتیک و تریگرهای انطباقی نیز باید باز هم به مقایسه با سایر کنترلرها و همچنین دوال شاک ۴ روی بیاوریم. در حقیقت بسیاری از کنترلرهای ترد-پارتی (به طور مثال ساختههای Razer) و حتی کنترلر پلیاستیشن ۴ از هر دوی این قابلیتها بهره میبرند، در حقیقت گوشیهای همراه نیز از مدتها پیش شامل بازخورد هاپتیک میشدند و برای همین است که برخی از بازیبازان فکر میکنند که دوالسنس تکنولوژی مشابهی دارد و گفتههای سونی صرفاََ تبلیغات به حساب میآید اما با توجه به اطلاعاتی که در دست داریم و همچنین ثبت اختراعات دوالسنس، موضوع پیچیدهتر از این سخنان ساده است. نکتهی شگفت انگیز دوالسنس در حقیقت به “استفاده از تکنولوژیهای بازخورد هاپتیک و تریگرهای انطباقی” بر نمیگردد بلکه به “چگونگی استفاده از آنها و سطح اعمال آنها” بستگی دارد که البته باعث میشود تغییرات ۱۸۰ درجهای را مشاهده کنیم و اگر این کنترلر در نهایت به هدف خود برسد نبوغ مهندسان سونی شکوفا شده است.
بازخورد هاپتیک اینبار در سطحی دیگر
دوالسنس برای ارائههای بازخورد هاپتیک به جای موتورهای لرزشی (Rumble Motors) که تکنولوژی استفاده شده در دو نسل قبلی پلیاستیشن بود، از تکنولوژی فعالکنندهی سیمپیچهای صدا (Voice Coil Actuators) استفاده میکند. یک دهه میشود که بازیها برای القای شوک به بازیبازان از موتورهای لرزشی در قسمت دستگیرهی کنترلر استفاده میکنند. به عنوان مثال دوالشاک ۴ در این قسمت از فلزهای نیمدایره مانندی استفاده میکند که به یک مکانیزم چرخشی متصل شدهاند و در مواقع مورد نیاز با چرخش آنها لرزشی به وجود میآید. این شیوه از القای شوک به مخاطب از طریق کنترلر در کنسولهای دیگر و کنترلرهای دیگر نیز استفاده شده است و اکسباکس نیز دقیقاََ از همین رویه بهره میبرد. تا به این لحظه این شیوه از تعامل برای بسیاری از بازیبازان جذاب بوده است، مخصوصاََ در آثار ترسناک یا داستانمحوری که یک شوک کلی تعامل را افزایش میدهد اما در آثار رقابتی و شوتر چنین قابلیتی چندان کارا نیست و شاید حتی باعث ازبین رفتن تمرکز شود. چندان مفید واقع نشدن موتورهای لرزشی به این دلیل است که از دقت بالایی برخوردار نیستند و میتواند به راحتی در لحظات حساس کنترل را از مخاطب بگیرد از طرفی نمیتوان در موتورهای لرزشی به طور آنی آنها را متوقف کرد یا به اوج رساند چرا که از نظر قوانین فیزیکی چنین عملی شدنی نیست. به همین دلیل موتورهای لرزشی همیشه دقیق نیستند و برخی اوقات بیشتر یا کمتر از مقدار مورد نیاز به لرزش خود ادامه میدهند.
حالا که تکنولوژی قدیمی موتورهای لرزشی را بررسی کردیم (که خود یک نوع بازخورد هاپتیک به حساب میآید) باید تکنولوژی استفاده شده در دوالسنس یعنی فعالکنندهی سیمپیچهای صدا را مورد تحلیل قرار دهیم. فعال کنندهی سیمپیچهای صدا آنقدر دقیق هستند که در حقیقت با هدف بهرهوری بیشتر اسپیکرها ساخته شدهاند و در اصل برای چنین محصولاتی از آنها استفاده میشود زیرا درجهی دقت آنها باعث میشود امواج صدا باز گردد. قبل از توضیح دادن بیشتر در مورد نحوهی استفاده از این تکنولوژی در دوالسنس باید بگویم که ما از نظر علمی میتوانیم عملکرد آن را بررسی کنیم اما هنوز کسی نمیداند دقیقاََ شرکت سونی چه رویکردی را انتخاب کرده و از طرفی چه اصلاحاتی را انجام داده است تا بتوان از این تکنولوژی در یک کنترلر بهره برد و همچنین ممکن است در نهایت با نتیجهای متفاوت رو به رو شویم اما توضیحاتی که قرار است برای شما ارائه دهم ترسیم میکند که چگونه این تکنولوژی خواهد توانست به غوطهوری مخاطب کمک کند تا نسبت به سیستمهای قدیمی بازخود هاپتیک مانند موتورهای لرزشی، تعامل دقیقتری را برای مخاطبین به ارمغان بیاورد. بنابراین هر چه که در ادامه میخوانید ممکن است در سطح تاثیرگذاری متفاوتی در دوالسنس اعمال شود.
فیزیک در دوالسنس
قبل از این که بخواهیم فعالکنندهی سیمپیچهای صدا و به عبارتی تکنولوژی حمایت کنندهی بازخورد هاپتیک دوالسنس را توضیح دهیم باید با فیزیک در دوالسنس آشنا شوید. الکتریسیته بخش مهمی از الکترومگنتیک در کنترلر پلیاستیشن ۴ یعنی دوالشاک ۴ را تشکیل میدهد. این سیستم (الکترومگنتیک) بدان معنا است که شما نمیتوانید بدون الکتریسیته هیچ مغناطیسی داشته باشید و بالعکس، در حقیقت این دو عامل در یک سیستم کلی نمایندهی دو سمت از یک سکه هستند و تغییر یکی از آنها تاثیر شگرفی در دیگری به وجود میآورد. در تئوری نسبیت ماده و انرژی در یک سیستم دو طرفهی فیزیکی قرار میگیرند و از طرفی الکتریسیته و مغناطیس نیز دقیقاََ نقش چنین رابطهی دو طرفهای را ایفا میکنند. (درست همانند فضا و زمان!) در حقیقت مطرح کردن این موضوع در چنین مقالهای به این دلیل بود که متوجه شوید در فیزیک بسیاری از موارد به صورت دوگانه (جفت) و مرتبط با هم عمل میکنند.
حالا به موضوع اصلی یعنی چگونه عمل کردن دوالسنس بازگردیم. در حقیقت هر چیزی که توانایی به وجود آوردن الکتریسیته را داشته باشد، میتواند مغناطیس نیز به وجود آورد. به عبارت دیگر الکتریسیته و یا انتقال الکترونها باعث به وجود آمدن مغناطیس میشود و تکنولوژی فعالکنندهی سیمپیچهای صدا دقیقاََ از چنین حقیقت علمی استفاده میکنند تا یک بازخورد هاپتیک بهتر را بازآفرینی کنند. بیایید ببینیم چگونه این سیمپیچهای صدا از الکتریسیته و مغناطیس بهره میبرند تا یک حس بسیار قوی به مخاطب القاء شود. در بحث الکترومغناطیس ما با قانونی رو به رو میشویم با نام Lorentz که به طور خلاصه به معنای “نیرویی است که از طریق پدیدهی الکترومغناطیس خلق میشود”. نیروی Lorentz زمانی به وجود میآید که جریان الکتریسیته به سمتی در حال حرکت است و میدان مغناطیسی در جهتی کاملاََ متفاوت شکل میگیرد. اگر یادتان باشد گفتیم الکتریسیته و مغناطیس دو سمت یک سکه هستند و به همین دلیل است که با یکدیگر تعامل نشان داده و دیگری را به جهتی نامشخص (بر اساس قوانین الکترومغناطیس قابل رهیابی است) هدایت میکند. بنابراین در یک نمودار سه بعدی (XYZ) شاهد سه نیروی مختلف در جهتهای مختلف خواهیم شد: ۱- الکتریسیته ۲- مغناطیس ۳- لورنز که البته نحوهی برخورد دو نیروی اول جهت نیروی لورنز را مشخص میکند.
شاید فهم موارد بالا بدون بررسیهای عمیقتر کمی سخت باشد اما برای توضیح یک تکنولوژی تازه مطمئناََ دانستن یک سری قوانین اساسی ضروری است که البته تا جایی که تواناییاش بود سادهسازی شدند اما این کاملاََ منطقی است که برخی از موارد کمی گنگ باشد، به طور پایهای سه نیروی بالا را به یاد داشته باشید و بدانید که اگر نیروی مغناطیس و الکتریسیته به صورت عمود بر یکدیگر اعمال شوند در نهایت نیرویی به نام لورنز ایجاد میشود و این یک حقیقت علمی است، زیاد به چگونی آن فکر نکنید. (مگر این که رشتهی تحصیلی شما فیزیک باشد!) حالا که به طور سطحی با قوانین الکترومغناطیس و وجود یک نیروی اضافه آشنا شدیم از بخش تئوری خارج شده و وارد بخش عملی و بهرهوری آن در دوالسنس میشویم. سیمپیچهای صدا شامل یک سیمپیچ، آهنربای دائمی با قدرت به وجود آوردن حالت مغناطیسی قوی و سیم انتقال برق محصور شده توسط یک صفحهی مسی میشود. آهنربای مذکور میتواند تنها از جهت قطب شمالی به قطب جنوبی میدان مغناطیسی ایجاد کند، همانطور که در تصویر پایین مشاهده میکنید جهت میدان مغناطیسی ایجاد شده از سمت شمال به جنوب باعث به وجود آمدن نیروی سوم یعنی لورنز میشود که البته در جهتی کاملاََ متفاوت روانه خواهد شد.
نتیجهی عملی فیزیک در دوالسنس
اگر سازندگان بازیهای مختلف جریان عمودی مذکور را در هر لحظه از بازی فعال کنند بسته به انتخاب جهت نتیجهی متفاوتی ایجاد میشود. اگر بر اساس برنامهریزیهای آنان در جهت عقربههای ساعت حرکت صورت گیرد باعث میشود نیروی لورنز در جهت دلخواه آنان به وجود آید و در نتیجه سیمپیچ دفع خواهد شد و اگر جریان بر خلاف عقربههای ساعت شکل گیرد شاهد جذب آنی سیمپیچ خواهیم بود اما اگر نوسان میان مسیرهای جریان به طور مداوم و سریع در مخالف جریان اصلی انجام گیرد در حقیقت این توانایی به وجود میآید که جریان لورنز به طور دائم نوعی لرزش را به وجود آورد که بر خلاف موتورهای لرزشی کنسولهای دیگر حس لرزش به صورت آنی قطع و وصل شود. برجستگی استفاده از قوانین الکترومغناطیس این است که حالا دیگر جسمی سنگین وجود ندارد که جلوی سرعت را بگیرد. از طرفی جالب است بدانید به این دلیل که سیمپیچهای تعیین شده در کنترلر تمامی دستگیره (قسمت پایین کنترلر) را پوشش نمیدهد تغییر مسیر آنها (بالا و پایین رفتن این سیمپیچها) باعث میشود که عمق لرزشها نیز به خوبی حس شود و در هر عمق نیز شدت لرزش ها میتواند مختلف باشد. نکتهی جالبتر این که اگر سونی آهنربای درون دوالسنس را چرخشی طراحی کرده باشد، حتی یک نقطه برروی کنترلر (به خصوص دستگیرههای آن) میتواند یک لرزش را داشته باشد بدون این که نقطههای دیگر لرزشی را تجربه کنند. (یا به طور همزمان در چند نقطهی مختلف در کنترلر لرزش ایجاد شود) فرض کنید که در عنوانی مانند Marvel’s Spider-Man: Miles Morales از قابلیت همیشگی مرد عنکبوتی یعنی Spidey Sense استفاده کنید و دشمنی شما را ببیند، دوالسنس میتواند دقیقاََ جهت این دشمن را با لرزش در جهتی باریک در کنترلر به شما القاء کند. کنترلر دوالسنس میتواند سطح باورنکردنی از جزئیات را از طریق حس لامسه به مخاطب منتقل کند و اگر به خوبی همه چیز تعبیه شده باشد ممکن است با یک نوآوری ویژه و انقلابی در این زمینه رو به رو شویم.
تریگرهای انطباقی
خوشبختانه تریگرهای انطباقی توضیح پیچیده و سختی ندارند. با توجه به برنامهنویسیهای تیم سازنده آنها در جریان بازی و در شرایط خاص میتوانند تریگرها (L2 و R2) را رهاتر یا سفتتر کنند. به عنوان مثال زمان کشیدن تیر و کمان به خوبی سفت شدن و مقاومت سیم کمان را حس خواهید کرد و یا در زمانی که تیرهایتان تمام شود قفل شدن تریگر و بعد از بارگذاری مجدد خشاب آزاد شدن آن به خوبی حس واقعی را انتقال میدهد. عجیب است که تا به این لحظه تریگرهای انطباقی در سطحی که سونی آن را توصیف میکند در کنترلرهای دیگر اعمال نشده است که البته به احتمال زیاد دلیل اصلی آن نبودن تکنولوژی یا سختی قراردهی آنها در کنترلر بوده است. باید متذکر شوم که مطمئناََ تکنولوژی خاصی برای تریگرهای انطباقی در نظر گرفته شده است اما شرکت سونی بر خلاف بازخورد هاپتیک از تکنولوژی و اجزای بهره برده شده درون آن صحبتی به میان نیاورده و به همین دلیل توضیح آن احتمالاََ به پس از عرضهی کنسول موکول شود.
توجه داشته باشید که نتیجهگیریها و بررسیهای انجام گرفته در این مقاله بر اساس یک سری حقیقت علمی استفاده شده در کنترلر دوالسنس صورت گرفته است. من در میانهی مقاله نیز توضیح دادم که نتیجهی نهایی به این موضوع بستگی دارد که تا چه میزان شرکت سونی تغییرات ویژه اعمال کند. به طور سادهتر باید بگویم که ما حقیقتهای علمی پشت کنترلر دوالسنس را مورد بررسی قرار دادیم و منطقی است که تا زمان عرضهی نهایی و تجربهی آن صبر کنیم و شاید بهرهگیری کامل از موارد ذکر شده در نسخههای بعدی کنترلر صورت گیرد.
شرکت سونی بارها توضیح داده است که دوالسنس در سطح زیادی قابل برنامهنویسی و به عبارتی انعطاف پذیر خواهد بود که در نتیجهی چنین رویکردی شاهد لرزشهای بسیار بهتر، دقیقتر و شخصیسازی شده خواهیم بود که نه تنها از سوی سازنده جهت آن قابل تعیین خواهد بود بلکه میزان لرزش تا جزئیترین حالت ممکن قابل برنامهنویسی است که در نتیجهی تمامی این موارد به علاوهی اتصال و قطع آنی میتوان انتظار شبیهسازی بهتر لحظات مختلف بازیها را داشت. زمان زیادی تا عرضهی کنسولهای نسل بعدی باقی نمانده است و به زودی وبسایتهای تحلیلی تمامی جنبهها را بررسی خواهند کرد.
پر بحثترینها
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد
- کارگردان Silent Hill 2 Remake از علاقه خود به ساخت یک بازی در ژانر وحشت با اقتباس از Lord of the Rings میگوید
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
- Indiana Jones and the Great Circle بهترین بازی سال Gamescom از دید مخاطبین شد
- بنیانگذار ناتی داگ دلیل فروش استودیو به سونی را توضیح میدهد
- ۱۰ بازی ناامیدکننده سال ۲۰۲۴
- چرا GTA IV بهترین ساخته راکستار است؟
نظرات
فکر این که یه پلی استیشن بگیرم برم تو اتاقم برق ها رو خاموش کنم و بشینم با دوال سنس کبیر انحصاری های افسانه ای پلی بدم دیوونم میکنه :suspense: :tremble: :pray: :worship:
هر چند که یه کنسول فقط تو ایران میتونه آرزو باشه
تشکر آقای کریمی واقعا مقاله ی حرفه ای بود
و جواب بعضی سوال هام رو گرفتم
خدا قوت :heart: :yes:
آخ گفتی چه حالی میده خداکنه هممون بتونیم بخریم وارزومون به حقیقت تبدیل بشه
دیوانه کنندست این دسته 😯 :inlove:
اره زیباست واقعا انشالله تجربش بکنی داش
برات آرزو موفقیت میکنم :rose:
مطمئنم تا سال دیگه حتی تو ویترین مغازه ها هم نمیتونیم ببینیمشون متاسفانه چه ps5 چه xsx
به به جانم دوال سنسس :inlove: :inlove: . اقای کریمی خسته نباشید یه سوال داشتم. تو مقاله ای قبلی که راجب دوال سنس بود گفتید ممکنه اپدیت بدن و برای کنسول های دیگر هم قابل استفاده بشه. یعنی ممکنه که سونی اپدیتی بده که بشه از دوال سنس برای ایکس باکس استفاده کرد؟ و بشه باهاش روی ایکس باکس بازی کرد؟
یادم نمیاد جایی نوشته باشم برای کنسول های دیگه در دسترس قرار بگیره. دوال سنس و تکنولوژی درونش توسعه پیدا نکرده تا در کنسول های رقیب مورد استفاده قرار بگیره. ولی اگر دوال سنس به موفقیت وسیعی دست پیدا کنه و ازش به طور مداوم استفاده بشه ممکنه شرکت های دیگه مثل razer به تکنولوژی های استفاده شده در دوال سنس دست پیدا کنن و کنترلر خودشونو برای اکس باکس و سایر پلتفرم ها با این قابلیت ها توسعه بدن که بازم مطمئن نیستم. شاید این تکنولوژی دست یابی بهش برای شرکت های دیگه بهینه نباشه. باید کنترلر رو در عمل ببینیم و سطح موفقیتش مشخص بشه ولی قرار نیست دوال سنس برای اکس باکس عرضه بشه همانطور که مستقیماََ کنترلر های نسل های قبلی در کنسول رقیب مورد استفاده قرار نمیگیرن. اگر هم ریزر استفاده کنه از تکنولوژی های دوال سنس بازم مشخص نیست سازنده ها باید از تکنولوژی های درون دوال سنس پشتیبانی کنن و با منطق جور در نمیاد که برای چند کنترلر در بازار بیان قابلیت هاپتیک فیدبک رو برای نسخه ی اکس باکس در دسترس قرار بدن چون مثل پلی استیشن همگی مخاطبین یک کنترلر واحد ندارن در اون صورت.
سپاس ممنون .
با تشکر بابت مقاله
یک سوال:اگر شرکت هایی مثل razer و…که تو کار ساخت کنترلر های پروفشنال هستن،بخوان کنترلر های حرفه ای برای PS5 بسازن،حق استفاده از این تکنولوژی ها مثل هپتیک فیدبک و.. رو دارن؟؟چون فایده نداره ۲۰۰ دلار برای کنترلر بدی ولی ویژگی های اصلی کنترلر پایه ۷۰ دلاری رو نداشته باشه
بستگی داره پتنت رو بتونن دور بزنن یا چجوری قرارداد ها تنظیم شده باشه. ولی در کل من بعید می دونم چنین اتفاقی رخ بده چون این تکنولوژی ها به سازنده ها بر می گرده و باید برنامه نویسی یا تنظیم بشه (مخصوصا هاپتیک فیدبک) چون کنترلر اصلی کنسول های دیگر چنین تکنولوژی ندارن بنابراین بعید می دونم مثلا برای دویست هزار کنترلر عرضه شده از سوی ریزر تیم سازنده بیاد سیاست توسعه خودشو عوض کنه. یک قابلیت ساده نیست به عبارتی شخصی سازی تیم توسعه رو هم به همراه داره بنابراین حتی اگر ریزر تولید کنه کنترلر چون همه گیر نخواهد بود و از طرفی گران قیمت در میاد بعیده که تیم های توسعه تنظیمات دوال سنس رو واردش کنن. به همین دلیل در نهایت شرکت هایی مثل razer بعید می دونم منطقی بدونن استفاده از این تکنولوژی رو. بازم دقیق نمیشه پیشبینی کرد باید ببینیم در عمل چی میشه.
نه بابا چی میگی مگه میشه با دسته انحصاری سونی با ایکس باکس بازی کنی 😯 شاید یه کاری کنن که بشه باحاش ps4 بازی کرد ولی عمرا اگه بذارن با هاش ایکس باکس بازی کنی
بدون اغراق یکی از بهترین کنترلر های دنیاست
من همش فکر میکردم ی سری تغییراته که حالا دادن دیگه، و روش دارن تبلیغات میکنن فکر نمیکردم انقد گسترده و پیچیده باشه، الان در کنار بازیهای پلی استیشن این کنترلر هم منو به وجد میاره
آقا لطفاً یه فکری به حال بخش نظرات بکنید،خییییلی اوضاع داغون،من ۵ سال تو گیمفا بودم هیچوقت یادم نمیاد کاربر ها آنقدر از روی حسادت،چشم و هم چشمی،بچگی،و غیر تخصصی نظر بدن،یادش بخیر چقدر سایت خوب بود
دقیقا :/ وضعیت خرابه ادم خجالت میکشه کامنت بزاره * وقتی چهارتا بچه سر هیچی بحث و بی احترامی بهم میکنن*
اونوقت ادم دل و اشتیاق نداره کامنت بزاره واقعا
ممنون از گیمفا بابت این بررسی دقیق شاهکار مهندسی سونی
امیدوارم دوستان متن رو کامل و با تامل بخونن و شاهد برخی صحبت ها نباشیم
ممنون بابت این مقاله،همیشه اینجور تحلیل ها برام خیلی جذابه و دوستی علم و تفریح رو نشون میده.:)خسته نباشید:heart: :rose:
چه کامنت خوبی 🙂 دوستی علم و تفریح :yes: :chic: :rose:
چه کامنت خوبی 🙂 دوستی علم و تفریح :yes: :chic: چقدر نایاب هست کامنتی که به دور از فن بازی باشه و خود گیم هدفش باشه :rose:
.
.
تشکر ویژه از اقای کریمی و زحماتی که میکشن و من به شخصه بسیار لذت میبرم ،موفق باشین :rose:
قربونت درس پس میدیم 😉 :heart: :rose:
مخلصم داداش :heart:
من موندم چرا توی پست های قدیمی ایموجی ها نشون داده نمیشن😂💔 :heart:
:)))))
فک کنم چند مدت پیش که ایموجی ها تو سایت دچار تغییر شد این اتفاق افتاد
یه چیزایی یادمه.
ولی میشه توضیح بدی؟
تغییر ایموجی ها؟
مگه گیمفا از اول از ایموجی های گوگل استفاده نمیکرد؟
نه فک کنم ایموجی ها مربوط به خودش بود منم به شک انداختی درست یادم نیست ولی بک کنم مربوط به خودش بود 😁
ممنون از مقاله تخصصی. خیلی خوب بود. خداروشکر من توی فیزیک اطلاعات لازم رو داشتم و کل مقاله رو متوجه شدم.
اول یه چیز بگم درمورد این جمله «اما در آثار رقابتی و شوتر چنین قابلیتی چندان کارا نیست و شاید حتی باعث ازبین رفتن تمرکز شود. چندان مفید واقع نشدن موتورهای لرزشی به این دلیل است که از دقت بالایی برخوردار نیستند و میتواند به راحتی در لحظات حساس کنترل را از مخاطب بگیرد»
در مورد این فقط نظرمو میگم چون گیم اصلی من کال آف دیوتی هستش و شاید ۱۱ سال میشه که دارم بازی میکنم. اتفاقا برای من تپی این مدت این موضوع خیلی مهم بوده و این لرزش حس فوق العاده ای داره، مخصوصا زمانی که فشار اسلحه رو حس میکنیم. توی کنترلر دوال شوک ۴ بخاطر ارگونومی کنترلر این لرزش سلاح برام زیاد جالب نبود چون من در واقع این لرزش رو به دو طرف حس میکردم و انگار این فشار اسلحه به سمت چپ و راست وارد میشد ، این مشکل رو دقیقا توی کنترلر اولیه ایکس باکس وان هم داشتم که مربوط به نسخه فت بود ولی توی کنترلر ایکس باکس ۳۶۰ این مشکل نبود. درواقع کنترلر اولیه ایکسباکس وان رویکرد لرزشی تقریبا یکسانی با دوال شوک ۴ داشت و با اینکه هر دو کنترلر خوبی بودن ولی رویکرد جالبی نبود. تا اینکه اولین بار سال ۲۰۱۷ کنترلر جدید ایکسباکس وان اومد و این قابلیت جهت لرزش در بازی های شوتر دقیقا مثل قبل شد و انگار ضربه به عقب وارد میشد و توی بعضی ویژگی ها هم بهبود داشت و خودش میشه گفت خیلی پیشرفت بود. نمیدونم شما این کنترلر رو تست کردید یا نه ولی قدرت لرزش شلیک اسلحه های مختلف توی این کنترلر کاملا متفاوته مثلا برای سلاح کلت یا ۷ تیر لرزش ضعیفی رو به عقب و برای شاتگان ضربه شدیدی وارد میکنه. البته این ویژگی اصلا تکنولوژی جدیدی نبود و احتمالا فقط مکانیزم چرخشی رو طوری برنامه ریزی کرده بودن که دور چرخش متفاوتی در زمان های مختلف داشته باشه و این موضوع برام خیلی جذاب بود. برای همین حس فوق العاده ای توی بازی های شوتر بهمون القا میکرد.
مطمئنا دوال سنس هم از همین رویکرد ولی در تکنولوژی پیشرفته تری استفاده کرده تا حس بهتر و قویتری رو القا کنه و این خودش پیشرفت فوق العاده ای نسبت به دوال شوک ۴ به حساب میاد. ایکس باکس هم که احتمالا همون رویکرد قبلی خودش رو حفظ کرده و با کمی بهبود بهتر توی تعادل و این چیزا.
به طور کلی پیشرفت های خوبی رو شاهد هستیم در نسل بعد. دوال سنس هم که مطمئنا حس خیلی بهتری رو نسبت به دوال شوک القا میکنه و موفق تره و بنظرم اون ۱۰ دلار بیشتر واقعا ارزش خودش رو داره و حتی با ارزش تره
داش اونی که تو میگی دور موتور ویبرست که توی دوال شاک۴ هم همینطور بود
زمان ps1 هم والا همینطور بود وقتی تو رزیدنت اویل۱ با هر اسلحه شلیک میکردم لرزش هاش متفاوت بود
داداش مگه کنترلر ps1 هم لرزش داشت؟؟؟؟؟؟؟
شاید باورت نشه اما واقعا داشت! یه دکمه به جای ps button بود که وقتی فشارش میدادی چراغ قرمزش روشن میشد که نشون میداد rumble فعال شده.
اون اولیه بدون شوکر بود لرزش نداشت ولی بعدا شوکر دار اومد داشت.
ولی کنترلر اولیه ps3 که فقط توی سری اول تولید گذاشتن از دوال شوک پلی استیشن ۲ هم ضعیف تر بود اصلا ویبره نداشت 😐
دوال شاک۲ میخورد به ps1
دوست عزیز ؛ تاجایی که من خودم یادمه ؛ من مدل دوال شاک داشتم ؛ اون لرزش داشت
پی اس وانو نمیدونم ولی دوال شاک دو ویبره داشت
خیلیم رو اعصاب بود
منم از دور موتور دوال شوک ۴ ایراد نگرفتم. مشکلم با جهت ویبره بود که چپ و راست میرفت ولی باید عقب و جلو بشه در اصل
این مشکل توی تمام کنترلر های دوال شوک بود. توی ایکسباکس هم اوریجینال رو که کار نکردم. ولی ایکسباکس ۳۶۰ درست بود. ایکس باکس وان هم نسخه اولیه ش مثل دوال شوک بد بود. بعد دوباره توی کنترلر ها ۲۰۱۷ دوباره درستش کرد
مقاله خیلی خوب و مفیدی بود!
ممنون از شما آقای کریمی عزیز
استفاده کردیم…
با وجود اینکه من نصف بیشترشو متوجه نشدم
پس میتونم بگم خیلی تحلیل خوبی بود 😀
خب بازم حسرت از اینکه نمیتونیم وارد نسل بعد بشیم.افسوس
من به شخصه معتقدم باز هم ارگونومی و طراحی و راحتی کنترلر با اختلاف مهمترین فاکتور هست
و فکر نکنم واقعا این ویژگیها تاثیر چندانی در تجربهی بازی داشته باشن
یعنی کسی که روی پیسی با کنترلر اکسباکس یا با خود اکسباکس بازی میکنه قراره کلا تجربش متفاوت باشه؟ 😐
اگر از نظر ارگونومی و اندازه تغییری نمی کرد میشد گفت به یک مسئله ی مهم پرداخته نشده اما ارگونومی هم تغییر کرده و به نظر میاد بیشتر به کنترلر اکس باکس که خیلی کیفیت خوبی داره نزدیک شده. حالا که ارگونومی بهتر شده خیلی ارزش داره که نوآوری هم اعمال بشه. (البته مثل همیشه فعلاََ بر اساس دیده ها و شنیده ها صحبت می کنیم) بعدشم تمرکز پلی استیشن چیه؟ بازی های تک نفره داستانی. برای همین غوطه وری در بازی و به عبارتی محو تجربه ی داستانی شدن در حقیقت برای پلی استیشن اهمیت زیادی داره و دیگه اهمیتش اختلاف چندانی با ارگونومی نداره. این دو تکنولوژی دقیقا به همین موضوع کمک می کنن و غوطه وری بیشتر در بازی به وجود میارن. مثلا سری آنچارتد یا gow به شدت می تونن بهره ببرن از این ویژگی ها البته اگر در نهایت همینطور که پیشبینی میشه عملکرد خوبی داشته باشن. کسی که شوتر اول شخص بازی می کنه (یا آثار کامپتتیو) شاید به این ویژگی ها توجه نکنه ولی کسی که قصد تجربه ی آثار تک نفره رو داره مطمئناََ محو گیمپلی شدن براش اهمیت دوچندان داره.
استاد بوالحسنی عزیز ؛ مسئله ارگونومی و فرم دسته کاملا سلیقه اییه
من خودم با دسته اکس باکس و نینتندو بخاطر جا به جا بودن شوک و جهت درسمت چپ مشکل دارم ؛ از طرفی خیلی ها هم لذت میبرن و تفاوت آنچنانی نداره ؛ اکس باکس ویژگی قوس دسته داره ؛ که دوال سنس هم این نسل اضافه کرده ؛ این ویژگی های جدید دوال سنس هم به تجربه عمیق تر بازی کمک میکنه و باعث لذت بیشتر کاربر در حین بازی میشه
:yes: :yes: :yes:
دوال سنس تو بازی های انلاین یه جور تقلب هم حساب میشه…مثلا فک کن تو کالاف انلاینی یهو دسته این حسو بهت میده که یکی پشت سرته…درسته با صدای پا هم میشه تشخیص داد ولی فک کنین یارو داره اروم میاد که صدای پاشم نیاد
اونوقت راحت میتونین بزنینش 😀
عااااااالی :yes: :heh:
حالا این انتظارات خیلی بالا رو نداشته باش دیگه. یه وقت اگه در حد انتظارت نباشه ناامید میشی. حتی با اینکه عالیه
اینو که گفتی یاد یه چیزی افتادم
فکر کن تو کالاف یهو دسته بگه ساعت ۹ 😀
چه حالی میده
خسته نشدی از مسخره کردن؟!!!!
مسخره نکردم
منظورش جهت چپه (جهت ساعت۹)
مسخره نکرد داداش منظورشو من فهمیدم
هیچی صدا پا گرفتن نمیشه
Wow!
چه کرده آقای کریمی! دم شما گرم. :yes:
من البته مهندس مکانیک نیستم، ولی شاااید یکی از دلایلی تا حالا از تریگرهای انطباقی استفاده نشده، (با فرض این که اصلاً به ذهن کسی رسیده باشه همچنین چیزی! 😀 )، چالش مدیریت فشار وارده و استهلاک قطعات مکانیکی دکمه باشه. چون قطعا دکمه ای که قراره در مقابل نیروی ما مقاومت کنه، اونم در شرایطی که کاربر توجه زیادی به رفتار محبت آمیز با دسته نداره، میتونه واقعا چالش برانگیز باشه و به نظرم اگر همچین ایده ای خوب اجرا نشه میتونه عمر دکمه رو کوتاه کنه.
به هر حال این ویژگی، نبوغ تیم طراحی و هنر تیم مهندسی سونی رو میرسونه و به نظرم در عین ظاهر سادش، یکی از شگفت انگیز ترین ویژگی هاییه که تا حالا اضافه شده.
داداش اینا ژاپنی ان..معروفن به ساخت وسایل پر عمر
درسته کارخونه هاشون تو چینِ ولی بازم خط فکریشون تو خط تولید دنبال میشه
دو نکته راجع به متن:
۱- نیروی لورنتس صرفا اسمیست که ما برای جمع برداری نیروهای الکتریکی و مغناطیسی میگذاریم و نیروی جدیدی نیست، اینطور نیست که فکر کنید واقعا سه نیرو در مسئله حاضر هستند.
۲- “شما نمیتوانید بدون الکتریسیته هیچ مغناطیسی داشته باشید و بالعکس” این جمله هم دقیق نیست، در واقع به راحتی میتوان مثلا در غیاب میدان مغناطیسی میدان الکتریکی داشت، نکته اینجاست که با تغییر چهارچوب های مرجع این دو به یکدیگر تبدیل میشوند. (ممکن است از دید یک ناظر میدان صرفا الکتریکی و از دید ناظری دیگر میدان ترکیبی از مولفه های الکتریکی و مغناطیسی باشد)
در حقیقت نیروی لورنتس یک نیروی برآیند حاصل از نیروی الکرتیسینه و مغناطیس هستش. نیرو به حساب میاد دیگه ولی برآیند دو نیروی دیگر و درسته منطقاََ نیروی جدیدی نیست.
بمونین برای سایت آقای کریمی
هیچ کجا نمیتونین این مقالات شاهکار با این سطح از دقت و جزئیات رو پیدا کنین به جز گیمفا
به قول استاد آقابابایی حتی کاربران همسایه هم بدون اکانت میان اینجا و مقالاتش رو میخونن :laugh:
ستون سایت 😎 😎 😎
دقیقا :yes: :yes: :yes: :yes:
به لطف نوآوریهای سونی داریم به معنای واقعی وارد نسل بعدی گیم میشیم :console: :yes: . به امید پایین اومدن دلار و تجربه دوال سنس در آینده خیلی نزدیک برای همه 🙂 🙂
ایول.
مقاله خوبی بود خسته نباشی :rose:
سونی سلطان صنعت گیم و نوآوری ها
یدونهای محمد حسین جان
با تشکر فراوان :rose: :rose: :heart: .
آخرشو متوجه نشدم ینی بعد عرضه بازم نسخه های پیشرفته تری از دسته رو عرضه میکنه یا منظور آپدیت نرم افزاریه؟