همان همیشگی۲! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم ( قسمت دوم )

آنالیز ، طنز ، مقالات ۷ مهر ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

با سلامی دوباره خدمت گیمفایی های عزیز و گل! با قسمت دوم کلیشه های دنیای گیم در خدمت شمام. خداروشکر از قسمت اول به خوبی استقبال کردین و به همین دلیل، باید بگم اگه خدا بخواد و کرونا ما رو از پا درنیاره و از قیمت دلار سکته نکنیم، این سری مقاله یک یا دو قسمت دیگه هم خواهد داشت.
قبل از اینکه برم سر اصل مطلب، باید یه نکته کوچیک رو حتما اشاره کنم و اونم اینکه بعضی دوستان، به نظر می رسید هدف و مفهوم این مقاله رو کامل نگرفتن. باید خدمت این عزیزان بگم که این مقاله رویکرد انتقادی نداره و با نگاهی طنزآمیز نوشته شده. وگرنه هم شما هم من همه میدونیم که مثلا یه سری چیزا توی بحث گیم اجتناب‌ناپذیره! خلاصه این نکته رو گفتم که اگه تو این مقاله هم به موارد مشابه بر خوردین، این نکته رو در نظر داشته باشین دوستان گل!
خب به نظرم به جای مقدمه بیشتر و توضیحات اضافه که مثل پیش غذا میمونه، بهتره بریم سر اصل مطلب و غذای اصلی!

۱۱-سلاح Magnum/Revolver غالبا قدرتمندترین و مرگبارترین سلاح در بازی هاست!


خب خب خب…اگه مثل خودم از طرفدارای پر و پا قرص سری رزیدنت اویل باشین(هر وقت این اسمو میگم و یا میخونم، همیشه یاد اون صدای اول بازیا میفتم که با صدای کلفت میگه، رزیدنت اییییییول!!) قطعا این نکته رو با گوشت و پوست و استخون حس کردین! تقریبا توی تمامی نسخه های این فرانچایز، همیشه یه جای بازی دستمون به Magnum میرسه و بعد هم دلی از عزا در میاریم! البته همیشه مهمات و گلوله های مگنوم فوق العاده کمیاب و محدوده و برای همین معمولا برای باس ها و جاهای دهن سرویس کن نگه می داشتیم گلوله هارو! البته باید بگم لزوما فقط تو رزیدنت ایول اینجوری نیست و توی خیلی بازیای دیگه، اگه Magnum وجود داشته باشه به احتمال زیاد قویترین سلاحه بازیه. مرگبار، با Recoil بالا و مهمات کم! جالبه حتی تو بعضی بازیای شوتر هم در کنار انواع و اقسام سلاح های گرم و سرد و مختلف و از همه رنگ، همیشه شاهد رولوری، مگنومی چیزی هستیم که یه دمیج خیلی خفن داره! البته قطعا استثنا هم تو این زمینه هست ولی خب تقریبا اکثر اوقات، حضور مگنوم توی یه بازی، مساوی با داشتن لقب قویترین سلاح کل بازی!

۱۲-قابلیت بازیابی سلامتی یا Health Regeneration


۲-قابلیت بازیابی سلامتی یا Health Regeneration
برای سالها ما توی دنیای بازیا، از زلدا گرفته تا سوپر ماریو و کالاف و اساسینز کرید و نمیدونم خیلی بازیای دیگه، همیشه می کشتیم می جنگیدیم زخمی می شدیم و با آیتم سلامتی به کارمون ادامه می دادیم. حالا بعضی وقتا مثل سوپر ماریو با گرفتن قارچ جون اضافه می گرفتیم یا مثل بازیای RPG, با خوردن Potion یا نمیدونی تخم مرغی، املتی، نون پنیر سبزی چیزی خونمون رو پر می کردیم. ولی خب به نظر میاد یه روز یکی از سازنده ها به خودش میگه، بزار یه چیز جدید امتحان کنم که مجبور نباشیم بانداژ و آمپول و گوجه و گوشت و این جور چیزا تو بازی بزاریم تا بازیبازا خط خون و سلامتی شونو پر کنن! به جای اینکار، بیایم به صورت خودکار بعد چند ثانیه خون و سلامتشیونو پر کنیم! و خب الان خیلی از بازیای بزرگ، از شوترایی مثل کالاف گرفته تا انچارتد و یسری بازی دیگه، شاهد Health Regeneration توشون هستیم. شاید باید بگیم هم خیلی از بازیبازا این مکانیزم رو دوست دارن، و هم اینکه سازنده ها هم این وسط یه حالی میبرن! چرا؟ چون اگه Health Regeneration باشه، دیگه مجبور نیستن یه مکانیزم و سیستم Healing و بازیابی سلامتی تو بازی بزارن و از اون طرف نیازی به قرار دادن غذا و معجون و آمپول و این جور چیزا تو بازی نیست. یه خوبی هم که این قابلیت داره اینه که کمک میکنه بازی ریتم سریع خودشو حفظ کنه و با سرعت بالا ادامه پیدا کنه. مثلا فرض کنین نیتن دریک وسط یا بعد هر درگیری می خواست آمپول بزنه یا یه املت مشتی بزنه تاجونش پر بشه! اصلا تصورش هم سخته!

۱۳-بهترین و امن ترین مکان برای ذخیره بی نهایت و بدون محدودیت آیتم ها، یک Chest چوبی است!


فرض کنین چندساعت وقت گذاشتین و با گرالت Quest انجام دادین و جاهای مختلف نقشه رو گشتین و کلی چیز میز مختلف و خرت و پرت Rare و Common و… پیدا کردین. بعد میرین پیش یکی از اون Blacksmith ها و چیزای بدردنخور رو میفروشین. ولی خب هنوز کلی خرت و پرت دارین که الان به کارتون نمیاد ولی احتمالا جلوتر نیازتون بشه. حالا چکار باید بکنین؟ هیچی برین خونه و تو Chest گرالت تمام ایتمارو ذخیره کنین! بدون محدودیت فضا، بدون مالیات و بدون خطر! کلا این Chest های چوبی اگه نبودن خیلی جاها لنگ می موندیم! خصوصا تو بازیای RPG! البته بعضی وقتا هم به جای Chest یا جعبه، ممکنه کمد یا مثلا یه ساک محل ذخیره بی نهایت ایتما باشه! مثل اون کیفه تو Dying Light که کلا پنجاه سانت طولش نبود، ولی یک میلیون اسلحه توش نگه می داشتیم! کلا همین که آدم یه جای امن داره که بدونه هر چی بخواد میتونه توش ذخیره کنه و اتفاقی واسشون نمیفته، خودش یه حس خوبی به آدم میده! هر چی این Chest ها و کمدا و کیفا، آیتم و سلاح و پول این جور چیزا رو نگه می دارنو امانت دار خوبین، از اون طرف این رفقای ما هر چیزی بهشون بدی یا بزاری پیششون دیگه پست نمیدن! مهدی اگه صدای منو می‌شنوی اون دیسک خدای جنگ ۲ PS2 منو بیار بده! یه ده سالی شده رفتی بری بازیش کنی بیاریش! از اون موقع ده تا خدای جنگ جدید ساختنا! خدایا شکرت…

۱۴-شخصیت های منفی و Villan, فقط یک دست لباس برای پوشیدن دارن!


آقا شاید باور نکنین ولی آدم بده داستان بودن واقعا کار سختیه! هم مخاطبا اکثرا ازت متنفرن، هم اینکه آخرش شکست میخوری، هم اینکه گیر یه مشت زیردست و نوچه کلم مغز با IQ منفی میفتی، و هم اینکه کلا یه دست لباس بیشتر برات طراحی نمی کنن! تازه همونم کلی منت میزارن سر آدم بدا برای طراحی و ساختشون! ولی انصافا خودتون یه لحظه فکر کنین! ار آلبرت وسکر تو رزیدنت ایول ۵ گرفته تا واس تو فارکرای ۳ تا اون یارو پادشاه وایلد هانت تو ویچر سه، بنده خداها کلا یه دست لباس داشتن و از اولین ثانیه تا آخرین لحظه بازی و لحظه مرگشون، کلا همون لباسو می پوشیدن! مثلا آلبرت وسکر کلا اون کت و پالتو بلند سیاهه رو می پوشید از اول تا آخر بازی! نمی‌دونم چرا ولی خب حداقل یه لباس اضافه ای برای این بنده خدا ها طراحی کنین! الان خدایی نکرده چایی چیزی بریزه رو لباس آدم بدا، زشت نیست بازی متوقف بشه و پیغام بیاد«به علت لباس نداشتن آدم بده باید صبر کنین لباسش خشک بشه تا بتونین بازی رو ادامه بدین!» واقعا زشت نیست؟ یکم هوای این Villan ها رو هم داشته باشین! اینا اکه نباشن, ما نقشه کیارو متوقف کنیم و آخر بازی بکشمیشون و حس نجات دنیا رو پیدا کنیم؟

۱۵-همیشه پای فاضلاب در میونه!


نمیدونم چه حکمتیه کلا سازنده ها یه علاقه عجیبی به فاضلاب و مراحل زیرزمینی و این جور چیزا دارن! یعنی مهم نیست بستر چیه، موقعیت کجاست یا سبک بازی چیه، کلا باید یه مرحله ی بازی توی فاضلابی زیرزمینی چیزی باشه! حالا تو بعضی بازیا و ژانرا مثل Resident Evil و ژانر ترسناک این مسأله بیشتر به چشم میخوره، و تو بعضی جاهای دیگه انگشت شماره! ولی خب تقریبا همیشه پای فاضلاب تو بازیا در میونه! حتی مثلا ویچر ۳ هم یکی دوتا Quest مهمش تو فاضلابای زیر Novigrad بود! بعضی بازیای جاسوسی مثل Hitman و Splinter Cell هم معمولا یه مرحله ای ماموریتی چیزی تو فاضلاب دارن!
نکته جالب دیگه هم اینه که خیلی وقتا پایگاه و بیس اون آدم بدا روی فاضلاب و شبکه زیرزمینیه و در حالی که به نظر می رسه پایگاه دشمن غیر قابل نفوذه، یهویی میفهمین که، عه، چه جالب، یه فاضلاب زیر قلعه دشمنه! از طریق همین نفوذ می کنیم بهش! کاملا هم منطقی و حرفه ای!

۱۶-فارغ از سبک و حال و هوای بازی، همیشه شاهد نوشته ها، خاطرات و Diary های شخصیت ها در سرتاسر بازی ها هستیم

این مورد رو میشه گفت تقریبا تو صد در صد بازیای مختلف شاهدش هستیم. از نقش آفرینی های بزرگ گرفته تا بازیای ادونچر. همیشه یه دفترچه ای، دست نوشته ای کاغذی چیزی گوشه کنار مرحله ها پیدا میشه که حالا ممکنه یه وقتایی مهم باشن و خیلی وقتا هم بدون اینکه زحمت خوندن بدیم ردشون میکنیم! نکته جالب هم اینجاست بعضی وقتا تو عجیب ترین جاها این جور چیزا رو میبینیم و میخونیم! این Diary ها و دست نوشته ها هم بصورت غیرمستقیم به سازنده ها کمک کردن هم یسری اطلاعات جالب رو بذارن اینجا، و هم اینکه توضیحات تکمیلی در مورد اتفاقات دنیای بازی، سرنوشت شخصیتا و چیزای دیگه بدن.

۱۷-جعبه ها و بشکه های انفجاری در همه جا یافت می شوند، حتی در مقر و خانه دشمنان!


یکی از بخشای جدانشدنی بازیای مختلف، همین Explosive Barrel ها و جعبه هاییه که گوشه کنار مراحل دیده میشن و ففط کافیه یکی دوتا تیز بزنین تا بوووم منغجر بشن و دشمنای اطراف خودشونو هم بفرستن جهنم! نکته قابل توجه هم اینه که زمان و مکان مهم نیست و هر جا که فکرش بکنین، این جعبه ها و بشکه ها هستن! نکته جالبتر هم اینه که با وجود اینکه همه حتی خواجه حافظ شیرازی هم میدونن این جعبه ها منفجر میشن، باز دشمنا شیک و مجلسی میرن کنار این جعبه ها وایمیسن و میشن یه لقمه حاضر و آماده برای ما!

 

۱۸-باس فایت های بازی، به بازیبازان هشدار می دهند


اینم یکی از اون موردای جالب و برگ ریزون تو دنیای گیمه! یه کلیشه جالب. معمولا توی خیلی بازیا، شرایط، نوع طراحی مراحل، صداگزاری و چیزای مختلف دیگه به زبون بی زبونی به مخاطب میرسونه که داداش، جلوتر یه باس منتظرته تا دهنت رو سرویس کنه! و اگه کسی یه تجربه کلی توی دنیای گیم داشته باشه معمولا خیلی راحت متوجه میشه. مثلا توی بازیای میازاکی مثل سولزبورن، هر وقت آدم به یه محوطه بزرگ میرسه که با جاهای قبلی فرق داره، تقریبا میشه مطمئن بود که یه باس فایت دوست داشتنی انتظار آدم رو میکشه! یا بعضی وقتا چیزایی مثل یه تالار طولانی یا پلکان بلند بجورایی نشونه غیر مستقیم باس فایتن! و خب صد البته از نقش موسیقی متن و آهنگ هم غافل نشیم که بعضی وقتا یسری آهنگا فقط وقتی پخش میشن که آدم داره به باس یا خطر نزدیک میشه!

 

۱۹-مکان ها و راه هایی که به شکل عجیب بسته و غیرقابل عبور هستند


همیشه سازنده ها وقتی بخوان یه جا یا مسیر رو از حالت عادی خارج کنن، با ریختن آوار یا گذاشتن مانع بزرگ مانع این میشن که بازیبازا یکسری جاها و مسیرا رو برن. ولی نکته اینجاست بعضی وقتا انگار سازنده ها حال و حوصله ساخت مانع نداشتنو یه چیز سر دستی میسازن و بعد با کمک برنامه نویسی، محدودیت لازم رو ایجاد می کنن. تصویر بالا هم خودش یه نمونه عالی از این مورد به حساب میاد. کم نبودن جاهایی که به چشم خودمون میدیدیم یه مانع چند سانتی متری جلومونه و به اصطلاح نمیزاره رد شیم! چقدر من سر این موضوع حرص خوردم! دوستان بازیساز، اگه هم میخوای مانع و Obstacles بزارین، یچیزی بزارین که بازیباز تو دلش صدتا چیز به شما نگه!۰

۲۰-صحنه های دکمه زنی یا همان QTE


از سالها پیش، صحنه ها و سکانس های دکمه زنی سریع یا همان QTE, به دفعات در بازی های ویدئویی مختلف به چشم می خورن. از سینماتیک هایی که با QTE ترکیب شدن گرفته، تا حتی بعضی باس فایتها و لحظات اکشن و هیجان انگیز توی خیلی از بازیهای مختلف. حتی تو بازیایی مثل Uncharted صحنه های دکمه زنی فقط به لحظات اکشن و خاص محدود نمیشن و حتی کارهای عادی مثل هل دادن اجسام هم تو قالب QTE انجام میشن. بنابراین میشه گفت امکان نداره فردی گیمر باشه و به دفعات این لحظات رو پشت سر نگذاشته باشه! شاید بهتره بکم QTE از جمله کلیشه های فوق العاده پرتکرار و جداناشدنی صنعت گیمه که احتمالا حالا حالا مهمون دنیای گیمه!

 

ادامه دارد…!

12345678910(98 رای, میانگین آرا 8٫99 از 10 )
Loading...

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید