همان همیشگی۲! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم ( قسمت دوم )
با سلامی دوباره خدمت گیمفایی های عزیز و گل! با قسمت دوم کلیشه های دنیای گیم در خدمت شمام. خداروشکر از قسمت اول به خوبی استقبال کردین و به همین دلیل، باید بگم اگه خدا بخواد و کرونا ما رو از پا درنیاره و از قیمت دلار سکته نکنیم، این سری مقاله یک یا دو قسمت دیگه هم خواهد داشت.
قبل از اینکه برم سر اصل مطلب، باید یه نکته کوچیک رو حتما اشاره کنم و اونم اینکه بعضی دوستان، به نظر می رسید هدف و مفهوم این مقاله رو کامل نگرفتن. باید خدمت این عزیزان بگم که این مقاله رویکرد انتقادی نداره و با نگاهی طنزآمیز نوشته شده. وگرنه هم شما هم من همه میدونیم که مثلا یه سری چیزا توی بحث گیم اجتنابناپذیره! خلاصه این نکته رو گفتم که اگه تو این مقاله هم به موارد مشابه بر خوردین، این نکته رو در نظر داشته باشین دوستان گل!
خب به نظرم به جای مقدمه بیشتر و توضیحات اضافه که مثل پیش غذا میمونه، بهتره بریم سر اصل مطلب و غذای اصلی!
۱۱-سلاح Magnum/Revolver غالبا قدرتمندترین و مرگبارترین سلاح در بازی هاست!
خب خب خب…اگه مثل خودم از طرفدارای پر و پا قرص سری رزیدنت اویل باشین(هر وقت این اسمو میگم و یا میخونم، همیشه یاد اون صدای اول بازیا میفتم که با صدای کلفت میگه، رزیدنت اییییییول!!) قطعا این نکته رو با گوشت و پوست و استخون حس کردین! تقریبا توی تمامی نسخه های این فرانچایز، همیشه یه جای بازی دستمون به Magnum میرسه و بعد هم دلی از عزا در میاریم! البته همیشه مهمات و گلوله های مگنوم فوق العاده کمیاب و محدوده و برای همین معمولا برای باس ها و جاهای دهن سرویس کن نگه می داشتیم گلوله هارو! البته باید بگم لزوما فقط تو رزیدنت ایول اینجوری نیست و توی خیلی بازیای دیگه، اگه Magnum وجود داشته باشه به احتمال زیاد قویترین سلاحه بازیه. مرگبار، با Recoil بالا و مهمات کم! جالبه حتی تو بعضی بازیای شوتر هم در کنار انواع و اقسام سلاح های گرم و سرد و مختلف و از همه رنگ، همیشه شاهد رولوری، مگنومی چیزی هستیم که یه دمیج خیلی خفن داره! البته قطعا استثنا هم تو این زمینه هست ولی خب تقریبا اکثر اوقات، حضور مگنوم توی یه بازی، مساوی با داشتن لقب قویترین سلاح کل بازی!
۱۲-قابلیت بازیابی سلامتی یا Health Regeneration
۲-قابلیت بازیابی سلامتی یا Health Regeneration
برای سالها ما توی دنیای بازیا، از زلدا گرفته تا سوپر ماریو و کالاف و اساسینز کرید و نمیدونم خیلی بازیای دیگه، همیشه می کشتیم می جنگیدیم زخمی می شدیم و با آیتم سلامتی به کارمون ادامه می دادیم. حالا بعضی وقتا مثل سوپر ماریو با گرفتن قارچ جون اضافه می گرفتیم یا مثل بازیای RPG, با خوردن Potion یا نمیدونی تخم مرغی، املتی، نون پنیر سبزی چیزی خونمون رو پر می کردیم. ولی خب به نظر میاد یه روز یکی از سازنده ها به خودش میگه، بزار یه چیز جدید امتحان کنم که مجبور نباشیم بانداژ و آمپول و گوجه و گوشت و این جور چیزا تو بازی بزاریم تا بازیبازا خط خون و سلامتی شونو پر کنن! به جای اینکار، بیایم به صورت خودکار بعد چند ثانیه خون و سلامتشیونو پر کنیم! و خب الان خیلی از بازیای بزرگ، از شوترایی مثل کالاف گرفته تا انچارتد و یسری بازی دیگه، شاهد Health Regeneration توشون هستیم. شاید باید بگیم هم خیلی از بازیبازا این مکانیزم رو دوست دارن، و هم اینکه سازنده ها هم این وسط یه حالی میبرن! چرا؟ چون اگه Health Regeneration باشه، دیگه مجبور نیستن یه مکانیزم و سیستم Healing و بازیابی سلامتی تو بازی بزارن و از اون طرف نیازی به قرار دادن غذا و معجون و آمپول و این جور چیزا تو بازی نیست. یه خوبی هم که این قابلیت داره اینه که کمک میکنه بازی ریتم سریع خودشو حفظ کنه و با سرعت بالا ادامه پیدا کنه. مثلا فرض کنین نیتن دریک وسط یا بعد هر درگیری می خواست آمپول بزنه یا یه املت مشتی بزنه تاجونش پر بشه! اصلا تصورش هم سخته!
۱۳-بهترین و امن ترین مکان برای ذخیره بی نهایت و بدون محدودیت آیتم ها، یک Chest چوبی است!
فرض کنین چندساعت وقت گذاشتین و با گرالت Quest انجام دادین و جاهای مختلف نقشه رو گشتین و کلی چیز میز مختلف و خرت و پرت Rare و Common و… پیدا کردین. بعد میرین پیش یکی از اون Blacksmith ها و چیزای بدردنخور رو میفروشین. ولی خب هنوز کلی خرت و پرت دارین که الان به کارتون نمیاد ولی احتمالا جلوتر نیازتون بشه. حالا چکار باید بکنین؟ هیچی برین خونه و تو Chest گرالت تمام ایتمارو ذخیره کنین! بدون محدودیت فضا، بدون مالیات و بدون خطر! کلا این Chest های چوبی اگه نبودن خیلی جاها لنگ می موندیم! خصوصا تو بازیای RPG! البته بعضی وقتا هم به جای Chest یا جعبه، ممکنه کمد یا مثلا یه ساک محل ذخیره بی نهایت ایتما باشه! مثل اون کیفه تو Dying Light که کلا پنجاه سانت طولش نبود، ولی یک میلیون اسلحه توش نگه می داشتیم! کلا همین که آدم یه جای امن داره که بدونه هر چی بخواد میتونه توش ذخیره کنه و اتفاقی واسشون نمیفته، خودش یه حس خوبی به آدم میده! هر چی این Chest ها و کمدا و کیفا، آیتم و سلاح و پول این جور چیزا رو نگه می دارنو امانت دار خوبین، از اون طرف این رفقای ما هر چیزی بهشون بدی یا بزاری پیششون دیگه پست نمیدن! مهدی اگه صدای منو میشنوی اون دیسک خدای جنگ ۲ PS2 منو بیار بده! یه ده سالی شده رفتی بری بازیش کنی بیاریش! از اون موقع ده تا خدای جنگ جدید ساختنا! خدایا شکرت…
۱۴-شخصیت های منفی و Villan, فقط یک دست لباس برای پوشیدن دارن!
آقا شاید باور نکنین ولی آدم بده داستان بودن واقعا کار سختیه! هم مخاطبا اکثرا ازت متنفرن، هم اینکه آخرش شکست میخوری، هم اینکه گیر یه مشت زیردست و نوچه کلم مغز با IQ منفی میفتی، و هم اینکه کلا یه دست لباس بیشتر برات طراحی نمی کنن! تازه همونم کلی منت میزارن سر آدم بدا برای طراحی و ساختشون! ولی انصافا خودتون یه لحظه فکر کنین! ار آلبرت وسکر تو رزیدنت ایول ۵ گرفته تا واس تو فارکرای ۳ تا اون یارو پادشاه وایلد هانت تو ویچر سه، بنده خداها کلا یه دست لباس داشتن و از اولین ثانیه تا آخرین لحظه بازی و لحظه مرگشون، کلا همون لباسو می پوشیدن! مثلا آلبرت وسکر کلا اون کت و پالتو بلند سیاهه رو می پوشید از اول تا آخر بازی! نمیدونم چرا ولی خب حداقل یه لباس اضافه ای برای این بنده خدا ها طراحی کنین! الان خدایی نکرده چایی چیزی بریزه رو لباس آدم بدا، زشت نیست بازی متوقف بشه و پیغام بیاد«به علت لباس نداشتن آدم بده باید صبر کنین لباسش خشک بشه تا بتونین بازی رو ادامه بدین!» واقعا زشت نیست؟ یکم هوای این Villan ها رو هم داشته باشین! اینا اکه نباشن, ما نقشه کیارو متوقف کنیم و آخر بازی بکشمیشون و حس نجات دنیا رو پیدا کنیم؟
۱۵-همیشه پای فاضلاب در میونه!
نمیدونم چه حکمتیه کلا سازنده ها یه علاقه عجیبی به فاضلاب و مراحل زیرزمینی و این جور چیزا دارن! یعنی مهم نیست بستر چیه، موقعیت کجاست یا سبک بازی چیه، کلا باید یه مرحله ی بازی توی فاضلابی زیرزمینی چیزی باشه! حالا تو بعضی بازیا و ژانرا مثل Resident Evil و ژانر ترسناک این مسأله بیشتر به چشم میخوره، و تو بعضی جاهای دیگه انگشت شماره! ولی خب تقریبا همیشه پای فاضلاب تو بازیا در میونه! حتی مثلا ویچر ۳ هم یکی دوتا Quest مهمش تو فاضلابای زیر Novigrad بود! بعضی بازیای جاسوسی مثل Hitman و Splinter Cell هم معمولا یه مرحله ای ماموریتی چیزی تو فاضلاب دارن!
نکته جالب دیگه هم اینه که خیلی وقتا پایگاه و بیس اون آدم بدا روی فاضلاب و شبکه زیرزمینیه و در حالی که به نظر می رسه پایگاه دشمن غیر قابل نفوذه، یهویی میفهمین که، عه، چه جالب، یه فاضلاب زیر قلعه دشمنه! از طریق همین نفوذ می کنیم بهش! کاملا هم منطقی و حرفه ای!
۱۶-فارغ از سبک و حال و هوای بازی، همیشه شاهد نوشته ها، خاطرات و Diary های شخصیت ها در سرتاسر بازی ها هستیم
این مورد رو میشه گفت تقریبا تو صد در صد بازیای مختلف شاهدش هستیم. از نقش آفرینی های بزرگ گرفته تا بازیای ادونچر. همیشه یه دفترچه ای، دست نوشته ای کاغذی چیزی گوشه کنار مرحله ها پیدا میشه که حالا ممکنه یه وقتایی مهم باشن و خیلی وقتا هم بدون اینکه زحمت خوندن بدیم ردشون میکنیم! نکته جالب هم اینجاست بعضی وقتا تو عجیب ترین جاها این جور چیزا رو میبینیم و میخونیم! این Diary ها و دست نوشته ها هم بصورت غیرمستقیم به سازنده ها کمک کردن هم یسری اطلاعات جالب رو بذارن اینجا، و هم اینکه توضیحات تکمیلی در مورد اتفاقات دنیای بازی، سرنوشت شخصیتا و چیزای دیگه بدن.
۱۷-جعبه ها و بشکه های انفجاری در همه جا یافت می شوند، حتی در مقر و خانه دشمنان!
یکی از بخشای جدانشدنی بازیای مختلف، همین Explosive Barrel ها و جعبه هاییه که گوشه کنار مراحل دیده میشن و ففط کافیه یکی دوتا تیز بزنین تا بوووم منغجر بشن و دشمنای اطراف خودشونو هم بفرستن جهنم! نکته قابل توجه هم اینه که زمان و مکان مهم نیست و هر جا که فکرش بکنین، این جعبه ها و بشکه ها هستن! نکته جالبتر هم اینه که با وجود اینکه همه حتی خواجه حافظ شیرازی هم میدونن این جعبه ها منفجر میشن، باز دشمنا شیک و مجلسی میرن کنار این جعبه ها وایمیسن و میشن یه لقمه حاضر و آماده برای ما!
۱۸-باس فایت های بازی، به بازیبازان هشدار می دهند
اینم یکی از اون موردای جالب و برگ ریزون تو دنیای گیمه! یه کلیشه جالب. معمولا توی خیلی بازیا، شرایط، نوع طراحی مراحل، صداگزاری و چیزای مختلف دیگه به زبون بی زبونی به مخاطب میرسونه که داداش، جلوتر یه باس منتظرته تا دهنت رو سرویس کنه! و اگه کسی یه تجربه کلی توی دنیای گیم داشته باشه معمولا خیلی راحت متوجه میشه. مثلا توی بازیای میازاکی مثل سولزبورن، هر وقت آدم به یه محوطه بزرگ میرسه که با جاهای قبلی فرق داره، تقریبا میشه مطمئن بود که یه باس فایت دوست داشتنی انتظار آدم رو میکشه! یا بعضی وقتا چیزایی مثل یه تالار طولانی یا پلکان بلند بجورایی نشونه غیر مستقیم باس فایتن! و خب صد البته از نقش موسیقی متن و آهنگ هم غافل نشیم که بعضی وقتا یسری آهنگا فقط وقتی پخش میشن که آدم داره به باس یا خطر نزدیک میشه!
۱۹-مکان ها و راه هایی که به شکل عجیب بسته و غیرقابل عبور هستند
همیشه سازنده ها وقتی بخوان یه جا یا مسیر رو از حالت عادی خارج کنن، با ریختن آوار یا گذاشتن مانع بزرگ مانع این میشن که بازیبازا یکسری جاها و مسیرا رو برن. ولی نکته اینجاست بعضی وقتا انگار سازنده ها حال و حوصله ساخت مانع نداشتنو یه چیز سر دستی میسازن و بعد با کمک برنامه نویسی، محدودیت لازم رو ایجاد می کنن. تصویر بالا هم خودش یه نمونه عالی از این مورد به حساب میاد. کم نبودن جاهایی که به چشم خودمون میدیدیم یه مانع چند سانتی متری جلومونه و به اصطلاح نمیزاره رد شیم! چقدر من سر این موضوع حرص خوردم! دوستان بازیساز، اگه هم میخوای مانع و Obstacles بزارین، یچیزی بزارین که بازیباز تو دلش صدتا چیز به شما نگه!۰
۲۰-صحنه های دکمه زنی یا همان QTE
از سالها پیش، صحنه ها و سکانس های دکمه زنی سریع یا همان QTE, به دفعات در بازی های ویدئویی مختلف به چشم می خورن. از سینماتیک هایی که با QTE ترکیب شدن گرفته، تا حتی بعضی باس فایتها و لحظات اکشن و هیجان انگیز توی خیلی از بازیهای مختلف. حتی تو بازیایی مثل Uncharted صحنه های دکمه زنی فقط به لحظات اکشن و خاص محدود نمیشن و حتی کارهای عادی مثل هل دادن اجسام هم تو قالب QTE انجام میشن. بنابراین میشه گفت امکان نداره فردی گیمر باشه و به دفعات این لحظات رو پشت سر نگذاشته باشه! شاید بهتره بکم QTE از جمله کلیشه های فوق العاده پرتکرار و جداناشدنی صنعت گیمه که احتمالا حالا حالا مهمون دنیای گیمه!
ادامه دارد…!
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
خب اینا مزه بازیه انتظار چی دارین البرت وسکر با شلوارک گل گلی 😎
انتظار که کسی نداره منتهی کلیشه هاییه که دیده میشه و اکثر بازی هام دچارشن و واقعا راه حلی هم نداره
چون هرچی بازی بخواد واقع گرا بشه از فلسفه گیم دور میشه
خوب ایندی باز نیستی که بدونی هر سال ده ها بازی میاد که هیچ کلیشه ای در اون ها نیست . و یه سوال ، این کلیشه ها کجاش شامل بایوشاک میشه ؟ البته اگه تفنگ داشتن ، لباس پوشیدن ، حرف زدن یا شهرنشینی جزو کلیشه ها نباشه .
من نصف عمرم فقط ایندی بازی کردم و این چیزی که تو میگی نو اوریِ که ایندی ها دارن…کلیشه یه چیز دیگست استاد
والا من نمی دونم بهتره دهخدا رو وا کنی ببینی کلیشه یعنی چی .
ممنون بابت مقاله متاسفانه توی وضعیتی مناسبی نیستم که بتونم کامل بخونم ولی ممنون بخاطر نوشتن مقاله و زحمتی که کشیدین به تایتل ها کمی نگاه کردم بیشترشون درسته ولی در مورد یکیشون متاسفانه مخالفم چون واقعیته لااقل طوری که من میبینم بودن فاضلاب ها حتمیه و واقعا هم بعضی مواقع اعصاب خوردکنه توی بیشتر بازی ها هست یکی ازون جاهاست که ادم اصلا باهاش حال نمیکنه ولی همیشه هم میارنش
اگه تو بازی ترسناک باشه که من خیلی هم حال میکنم معلوم نیست دشمن کجای اب مخفی شده یهو میپره بیرون سکته میزنی
هیچ وقت اون فاضلابه هتل رو تو لست ۱ فراموش نمیکنم وای….
ژنرانورو روشن کردم شاد و خندان یهو صدای کلی زامبی اومد حالا منه بدبخت با یه کارت مسخره بعد داشتم میدویدم یهو یه بولتر اومد جلوم واااااای :rotfl:
جایی که اون بلوتر اومد من از ترس بازی رو بستم
یعنی قشنگ رزیدنت اویلی بود اون مرحله 😀
خیلی خوب بود اون مرحله
من اونجارو نتونستم از ترس برم پسر داییم اومد برام زنراتورو روشن کرد 😐
منم یه مرحله اینطوری داشتم
اگه التیمیت اسپایدرمن رو یادتون باشه تو مرحله ی اول باید با ونوم مبارزه میکردیم
من انقد تو اون مرحله میترسیدم که دو ماه صبر کردم پسر داییم بیاد ردش که
چه پسر دایی هایه خوبی داریم 😀
خیلی 😀 😀
انصافا صحنه های دکمه زنی خیلی باحالن
مخصوصا heavy rain
awli bod :yes: 😀
فقط ۱۴ و ۱۹ :rotfl:
یادمه تو رزیدنت اویل۴ اولای بازی جلومون یه تنه درخت قطع شده بود که نمیذاشت بریم جلوتر
بعد داداشم گفت خب از کنار این تنه درخت رد شو
طفلی نمیدونست لول دیزاینر ها مارو ساده فرض کرده بودن :rotfl:
بهبه ادامه ی این مقاله ی خوشمزه 😀
آقای زاهدی ممنون :rose: ولی چرا انقدر طول کشید تا قسمت دوم رو بذارید؟
فقط ۱۹ :rotfl:
مصطفی زاهدی عزیز ..دمتون گرم بسیارلذت بردیم مرسی:yes:
:rotfl: :rotfl: :rotfl:
عالی بود اون عکس راه بندون(اوج این حرکت وقتیکه دبل جامپ هم داری :rotfl: :rotfl: )
اون صندوقه مال دیابلو ۳ هستش فکر کنم :inlove:
ممنون بابت این مقاله جالب انگیزناک! 😀 :heart: :rose:
.
.
#ترول_نکنیم
تصور املت زدن نیتن دریک رو یادم رفت :rotfl: :rotfl: با پیاز قرمز مشتی! یه لنگم گردنش و…. زنگو بزن!!!!
دیدین تصورش اونقدر هم سخت نبود 😀
راستی به نظرم یه مقاله در باره کلیشه های بازی کن ها هم بنویسید اگه زحمت نباشه مثلا همین که تو همون کیف بندی دایینگ لایت یه میلیون قمه و شمشیر و ….داشته باشیم فقط از پایه صندلی استفاده میکنیم
من تو RE اگه تمام اسلحه ها رو هم داشتم بازم میخواستم با کلت و چاقو بزنم نمیدونم چرا انگار عادت کرده بودم.
والا راستش من حیفم نیومد استفادشون کنم :rotfl:
خیلی ممنون از اقای زاهدی برای این مقاله ی جالب و عالی :rose: :rose:
مخصوصا ۱۴ :rotfl: :rotfl: :rotfl: اسکال فیس تو متال گیر فانتوم پین هر جایی که بود همون کت و شلوار و کلاه همیشگیش تنش بود و خمیشه هم تپانچه ی مخصوص خودش همراهش بود یا بازیای دیگه
مورد ۱۹ هم باحال بود مثلا باس دنبالته یهو سنگا میریزن تو مسیرت 😐 😐 😐 😐
مورد ۲۰ من خودم خیلی باهاش حال میکنم دوست دارم
بازم خیلی ممنون از شما :heart:
مقاله بسایر جذابی بود هسته نباشید اقای زاهدی :inlove:
.
.
.
مورد ۱۹ واقعا رو مخ ترین کلیشه تو بازیاس مخصوصا اون بازیایی که حتی دبل جامپ هم دارن بعد از روی یه چوب نمیپره یا یسری دیوار که با هزارتا بدبختی باید کلیشو پیدا کنی با اینکه قانونن میشه از روش بالا رفت 😯
این در های قفل شده توی بازی های ترس و بقا مثل RE و SH واقعا اعصاب خوردکن هستند :laugh: لامصب با شاتگان جلوی یک در چوبی وایستاده اون وقت دنبال کلید می گرده 😐 😀 چه خاطراتی ما با این در های قفل شده داریم !…
درهای قفل شده پازل ها فاضلاب ها و یا اون مستر تایرانت و نمسیس که کل بازی دنبالت میکنن یه جهنم برای گیمر حساب میشن اما بیشتر جذابیت و شیرینی بازی هم به هموناست دلیل اصلی ایول پلی دادن من همینه بگرخی 😀
داداش نمی دونم پلیر قدیمی هستی یا نه ولی وقتی اسم رزیدنت های قدیمی میاد اولین چیزی که یادم میاد اون سیستم شخمی سیو کردن بازی بود . کثیف ترین ، بی انصاف ترین ، نفرت انگیز ترین و فحش خور ترین مکانیک رزیدنت های اولیه . یعنی خدا اون کسی که ایده سیو کردن بازی در رزیدنت ۳ رو طراحی کرده ، گرفتار بد ترین باس فایت سری دارک سولز بکنه .
😀
اون مورد راه بندون تویه بازیا همیشه یه جور نیست…..مثلا تو بتمن سری ارکام پرواز کنان بری یه باد میزنه زیرت بر میگردی….تو کرایسیس ۱ کوسه های تو اب میخورنت….تو دزدان دربایی دریا قرمز میشه و کشتیت داغون میشه….تقریبا خیلی بازیا راهکارای جالبی میزارن برای این قضیه….
این قصیه مواد انفجاری تو مقر دشمن خب طبیعیه….همون مقر دشمن هم بشکه بنزین و سوخت حداقل طبق منطق لازم داره حالا یا برای سوخت ماشین یا چیز دیگه و پیدا میشن….نکته اینه که دشمن میره پشتشون اینه براش طراحی نمیکنن که این منفجر میشه و باید دور باشن چون فلسفه اینا برای ترکوندن دشمنه….
مورد بازیابی سلامتی خب این چیزیه که راه حلی بیشتری نیست….یا باید بسته سلامتی بزنی یا خودش خودکار هیل میشه یا اینکه تا یه قسمتی هیل میشه بعد باید بسته سلامتی بزنی که نمونه بارزش gta 5 هست….یا نمونه هایی داریم مثل بازیای rpg یا moba هر ضربه یه درصدی سلامتی رو بر میگردونه….مسلما همچین چیزی رو تو کود نمیزارن چون نمیخونه با منطق بازی….
اگ دشمن رو جوری طراحی کنن که اصلا طرف اون بشکه ها نیاد پس براچی گذاشتنش
منم همینو میگم کلا اون بشکه ها کلیشه نیست …..
بشکه ها رو قبول بنزین لازمه
ولی چرا همیشه بشکه هاش قرمزن؟ ?:-)
خب اینکه قرمز بودنش یه جورایی تو چشم باشه و راحت ببینیش(مورد بوده بازی فقط یه علامت اتشزا روش بوده ولی تو چشم نیست اصلا پلیر متوجش نمیشه)….و رنگ قرمزم یه جورایی نشونه خطر هست….همه جا رنگ قرمز رو به عنوان رنگی که علامت احتیاط یا خطر مرگ و اینچیزاس نشون میدن….
همیشه پای یک زن در میان است :laugh:
مقاله قبلی رو قک کنم آقای آقابابایی نوشته بودن یکم منطقی تر بودن
اینا که نوشتین یجورایی نمیشه کلیشه گفت بهشون ذات گیم هستن
مثلا Qte خب ذات گیمه کلیشش کجا بود یا ریوایو شدن همچنین
ولی اون موانع کوچولو و کاور گرفتن دشمنا کنار بشکه نفت رو کاملا قبول دارم :laugh:
مورد فاضلاب و اون مگنوم هم قانع کنندس حرفتون
——-
اینکه میگین villain ها یک دست لباس بیشتر ندارن دلیلش اینه هم تو اون لباس احساس ابهت بیشتری دارن هم اینکه میخوان لباسشون مثل خودشون به یه نماد تبدیل بشه (یه چیزی مثل ردای پادشاهی)
یا این باس فایتا که قبلش معلومه میان خب میخوان فضا سازی کنن استرس وارد کنن
مرحله سوم evil within صدای اون یارو قصاب اره برقی داره تو جنگل میپیچید با اون زنجیرش که رئ زمین میکشید نمیدونستم هم از کجا میاد دستم رو موس و کیبرد میلرزید
قسمت قبل هم نوشته اقای زاهدی بود
سلام
مقالات چند قسمتی همیشه توسط یه نویسنده نوشته میشن. قسمت قبلی رو خودم نوشتم
در مورد بقیه صحبتتون واقعا نمیدونم چی بگم!!!
والا خسته شدم از بس توضیح دادم. بد نیست یه کم دقت کنین یا حداقل مقدمه رو بخونین دوست عزیز.
آهان درسته اشتباه از من بود
در کل مقاله جالب و باحالی بود ممنون از شما
فقط قبلیه یه کوچولو بیشتر حالت خااااااااار کلیشه داشت و با مخاطب بیشتر ارتباط برقرار میکرد
ولی اون بشکه و مانع رو وااااااااقعا خوب اومدین دمتون گرم :laugh:
دو مورد هم هست که تو بازیا و فیلمای ترسناک دیده میشن
یکی اینکه درا هیچ کدوم روغن کاری ندارن
چراغ قوه هم همیشه فقط یه دایره با شعاع ۲۰ سانتی رو روشن میکنه
خدایی یه باس فایت هست یه دکمه میاد میزنی به هفتاد روش سامورایی میزنتش
کلیشه نیست واقعا
کم کاری سازندس
خیلیا از دکمه زنی خوششون میاد
خیلیا هم مثل من خوششون نمیاد
دوازده و هیجده رو خیلی دوس دارم
مخصوصا هیجده
شما هر کار بکنی نمی تونی طوری بازی کنی که گیم پلی به اندازه سکانس دگمه زنی گاد اف وار خفن باشه
بستگی به مکانش واره
مثلا تو فارکرای سه تمام باس های بازی دکمه زنی بودن
بسیار مقاله باحال و جالب و با چاشنی طنز و خوبی بود مصطفی زاهدی عزیز :heart: ادامش چی بشه. 😀
یکی از کلیشه هایی ک هس و خیلی اصاب خورد کنه اینه ک شخصیت اصلی بازی اول تو بازی دوم میمیره ولی شخصیتای بازی دوم هزار باز میرن تو موقعیت های خطرناک ولی زنده میمونن
÷ 😐
#ترول_نکنیم
ببین یعنی مرز های ترول زیر پوستی جا به جا نمودی دوست عزیز
حرفم میدونم ترول داشت ولی قصدم ترول نبود بازم شرمنده
سطح ترول زیر جلدی رو….باو ول کنید دیگه شورش دراومد خو…..
خسته نباشید عالی بود.
آقای زاهدی بنده از شما گله دارم.
چرا یادم انداختین دیسک ps2 خدای جنگ رو؟
پارسال به رفیقم دادم زد گم کرد شما یادم انداختی داغش تازه شد لامصب هنوز جاش میسوزه 😀
این جور دردا مشترکه 😉
جالبیش هم اینه هر چی بازی رو بیشتر دوست داشته باشی، احتمال اینکه رفیقت گمش کنه یا خرابش کنه یا بلایی سرش بیاره بیشتره!
قانون مورفی :laugh:
در مورد شماره ۱۱ خیلی موافقم حتی توی بازی با تنوع اسلحه Borderlands مخصوصا آخرین شمارش، همین رولور یکی از مرگبارترین اسلحه هاست مخصوصا لجندریاش
اون نکته در مورد chest و کیف هم که دیگه بماند ، ب یکی از بهترین مثالاش اشاره کردین کیف dying light
، ممنون از مقاله های جالبتون
تو بوردرلندز ۳ اخرای بازی یه اسلحه بهت میده که به جای تیر اسلحه شلیک میکنه . اونقدر اسلحه زیاده که نمیشه اون همه رو تست کرد تا ببینیم کدوم یکی قوی تره . ولی فکر میکنم معمولا شات گان دو لول قوی ترین اسلحه تو بازی هاست .
رو مخی ترین بخش اون راه های بسته است . دیگه از این حال به هم زن تر نمیشه تو بازی های بزرگ پیدا کرد . به نظرم بهتره سازنده تو بازی
تابلو نصب کنه بگه داداش از این جلو تر دیگه نساختیم بیخیال شو برو اونوور بازی کن . یعنی من نمی فهمم تو گاد اف وار کریتوس با تبر میزد دشمن رو از وسط نصف می کرد ولی به چهارتا پاره سنگ میرسید با حالتی استیصال گونه طوری که انگار به یه سد ۱۰۰۰ متری خورده درجا میزد . البته نمیشه اون همه انمیشن رو که از تعداد مو های ادم که هیچ از تعداد موهای گوریل هم بیشتره به خاطر چنین چیز بی اهمیتی نادیده گرفت . در مورد صندوق چوبی هم باید بگم تو همین گاد اف وار بیخود ترین ایتم های بازی تو همین چوبی ها بودن .
تو ویچر با خوردن اب شنگولی خونمون پر میشد :rotfl:
عالی بود :rotfl:
دوستان عکس زیر قابلیت بازیابی سلامتی مال کدوم بازیه؟؟
مدال او آنر ۲۰۱۰
Fingilish man!:D
خب اگه این کلیشه ها نباشن بازی نمیشه. فان باید باشه دیگه