نشستی با استودیو Arkane : ایده ی داستانی Dishonored در اصل به ژاپن بازمیگردد

۱۰ فروردین ۱۳۹۲ - ۱۴:۰۶

با دنیایی جدید و محیطی جذاب و یک بازی مخفی کارانه، Dishonored تبدیل به یکی از بهترین بازی‌های سال گذشته و همچنین یکی از بهترین IP‌های جدید در دنیای گیم شد. اما نکته‌ی جالب این است که جزئیات ریز و درشت این بازی، از همان اول از قبل طراحی شده نبود و در حین ساخت تغییرات عمده‌ای را تجربه کرد. کارگردن هنری بازی Sebastien Mitton و دیگر کارگردان‌های این بازی یعنی Harvey Smith و Raphael Colantonio درباره‌ی این تغییرات عمده صحبت‌های داشتند.

شاید بزرگترین تغییری که در حین بازی Dishonored با آن دست و پنجه نرم کرد، در سیستم اصلی بازی بود. با توجه به حرف‌های Mitton، تیم Arkane در ابتدا اینطور برنامه‌ریزی کرده بود که دنیای بازی در Feudal ژاپن اتفاق بیفتد. اما به نحو دست خوش تغییراتی شد. Mitton در اینباره می‌گوید:

«ما احساس کردیم نمی‌تونیم از پس ساخت این بازی تو ژاپن بر بیایم. چون به عنوان یه اروپایی با فرهنگ و سبک و سیاق خاص زندگی ژاپنی‌ها آشنا نبودیم. پس تصمیم گرفتیم بازیتو لندن اتفاق بیفته. به هر حال لندن شهریه که بیشتر اروپایی‌ها و آمریکایی‌ها با اون آشنا هستن.»

بعد از انتقال بازی به لندن، Arkane تصمیم گرفت که بازی را در زمان بیماری فراگیر بزرگ این شهر در سال 1666 بنا کند. اما کم کم باز هم تغییراتی ایجاد شد. Mitton می‌گوید:

«من می‌خواستم تحقیقاتم رو درباره‌ی سال 1666 و اون طاعون ادامه بدم. و این کار رو هم کردم. ولی کم کم محیط بازی رو به قرن بیستم رسوندیم. نباید اینطوری بگیم که بازی رو تو قرن بیستم ساختیم، در واقع ادقامی از سال 1666 و قرن بیستم رو ایجاد کردیم تا بیشتر شبیه به دنیایی علمی تخیلی باشه.»

شاید با نگاهی که ما از محیط Dishonored داشتیم خبری از لندن و سال 1666 و حتی قرن بیستم نبود. Arkane کم کم به حدی این دنیای علمی تخیلی را در بازی گسترش داد تا به این نقطه رسید که شاید بهتر باشد نام لندن را به Dunwall تغییر دهد. شهری که شبیه به شهر کلاسیک لندن است، اما با برج‌های نگهبانی مجهز به قویترین سلاح‌های الکتریکی در واقع شهری خیالی در زمانی خیالی است.

موضوع دیگری که در این بازی دچار تغییر و تحول شد، تاثیر بازیکن بر محیط اطرافش بود. نسخه‌ی پایانی Dishonored‌ شامل چند پایان متفاوت بود و حتی محیط شهر، با توجه به فعالیت‌های بازیکن تغییراتی داشت. اما به گفته‌ی Smith این تاثیرات همیشه مشهود نبودند:

«در ابتدا قصد داشتیم که همه چیز تاثیر گذار باشد. مثلا اینطور که بازیکن از گوشه‌ای تاریک به سمت دیگه میره و یه شمع خاموش می‌شه. ما می‌خواستیم تاثیر خاموش شدن شمع تو بازی مثل یه رعد و برق مشهود باشه.»

اما همه چیز اینطور پیش نرفت و با گذشت زمان تاثیر جزئیات در بازی کمتر مشاهده شد. مثلا در این بازی، سیستمی وجود داشت که به کمک آن، گیمر می‌توانست نود درصد وسایل محیط را جابه‌جا کند. نکته‌ای که شاید قدرت گیمر را تا حد زیادی بالا می‌برد و می‌توانست طراحی با دقت سازندگان این بازی را به هم بزند. پس باید حذف می‌شد!

Smith‌ در اینباره می‌گوید:

«با استفاده از این سیستم، گیمر‌ها می‌تونستند همه چیز را روی هم بگذارند و سپس روی آن بپرند و تا حد زیادی از زمین فاصله بگیرند و این چیزی نبود که ما را خوش‌حال کنه. چون می‌تونست به طراحی‌های ما ضربه بزنه.»

اما به هر نحو، Arkane‌ به طور کامل این سیستم را از بازی حذف نکرد. البته شاید بر این اعتقاد بود که ادقام توانایی‌های شخصیت بازی و سیستمی که پیشتر به آن اشاره شد، می‌تواند همه‌ی برنامه‌ریزی‌های بازی را به هم بزنند، اما به جای حذف کامل آن تصمیم گرفتند تا حدی که می‌توانند توازن را در استفاده از این قابلیت‌ها رعایت کنند. چون این قابلیت و این سیستم، خودش نقطه‌ی قوتی برای این بازی به حساب می‌آید.

0
0
برچسب‌ها:

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید