آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟
سینما و صنعت بازیهای ویدیویی هنرهای اصیلی هستند که هر کدام نقاط قوت خاص خود را شامل میشوند. بازیهای ویدیویی جادوی تعامل مخاطب و گیمپلی را به سینما اضافه میکنند اما به طور همزمان برای محض طراحی مرحله و گیمپلی برخی جزئیات داستانی کمرنگ میشود. با پیشرفت تکنولوژی توانایی نزدیک شدن به سینما مهیا شدن اما این تحول به فداکاری نیاز دارد و در این ماجرا گیمپلی مظلوم واقع شد. سینماتیک شدن برخی آثار چیز بدی نیست اما نباید جادوی تعامل و گیمپلی فراموش شود.
آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟
مطمئناََ عدهی کثیری از بازیبازان قدیمی به این موضوع اعتقاد دارند که بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر با وجود پیشرفتهای فنی متعدد و تغییرات گستردهی صورت گرفته در تکنولوژیها و دستاوردهایی مانند موشن-کپچر (Motion-Capture)، بهبود بافتها و محیطهای اسکن شده به واقعیترین شکل ممکن باز هم لذت قدیمی عناوین مختلف وجود ندارد و متاسفانه رویهای که از اواسط نسل هفتم آغاز شد تاثیر شدیدی برروی گیمپلی بازیهای ویدیویی گذاشته است. حتی بازیبازان نسل جدید نیز ممکن است بارها از همقشریهای کهنهکار خود شنیده باشند که “بازیها آن حس و حال همیشگی را القاء نمیکنند”. حقیقت ماجرا این است که در بازیهای ویدیویی دو مبحث مهم وجود دارد که اگرچه ممکن است هدف یکسانی به نام “سرگرمی” را دنبال کنند اما معمولاََ در تداخل با یکدیگر قرار میگیرند و متعادلسازی آنها امری تقریباََ غیر ممکن است. گیمپلی و داستان همیشه ارکان اصلی بازیهای ویدیویی را تشکیل میدهند، هر دو با هدف سرگرمی پایههای یک اثر را شکل میدهند اما میتوانند در نهایت دستاوردهای مختلفی داشته باشند.
در زمان شروع صنعت بازیهای ویدیویی هدف اصلی سرگرمی بود و اصولاََ مکانیکها و مواد اولیه برای ارائهی جزئیات داستانی وجود نداشت اما هر چه پیش رفتیم اوضاع تغییر کرد و پیچیدگیهای روایتی و داستانهای سطح بالاتر وارد این صنعت شدند که البته یکی از دلایل آن پیشرفت تکنولوژی و توانایی بهتر القای احساسات از طریق چهرهها و محیط بود. کسی نمیتواند یک ژانر یا سبک از بازی را برتر از دیگری بداند چرا که همه چیز به ذهنیت مخاطب و سلیقهی او بر میگردد. این که بگوییم ژانر نقش آفرینی بهتر است یا عنوانی ماجراجویی دقیقاََ مانند این است که بگوییم کدام غذا را ترجیح میدهیم. هیچ ژانری بر دیگری ارجحیت ندارد، ممکن است طرفداران بیشتری داشته باشد اما مقایسه بر سر برتر بودن آن بی معنا خواهد بود. اما چیزی که در زیر لایهی این ژانرهای کلی وجود دارد جزئیات و سبکهای خاصی است که بازیسازان مختلف در عناوین خود اعمال میکنند برخی از طرفداران خواهان گیمپلی خاصی هستند که نیازمند مهارت باشد، برخی خواهان عناوینی هستند پر از معماهای ریز و درشت و عدهای هم لذت را در آثاری با روایت کوتاه مدت اما پر مفهوم میبینند. با وجود تمامی این جزئیات بخش عظیمی از بازیهای ویدیویی با شروع نسل هفتم به سمت سینماتیک شدن رفتند و البته با سینماتیک شدن شدت تاثیر المانهای مخلتفی تغییر کرد. سینماتیک شدن آثار کنترل بر شیوهی بازی و اتفاقات ناشی از آن را از بازیباز گرفت و آن را دو دستی به کارگردان و نویسندهی اثر تقدیم کرد. حالا دیگر اتفاقات خاص توسط کارگردان کنترل میشود و بازیبازان باید یک مسیر تعیین شده را پیش بگیرند و آثار سینماتیک دقیقاََ به این علت جذاب هستند که تمامی اتفاقات با جزئیات بسیار و زرق و برق زیاد رخ خواهند داد اما کنترل بازیباز برروی اتفاقات، گیمپلی، شیوهی پیشبرد مراحل، طراحی بازتر و … چه میشود؟
اصولاََ هدف اصلی ما از بازی کردن سرگرمی است و البته در دنیای امروزی این موضوع به طور کامل نیازها را ارضا نمیکند بلکه ما به دنبال یک داستان غنی نیز هستیم. اکثر عناوین قبل از شروع نسل هفتم لذتی را ارائه میدادند که ارزش تجربهی چندین باره را افزایش میداد و خاصیت اصلی بسیاری از آثار تکرارپذیری آنها است. مطمئناََ بسیاری از طرفداران قدیمی پلیاستیشن چندین بار نسخههای مختلف God of War را به اتمام رساندهاند اما امروزه و با افزایش عناوین سینماتیک نه تنها تجربهی چندین بارهی بازیها دیگر کمرنگتر شده است بلکه آمارها نشان میدهند که بازیبازان حتی عناوین سینماتیک با کیفیت را یک بار هم به اتمام نمیرسانند. ما در ابتدای مقاله یک سوال را مطرح کردیم، شاید انتظار داشته باشید جواب مثبت یا منفی به آن داده شود اما ممکن است پاسخ سومی نیز وجود داشته باشد! ما در این مقاله قصد داریم سینماتیک شدن بازیهای ویدیویی را بررسی و اثر آن برروی گیمپلی و بازیهای ویدیویی را تحلیل کنیم.
روایت و داستان مهم است اما تا زمانی که در خدمت گیمپلی باشد
اگر بخواهیم موضوع سینماتیک شدن بازیهای ویدیویی را بررسی کنیم ابتدا باید به داستان بپردازیم که از ذهن نویسنده شکل گرفته و از طریق کارگردان عملی میشود اگرچه ممکن است نویسنده وظیفهی کارگردانی را نیز بر عهده بگیرد که در این صورت بهتر میتواند صحنههای شکل گرفته در ذهنش را در اثر عملی کند. در ابتدا متذکر شدیم که بازیهای ویدیویی در زمان شکوفایی اولیه شامل داستانی پیچیده و روایتهای چندشاخهای نمیشدند چرا که مواد اولیه و تکنولوژیاش وجود نداشت اما این بدان معنا نیست که ما شاهد هیچگونه هدفی نبودیم به عنوان مثال در ماریو هدف اصلی نجات پرنسس Peach بود و یا در اثری مانند Contra خط روایتی هدفی را دنبال میکرد پیرامون شکست دادن یک کلنل دیکتاتور با نام Bassad، اگر این اهداف ساده و خط داستانی محدود وجود نداشت مطمئناََ بازیبازان دیگر اشتیاقی برای تجربهی گیمپلی نداشتند. با این وجود، هیچوقت این خط داستانی ساده در عناوین کلاسیک گسترش پیدا نمیکرد و روایت به طور کامل در خدمت گیمپلی بود. بسیاری از المانها در بازیهای ویدیویی باید شامل چاشنی یک داستان قوی شوند تا جوابگو بوده و حس بهتری را منتقل کنند. اگر در هر مدیایی (انیمه، سینما و بازیهای ویدیویی) به جزئیات شخصیت پردازی و روایتی توجه نشود بسیاری از بخشها و سکانسهای کلیدی بی معنا خواهند شد و اثرگذاری خود را از دست میدهد. به عنوان مثال یک باس فایت را در ذهن بیاورید. اگر از روشی خاص، یک باس پیشزمینهی داستانی قدرتمندی داشته باشد تا ابد در ذهن مخاطب نقش میبندد حتی اگر از نظر گیمپلی در سطحی متوسط طبقه بندی شود اما اگر یک طراحی بی نظیر در الگوی حمله و گیمپلی برای آن طراحی شود ولی از نظر روایتی هیچ پیش زمینه و جزئیات خاصی برای آن باس نوشته نشده باشد مطمئناََ بعد از مدتی کوتاه حتی نام آن باس را فراموش خواهید کرد. مثال بسیار خوبی که میتوان برای این موضوع زد مقایسهی باسهای Dark Souls و NioH است. هر دو اثر گیمپلی بسیار خوبی دارند و NioH شاید از برخی جهات باس فایتهای نفسگیرتری را ارائه دهد اما در نهایت این باسهای Dark Souls است که در ذهن مخاطب باقی میماند اما شاید یک مخاطب عادی NioH تمامی باس فایتها را فراموش کند. اگرچه وجود پیش زمینههای داستانی، پیچیدگیهای خاص و سکانسهای تعامل به صورت متعدد ممکن است بار داستانی را غنیتر کند اما مطمئناََ این موضوع تاثیر خود را برروی مکانیک گیمپلی و به خصوص آزادی عمل و کنترل بازیباز برروی پیشبرد، اتفاقات، روش بازی کردن و … خواهد گذاشت.
در نسل هشتم عناوین بیشتری مسیر سینماتیک شدن را پیش گرفتند و به نظر میرسد با ورود به نسل نهم این رویه پررنگتر از قبل نیز بشود. گرچه همچنان آثار بزرگی مانند DMC V وجود دارند که مسیر سنتی را پیش گرفته و کمتر از سایر بازیها در مسیر سینماتیک شدن و روایتهای پیچیده وارد شدهاند. بله ما در DMC V شاهد صحنههای سینماتیک بیشتر نسبت به نسخههای قبلی هستیم اما همچنان داستان در خدمت گیمپلی قرار دارد. با وجود چنین آثاری در جبههی مخالف بسیاری از بازیها گیمپلی را در خدمت داستان ارائه میدهند و اینجا است که مشکلات اساسی و غر زدن بازیبازان قدیمی در جهت این که بازیها لذت گذشته را ندارند آغاز میشود. دلیل اصلی این است که داستان مسیری مشخص را دنبال میکند و استاتیک است مخصوصاََ در اثری سینماتیک، بنابراین هر چه یک اثر سینماتیکتر باشد به طور خودکار تکراری پذیری خود را از دست میدهد زیرا حالا داستان در صدر توجه سازنده قرار دارد و وقتی داستان به جای مکانیکهای گیمپلی مهمترین عامل برای تجربه تلقی شود وارد مسیری خواهیم شد کاملاََ متفاوت از آثار قدیمی. با یک بار تمام کردن اکثر بازیها هدف آن اثر که ارائهی یک داستان است به پایان میرسد و دیگر تنها عاملی که باقی میماند برای جذب بازیباز مکانیکهای گیمپلی خواهد بود. این مکانیکهای گیمپلی که نقش مهمی را در لذت تجربه، تکرارپذیری، طراحی مرحله و سنجش مهارت ایفا خواهند کرد در عناوین سینماتیک نقش پیشزمینهای را دارند و در حقیقت چارهای جز این ندارند زیرا همانطور که گفتم این مکانیکها در خدمت داستان قرار گرفتهاند.
آثار سینماتیک نیز مهم هستند
حالا به بخشی از صحبتها میرسیم که ممکن است برای طرفداران آثار سینماتیک خوشایند باشد. این که مکانیکهای گیمپلی در خدمت داستان باشند ضرورتاََ در برخی عناوین چیز بدی نیست و در حقیقت چنین رویکردی برای دور اول بازی کردن باعث میشود اثر سینماتیک لذت خاصتری را به مخاطب ارائه دهد و جدای از این، آثار سینماتیک کنترل بیشتری را به کارگردان میدهند و این کنترل باعث میشود که اتفاقات با جزئیات بیشتر و داستان دقیقا طبق خواستهی کارگردان روایت شود. این اتفاق مخصوصاََ زمانی رخ خواهد داد که داستان اصلی آنقدر خوب باشد که کمرنگ شدن المانهای گیمپلی، آن را از مرکز توجه بازیباز دور کند، به عنوان مثال دو بازی از سری The Last of Us را در نظر بگیرید، با وجود این که بازی دوم نظرات ضد و نقیضی را در میان مخاطبین به وجود آورده است اما اکثراََ در این موضوع اشتراک نظر دارند که بازی با وجود این که در بخش گیمپلی یک مِتُد قدیمی را پیش گرفته است اما نحوهی روایت داستان باعث میشود کمرنگ شدن و دِمُده بودن گیمپلی احساس نشود.
از طرفی آثار سینماتیک مهارتهای بازیبازان را کمتر به چالش میکشند و شاید در بهترین حالت این موضوع با درجههای سختی مختلف تا حدودی بهبود یابد اما در بهترین حالت زمانی یک اثر سینماتیک میتواند بازیباز را از نظر مهارتی درگیر نگه دارد که در میانپردهها کلید زنی (QTE) اعمال شود و این موضوع کنترل بازیباز برروی اتفاقات را محدود میکند به صحنههای از پیش کارگردانی شده.
حال چرا سینماتیک شدن بازیها میتواند ضربهی بزرگی به گیمپلی وارد کند؟ ابتدا باید کلمهی سینماتیک را بررسی کنیم. همانطور که واضح است در این صفت “سینما” بار مفهومی را به دوش میکشد و سینماتیک شدن بدین معنا است که بازیها را به سمت سینما و فیلمها روانه کنیم. حال باید این نکته را مورد بررسی قرار دهیم که تفاوت میان مدیوم سینما و مدیوم بازیهای ویدیویی چیست؟ تفاوت اصلی تعامل بازیباز است که از طریق المانهای متعدد و مکانیکهای مختلف گیمپلی به او منتقل میشود. وقتی میگوییم بازی X سینمایی یا سینماتیکتر شده منظورمان این است که اگرچه همچنان نام “بازی ویدیویی” بر آن نهاده شده است اما رویکردی را پیش گرفتهایم که آن عنوان شباهت بیشتری به فیلمهای سینمایی داشته باشد یا به عبارتی از گیمپلی کمرنگتری بخوردار باشد. با این وجود، داشتن یک گیمپلی کمرنگ بدین معنا نیست که با اثر بدی رو به رو هستیم و یا این که پتانسیل بهترین شدن از بین میرود، اتفاقا در بسیاری از موارد خدمت گیمپلی به داستان باعث میشود یک روایت جاهطلبانه شکل گیرد و لحظات خوشی را رقم بزند اما حداقل باید این را قبول کرد که بعضی وقتها باید برای رسیدن به هدف یک سری نقاط قوت را فدا کرد.
در طول تاریخ بازیهای ویدیویی و با سینماتیک شدن آثار مختلف تغییرات زیادی در دسترسی بازیبازان (Accessibility) و نحوهی پیشبرد روایت اعمال شده است. به عنوان مثال پس از اولین عناوین سینماتیک تصمیم بر آن شد که وجود ویژگی رد کردن میانپردهها امری ضروری بوده و دلیل این است که حداقل کارگردانان بتوانند سرعت گیمپلی و روایت را بالاتر ببرند و حتی اگر شده به صورت جزئی تکرارپذیری را تقویت کنند اما متاسفانه اگر کوچکترین تغییری در ساختار پیشبرد سینماتیک اثری خاص اعمال شود، آن نکتهی مثبت یک اثر سینماتیک یعنی کنترل کارگردان برروی اتفاقات نیز به همراه آن از بین خواهد رفت.
روایت از طریق گیمپلی VS روایت از طریق دیالوگ، میانپرده و موسیقی
اگر به فروش و نمرات بازیهای مختلف در سالهای اخیر توجه کنیم متوجه خواهیم شد که بسیاری از آثار داستان محور طرفداران زیادی دارند و چه بسا داستان برای عدهی کثیری از بازیبازان در جایگاه اول اهمیت داشته باشد اما زمانی که از مزایای یک مدیوم (بازی ویدیویی) بهرهی کافی برده نشود ارزشگذاریها نیز باید مقداری تغییر کنند. عاملی که بازیهای ویدیویی را متفاوت از سایر مدیومها مانند سینما توصیف میکند مطمئناََ گیمپلی (گیم+پلی) است. به جز آثار مهم گیمپلی محور مانند Skyrim و The Legend of Zelda عناوین تازهای که رویهی سینماتیک را پیش نگرفتهاند اگرچه مورد تحسین واقع شدهاند اما با استقبال مخاطبین رو به رو نمیشوند که نشان میدهد بازیبازان کمتر از گذشته به دنبال گیمپلی درگیرکننده و تکرارپذیری هستند. از آثاری که به خوبی توانستهاند روایت و گیمپلی را در متعادلترین شکل ممکن ارائه دهند میتوان به The Last Guardian و Ico اشاره کرد که البته دوری از طراحیهای سینماتیک باعث شده است تکراری پذیری بالا، قدرت روایت و عدم وجود اتفاقات از پیش تعیین شده هنر اصلی این دسته از آثار را به رخ بکشد. هنر اصلی در صنعت بازیهای ویدیویی و ارائهی یک تجربهی منحصر به فرد این است که اتفاقات مختلف در قالب مکانیکهای گیمپلی معنادار رخ بدهند نه این که همه چیز از طریق صحنههای سینماتیک وارد ذهن مخاطب شود. به عنوان مثال حس ترس درون گیمپلی و با استفاده از NPCها القاء شود، مرگ شخصیت اصلی به عنوان یک مکانیک اساسی درون بازی طراحی شده باشد (Dark Souls) و همراهی یک شخصیت کمکی تنها به دلیل پیشبرد داستان نباشد بلکه در مبارزات و یا تعامل نقش اساسی ایفا کند. به عنوان مثال یکی از ماموریتهای پایانی The Witcher 3 را به یاد بیاورید. در این ماموریت میبایست با استفاده از جایگاههای آتش خود را به مقصد اصلی برسانید و این یک مثال ساده و روشن روایت از طریق مکانیکهای گیمپلی به حساب میآید. مطمئناََ سازنده میتوانست این اتفاق و سرمای شدید را از طریق یک میانپرده با کیفیت بسیار بهتری به مخاطب نمایش دهد اما مطمئناََ هیچ میانپردهای نمیتواند بهتر از مکانیک گیمپلی و تجربهی شخصی بازیباز تاثیرگذار باشد.
دلیل دیگری که باعث میشود مکانیکهای گیمپلی و به طور کلی المانهای طراحی شده توسط کارگردان گیمپلی اهمیت ویژهای داشته باشند این است که میتوانند بهتر از هر دیالوگ یا میانپردهای در ذهن مخاطب باقی بمانند اگرچه روایت از طریق مکانیکهای گیمپلی کار بسیار سختی است و هر سازندهای نبوغ آن را ندارد. دیالوگ که از طریق حس شنیداری منتقل میشود ممکن است در خاطر بازیباز باقی نماند ولی مکانیک گیمپلی که به طور زنده در حال انجام آن هستید برای همیشه در ذهنتان نقش خواهد بست و فراموش نمیشود. فرض کنید یک بازی به شما شیء مهمی را بدهد و به شما بگوید باید از این شیء مراقبت کنید حالا اگر این اتفاق در طول یک مرحلهی از قبل نوشته شده (Scripted) / سینماتیک روایت شود مخاطب را بیشتر تحت تاثیر قرار خواهد داد و یا این که با استفاده از مکانیکهای مختلف آن شیء واقعاََ مهم توصیف شود و در خطر قرار گیرد؟ به طور حتم روایت از طریق گیمپلی و دوری از سینماتیک شدن تک تک این جزئیات و احساس اهمیت از سوی مخاطب را دوچندان میکند در کنار این که آپگرید کردن آن شیء نیز میتواند وارد المانها شود. مثالی دیگر میتواند مکانیک شانس دوم در Sekiro باشد که از محدود المانهایی است که در سالهای اخیر تغییرات را در کنار روایت ارائه میکند.
فرار از تجربیات سینماتیک به عناوین گیمپلیمحور: بازیهای مستقل
مطمئناََ این که بازیهای سینماتیک را ترجیح میدهیم یا خیر به این بستگی دارد که روایت هستهی اصلی خواستهی ما را شکل میدهد و یا این که گیمپلی درگیرکننده و تکرارپذیر ما را ارضا میکند اما مشخص است که گیمپلی در هستهی بازیهای ویدیویی قرار دارد. اگر گیمپلی را از یک بازیویدیویی حذف کنیم در نهایت چیزی به نام “بازی ویدیویی” باقی نخواهد ماند اما اگر داستان به طور کلی حذف شد همچنان یک بازی را خواهیم داشت که البته مانند یک غذای بینمک اشتها را کور میکند. پدیدار شدن عناوین مستقل نیز به دلیل همین اختلاف سلیقهها صورت گرفت. عناوین مستقل همان روح قدیمی بازیهای ویدیویی را در خود حفظ کرده با این تفاوت که رنگ ولعابی نو به خود گرفتهاند. تمرکز برروی مکانیکهای گیمپلی باعث شده است این روزها شاهد تغییرات وسیعتر و نوآوریهای قابل توجهتری در میان عناوین مستقل باشیم که امروزه بیش از گذشته نظر بازیبازان قدیمی را به خود جلب میکند. البته در این میان عناوین AA نیز وجود دارند که با پیوستگی حتی بیشتری نسبت به بسیاری از بازیهای AAA میتوانند تجربهی بینظیری از یک اثر گیمپلی محور ارائه دهند. عنوان Bloodstained: Ritual of the Night در این دسته از عناوین قرار میگیرد که نه تنها از کیفیت فنی خارقالعادهای برخوردار است بلکه توانسته مکانیکهای جذاب همیشگی را در کنار پیوستگی روایت ارائه دهد. حتی با وجود تمرکز برروی گیمپلی برخی از این عناوین مستقل توانستهاند داستانهای بهتر و عمیقتری را در کنار گیمپلی خوب به مخاطبین عرضه کنند.
سینماتیک بودن و تضاد آن با غوطهوری در جهان یک بازی ویدیویی
قبل از وجود عبارت “سینماتیک” و باب شدن آن در صنعت بازیهای ویدیویی مسئلهای به نام “غوطهور شدن در دنیای بازی بدون هیچگونه توقفی” دغدغهی اصلی سازندگان بازیهای ویدیویی بود. آثار مختلفی مانند TES: Morrowind و یا The Legend of Zelda تمام سعیشان این بود که بازیباز را از طریق گیمپلی محو اثر کنند و البته فرزندان این آثار نیز امروزه همان رویه را پیش گرفتهاند اما اکثر بازیهای امروزی که به قسمت سینمایی شدن آثار بیشتر جذب شدهاند سعی میکنند بیش از این که بازیباز را محو دنیا کنند روایت تحت سلطهی کارگردان با جزئیات بالا وارد ذهن مخاطب شود و البته در این میان اهمیتی ندارد که گیمپلی صدمه ببیند یا شامل نوآوری نشود چرا که هدف اصلی روایت است. در این میان آثار بسیار محدودی وجود دارند که توانسته باشند هر دو جنبهی داستان و گیمپلی را با یکدیگر ترکیب کنند به گونهای که هیچ یک از این المانها به مشکل بر نخورد. به عبارت دیگر بازیهای ویدیویی آنقدر رشد کردهاند و عظیم شدهاند که برخی اوقات وقتی ساختار آنها را نگاه میکنیم متوجه میشویم که دیگر از آن هستهی اصلی و اصالت همیشگی خبری نیست و مطمئناََ صنعت بازیهای ویدیویی بیش از هر چیزی باید خودش باشد تا این که به مدیومی مانند سینما متصل شود چرا که ناسلامتی مدیومی است که فراتر از سینما عمل میکند و تعامل مخاطب را به همراه دارد.
مشکل دیگری که عناوین سینماتیک به همراه خود وارد این صنعت کردهاند این است که دیگر خبری از بازیهای متعدد از شرکتهای بزرگ نیست چرا که ساختن آثار بیش از همیشه طول میکشد و در نتیجه نه تنها شاهد بازیهای متنوع در ژانرهای گوناگون نیستیم بلکه پروژهی نهایی حاصل صحنههای سینمایی پرخرجی است که هیچ کمکی به مدیوم بازیهای ویدیویی نمیکند بلکه آنها را بیش از پیش به سینما نزدیک میکند.
غوطهوری در دنیای یک بازی ویدیویی بدان معنا است که لحظهای از بازی جدا نشوید و حتی برای ثانیهای کنترلر را از زمین نگذارید. زمانی غوطهوری حقیقی رخ میدهد که به هیچ عنوان نتوانید چشم از دنیای یک اثر بردارید. آثار سینماتیک نیز میتوانند این غوطهوری را به همراه داشته باشند اما هر چی المانهای سینماتیک بودن و نزدیکی به سینما بیشتر دیده شود غوطهوری نیز کمرنگتر میشود اگرچه یک داستان بینظیر کمککننده خواهد بود. از طرفی اینطور نیست که تکنولوژیهای جدید فقط به سیمایی شدن آثار کمک کنند و لحظات سینمایی را رقم بزنند بلکه بسیاری از جزئیات مانند صدای یک پرنده “در زمان تجربهی گیمپلی” به درگیری هر چه بیشتر با دنیای بازی کمک خواهد کرد. همچنین تکنولوژیهای جدید بیش از این که به بالاتر رفتن کیفیت تکستچرها، نورپردازی و دورنمای کمک کنند، هوش مصنوعی، تعداد NPCها و به طور کلی گیمپلی را چندین قدم رو به جلو خواهند برد و این موارد باعث میشوند که بتوانیم بیش از پیش با گیمپلی ارتباط برقرار کنیم اما زمانی که حداقل برخی از سازندگان ذهن خود را مشغول سینمایی شدن آثار نکنند بلکه گیمپلی را هدف اصلی قرار دهند.
نتیجه چه شد؟
در انتها باید به سوالی که در همان خط ابتدایی این مقاله مطرح شد بپردازیم. در نهایت جواب چیست، آیا بازیها بیش از حد سینماتیک شدهاند و باید اهمیتشان کمرنگ تر شود؟ همانطور که ذکر کردم اینجا پاسخ سومی وجود دارد بازیهای سینماتیک نه صرفا خوب هستند و نه صرفا بد بلکه آثاری هستند که در نوع خود میتوانند مفاهیم را به خوبی انتقال دهند اما طرفداران این دسته از بازیها باید بدانند که سینماتیک بودن یک سری آثار به دنبال فدا کردن گیمپلی حاصل شده است و این روایت منسجم با ازبین رفتن موضوعی بسیار مهم و در حقیقت هستهی بازیهای ویدیویی شکل میگیرد. بسیاری از مخاطبین فکر میکنند هر چه آثار سینماتیکتر باشند بنابراین شاهد آثار زیباتری خواهیم بود اما این دسته از عناوین چالشهایی را برای این صنعت ایجاد میکنند و البته بخش مهمتر بازیها را تحت تاثیر قرار میدهد. اگر مخاطبی جدید هستیم باید به آثار گذشته بازگردیم و مهمترین آنها را تجربه کنیم تا پس از سیل عظیمی از عناوین سینماتیک در دههی اخیر جادوی گیمپلی و آثار تاثیرگذار صنعت بازیهای ویدیویی را به خوبی درک کنیم. اگر هم بازیباز کهنهکاری هستیم که امروزه در سیل عناوین سینماتیک غرق شده است بد نیست که گذری به گذشته داشته باشیم تا قدر آثار اثرگذاری قدیمی را بیشتر بدانیم.
آثار سینماتیک اهمیتی ویژه دارند و برای روایت بهترین کنترل را به کارگردان میدهد اما زمانی صنعت بازیهای ویدیویی رشد میکند که همچنان آثار گیمپلی محور را مهم بدانیم. این را باید بدانیم که همهی آثار نباید سینماتیک شوند و این یک مقیاس کلی نیست. باید بدانیم همانطور که بدن به غذاهای مختلف نیاز دارد روح یک بازیباز نیز باید عناوین مختلف را تجربه کند و گزینههای رو به رویش فراتر از تنها آثار سینماتیک باشد. در پایان چه چیزی بهتر از این که مقاله را با سخن یکی از بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی به پایان برسانیم. آقای شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق سری The Legend of Zelda، در رابطه با رویکرد کنونی صنعت بازیهای ویدیویی گفت است:
بسیاری از این سازندگان جوان قصد دارند دیده شوند. آنها میخواهند داستانی ارائه دهند که به قلب افراد نفوذ کند و اگرچه خواستهی آنان را درک میکنم اما این موضوع من را نگران میکند. این تجربهی یک اثر باید باشد که اثرگذاری تمام عیار را به ارمغان بیاورد. چیزی که من را به بازیسازی و نوآوری تشویق میکند این است که شخص بازیباز را در نقش یک کارگردان قرار دهم. تنها کاری که من انجام میدهم این است که به آنها این حس را القاء میکنم که متوجه شوند در حال خلق و پیشرفت خاص خود هستند.
وقتی شما یک بازی را تجربه میکنید، لحظهای در حال کنترل آن هستید و بلافاصله این احساس را دارید که در دنیای آن به طور زنده حضور دارید و این چیزی است که نمیتوانید در یک فیلم یا رمان تجربه کنید. این یک تجربهی کاملاََ منحصر به فرد است.
پر بحثترینها
- مایکروسافت هماکنون روی پلی استیشن بازیهای پرفروش بیشتری نسبت به سونی دارد
- نقدها و نمرات بازی Stellar Blade منتشر شدند
- شایعه: احتمال عرضه Helldivers 2 روی Xbox Series X|S وجود دارد
- بازی هایی که مورد بیمهری مخاطبین قرار گرفتند (قسمت دوم)
- دنیاهای آخرالزمانی که اگر در واقعیت رخ بدهند بقاء در آنها دشوار خواهد بود (قسمت اول)
- رتبهبندی شخصیتهای اصلی سری GTA
- انتقاد EA از ممنوعیت فروش Dead Space در ژاپن اما صدور اجازه انتشار به Stellar Blade
- آیا Final Fantasy 7 Rebirth فروش کمی داشته است؟ تحلیلگران پاسخ میدهند
- شایعه: سری Watch Dogs به پایان راه خود رسیده است
- آپدیت جدید بازی Marvel’s Spider-Man 2 منتشر شد
نظرات