مصاحبه با دیوید کیج | صحبت در مورد آینده‌ی کوانتیک دریم و نسل جدید بازی‌های ویدیویی

۳۰ مهر ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

استودیوی پاریسی کوانتیک دریم (Quantic Dream) چند سال اخیر با عرضه‌ی Detroit: Becom Human برای پلی‌استیشن ۴ که با فروش بیش از ۵ میلیون نسخه، تبدیل به موفق‌ترین اثر این استودیو از نظر تجاری شد، دعوی حقوقی با یکی از کارکنان سابق بر سر محیط کار ناسالم و تبدیل شدن به یک استودیوی مولتی‌پلتفرم از یک استودیوی انحصاری سونی، بر سر زبان‌ها افتاده است، حالا آماده می‌شود تا اولین پروژه‌ی خود بدون مشارکت سونی را توسعه دهد. حال دیوید کیج (David Cage)، بنیان‌گذار و مدیر عامل کوانتیک دریم، مصاحبه‌ای مفصل با نشریه‌ی Wccftech انجام داده است. در ادامه این مصاحبه را با هم می‌خوانیم تا ببینیم که آینده‌ی کوانتیک دریم به چه صورت خواهد بود و نظر دیوید کیج در مورد نسل جدید بازی‌های ویدیویی و اکس‌باکس سری اکس و پلی‌استیشن ۵ چیست.

از زمان معامله با NetEase وضعیت کوانتیک دریم چه تغییراتی داشته است؟ آیا با آن‌ها دائما ملاقات می‌کنید؟

در زمینه‌ی نحوه‌ی اداره‌ی استودیو، هیچ تغییری به وجود نیامده است. NetEase یکی از سهام‌داران ما هست، پس طبیعتا با آن‌ها صحبت می‌کنیم و در مورد استراتژی‌های شرکت صحبت می‌کنیم. آن‌ها از مان حمایت می‌کنند و ما هم تلاش می‌کنیم تا بهترین تصمیم را برای استودیو بگیریم. آن‌ها در مجموع به نحوه‌ی مدیریت استودیو احترام گذاشته‌اند و مزاحم کار ما نشده‌اند. این برای ما موقعیت فوق‌العاده‌ای است. چرا که حمایت مالی یک شرکت بسیار بزرگ را داریم، اما همچنان هویت خود به عنوان یک استودیوی مستقل را حفظ کرده‌ایم.

وقتی NetEase روی شما سرمایه‌گذاری کرد، گفتید که می‌خواهید اعضای استودیو را از ۲۰۰ به ۳۰۰ نفر افزایش دهید. تا چه حد به این هدف نزدیک شده‌اید؟

افزایش اندازه‌ی استودیو به تنهایی یک هدف نیست. ما می‌خواهیم که این افزایش، نتیجه‌ی سیاست‌های گسترده‌تر ما باشد. هدف ما این است که برروی پروژه‌های بزرگ AAA کار کنیم و همین حالا هم چند بازی در دست ساخت داریم. همچنین یک دپارتمان کامل برای ناشر بودن داریم تا از توسعه‌دهنده‌ی Third-Party هم حمایت کنیم. به طور دائم در بخش‌های مختلف استخدام می‌کنیم و استودیو در حال رشد است.

به عنوان تیم پنج‌نفره‌ای در ۲۳ سال گذشته آغاز کردیم و هنگام کار برروی Detroit بیش از ۲۲۰ نفر بودیم. تیم بزرگ‌تر به ما اجازه می‌دهد تا برروی پروژه‌های بزرگ‌تری کار کنیم و جاه‌طلب‌تر باشیم. اما همزمان باید آماده‌ی چالش‌هایی که همراه با استودیوی بزرگ‌تر است باشیم. می‌توان گفت که این مشکل بسیار خوبی برای حل کردن است.

آیا با توجه به افزایش سرمایه و اندازه‌ی استودیو، پروژه‌های بعدی کوانتیک دریم از این هم بزرگ‌تر خواهند بود؟

هر عنوانی که توسعه‌ می‌دهیم، از بازی قبلی جاه‌طلبانه‌تر است. این چیزی نیست که از عمد انجام بدهیم، بلکه نتیجه‌ی تلاش‌های ما است. تیم ما مشتاق رویارویی با چالش‌های جدید است. نسل جدید کنسول‌ها، استانداردهای بصری را چندین سطح بالا برده‌اند و شاهد مواردی مانند رهگیری پرتو هستیم. در پاسخ به سوال شما باید بگویم که بله، پروژه‌ی بعدی ما بزرگ‌تر و جاه‌طلبانه‌تر خواهد بود. ما می‌خواهیم که با بهترین استودیوهای جهان رقابت کنیم و به هواداران بهترین تجربه‌ی ممکن را ارائه دهیم.

در سال ۲۰۱۹ گفتید که رهگیری پرتو، مسئله‌ی بسیار مهمی در آینده‌ی بازی‌ها خواهد بود. آیا بازی‌های بعدی کوانتیک دریم به صورت کامل از این فناوری بهره می‌برند؟

قطعا این طور خواهد بود. فکر کنم که نسل بعد بیشتر در مورد نورپردازی خواهد بود تا شمار پولیگان یا حتی وضوح تصویر. در گذشته، شمار پولیگان‌های بیشتر به معنی بازی زیباتر بود، سپس وضوح تصویر به میان آمد و امروزه توسعه‌دهندگان می‌دانند که نورپردازی مهم‌ترین جنبه است. بسیاری ترجیح می‌دهند که به جای نورپردازی معمولی و وضوح تصویر ۴K، وضوح تصویر فول اچ‌دی و رهگیری پرتو داشته باشند.

البته چیزهای دیگری هم هستند که به لطف قدرت کنسول‌های نسل بعد ممکن می‌شوند. مثلا هوش مصنوعی و فیزیک پیشرفته، تخریب پویا و انیمیشن‌های جدید. اینکه ما از فناوری خودمان استفاده می‌کنیم هم یک چالش و هم یک مزیت است.

هر عنوانی که توسعه‌ می‌دهیم، از بازی قبلی جاه‌طلبانه‌تر است. این چیزی نیست که از عمد انجام بدهیم، بلکه نتیجه‌ی تلاش‌های ما است. تیم ما مشتاق رویارویی با چالش‌های جدید است.

در همان مصاحبه گفتید که تیم شما در حال کار برروی چند پروژه به صورت همزمان و حتی ژانرهای جدیدی است. آیا یک بازی جهان‌باز جز گزینه‌های شما هست یا اینکه آن را در مغایرت با بازی‌های سینمایی خود می‌دانید؟

فکر می‌کنم که با گیم‌پلی می‌توان یک تجربه‌ی احساسی ساخت و جهان‌باز هم همینطور است. بازی‌های زیادی این مهم را ثابت کرده‌اند. باید تکنیک‌های متفاوتی را در روایت به کار برد، اما داستان‌گویی ابزار بسیار انعطاف‌پذیری است که در مدیوم‌های متفاوت می‌توان از آن استفاده کرد. من سعی می‌کنم که قانون ثابتی نداشته باشم، به جز اینکه احساسات بازی‌بازان را به کار بگیرم. راه‌های زیادی برای دست یافتن به این مهم هست و همین است که بازی‌های ویدیویی را خاص می‌کند.

Detrot: Become Human اصالتا در بهار ۲۰۱۸ عرضه شد. از آن جایی که بیش از ۲ سال گذشته است، هواداران دوست دارند بدانند که کوانتیک دریم در حال کار برروی چه چیزی است. آیا به نظر شما تا دیدن پروژه‌ی بعدی شما زمان زیادی مانده است؟

کوانتیک دریم هیچوقت به دنبال عرضه‌ی سالانه‌ی بازی نبوده است. البته ما برای کسانی که این کار را به صورت موفق انجام می‌دهند، احترام زیادی قائل هستیم. ما به خودمان به چشم یک کارگاه نگاه می‌کنیم که با انگیزه و اشتیاق رو به جلو می‌رود. نویسندگی زمان‌بر است و ما هم دائما به دنبال توسعه‌ی فناوری‌های جدید هستیم و سعی می‌کنیم که مدام خودمان را به چالش بکشیم. می‌دانیم که هواداران از آثار ما انتظارات بالایی دارند. آن‌ها به دنبال جلوه‌های بصری زیبا و همچنین داستان چندشاخه و احساسات قوی هستند.

مهم‌ترین چیز برای تیم ما این است که بازی‌هایی بسازیم که به آن افتخار می‌کنیم. چیزی که ما را در طول توسعه‌ی آن هیجان‌زده می‌کند. چیزی که تبدیل به اثر خاصی شود و بازی‌بازان آن را به عنوان بازی خاصی به یاد بیاورند.

آیا هنوز به دنبال اجتناب کردن از دنباله‌ها هستید؟ نظرتان در مورد بازی‌هایی که دنباله نیستند، اما در یک دنیای واحد جریان دارند چیست؟

من هیچ مشکلی با دنباله‌ها ندارم. فقط باید شخصیت‌ها و داستان‌های لازم برای ساختن یک دنباله وجود داشته باشد. ساختن دنباله صرفا برای سودآوری هیچوقت طرز فکر ما نبوده است. می‌دانیم که داشتن یک برند ثابت‌شده، کار بازاریابی را بسیار ساده‌تر می‌کند. اما هدف من در این کار، یافتن ایده‌هایی بوده است که باید آن‌ها را هر طور شده به سرانجام می‌رساندم. شاید به عنوان کسی که ۲۰ سال مدیرعامل بوده است، این حرف کمی کودک‌انگارانه باشد. در حال حاضر چیز جدیدی برای ساختن یک دنباله از بازی‌های قدیمی نداریم. شاید روزی به یکی از این فرنچایزها بازگردم، اما به شرطی که داستانی برای روایت داشته باشم.

آیا باید انتظار ارائه‌ی فناوری‌های نوآورانه و جلوه‌های بصری زیبا را از کوانتیک دریم داشته باشیم؟ آیا باز هم موتور خاص خود را توسعه خواهید داد؟

توسعه‌ی فناوری و موتور خودمان جزئی از فرهنگ استودیو در ۲۳ سال گذشته بوده است. همیشه از فناوری شخصی استفاده کردیم. در ابتدا به خاطر اینکه هیچ موتور بازی‌سازی عمومی وجود نداشت. امروز هم دوست داریم که فناوری خودمان را بسازیم تا بتوانیم از نظر بصری آن طور که می‌خواهیم باشیم. همچنین از نظر سینماتوگرافی هم نیازهای خاصی خودمان را داریم که داشتن موتور انحصاری به ما در رسیدن به این نیازها کمک می‌کند. تیم ما از داشتن فناوری شخصی استقبال می‌کند، چرا که برای اعمال یک ویژگی جدید، نیاز به حمایت سایرین نداریم. پس بله، تمام عناوین آینده هم از موتور انحصاری استودیو استفاده خواهند کرد.

تقریبا یک سالی می‌شود که کوانتیک دریم به واسطه‌ی استیم و فروشگاه اپیک، مخاطبان جدیدی را در بازار رایانه‌های شخصی پیدا کرده است. واکنش این دسته به Beyond: Two Souls، Heavy Rain و Detroit: Become Human چه بود؟

تماشای اینکه بازی‌بازان جدیدی کار ما را می‌بینند بسیار لذت‌بخش بود. در گذشته می‌شنیدیم که بسیاری دوست دارند تا بازی‌های ما را تجربه کنند، اما سیستم لازم را نداشتند. با خارج شدن از حالت انحصاری، حالا همه می‌توانند که بازی‌های ما را تجربه کنند. حتی اگر کنسولی نداشته باشند.

واکنش به بازی‌ها هم تا کنون مثبت بوده است. به خصوص از اینکه Heavy Rain و Beyond جان تازه‌ای گرفتند هیجان‌زده شدم. Beyond همیشه بازی خاصی برای من بوده است، پس خوشحالم. جامعه‌ی فوق‌العاده‌ی Detroit: Become Human هم گسترش یافته است که برای ما بسیار الهام‌بخش است. استقبال از Detroit: Become Human اعجاب‌انگیز بوده است و اینکه بازی‌بازان سرتاسر دنیا در مورد تجربه‌ی خود صحبت می‌کنند عالی است. ما بخشی از خودمان را در این بازی‌ها قرار داده‌ایم. پس تماشای واکنش مثبت بازی‌بازان واقعا لذت‌بخش است.

من هیچ مشکلی با دنباله‌ها ندارم. فقط باید شخصیت‌ها و داستان‌های لازم برای ساختن یک دنباله وجود داشته باشد. ساختن دنباله صرفا برای سودآوری هیچوقت طرز فکر ما نبوده است.

کمتر از یک ماه تا عرضه‌ی کنسول‌های جدید سونی و مایکروسافت باقی مانده است. اول اینه آیا Detroit: Become Human یا بازی‌های قدیمی‌تر را برای پلی‌استینش ۵ ارتقا خواهید داد؟

استودیو تمام تمرکز خود را برروی آینده و پروژه‌های در دست توسعه قرار داده است. ارتقای بازی‌ها برای پلی‌استیشن ۵ یکی از احتمالاتی است که در حال حاضر آن را بررسی می‌کنیم.

به عنوان یک توسعه‌دهنده، راجع به اکس‌باکس سری اکس و پلی‌استیشن ۵ چه فکری می‌کنید؟ چه ویژگی‌هایی شما را هیجان‌زده می‌کنند؟

همیشه مقایسه‌ی سخت‌افزار چالش برانگیز است. چرا که همه مزیت‌های و معایب خودشان را دارند. مسئله فقط پردازنده یا فرکانس آن نیست. مهم‌تر تداوم قطعات و ویژگی‌های پیشرفته‌ی آن است. پردازنده‌ی هر دو کنسول تقریبا یکسان است و اکس‌باکس کمی‌ قوی‌تر است. همچنین گرافیک سری اکس هم ۱۶ درصد سریع‌تر است و ۲۵ درصد پهنای باند بیشتری دارد. در مقابل SSD پلی‌استیشن ۵ بیش از ۲ برابر سریع‌تر است. هسته‌های Shader اکس‌باکس هم برای یادگیری ماشینی مناسب‌تر هستند که می‌تواند مزیت مهمی برای مایکروسافت باشد. البته در صورتی که آن‌ها بتوانند ویژگی مانند DLSS انویدیا را به کار ببرند.

در مجموع فکر می‌کنم که کفه‌ی ترازو در زمینه‌ی سخت‌افزار به سمت مایکروسافت است، اما تجربه نشان داده است که سخت‌افزار تنها بخشی از معادله است. سونی قبلا نشان داده است که می‌تواند به لطف معماری و تداوم در بهینه‌سازی، زیباترین بازی‌ها را ارائه دهد. در نهایت چیزی که باعث موفقیت یک کنسول می‌شود هم بازی‌های آن است. از آن جایی که ۱۲ سال با سونی کار کرده‌ام، می‌دانم که آن‌ها برخی از بهترین استودیوهای جهان را دارند. ناتی داگ و سانتا مونیکا فقط برخی از آن‌ها هستند. به چالش کشیدن آن‌ها سخت خواهد بود، هر چند مایکروسافت الان خیلی استودیوهای بیشتری دارد و در موقعیت بهتری نسبت به نسل قبل قرار دارد. همچنین استراتژی گیم‌پس آن‌ها بسیار تهاجمی است و همین پلتفرم آن‌ها را جذاب می‌کند. پیشنهاد All Access هم که کنسول و اشتراک گیم‌پس را در قالب یک باندل ارائه می‌کند، حرکت هوشمندانه‌ی دیگری است. ممکن است که در آینده هم تمرکز برروی سرویس استریم باشد. همانطور که می‌بینید، پارامترهای زیادی برای تعیین برنده وجود دارد و سخت‌افزار تنها یکی از آن‌ها است.

برخی از همکاران شما از SSD به عنوان یک ویژگی انقلابی یاد کرده‌اند. آیا با آن‌ها موافق هستید؟

قطعا. نمی‌دانید که تلاش برای ایجاد یک صفحه‌ی بارگذاری کاذب در بازی چقدر دشوار است. در Detroit: Become Human، سعی می‌کردیم که از میان‌پرده‌ی آخر برای بارگذاری محیط بازی استفاده کنیم. پس وقتی بازی‌باز یک میان‌پرده را تماشا می‌کند، صحنه‌ی بعدی بارگذاری شده است و آماده‌ی شروع است.

همه می‌دانیم که صفحات بارگذاری چقدر اعصاب خردکن هستند و بازی‌بازان دوست ندارند که صبر کنند. SSD جواب فوق‌العاده‌ای برای این مشکل است: می‌توانید که یک صحنه‌ی کامل را در کمتر از ۲ ثانیه برروی پلی‌استیشن ۵ بارگذاری کنید. باعث می‌شود که تجربه‌ی بازی‌ها درگیرکننده‌تر باشد و این قدم رو به جلوی بزرگی برای بازی‌بازان است.

مایکروسافت اکس‌باکس سری اس را هم عرضه می‌کند که برخی توسعه‌دهندگان فکر می‌کنند به خاطر رم پایین، ممکن است که به مشکل بخورد. آیا به نظر شما این کنسول به تجربه‌ی نسل بعد ضربه خواهد زد؟

بسیاری از توسعه‌دهندگان کنسول را به رایانه‌های شخصی ترجیح می‌دهند، چرا که فقط با یک سخت‌افزار سر و کار دارید. در حالی که برروی رایانه‌های شخصی هزاران ترکیب، کارت گرافیک، درایور و غیره وجود دارد. وقتی یک شرکت دو کنسول مختلف را عرضه می‌کند، بسیاری از توسعه‌دهندگان تمرکز خود را برروی کنسول ضعیف‌تر می‌گذارند تا دو نسخه‌ی متفاوت توسعه ندهند. باید اعتراف کنم که چندان طرفدار این شرایط نیستم. با اینکه متوجه دلیل تجاری پشت این کار می‌شوم، باز هم به نظرم موقعیت دشواری است. در کوانتیک دریم ما سعی می‌کنیم که بازی‌های خود را برای هر پلتفرم بهینه‌سازی کنیم. حالا که یک توسعه‌دهنده‌ی رایانه‌های شخصی هستیم، می‌توانیم جزئیات گرافیکی را برای هر سخت‌افزار به خوبی تغییر دهیم.

واقعیت مجازی یک پلتفرم رو به گسترش است. آیا کوانتیک دریم علاقه‌ای به توسعه برای این پلتفرم را دارد؟

واقعیت مجازی پلتفرم هیجان‌انگیزی هست و به نظرم Oculus Quest مثال خوبی برای این است که چگونه می‌توانیم این پلتفرم را همگانی کنیم. واقعیت مجازی بازار خاصی است که به کاتالوگ جامع‌تر جهت رشد نیاز دارد. توسعه برای واقعیت مجازی نیاز به تعهد کامل دارد و یک بازی واقعیت مجازی بسیار با یک بازی معمولی متفاوت است. به نظرم بازی‌های داستانی در واقعیت مجازی بسیار موفق خواهند بود، چرا که این پلتفرم بسیار درگیرکننده است. قطعا به واقعیت مجازی نگاه می‌کنم و دوست دارم ببینم که این پلتفرم چگونه تکامل خواهد یافت.

توسعه‌ی فناوری و موتور خودمان جزئی از فرهنگ استودیو در ۲۳ سال گذشته بوده است. همیشه از فناوری شخصی استفاده کردیم. در ابتدا به خاطر اینکه هیچ موتور بازی‌سازی عمومی وجود نداشت. امروز هم دوست داریم که فناوری خودمان را بسازیم تا بتوانیم از نظر بصری آن طور که می‌خواهیم باشیم.

آیا کوانتیک دریم قصد دارد که بازی‌های قدیمی‌تر را برای سوییچ هم عرضه کند؟

حالا که کوانتیک دریم مستقل است، می‌خواهیم از تمام پلتفرم‌های ممکن در آینده پشتیبانی کنیم. عناوین قبلی ما وابسته به سونی بودند، اما در آینده بازی‌های ما برروی پلتفرم‌هایی غیر از رایانه‌های شخصی هم عرضه خواهند شد.

نظر شما در مورد پلتفرم‌های استریم مانند استدیا چیست؟ آیا کوانتیک دریم به آن پلتفرم‌ها علاقه‌ای دارد؟

استراتژی ما این است که بازی‌های خود را برروی تمام پلتفرم‌های ممکن عرضه کنیم تا بازی‌بازان به آن دسترسی داشته باشند. معتقدم که سرویس‌های ابری در آینده بسیار محبوب خواهند شد. یک پلتفرم کاملا جدید با پتانسیل بالا و چالش‌های منحصر به فرد. در ابتدا فکر می‌کردم که روند پیشرفت این پلتفرم سریع‌تر خواهد بود، اما به نظر می‌رسد تا چند سال آینده از این مسئله خبری نیست. پیش‌بینی این که این پلتفرم چه زمانی وارد جریان اصلی خواهد شد سخت است.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید