همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول)

مصطفی زاهدی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۹/۰۶/۱۸
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

با سلام خدمت گیمفایی های عزیز و گل. امیدوارم در این ایام کرونا و تابستون، اول از همه تنتون سلامت باشه و توی وهله بعدی هم، جیبتون پر پول و کنسول/PC تون پر بازی! مراقب خودتون هم باشین که کرونا در کمینه!
امروز با یه مقاله کاملا متفاوت در خدمت شما دوستان و همراهان همیشگی هستیم. این بار سری زدم به دنیای کلیشه ها در دنیای بازی های ویدئویی. کلیشه هایی که تقریبا توی اکثر بازیایی که عرضه میشن، چه کوچیک و چه بزرگ به چشم میخورن. بدون فوت وقت و توضیح بیشتر، بریم سراغ اصل مطلب!

دوستان توجه داشته باشید که رویکرد اصلی مقاله جدی و ساختاری نبوده و بیشتر به دیدی جذاب و نیمه طنز به این کلیشه ها نگاه کردم. پس اگر جایی با اغراق یا توضیحات متفاوت مواجه شدین، این نکته رو نیز در نظر داشته باشین!

۱-گیرافتادن، هیچگاه پایان کار نیست!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

بعد دستگیری قهرمان یا شخصیت اصلی، تنها کاری که میکنن اینه که طرف رو میبندن به صندلی، شوفاژی چیزی، و بعد یه دل سیر باهاش درد و دل میکنن و از قیمت بالای بازیای جدید و کنسولای نسل بعدی می نالن(تازه این که خوبه، بعضا مورد داشتیم شخصیت منفی، نقشه ها و نکات مخفیشو هم لو داده و بعداً که ما از اونجا فرار می کنیم، به غلط کردن افتاده!). آخر سر هم طرف رو بدون نگهبانی دوربینی چیزی ول میکنن به امون خدا.

دست روی دلم نذارید که خون خونه. یعنی یکی از بزرگترین نکاتی که همیشه از آن متنفر بودم، همین نکته بسیار احمقانه و عجیبه که نه فقط توی گیم، بلکه توی حوزه فیلم و سریال نیز بسیار به چشم می خوره. نکته جالبش هم اینه هر چه فیلم، بازی یا سریال بزرگتر و معروفتر، این اتفاق بیشتر!
برای اونایی که شاید متوجه نشدن باید بگم، منظورم وقتیه که پروتاگونیست و یا همون شخصیت اصلی بازی، توسط دشمن یا دشمنای اصلیش گرفتار می شه یا دستگیر میشه. واقعا خیلی جالبه. از Red Dead Redemption 2 و The Last of Us گرفته، تا تقریبا تمام نسخه های بازی های جهان باز مثل Far Cry و Assassin’s Creed و GTA و خیلی بازیای دیگه حداقل یک بار توشون شخصیت اصلی به یه نحوی گرفتار یا دستگیر شده و به قول معروف گیر آدم بدای داستان افتاده! اما خب توی صددرصد موارد، شخصیتای شرور و Villan, از Vass تو Far Cry 3 گرفته تا اون یارو که رییس آدم کچلا تو Days Gone بود، آنچنان کاری به کار شخصیتای اصلی ندارد. تنها کاری که میکنن اینه که طرف رو میبندن به صندلی، شوفاژی چیزی، و بعد یه دل سیر باهاش درد و دل میکنن و از قیمت بالای بازیای جدید و کنسولای نسل بعدی می نالن(تازه این که خوبه، بعضا مورد داشتیم شخصیت منفی، نقشه ها و نکات مخفیشو هم لو داده و بعداً که ما از اونجا فرار می کنیم، به غلط کردن افتاده!). آخر سر هم طرف رو بدون نگهبانی دوربینی چیزی ول میکنن به امون خدا. یعنی واقعا خیلی جالبه ها، توی صددرصد این موارد، اگه اون رییس آدم بدا و Villan بازی، یه نگهبان معمولی میذاشت تو اتاق کسی که گرفته بود، طرف نمی تونست فرار کنه، ولی خب همون‌جوری که همه میدونیم کلا آدم بدا عقل و هوش درست و حسابی ندارن و بنده خدا ها به قول خودمون یه تختشون کمه! بیچاره ها.
بعد گیرافتادن هم، همیشه یه چاقویی، چیز تیزی نمیدونی آتیشی تو اون اتاقه که گیر افتادیم هست که با کمک اون دست و پامونو(اگه عقلشون رسیده بسته باشن) باز می کنیم و تو راه اومدن بیرون اتفافی کل ایتمایی که ازمون دزدیدنو هم برمی داریم و بعد فرار می کنیم از اونجا. معمولا هم مرحله آخر به همون پایگاه یا منطقه حمله می کنیم و کلک اون Villan هویج مغز و نوچه هاش رو می رسیم…کاملا هم منطقی!
البته خب نمیگم لزوما همیشه این اتفاق و سکانس مسخره و احمقانه است، اما خب نود درصد موارد اصلا یک ذره هم تو کت آدم نمیره این اتفاق. خودتون فرض کنین، تو کل بازی، مخصوصا بازیای جهان باز، نوچه های Villan و کلا دشمنا به قصد کشتن ما بهمون حمله میکنن و تیر می زنن و این جور چیزا، بعد موقعی که میتونن ما رو بکشن، یهویی با ته اسلحه میزنن تو سرمون و بیهوشمون می کنن که مثلا رییس باهامون کار داره! کار اون رییسه هم یه دیالوگ معمولاً تکراری و کلیشه ای که چیز مهمی برا گفتن نداره.
خلاصه اولین مورد تو لیست ما، همین گیرافتادن و دستگیرشدن توسط دشمنا و آدم بدای داستان، تو دنیای گیمه که به شکل معجزه آسایی، صددرصد پروتاگونیست ها و قهرمانا موفق به فرار میشن! تو رو جون مادرتون یکم اون کله رو بکار بندازین!

۲-همیشه پای آب در میان است…

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

آب و دیگر هیچ…

خب می رسیم به مورد شماره دو…نقش انکار ناپذیر آب توی پازل ها، معماها و موانع محیطی! قطعا توی خیلی از بازیا مثال این مورد رو دیدین. اونم بازیابی که توشون عموما معما یا چیزای مشابه زیاد دیده میشه. بهترین مثالش شاید Tomb Raider و بانو لارا کرافت باشه که قطعا معرف حضورتون هست. تا اونجایی یادم میاد، این سه گانه جدید که توی نسل هفت و هشت عرضه شد، تقریبا توی همشون چندجا بود که کلا یا باید سطح آب رو بالا پایین می کردیم، یا مشغول شنا و فرار از غرق شدن بودیم، یا اینکه کلا به نحوی آب یه نقش مهمی اون وسط بازی می کرد. این مورد توی بازیای ناتی داگ هم به چشم میخوره. هم توی Uncharted و هم توی The last of Us. بعضی وقتا زیر آب گیر می افتادیم و باید از غرق شدن فرار می کردیم، بعضی وقتای دیگه هم باید یه راهی برای گذشتن از آب پیدا میکردیم(اون چوب بزرگه که الی توی نسخه یک سوارش می شد رو حتما یادتون هست)
شاید یکی از دلایل اینکه خیلی جاها برای ساخت و دیزاین معما و موانع عبور از آب و جریان آب استفاده میشه، اینکه کار سازندگانو راحت میکنه و اونا میتونن یه سری معما و Sequence خوش ساخت و خوب بر مبنای همین آب طراحی کنن. از اون طرف اکثر مخاطبا هم کامل با این جور چالشا و موانع آشنایی دارن و کامل درکش می کنن. بالاخره هر چی که هست، آب یکی از اساسی ترین ابزارای سازنده ها برای طراحی پازل ها و موانع به شمار میاد.

۳-شخصیت های شرور, با وجود ادعایی که دارند، فوق العاده احمق هستند!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

مخلص بچه های گیمفا!

به به…داریم می رسیم به جاهای جذاب کار… شخصیت های شرور یا همون Villan ها و آدم بدا، معمولا یه تیپ خفن و برگ ریزون دارن که آدم میبینه اصلا یه حس عمیقی وجودشو میگیره. دیدین خودتون قطعا. یا یه کت بلند و مشکی می‌پوشن، یا مدل موهای بیش از حد اتو کشیده دارن، یا خالکوبی های عجیب و غریب و خلاصه ظاهرشون داره داد میزنه که من آدم حسابی ام و قراره دهن آدم خوبا رو سرویس کنم. اکثرا هم ادعای هوش و زیرکی و این جور چیزا هم دارن و خلاصه اصلا خیلی خودشونو قبول دارن و یه تعداد زیادی نوچه و زیردست بدبخت هم همیشه دنبالشونن. اما حقیقت چیه؟ حقیقت اینه ضریب هوشی همشونو جمع کنیم، به ۱۰۰ هم نمیرسه و کلا این آدم بدا، فقط ادعای باهوش بودنو دارن و در عمل، با یه مشت هویج و کرفس از لحاظ هوشی برابری می کنن! شاید بگین مگه میشه؟ این حرفا چیه؟ بله معلومه که میشه! یه نگاه خیلی سریع بندازین به شخصیتای منفی بازیای که بازی کردین. چه جدید، چه قدیم، چه جهان آزاد چه خطی. بعد کارا و رفتارای کلی آدم بدا رو یه نگاه بندازین. بعد خودتون کلاهتونو قاضی کنین، کدوم آدم عاقلی این کارا رو میکنه؟
بزارین یکم بشکافم موضوع رو! مورد اولی که واقعا نشون میده شخصیتای منفی بازیا احمقن، مربوط میشه به همون مورد اول که بالاتر بهش اشاره کردم. یعنی میدونن که مثلاً فلان آدم، که دمار از روزگار کلی از نیرو ها و پایگاه ها شو درآورده، یه مانع بزرگ برای رسیدن به اهدافشه، ولی بازم انگار نه انگار! یعنی وقتی که فرصت کشتن اون قهرمان اصلی رو دارن، نمیدونم چه حکمتیه سفره دلشونو باز می کنن و آخر سر هم میگن ما میریم یه چایی نبات میزنیم برمیگردیم! شخصیت اصلی هم که ما کنترلش می کنیم تو همین مدت فرار می کنه و کل نقشه هاشو خراب می کنه و همون چایی نباتو میکنه تو حلق طرف! خب برادر من، خواهر من، درد و دلات تموم شد، یه گلوله تو مغز ظرف خالی کن. اینقدر پیشبینی اتفاقات آینده سخته؟ مثلا اگه Vass بین اون چند دفعها ای که Jason رو دید، یه بار فقط یه بار میکشتش دیگه میتونست براش مزاحمت ایجاد کنه؟ یا مثلا اگه Albert Wescker کریس رو توی نسخه پنج اواسط داستان می کشت، کی میخواست جهانو نجات بده! خلاصه به هر Villan و شخصیت منفی نگاه کنین یه جای کارش می لنگه!
موارد دیگه هم در مورد حماقت شخصیتای منفی وجود داره. از اینکه بعضی وقتا پیش بینی شده عمل می کنن گرفته تا اینکه تقریبا یه نقشه درست و حسابی بدون نقطه ضعف نمیتونن بکشن. اگرم دقت کرده باشین، پایگاه ها و Bass این آدما، معمولا یه جاییش یا بازه، یا دریچه مخفی داره یا خلاصه یه نقطه ضعف عجیب داره که آدم خوبا با استفاده از همین نقطه ضعفای عجیب، حسابی از خجالت آدم بده و دوست رفیقاش در میان!

۴-بخت و اقبال همیشه طرف شخصیت های خوب است!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

غلط کردم غلط!

مورد چهارم فکر هزار تا مثال بیشتر بشه براش آورد! کلا نمیدونم چه حکمتیه آدم خوبا خیلی خیلی خوش شانسن و ناامیدی، در بسته، شکست و این جور چیزا براشون معنی نداره. مثلا اگه توی یه ساختمونن و همه جا آتیش گرفته و راه خروجی نیست، یهویی معجزه میشه و یه قسمت ساختمون فرو میریزه یه راه فرار شیک و مجلسی و نسبتا بی خطر میزاره جلوی پای بازیبازا! یا مثلا آخر Uncharted 4 یادتونه سم زیر الوار چوب گیر کرده بود و به نظر می رسید آخر کاره؟ یهویی به توپ جنگی پونصد ساله رو نیتن استفاده کرد تا با فشار آب برادرشو نجات بده! یا مثلا اگه کسی مسموم بشه، حتما یه پادزهری آماده یه جایی هست برای نجات دادن اون فرد مسموم شده! کلا مثال تو این زمینه خیلیه. یه نکته جالب دیگه هم اینه که کلا شخصیتای مثبت سقوط هواپیما، سقوط از ارتفاع، بهمن، آتیش سوزی و انفجار و این جور چیزا تو کتشون نمیره و بعد این جور حوادث و بعد فرو نشستن گرد و خاک، خیلی شیک و مجلسی در خالی که فقط رو پیشونیشون یه زخم کوچولو افتاده سر و مر و گنده از تو دل خطر میان بیرون!
از اون طرف یک هزارم شانس این آدم خوبا رو آدم بدا یا شخصیتای مکمل داستان ندارن و کلا هر اتفاقی میفته این بدبختا یه طوریشون میشه! و معمولا هم از راه فرار معجزه آسا یا کمک غیرمنتظره نیز خبری نیس کلا! گفتم کمک غیرمنتظره یاد این مسأله افتادم، دقت کردین تو تمام رزیدنت اویلا آخرش یه هلی کوپتر میاد و نجات میده شخصیت یا شخصیتای اصلی رو؟! چه زمان بندی بی نقصی!

۵-تفاوت شخصیت پردازی کارکتر ها، در سینماتیک ها و جریان بازی از زمین تا آسمان است!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

شرح در عکس!

اینم یکی از اون مواردیه که خیلی عجیبه! واقعا عجیبه! یعنی انگار تو بعضی بازیا، شخصیت و رفتار شخصیتا توی سینماتیک صد و هشتاد درجه با حالت معمولی فرق داره. مثلا خوب یادمه لارا کرافت تو بازی Tomb Raider, توی کات سین ها به شدت ترسو، ضعیف و سست اراده بود و از اوت طرف در جریان عادی بازی حریف می طلبید! کریتوس هم همینجور بود. خصوصا تو نسخه God of War. یعنی توی کات سینا به معنای واقعی خدا بود و یه ابهت و قدرت برگ ریزون داشت، بعد تو جریان بازی یه Werewolf یا Traveler که دوتا لولش بالاتر بود با یه ضربه کریتوسو می کشت! بعضی وقتا هم این تفاوت رفتاری اینقد زیاده که ممکنه خیلیا از مخاطبا و اونایی که دارن بازی میکنن و هم متوجه این تناقض و تفاوت عجیب بشن. مثلا یه شخصیت توی کات سینا کلا یه جور رفتار و برخورد داره، ولی در جریان عادی بازی یا لحظات دیگه انگار یه آدم دیگه است! البته خوشبختانه خیلی بازیا این مورد رو ندارن. مثلا گرالت یا نیتن دریک کلا شخصیت ثابت و درستی تو طول بازی از خودشون نشون میدن. ولی خب از اون دسته هم به چشم میخوره.

۶-هیچ در بسته ای برای شخصیت های اصلی وجود ندارد!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

در قفل و بسته برای قهرمانا معنی نداره…

کلیشه شیشم، ارتباط نزدیکی به مورد قبلی دارد. برای شخصیت های مثبت و آدم خوب های داستان، چیزی به نام در بسته، راه بن‌بست و این جور چیزها تعریف نشده. اگر در بازی به دری می رسید به قطر ده تن از فولاد، قطعا راهی برای باز کردنش وجود داره. یا باید دستگیره ای را بکشین، یا Key card بدست بیارین، یا جریان برق را وصل کنین. از طرف دیگر اگر به احتمال یک درصد نقشه اصلی خواب نداد، همیشه یک پلن B تضمینی در این جور مواقع وجود داره. مثلا شما در ساختمانی که هر لحظه ممکنه منفجر بشه هستین یا در کنار زامبی ها گیرافتاده این و تلاش های شما برای باز کردن در، آسانسور یا هر چیزی که هست نیز بی فایده بوده، این جاست که همیشه دریچه ای، نردبانی چیزی در آخرین ثانیه ها پیدا کرده و از مهلکه نجات پیدا میکنین!
در مورد بن بست ها و گیرافتادن در غار و مکان های مخروبه نیز این مسأله صدق می کنه و همواره یک راهی، دری یا کور سوی امیدی به شکل عجیبی پیدا می شه. خلاصه که به قول خارجی ها، When There is a Will, There is a Way!

۷-سیستم Inventory کوچک ترین منطقی در خود ندارد!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

گرگ پیر چطوره؟

یکی از جذاب ترین، عجیب ترین و برگ ریزون ترین سیستم ها و بخش های اکثر بازیهای ویدیویی، خصوصا RPG ها، بخش مدیریت داشته ها یا همان Inventory است. یکی از نکات بسیار جالب تو این بخش، اینه که واقعا منطق و اساسی تو بخش Inventory وجود نداره. اشتباه نکنین، منظورم این نیست که چرا مثلا یه شخصیت میتونه کلی آیتم و معجون و سلاح در آن واحد حمل کنه. بالاخره با یه بازی ویدئویی طرفیم. مسأله این جاست تو بعضی بازیا نوع عملکرد Inventory خیلی عجیبه. مثلا اگه درست یادم باشه، بازی Prey این جوری بود که مثلا ۱ Med kit و یک دونه نارنجک، از ۱۰۰۰ تا Potion جای بیشتری اشغال می کرد! منطقش هم این بود که ۱۰۰۰ آیتم از یک نوع، توی یک Slot جا میگیره اما وقتی دو تا آیتم متفاوت دارین، هر چقدر هم تعدادشون کم باشه، دو تا Slot از Inventory اشغال میشه!
بعضی بازیای دیگه از سیستم وزن و کیلوگرم استفاده میکنن. مثل اکثر RPG های بزرگ مثل Skyrim و The Witcher 3. که به نظرم منطقی ترین و سرراست ترین Inventory هم مال همین بازیاست چون بر اساس وزن مدیریت میشه، نه Slot و نوع و ویژگی آیتم!
خلاصه در کل میشه گفت هر سازنده ای، بنابر سلیقه و صلاحدید، یک نوع سیستم Inventory برای بازیش در نظر می گیره که حالا ممکنه بعضی وقتا زیاد منطقی نباشه.

۸-باس فایت های نهایی غالبا چند فاز و مرحله دارند.

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

سلامی بر نمسیس بزرگ!

این مورد رو امروزه توی خیلی بازیا میشه مشاهده کرد. از بازیای میازاکی و به طور کلی اکشن نقش آفرینی های مختلف گرفته، تا تقریبا تمام باس غایت های آخر سری Resident Evil, و بازیهای مشابه دیگه. توی تموم این موارد باس نهایی معمولا اول کار خیلی ظاهر موجه و شسته رفته ای داره و با ما مبارزه میکنه اما بعد شکست دادنش تو فاز اول، یهویی چهره واقعی خودشو نشون میده و به یک هیولا یا موجودی چندش آور و زشت تبدیل میشه. بعضا ممکنه این تغییر ظاهر، نوع مبارزه و به طور کلی فاز، حتی بیشتر از دو بار هم اتفاق بیفته. میشه گفت توی بازیای اکشن نقش آفرینی دیگه این موضوع کاملا قابل پیشبینی و ثابته. همچنین توی ما فرانچایز رزیدنت ایول نیز همینطور. از Mr X گرفته تا Nemesis و Evelyn, همیشه شاهد چند فاز و مرحله برای باس پایانی بازی بودیم.

۹-راه های بازیابی سلامتی بسیار عجیب هستند!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

فرض کنین در دنیای واقعی هم معجونی وجود داشت که هر درد، بیماری و مشکلی را حل می کرد! البته با قیمت دلار فکر می کنم بازم ما توانایی خریدشو نداشتیم!

توی تاریخ بازی های ویدئویی، به غیر از Med Kit و Health Potion, که متداول ترین راه های پر کردن سلامتی یا به قول خودمون خون به شمار میان، صدها آیتم و روش دیگه برای پر کردن نوار سلامتی وجود داشته، داره و خواهد داشت. مثلا توی سری Prince of Persia, آب خوردن از اون جاهای مخصوص هم خون رو پر می کرد، هم بازی رو سیو می کرد. یا مثلا توی اکثر بازیای نقش آفرینی، هر چیز خوراکی سلامتی آدم رو میبره بالا. از گوشت و مرغ سرخ شده گرفته، تا عسل و شیر و هر چیزی که خوردنی باشه! نکته جالبی هم که وجود داره اینه بعضی وقتا آدم توی پرت ترین Chest ها یا مثلا سطل آشغال آیتم خوردنی پیدا می کنه، بعد اونو میخوره و خونش زیاد میشه! از معجزات بازی های ویدئویی!
توی Resident Evil هم که Herb های خوشرنگ قرمز و سبز همیشه به طور جادویی حال شخصیتا رو خوب می کردن! خلاصه که به تعداد بازی های ویدئویی، راه برای پر کردن خط سلامتی هست!

۱۰-راه رو ها، جز جدانشدنی در بازی های Horror هستند!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

راهرو های لعنتی…

راه رو ها… این راه روهای لعنتی… مهم نیست در حال تحربه Outlast هستین، یا Layers of Fear یا Slenderman, هر جا سخن از بازی ترسناک و Horror است، قطعا راه رو ها و تالار ها بخش جدانشدنی از آن بازی هستن. با این حال جالبه با اینکه تقرییا کلک سازنده ها برامون رو شده و اکثر اوقات میدونیم جامپ سکر کی قراره اتفاق بیفته، بازم مثل … میترسیم! این راه رو ها هم نقش زیادی تو ترسوندن ما دارن. کلا فرمول و رسپی بازی ترسناک اینه. اول اینکه اول شخص باشه، بعد اینکه سلاح و تفنگ نباشه، بعدشم بازیباز رو میزارن توی راه رو تاریک و معمولا ساکت. یه میز با یه تلفن و چندتا قاب عکس هم دیده میشه. برای بدست آوردن چیزی یا انجام دادن کاری هم باید برسیم به در انتهای راهرو. بقیش رو هم قطعا راحت میتونین حدس بزنین! شاید بهتره بگم بزرگترین کلیشه ژانر وحشت توی دنیای گیم همین راه رو های تنگ و تاریکه!

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Paprika گفت:

    خیلی مقاله ی جالبی بود خسته نباشید لذت بردم :-))

  • Stalin 657 گفت:

    مقاله جالبی بود شماره های ۵ ۷ ۳ نسبت به دیگر شماره کلیشه تر هستن به خصوص رفتار واس در farcry 3 یا پاگان مین در farcry 4 آخر یک نفر چطوری می توانه با کسی که کامل یک جزیره رو کنترل می کنه زنده بمونه یا کسی که رهبر یک کشور است ( کشور) 😐 قدیم که igi که بازی می کرد همیشه سوال این بود چطور این بنده خدا این همه اسلحه رو حمل می کنه از راکت تا یک ak 47 :laugh:
    امیدوارم که مقاله طنز سایت بیشتر بشه بیای گیمفا کمی بخندی نه بر سر اون بزن که چی کنسول بود نه بود و ……
    :rose:

    • Leonardo گفت:

      بزرگترین کلیشه ای که توی بازی ها میشه دید رفتار و اخلاق و دیالوگ های شخصیت هاست که باعث یونیک شدن شخصیتشون نمیشن انگار بیشتر شخصیت ها شبیه به همن چه در بازی چه در فیلم و سریال ها بعضی از بازی ها هستن مثل بایوشاک که شخصیت های واقعی و زنده دارن

      کلیشه دوم وجود بحث هایی هستن که به یک سرگرمی هیچ ربطی ندارن ولی اینقدر داخل بازی جا میدنش تا حالت رو بهم بزنن
      کلیشه سوم دروغ های بزرگی که توی بعضی از بازی ها وجود داره که با واقعیت کاملا در تضاده و ما اون رو توی بازی هایی میبینیم که مثلا باید با دنیای واقعی امیخته شده باشن نه فانتزی هایی که فقط تو بازی های تخیلی وجود دارن این بحث ها که توی فیلم یا سریال ها میبینیم گاها تکراری و خسته کننده میشن هیچکس از تکرار خوشش نمیاد گیمر دنبال نو اوریه حاشیه سازی توی گیم ها هم یکی دیگه از کلیشه های این دورو زمونست که به مشهور کردنش کمک میکنه چون موافق و مخالف زیادی پیدا میکنه گیمر ها درگیرن باهم بالایی ها دارن سود میبرن ازین کارا ..کلیشه بعدی مربوط به مایکرو ترنز اکشن هاست که دوستان یکسره ازش گلایه دارن ولی غریب به ۹۰ درصد همینا یدونه ایتم هم توی بازی نمیخرن و خود اون بازی رو روی یک ریجن مفت یه با تخفیف و قیمتی ناچیز یا در گیم پس تهیه کردن و حالا کلاس میزارن و میگن چرا باید چنین چیزهایی رو ببینیم و میگن باعث بد شدن بازی میشه در صورتی که توی خیلی بازیا این مباحث از خوب بودن بازی کم نمیکنه البته توی بازی هایی که pay to win هستن این درسته اما باقیشون نه کلا رسم شده خیلی ازش حرف بزنن .

      کلیشه چهارم مربوط به قسمت هایی توی بازی هست که شما عملا میتونی از داخل اون قسمت ها راحت راه فرار رو پیدا کنی ولی توسط اون سازنده به طور خیلی غیر واقعی بسته شدن و با یک دیوار نامرئی باهاش روبرو میشی و این از واقعی بودن بازی کم میکنه
      مثل جاهایی که راحت میشه ازش رد شد یا پرید ولی عملا امکانش رو نداری چون یکی بهت اجازه نمیده به دلایل گوناگون
      یکی دیگه هم هست که طرف همیشه کاملا مردست ولی اخرش میفهمی زنده بوده و تو اشتباه کردی این خیلی تکرار شده
      حالا نمیدونم اینا کلیشست یا مشکل این صنعت ولی گفتم همینجوری بگم که بکشین بیرون

      • Leonardo گفت:

        روی زن بودن شخصیت ها و اینکه زن ها خیلی خوبن و یکسره هم دارن روشون کار میکنن یکی دیگه از کلیشه هاست که هیچوقت تموم نمیشه همه فهمیدن دیگه این کلیشه ها گاها باعث خراب شدن یه بازی میشن چون فکر میکنن بیشتر گیمر ها تبعیض جنسی قائل میشن درصورتی که اشتباه میکنن بعدش میان مثل والهالا شخصیت زن رو اینقدر بد میسازن که اخرش داد همه در میشه چون همونم درست نمیتونن در بیارن ازیناهم بدم اومده من به شخصه اهمیت نمیدم شخصیت زن یا مرد باشه اگر میگیم مرد بخاطر اینکه از مرد بودنش بیشتر لذت میبریم نه چیز دیگه ای اما خب دیگه این صنعت به جایی کشیده که هرچیزی رو توش جا میکنن به خوردت بدن این به نظر من یه کلیشست و خسته شدم ازش

  • Ozhan گفت:

    مقاله متفاوت و زیبایی بود ولی بجز شماره ۹ که واقعا دیگه نمیشه کاریش کرد که بهش منطق داد تو یه بازی ویدئویی ولی باقی چیزهایی که گفتین توی last of us رعایت شده و سطح ممطق روایی و داستان گویی رو چند مرحله جلوتر برده

  • خیلی خیلی ممنون واقعا مقاله بسیار خوبی بود و دلیل های بسیار جالی رو اوردید
    به شخصه بیشتر با شماره یکش حال میکنم
    واقعا چه تو فیلم چه بازی همیشه گیر میفته و شخصیت بده همه چیزو لو میده بعدش میره و یدفعه ما خودمون رو ازاد میکنیم البته این موضوع رو تو سریال ها خیلی خیلی خیلی شاهدش بودیم مثلا سریال مردگان متحرک فصل های اخرش

  • mhab1581 گفت:

    خیلی باحال بود.
    ولی در مورد کلیشه یک ، یاد ولفنشتاین۲ افتادم که ژنرال انگل ، سر بلازکوویچ رو قطع کرد. تا اینجای کار برخلاف کلیشه یک ، آنتاگونیست بازی تلاشش رو کرد برای کشتن پروتاگونیست ولی ….. کلیشه چهارم اتفاق افتاد و رفقای بلازکوویچ سر قطع شده رو چسبوندن به یه بدن بی سر !!
    در مورد حماقت آنتاگونیست ها هم یاد اون یارو تو کال آف اینفینیت وارفر افتادم که می گفت بیاین خودتون رو تسلیم کنین که ما اعدام تون کنیم !
    یکی از کارهای جالب شرکت دایس این بود که اول بازی بتلفیلد۱ ، جنگ واقعی رو نشون میداد و هر کاری می کردی بالاخره اون سه چهار تا شخصیتی که در قالب شون بازی می کردی ، میمردن !! تکلیف مون رو هم از همون اول مشخص کرده بود که “شما قرار نیست نجات پیدا کنین”.
    اتفاقا این ایده قشنگیه. که بازی به جای یک پروتاگونیست که باید الزاما تا آخر بازی نجات پیدا کنه ، داستان چند تا پروتاگونیست داشته باشه که گیمر اگر نتونست حفظش کنه ، بمیره و باقی داستان با پروتاگونیست بعدی پیش بره و اگر گیمر نتونست کل تیم رو حفظ کنه ، بازی ری ست بشه و گیمر از اول شروع کنه

  • خیلی عالی بود مقاله تشکر
    یه کلیشه دیگه هم که تو دنیای بازی هست اینه که دختر داستان اتوماتیک از ما خوشش میاد و هیچ وقت شخصیت اصلی شکست عشقی نمیخوره 😀

    • اما آقای زاهدی عزیز…با اینکه تمام مواردی که نام بردین نمک کار هستش و راستشو بخواین مثالایی که زدین منو سمت چند تا بازی مثل رزیدنت‌اویل۷ و آنچارتد۴ و فارکرای۳ و…انداخت…
      یه چیزی که لازمه اینجا بگم…اینه که توو این چند سال اخیر …ما گیمرا داریم بلوغ این صنعتو میبینیم…
      چیزایی که خلاف قواعد همیشگی جلو میرن…توسعه دهنده‌ها دارن پیشرفت میکنن….لست اف اس۲ میسازن و نابودمون میکنن…رد دد میسازن و دل تنگ میشیم…گاد جدید میسازن و میبینیم که خشن‌ترین کاراکتر تاریخ این صنعتم میتونه تغییر کنه…دث استرندینگ میبینیم و داستانش شبیه هیچ کدوم از تئوری‌های ما نیست…دیترویت میبینیم و میفهمیم تلخو شیرینش در عرض چند ثانیه تغییر میکنه…و….
      تمام صحبتاتون درسته ولی قطعا عناوینی هم هستن که هم به شدت با کیفیت هستن و دور از هر کلیشه‌ای هستن…
      به نظرم موجی که از ۲۰۱۳ آغاز شد در انتهای این نسل به بلوغ رسید و ۱۰۰٪ توی نسل نهم اوج پختگی این آثارو میبینیم…

      • سلام امید جان
        مسأله ای که در مورد بلوغ و شکوفایی صنعت گیم تو این چند ساله گفتی، بحث کلیشه ها رو عوض نمیکنه. این دو آنچنان ارتباطی به هم ندارن. به اثر فوق العاده با کیفیت هم میتونه نکان داستانی و ساختاری کلیشه ای داشته باشه
        اول مقاله گفتم، رویکرد و هدف این مقاله تخریب نیست، ببشتر به دید طنز و متفاوت بوده. من خودم عاشق صنعت گیمم. ولی خب یسری کلیشه ها هم همیشه بودن و همیشه هستن

      • Leonardo گفت:

        ببخشید دوست عزیز ولی کلیشه ها ربطی به چیزایی که شما گفتین ندارن و شخصا !! البته بی احترامی نشه نمیدونم شما شاید فقط توی بازی ها چنین چیزایی دیده باشید ولی این چیزایی که گفتین مثل رد دد دل تنگ میشیم و کرکتر میتونه تغیر بکنه اینا چیز جدیدی نیست و مال صد سال پیشه این ایده یعنی قبلا بوده و شاید شما منظورتون اینکه تازگی توی بازی ها میبینینش و قبلا باهاش توی فیلم ها و سریال ها اشنا بودین ؟

  • خسته نباشید میگم به مصطفی زاهدی عزیز. :rose: مقاله‌ی بامزه و باحالی بود. :yes:
    اکثر این کلیشه ها رو نمیشه هم از صنعت گیم گرفت چون نمک کار هستن.
    موارد زیادی رو هم کاربرا میتونن اضافه کنن، مثلا کلیشه دوباره زنده شدن. 😀 تو بازیهای بسیار زیادی، مثلا سری سولز هرچقدر دلت بخواد میتونی بمیری و غمت نباشه چون دوباره زنده میشی.
    یا نمردن دشمنان، مخصوصاً دشمنان انسانی با ضربه شمشیر و گلوله! مطمئنا تو اکثر بازیها دشمنا با دو سه تا گلوله و ضربه شمشیر نمیمیرن یا زمین گیر نمیشن. 😐 حتی تو بازیهای نقش آفرینی مثل فالوت تیر تو سر هم یکضرب دشمن رو نمیکشه!
    و…

  • majid گفت:

    اینا اگه نباشه که بازی زهر مار میشه

  • Neil_druckman گفت:

    عجب مقاله باحالی بود خسته نباشید :yes: واقعا خیلی خندیدم :rotfl: 😀

    خداوکیلی عالی بود این مقاله ولی خب حتی تو فیلم ها هم ما شاهد همچین کلیشه هایی هستیم و در واقع اگه اینا نباشن شخصیت اصلی چند ثانیه بعد میمیره :rotfl:

  • خیلی ممنون بابت مقاله عالی بود و امیدوارم بازم از این مقاله های طنز داشته باشیم
    بخصوص اون قسمت هوش آنتاگونیست ولی تو تنها بازی هایی که دیدم آنتاگونیست باهوش بود یکی ریف آدلر تو آنچارتد ۴ و یکی هم لست ۲
    با سپاس
    :rose:

  • یه کلیشه یادتون رفت
    اون البته فقط تو جی تی ای هست
    اینه که بدون هیچگونه کیف یا وسیله یهو معلوم نیست از کجا rpg در میاورد
    یا هفتاد نوع سلاح حمل میکرد

  • IntOner One گفت:

    صرفا جهت شوخی:
    “بخت و اقبال همیشه طرف شخصیت های خوب است!”
    اینو به شخصیت ها Drakengard/Nier بگو

  • MasterDriver گفت:

    البته بعضی بازی ها کلیشه هارو شکستن مثل سه گانه مدرن وارفر که شخصیت منفی {ماکاروف} همیشه یه قدم از ما جلو بود و زد دهن همورو سرویس کرد ولی آخر گرفرتیشمش و اینکه قرار نیست همیشه ما برنده داستان باشیم برای برنده شدن باید تاوان بدی مثل همین کالاف :yes: یا رد دد که شخصیت های اصلی داستان فدا شدن

  • Hamed_Gamer72 گفت:

    مقاله بدیع و متفاوتی بود. :yes: :yes: :yes:
    راستش من با کلیشه ها مخالف نیستم؛ اما وقتی میبینم یک المان بیش از چندین و چندین بار تو بازیها تکرار میشه به نوعی زده میشم. مثلا فار کرای همیشه یک نوع آنتاگونیست داره که اول بازی فکر میکنی مبارزه باهاش باید خیلی سخت باشه اما وقتی در آخر باهاش میجنگی میفهمی آنچنان هم آش دهن سوزی نبوده و با یک قلق ساده راحت از بین میبریش. یا همین راهروها و جامپ اسکیرها تو اکثر بازیهای ترسناک قابل پیش بینی هستند.(البته بازی Layers of fear قسمت اول بنظرم خلاقانه کار کرد و به بهترین روش میترسوند). و شاید دلایلی که این بازیها همیشه با این تکنیک ها ساخته میشند اینه که نمیخوان مخاطب های عام خودشونو از دست بدن.
    در کل آینده بنظرم از آن بازیهایی هست که ساختارشکن باشن و در کنار داستان خوب، گیم پلی متفاوتی ارائه بدن تا که بخوان کپی پیست بازیهای قدیمی باشند.

  • ArminMalekM گفت:

    :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
    عالییی بود دمتون گرم خدایی مقالات گیمفا رو آدم میخونه دیگه نیازی به جای دیگه نداره!
    قلمتون خیلی شیرین بود مخصوصا اون بخش چایی نبات و دردودل :rotfl: :rotfl: خسته نباشید دمتون گرم :heart: :heart: :rose: :rose:
    .
    .
    .
    #ترول_نکنیم

  • mehdidante گفت:

    اون مورد اول خیلی درسته.
    اسپویل
    .
    .
    .
    .
    .
    تنها استثنایی که من یادم میاد بازی Fallout New Vegas. که وقتی شخصیت اصلی رو می گیرن همون اول می کشن و چالش می کنن.

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    خسته نباشین مقاله جالبی بود به قول قدیمی ها ارتیست هیچ وقت نباید بمیره ،،، به نظر من این کلیشه ها نباشه کلا دنیای فانتزی ویدیو گیم جذابیتشو از دست میده اما خب اثاری هستن که از این کلیشه بهترین استفاده رو بردن و ارتقاء دادنش و آثاری هم هستن که کلا کلیشه رو با سس مایونز تحویل گیمرا میدن :laugh: با حرف اصلی پست موافقم و بامزه بود و منتظر هستم در قسمت بعدی کلیشه های خفن تری رو کنین 😀
    .
    .
    منم یه کلیشه بگم : هر وقت مرحله اول هر بازی رو رد کردی میری مرحله دوم …. موفق و سلامت باشین :laugh: :laugh:
    .
    .
    #ترول نکنیم

  • GrandWarden گفت:

    سلام و عرض خسته نباشید خدمت آقای زاهدی عزیز.
    به شدت از مطالعه این مقاله لذت بردم و خیلی وقت بود که شاهد این تیپ مقالات طنز در سایت نبودیم.بی صبرانه منتظر قسمت دوم هستم.

  • vergil2max گفت:

    افزایش قیمت دلارم دیگه کلیشه ای شده.دی
    کاش وارد فاز کاهش بشن.دی
    ممنون مقاله جالب و فانی بود…

  • 30nabhl گفت:

    شماره ۱ که گیر افتادنه کاملا موافقم ولی خب چیکار کنن
    بزارن همونجا بمونه؟
    و شماره که دقیقا دو دیقه قبل از شماره ۱ اتفاق میوفته
    تو بازی همه رو ناک اوت میکنه تو کاتسین یدونه میزنن تو سرش بیهوش میشه

    نمونه توم ریدر نسخه رایز
    حاوی یه کوچولو اسپویل
    .
    .
    .
    .
    .
    ولی اونجاش که اون دختره رو داشتن مثلا خفه میکردن که لارا رو بترسونن دختره یهو گفت بسه … اون چیزی نمیدونه
    خیلی سکانس جالبی بود خیلی خوشم اومد

  • mamad1166 گفت:

    احسنت این مقاله های تالیفی (نه ترجمه) هرچقدر هم ایراد داشته باشن بازم نیازن واقعا افرین !

  • 1Master1 گفت:

    مورد ۵ تو ویچر ۳ به چشم میخوره سیری تو گیمپلی میزنه با یه ضربه طرف رو نصف میکنه تو کاتسین یه ضربه میخوره ناک اوت میشه 😀 😀
    مقاله عالی بود واقعا

  • تا اخر خوندمش واقعا لذت بخش بود. با تشکر از اقا مصطفی زاهدی.
    مورد هشتم واقعا رو اعصاب ترینه بخصوص توی سکیرو. به نظرم سازنده ها باید بیشتر روی نکات توجه کنن به عنوان مثال شرکت ID software که بازی بسیار طبیعی DOOM رو درست کرده 😀 .

  • noobmaster69 گفت:

    شاید tloup2 به خاطر اجتناب از بعضی همین دست کلیشه ها بهش ایرادات روایاتی وارده!

  • Sami 227 گفت:

    سلام به آقای زاهدی و مقاله زیباتون
    با همه موافقم و یه چیزی دیگه که بسشتر تو بازیای مخفی کاری دیده میشه اینه یکی رو بی سر و صدا میکشی وقتی جنازشو میبینن یه چند ثانیه اعصاب شون خورده قسم تو میخورند بعد دوباره نخود نخود هر که رود خانه خود انگار هیچ اتفاقی نیفتاده همه دوست شونو تو دلشون دفن میکنن به چند ثانیه آخر زندیگیشون میرسند که گل سر صبد این کلیشه هم مجموعه اساسین هست
    خلاصه کاش ما هم همچین حافظه ای میداشتیم همه چیو زود فراموش میکردیم و میرفتیم پشت کارمون

  • ERFAN103079 گفت:

    یکی دیگه از نکات کلیشه ای که تو حداقل ۷۰ درصد بازی ها میبینیم اینه که بعضی مواقع به شخصیت های فرعی و آنتاگونیست ها اهمیت کمتری میدن از لحاظ دیالوگ و ظاهر و در کل شخصیت پردازی مخصوصا NPC ها که بعضی مواقع زیادی تکراری میشن یا ناقص وارد بازی میکنن

  • خیلی ممنون بابت این مقاله جالب

  • BASET گفت:

    البته در مورد احمق بودن شخصیت ها بستگی به درجه سختی بازی داره اگه درجه رو easy گذاشته باشی همه احمق میشن :evilgrin: اما درجات بالاتر خیلی خیلی هم باهوشن …. بعدش شما که اینقد بازیا رو نقد میکنین واسه بهتر شدنشون راهکار هم ارائه بدین مثلا واسه بهبود سلامتی چطوره کاراکتر رو ببرن بیمارستان چند روزی بستری بشه تا خوب شه !!

همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا
همان همیشگی! | نگاهی به کلیشه های مرسوم و رایج دنیای گیم (قسمت اول) - گیمفا