هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea
به زعم بوکر، بیقراری بایوشاک برای گزارش سرنوشت آخرین خانواده مرده از کلمبیا، یک بدهی گران است که در چرخه بینوایان بیمأمن میچرخد و تا ادا شدنش، باید شبهای سرد رپچر را در اعتزال گذارند. کارآگاه دوئت دوباره روی میز کار خوابش برده و اینبار در خواب، دختری همنام دخترش با چشمانی مشکی میبیند که بهسختی او را زیر آب نگاه میدارد و مثل بختک دست بر گردن سوختهاش میفشارد تا چیزی نگوید و دوباره پشیمان نشود و مصادف با گلوفشردگیاش تا حد مرگ قبل از اینکه بمیرد، از قیلوله برمیخیزد و درب را برای همان دختر باز میکند. کیست این مهمان ناخوانده؟
میشود به این شکل نخنما آغاز کرد که سری بازیهای بایوشاک، آنقدر گزارههای عمقی و محافل و مجالس چندموضوعی دارد که نویسندۀ حاضر بر وصف کمالات این اثر فائق نمیآید. سپس با لحنی نخنماتر، دسترویدست گذاشتنهای باطل و بیهدف را گردن تئوریهای چندجهانی و جملات قصار اندرو رایان انداخت و از اصل مطلب گریخت تا دیگر حاجتی به توضیح دلائل و قرائن متعدده سرایش گزارههایش نباشد. از طرفی، در زمانهای که اصل و معیار ظاهری دانشمندی، کلمهبازی بر وزن تظاهر است، تعجبی ندارد که دیگر هرچه از چپ و راست پیدا شد را «ژرفاندیشانه» بنامند تا شاید در این مجال بیاصل و اساسی که میخواهند در آن باشند، پیروزمند بمانند؛ فارغ از اینکه نیاز مردمان به چنین نوع از بازی با کلام و هر نوعی که شبیه به این باشد، قریب به صفر است که نه گندم میدهد و نه جو. یعنی اینکه بایوشاک خودش را از این پسوندهای متعصبانه جدا میداند و داستانش را دوست دارد مثل یک آدم خوب، بلااستفاده از دغلبازی و دسیسهچینی ادبیاتی بگوید. حالا مسئله بایوشاک هم در دو صنف عمده دنبال میشود چراکه حتی اگر بندهخدایی بخواهد سر از ارجاعات حیاتی و لازمالاتباع بازی برای فهمیدن کلیت بافتش دربیاورد، مطالب و تولیداتی که وظیفهشان شرح این قضیه است آنقدر کمیاب و بعضاً نایاب تشریف دارند که مخاطب بختبرگشته سرش به سنگ میخورد و بیخیال میشود. سوال این است که دوستان این عرصه تا الان دقیقاً مشغول انجام چهکاری بودند که پس از گذشت هفت سال یافتن یک توضیح ساده درباره اتفاقات بستههای الحاقی بازی بایوشاک: بیکران تبدیل به قله قاف شده است؟ لابد همه باید منتظر بنشینند تا خوانشهای فمنیستی از شخصیتهای بازی با سبیل گرو گذاشتن به اتمام برسند یا دعاوی حقوقی برسر مثلثات و فریم ریت خاتمه یابند و بالاخره مهلتی بماند برای صحبت درباره بازیهای ویدیویی.
یادداشت نویسنده: این متن از دو بخش با عناوین «آمریکا» و «حسرت» تشکیل شده است که بهترتیب، در شرح و تأویل پیشامدهای بازی بایوشاک: بیکران، بستههای الحاقی این بازی و شیوه اتصالشان به قسمت اول نوشته شدهاند. بازی Bioshock: Infinite با معرفی شهر کلمبیا، تاریخ ایالات متحده آمریکا را با خوانشی عمداً جانبدارانه بازسازی میکند و در عین حال که به ریشههای اصیل و قدیم این گفتمان تاریخیِ آمریکایی وفادار است، بنیانگذارانش را بهدست دیزی فیتزروی و جنبش Vox Populiبه تختۀ قصابی میفرستد؛ پس از آن، با بستههای الحاقی Burial At Sea کلمبیا را به اندرو رایان و اطلس متصل میکند تا این مرد عجیب اما باشباهت به نمونههای واقعی را به محکمهای بزرگ به نام رپچر بفرستد.
بعضی از مردم از جایگاه خود در «صنایع فینک» راضی نیستند. ولی من به شما میگویم، برای هر موجود زندهای یک هدف وجود دارد. آیا فرعونهای مصر میتوانستند بالای اهرام خود بایستند اگر بردههایشان آجرها را نمیساختند؟ اگر چینیها ریلها را درست قرار نمیدادند، آیا پیشوایان صنعت میتوانستند قطارها را سوار بشوند؟ پس من میگویم بلند شوید، خودتان را جمع و جور کنید! تاریخ روی دوش مردانی مثل شما ساخته شده است.
–یک جمله غرضورزانۀ دیگر از جرمایا فینک
آمریکا
مبنا و اصل بازنگری فعلی «اینفینیت» بر این مدعا تکیه داده است که سری بازیهای بایوشاک، برای اثبات پیغام، دستبهدامان تلبیس و ظاهرسازی نمیشوند و مکررا با سفارش ساده و مینیمالترین دیالوگهای ممکن به شخصیتها –که معمولاً در ریشههای فضاسازی و پلات خانه برمیدارند– این مطلب را متذکر میشوند. بدین معنا که حتی تخیلیترین داستانهای سازندۀ اثر، کن لوین، از سرمشقهای متشابه در جهان حقیقی الگوپردازی شدهاند و پشتوانههای مستندی برای این شبیهسازی تاریخی دارند. حالا چه در عبور از رویای اطلس و چه در مرور پدران آمریکاییاش که کفشهایشان را روی زمینِ سیاه نمیگذارند و از شیکاگو به کلمبیا میرسند. سازندۀ اثر هم در توصیف سوانح تاریخی–ویدیوگیمی مشابه واقعیاش، مدام مخاطب را به مثالها و نمونههای واقعی گذشته ارجاع میدهد تا فرداپسفردا گریبانش گیر خیالی بودن داستانش نباشد. حالا این ارجاعات میتوانند بازگرداندن نسخههای متفاوت از فیلمها به کلمبیای بایوشاک باشند که جنبۀ ایستراگگونه دارند یا تحیات خاصه به واشنگتن و فرانکلین و پدران آمریکا که از جنبۀ صرفاً ایستراگی خارج شدهاند؛ چنانچه کلمبیا، خود در توصیفی کنایی، آمریکاییتر از آمریکاست و در بازخوانی جانبدارانهاش از فرهنگ و تاریخ ایالات متحده اندکی فروگذار نمیکند. اما ابتدا قرار بود کلمبیا وقت بیشتری به سروکلهزدن با تاریخ این سرزمین اختصاص بدهد و پوسترهای حذفشده از بازی و شخصیتهای مهم بازی را بازگرداند ولی به اندازه چند بازی مستقل از بایوشاک: بیکران محتوا حذف شد. پوسترها و مراحل منسوخ بیکران هم مضامین داستانی داشتند و چون بایوشاک برای مخاطبِ کنجکاو احترام قائل شده و بهوسیله پردازش و نگاه به محیط، او را در قصهگویی شریک میداند، لاجرم تکه به تکه محیط بازی در بازبینی اولیه حائز اهمیت و قابل اتکا میشود.
اولین زیبایی بایوشاک: بیکران این است که وقتی نوبت توضیح برای مخاطب میشود، زبانش را ناگهانی به عذر و بهانهای موسوم به «پیچیدگی» حواله نمیکند و این عادت حسنه را از کارگردان قدیمیاش به ارث برده که بهسادگی درجریان مصاحبهها و دورهمیها، هم از نکات کار میگوید و هم صراحتاً از مفهوم داستان و شخصیتها، یعنی سرچشمههای تاریخی و طرحی کارش را بهروی مخاطب نمیبندد بلکه با تقدیم و پیشکش کردن دیالوگهای گرهگشا و همهفهم، مخاطبش را در جریان راویگری شریک میداند. وقتی بوکر دوئت، خودش را میان یک جشن ملی مزدحم میبیند، کوچکترین نطقی درکارش نمیآید و درنقش ناظر، حداقل بهمخاطب رخصت میدهد تا خودش فکر کند که چهگونه مردمی که در جشن جداشدنشان از ایالات متحده با ادعای فرهنگی و پیشرفتی نمایشگاه برگزار میکنند، کمی جلوتر دستشوییهای رنگینپوستان را جدا کردند. البته که مسئله فراتر از پرتاب توپهای قرمز بهسوی نژادهای ناخالص است و منطقی را نشان میدهد که اساس کلمبیا را ساخته. ایده اولیه بیکران هم بههمین شکل، بر تاریخ پر از ناهمواری آمریکایی سوار میشود که کلمبیا آینه تمام قدش شده و در عین حال به مراتب سختتر و رادیکالتر از خود آمریکا بوده تا در این تصویر اغراق شده، این سفر دیجیتالی را به مغز استخوان بازیکن بزند.
این آمریکای غلوآمیز نسخهای پررنگتر از عنوان «استثناگرایی آمریکایی» را بهتصویر میکشد که هدفش زیر گرفتن دنیاست و کت و شلوارپوشان بزرگش و نظریهپردازانش در کتابهای مدرسهای نه تأیید و تکریم، بلکه پرستیده میشوند. همان خیالی که نمایشگاه جهانی شیکاگو را میسازد تا صدای شکوه آمریکایی را غصباً به دنیا مخابره کند. داستان ساخت بایوشاک اینفینیت از زبان کن لوین، ما را میبرد به شیکاگو و یک داستان مبالغهآمیز دیگر که برای فهمیدن اینفینیت کارساز است؛ یعنی زمانی که طی ۲۷ ماه، برخی از معماران ارشد حاضر در ایالات متحده باید یک شهر تمام و کمال طراحی میکردند که نماینده عظمت آمریکا و افضلیت این مملکت مستثنی از غیر باشد؛ اما در دل شهر سفید (که همان شهر نمایشی و تبلیغاتی جملات سابق است) کتابی درمیآید به نام «شیطان در شهر سفید» نوشته اریک لارسون که منبع الهام کن لوین در ساخت شهر کلمبیا بوده. کتاب مذکور شرح حالی است بر طراحان و معماران شهر سفید در شیکاگو که خود را برای جشن بزرگ آماده میکردند؛ و نگاهی دارد به داستانهایی پیرامون شخصیت اچ اچ هولمز یا «هنری هاوارد هولمز» قاتل زنجیرهای، که یک هتل مخصوص برای خودش ساخته بود. ماجرا از این قرار بود که هولمز افراد زیادی را در غرفههایی بدون پنجره و هوا زندانی میکرد که از طریق اهرمهایی مخفی کنترل میشدند تا گاز خفهکننده در فضای اتاق منتشر کنند و بعد هم با دوچرخه فرار میکند که دیده نشود. بعدها خیلیهای دیگر سعی میکردند تا بگویند پردازش چنین داستانهایی برای عامه آمریکایی هیجانانگیز بود و هراندازه که پیاز داغش بیشتر بود، هیجانانگیزتر هم میشد.
اغرافشده یا نشده، نوشته شدن داستانهای زرد در کاغذ روزنامههای قرن نوزدهمی آمریکایی چندان پدیده کمیابی نبود. زمانی که بایوشاک اینفینیت برای اولینبار منتشر شد، خیلی از بازیکنها میگفتند که از تماشای لحظات اول ورود به کلمبیا تحت تاثیر قرار گرفته بودند؛ حتی تعدادی از بررسیهای موجود در وبسایتهای جریان اصلی بررسی بازی هم از عبارات مشابهی استفاده میکردند. چرایی این اتفاق مشخص است؛ بایوشاک اینفینیت دقیقاً طوری طراحی شده که بتواند این حس «حضور در یک تاریخ جایگزین» را بیان کند که یک برداشت بزرگنمایی شده از حضور در آمریکاست.
جشن شیکاگو پر شده بود از این نمونههای آرامتری که منبع ساخت برخی قسمتهای ابتدایی بایوشاک شدند. خیلیها همبرگر سفارش میداند و نوشابه میخوردند درحالی که با نگاهی عاقلاندرسفیه به رقص سرخپوستهای محلی و اسکیموها بههمراه خانواده پوزخند میزدند. رنگینپوستانی که در جشن شیکاگو حاضر بودند تنها برای سرگرمکردن حضار حاضر نمیشدند؛ با بسیاری از آنها در ازای ترفیع و پیشرفت از طریق انجام آزمایشات و برنامههای تحقیقاتی، خوشرفتاری هم میشد. در سال ۱۹۰۴ مقالهای در مجله Science منتشر شد که فرصتهای انسانشناسی در نمایشگاههای جهانی را توصیف میکرد که در یک نمایشگاه دیگر در شهر سنت لوئیس پدیدار شده بودند. زیرا این جشن به انسانشناسان زیادی مجال انجام تحقیقات مستمر روی اقوام و نژادهای مختلف را داده بود. در آزمایشگاههای کلمبیای بایوشاک، پروژکتورهایی نمودار شدند که پروندههایی از سرخپوستان را به عنوان هدف مطالعه علمی نشان میدادند.
تعحبی ندارد که در ابتدا قرار بود کامستاک فقط یک سیاستمدار قدرتپرست باشد؛ پیش از عرضه کلمبیا پر شده بود از پوسترهای دوره آلمان نازی که از برنامههای کامستاک برای نسل جوان خبر میدادند و پرچم کلمبیا اختلافی با پرچم ایالات متحده نداشت. در یکی از واکسفونها (دستگاههای ضبط صوت در بایوشاک) روزالیند لوتس، به یک نسخه از کلمبیا اشاره میکند که در آن پرچمهای عجیب قرمز با نماد زرد کوچک سرتاسر شهر آویزان شدهاند؛ احتمالاً پرچمهایی که از دموی سال ۲۰۱۰ بایوشاک، با حضور هنری سالتونستال، مرد حذف شده این بازی باقیماندهاند. در جریان دمو ناگهان چشمهای سالتونستال[۲] دیوانه زرد شده و پارانویا و بدگمانی عجیبش بهعنوان همان نمونه بزرگنمایی شده کاملاً قابل درک است. بعدها در جریان دموی سال ۲۰۱۱ جسد او روی زمین دیده شد. البته هنری خودش، این بدگمانی و وسواس فکری را از آمریکای بایوشاک اینفینیت قرض گرفته بود. چون نسخهای جدید از تصویر فوق در کلمبیا وجود داشت که ده فرمان مهم را بهدست جورج واشنگتن نشان میداد و دورش را سرخپوستها و فقرای خارجی و چینیها گرفته بودند. یعنی آنکه کلمبیا سرزمینی است که بایستی خودش را در قبال این قبایل دوردستی و بیگانگانی که حقیقتاً حال و روزشان را در بازی میبینید مقاوم کند چون مثل زبالههای اضافی قالیچهای هستند که باید دفع شوند.
البته این مقاومت دربرابر خارجیها هزینه برمیدارد و کلمبیا مفتومجانی ساخته نشده؛ تاریخ کلمبیا که از طریق دستگاههای نمایش تصویری و واکسفونها در سراسر بازی پخش شدهاند میگوید که زکری کامستاک از دولت ایالات متحده پول و پیشنیازهای لازم را گرفت تا «مظهر قدرت و عظمت آمریکا» را بسازد و او هم روزالیند لوتس را پیدا کرد که یکی از فیزیکدانان سرآمد دوره خود بود. کامستاک پول و وسایل را به روزالیند لوتس داد و دستگاه لوتس ساخته شد تا روزالیند با همکاری نسخه دیگرش که مرد به دنیا آمده بود کلمبیا را روی هوا نگاه دارند.
در جریان قیام بوکسورها در چین، چینیهایی که از حضور تاجران و فرهنگ خارجی و خریداری بیرویه زمین ناراحت بودند، گروههایی مخفی بهلطف هنر مبارزات سنتی پدیدآوردند. کامستاک که نمیتوانست تحمل کند و حس نژادپرستی و سرزمینپرستی خودپرداختۀ آمریکایی–کلمبیاییاش بر او غلبه کرده بود، دستور داد تا کلمبیا مناطق مهم چین را از هوا بمبباران کند تا نوعی قدرتنمایی نظامی رقم بخورد. این حرکت کامستاک بیشتر به این دلیل که خودسرانه بود، در کنگره و مردان دولت ایالات متحده خریدار نداشت و کامستاک را احضار کردند. او هم خیلیسریع خودش را از ایالات متحده جدا کرد و ارتفاع شهر را از سطح زمین بالاتر برد. همینطور بود که کلمبیا، آبراهام لینکن را فردی اهریمنی و دشمن آمریکا میدید؛ چراکه رفتارهای لینکن در تضاد با ایدهآلهای کامستاک بودند و اعمالش با ارزشهایی که روزی کامستاک از آمریکایی بودن میشناخت متضاد.
کامستاک هنوز هم از داستانهای نبردهایش شعر و فیلم درست میکرد؛ البته حمله به چینیها تنها نقطه درخشان کارنامه او نبود. تالار قهرمانان، مکانی است در کلمبیا که به یادبود قتل عام ووندد نی (Wounded Knee) و جنگ با بوکسورهای چینی بنا شده و در آن طرحها و عروسکهای –عمداً– زشت و کریه از چینیها و سرخپوستان دیده میشوند. در ۲۹ دسامبر سال ۱۸۹۰ میلادی، تعدادی از سرخپوستان آمریکایی در ووندد نی رقص روح اجرا میکردند و در همان حال سوارهنظام هفتم ایالات متحده آنجا میرسد. افراد سوارهنظام از آنها میخواهند که سلاحهایشان را تحویل بدهند. در حالی که بیشتر مردان سرخپوست سلاحهای خودشان را تحویل داده بودند، یک درگیری دونفره بین یکی از سرخپوستان و طرف مقابل رخ داد و سروصدای بزرگ بلند شد. بین ۱۵۰ تا ۲۰۰ مرد، زن و کودک به قتل رسیدند و در گوری دستهجمعی دفن شدند. بوکر دوئت ۱۶ ساله، عضو سوارهنظام هفتم ارتش آمریکا، در قتلعام ووندد نی حاضر بود. همرزمانش او را دستمیانداختند که رگوریشهای سرخپوستی دارد. بوکر دوئت هم برای اینکه مقام و منزلتش را در ارتش از دست ندهد، حسن نیت خود را با کندن پوست سر سرخپوستان بیدفاع ووندد نی و سوزاندن بیچارگان در گورستانهای دستهجمعی ثابت کرد. اما ارواح آن زنان و مردان بیچاره خواب راحت برای قلب سیاهش نگذاشتند تا بالاخره تصمیم گرفت در مراسم غسل تعمیدِ کشیش ویتینگ شرکت کند. در آخرین لحظات، بوکر پشیمان شد و تعمید را کنار گذاشت چراکه باور نداشت اعمال وحشتناکش با یک شنای ساده در آب حل و فصل شوند. اینطور شد که او برای همیشه یک مرد شکسته و دلمرده و غرقشده در حسرت باقی ماند.
به او بگو بوکر! بگو چگونه ما در آن میدان نبرد مثل قهرمانان اسپارتا قدم میزدیم! من هنوز جیغها را میشنوم… کامستاک چطور؟ این همان سربازی است که من میگفتم! همان مردی که کامستاک مدام وانمود میکند که بود.
-کرنلیس اسلِیت-
ووندد نی
حسرت
این بخش از نوشتار به شرح شخصیتها، تئوریهای چندجهانی و پلات بازی در بستههای الحاقی میپردازد.
وقتی الیزابت به بوکری که در خوابش بود گفت که دلش برای او تنگ شده است، بوکر پاسخ داد که: «من تنها در خوابت هستم.» این بدترین جوابی بود که بهترین دوست میتوانست به الیزابت بگوید؛ الیزابت از این بوکر خیالی خواهش کرد که لااقل یک جمله دلگرمکننده بگوید تا از تلخی این پاسخ کاسته شود و قبل از اینکه الیزابت، پاسخ جمله: «من فکر میکنم بوکر هم دلتنگ تو است.» را بدهد، آسانسور به پله آخر رسید. این صحنه، اولین و آخرین باری بود که بازی ما را از چاله ابراز علاقه و احساسات پدری برای دخترش درآورد؛ این هنر داستان بازی است که بوکر و الیزابت مدام جملاتشان را در گلو قورت میدهند و بوکر حاضر نیست دقیقاً تعریف کند که در آن چند تکه دل چه میگذرد. حتی در جریان بستهالحاقی Burial At Sea باآنکه ما میدانستیم بوکر و الیزابت دختر و پدری هستند در جامهای دیگر، اما پذیرفتن تظاهربازیهای الیزابت از اینکه بوکر را نمیشناسد و با او قبلاً در کلمبیا نبوده چندان کار سختی نیست.
انگار بسته الحاقی بایوشاک: بیکران فقط برای آن بود که رویای اتاقِ «بوکر دوئت: کارآگاه شخصی» در آمریکای دهه ۵۰ و ۶۰ محقق شود و آن افتتاحیه سینماتیک دومی که رپچر همیشه به آن نیاز داشته را ببینیم. یعنی در اثنای تعامل با انپیسیهای رپچر، احتمالاً دقیقهای صدبار از خودتان پرسیدهاید که اگر در خط اصلی بایوشاک: بیکران، الیزابت دمار از روزگار کامستاکهای دیگر درآورد و بوکرهای قبل از غسل تعمید همه دارفانی را وداع گفتند، پس این بوکر بختبرگشته و ریهسوزانده که عاشق خوابیدن روی میزش از حسرت است دقیقاً از پشت کدام کوه سردرآورده؟ درحالی که رفقای شفیق ما در سابردیتها و وبسایتهای مختلف و نظرات، بهدنبال ظاهراً سخت بودن سوال، سریعاً آن را گردن «حفرههای داستانی» انداختند و وبسایتهای شلوغتر طبق معمول مشغول ارائه همان مطالب کلیکخور همیشگی از بازیهای روز بودند، شنیدن پاسخ این سوال از زبان یک کاربر ساده در پایین یک صفحه مربوط به بایوشاک اینفینیت بهاندازه کافی نشاندهنده این بودند که حفرههای داستانی بایوشاک اینفینیت داستان بازی را خراب یا سخت نمیکنند؛ بلکه این عادت عجیب و غریبِ بازیکنان به پلاتهای آبکی است که میشود همه کاسه و کوزهها را بر سرش انداخت.
او از یک دریچه موازی از سال ۱۹۱۲ به یک دریچه موازی در سال ۱۹۴۸ رفت.. یعنی یک بوکر از همه این ورژنهای مختلف از بوکرها درواقع قبل از پایانبندی داستانی بایوشاک اینفینیت از دست الیزابت فرار کرده بود.
-کاربر ساده
اگر بازیکنان میدانستند که در بایوشاک گیمپلی و راویگری برادرانی هستند که در یک خانه زندگی میکنند احتمالاً هیچگاه این بحثها را پیش نمیکشیدند. در بیکران هم همان آش و همان کاسه بود؛ اگر طرفداران با دقت به جملههای الیزابت راجع به «ثابتها و متغیرها» در دنیای دیجیتالی بایوشاک توجه میکردند، دیگر لازم نبود تا از خودمان سوال کنیم که آیا بوکر پشت دربِ منتهی به غسل تعمید پیشنهاد الیزابت را رد کرد یا خیر؛ زیرا مرگ بوکر یک اتفاق بیقید و شرط بود که با برگشتن به نقطه جدایی کامستاک و بوکر و نفستنگیاش زیر آب تعمید شکل گرفت؛ یعنی همهطوره هیچ راهی نداشت که مثلاً بوکر اختیارات زیادی روی میز داشته باشد چون وقتی بوکر گفت: «من قرار نیست بیایم.» الیزابت مشخص کرد که او همین الان هم انتخابش را انجام داده. یعنی کامستاک در همان نقطه ابتدایی خفه شد و آن قسمت کوتاه پس از تیتراژ، من باب اشاره به یک بستهالحاقی بوده. من باب اشاره به اینکه یک بوکر بین همه این بوکرها در واقع هنوز باقی مانده بود و بهدلیل انتخابهایش توانسته بود تا به رپچر برود و از پایانبندی اصلی اینفینیت در امان باشد.
قبل از خداحافظی با بوکر در جریان پایانبندی بایوشاک: بیکران، یکی از کامستاکها از روزالیند و رابرت لوتس میخواهد که او را به رپچر ببرند. زکری کامستاک در جریان خریداری آنا دوئت از بوکر، خرابکاری میکند و آنا را از دست میدهد و حالش خراب میشود. سرشکسته از این اتفاق، کامستاک تحت هویت جدیدش، کارآگاه بوکر دوئت به نسخهای از رپچر در سال ۱۹۴۸ میرود. اگر صاحبان سوالهای مختلف درباره پلات احیاناً اشکالی به اختلاف زمانی بین ۱۹۱۲ تا ۱۹۴۸ ایراد وارد کردند، باید آن را گردن لوتسها بیندازید؛ چراکه کامستاک در این مورد از خواص دستگاه لوتس و دروازهها استفاده کرد تا مستقیماً قبل از اتمام پایانبندی بازی در رپچر باشد و تحت تاثیر تصمیم نهایی الیزابت و بوکر قرار نگیرد. با فرار به رپچر، کامستاک به نقطهای کوچک، خارج از دایره بزرگ بوکرها و کامستاکها تبدیل شد.
الیزابت، ترسان از اینکه دوباره با بوکر مواجه بشود و تمام آنچه که قبلاً اتفاق افتاده بود را دوباره تجربه کند، متوجه حضور کامستاک در رپچر میشود و تواناییهایی که با تخریب سایفون بهدست آورده بود، او را دوباره به لوتسها و رپچر متصل میکنند. اینبار برای انتقام از کامستاک، الیزابت از سالی، دختر گمشده بوکر/کامستاک در رپچر استفاده میکند. چرخه ناشایست بوکر، در رپچر همان است که بود. بوکر اعمالی ناصواب انجام میدهد، سرافکنده و سرشکسته میشود، به شرطبندیهای سنگین روی میآورد و دخترش را از دست میدهد. جالب اینجاست که بوکر همیشه همین روند را پیش میگرفت و همیشه تعداد زیادی طلبکار دنبالش راه میافتند. بوکر بهمثابه دیوانهای که از قفس پریده است، در تقلا برای خروج از حسرتهایی که همیشه گریبانگیرش بودند، ندانسته که این الیزابت درواقع دخترش است، الیزابت را دنبال میکند. غافل از اینکه با یک شخص معمولی طرف نیست و کمکم خوابهایی که دیده تعبیر میشوند. ندانمکاری جزئی از وجود بوکر است و برای فهمیدن دلایلش باید دوباره به ووندد نی و کلمبیا سر زد.
دیگر این دوری پدرانه خیلی طولانی شده بود؛ Burial At Sea بیشتر درباره حسرت است و انسانهای پر از اشتباهی را نشان میدهد که تاوان ندانمکاریهایشان را پس میدهند. حسرت کشیدن بوکر دوئت، از همان صحنه ابتدایی و سرفههایش تا سکانس عمل لوبوتومی بهدست اطلس در تار و پود بازی خیس میخورد و این مردان پر از پشیمانی که زیر دریا فکر میکردند میتوانند بیخیال کارهای بد گذشتهشان بشوند. انتقام الیزابت از کامستاک تبدیل شد به یک داستان دیگر در رپچر؛ همان داستانی که زمینه را برای آغاز بایوشاک اول محیا میکند و آغاز عملیات سقوط رپچر و جنگ داخلی در این شهر دریایی. الیزابت از آخرین کامستاک انتقام گرفت و بلافاصله توسط همان بیگددی که برای از بین بردن کامستاک حضور داشت از بین میرود. با آنکه الیزابت میدانست بازگشتش به جهانی موازی که قبلاً در آن حضور نداشته باعث پیش آمدن پدیدهای داستانی بهنام برهمنهی کوانتومی میشود (اصطلاحی مربوط به فیزیک کوانتوم که در دنیای بایوشاک باعث از دست رفتن قدرات الیزابت میشود)، الیزابت که تا پیش از این، مثل لوتسها میتوانست اینطرف و آنطرف در دنیاهای موازی برود، برای خریدن جان سالی، دخترخوانده کامستاک/بوکر در رپچر تواناییهای ویژهاش را فروخت و دوباره به رپچر آمد. بازگشت الیزابت به رپچر دقیقاً پس از بههوش آمدنش کنار بوکر (دقایق اولیه قسمت دوم) رقم میخورد.
گم کردن خانواده خیلی برای بوکر درد دارد؛ درد سوختن از حسرت و حسرت یک عمر از سرگردانی از خطا و نیافتن خانواده، جان را از ریشه آتش میزد. مگر چهقدر باید طول بکشد تا یکنفر اهلش را بیابد و سلام کند بر دستان گلپیکر عزیزش؟ مرد که ساده خانواده خوبش را رها نمیکند. این بغضخوردنها از گم کردن اهل میگویند: «ذهنم برای عزیزانم و خانوادهام مشوش شده.» یا میگویند: «کمرم از گم شدن دخترم شکست.» حالا بوکر نیست و پدر نیست و در این همچشمی برای بیشتر حسرت خوردن و پشیمان شدن، الیزابت برنده شد. دخترِ پدر گفت: «کمرم از گم شدن پدرم شکست.» و ندانست که کمرشکستن و شکسته بودن شغل پدر است. یعنی از همان دقایق ابتدایی، سرفههای پیاپی بوکر از سوختن ریههایش براثر پشیمانی آمده بودند و وقتی گفت: «ما تعطیل کردیم.» یعنی ما پشیمانهایی هستیم که در اتاقهای تاریک از کابوسهای شبهای ووندد نی و همه سرخپوستهایی که بهناحق از بین بردیم وحشت میکنیم و این شغل را عمداً انتخاب کردیم.
وقتی در پاریس، الیزابت در فروشگاهی کوچک، داستان دوران معصومیت را درخواست کرد، فروشنده گفت: «ببخشید اما این کتاب هنوز نوشته نشده است.» آنجا بود که متوجه شدم یکجای کار میلنگد و الیزابت هنوز در حال خواب و رویا دیدن است. یعنی او هنوز آن داستانی که در این بسته الحاقی شروع کرده بود را تمام نکرده. وقتی هم که در آسانسور الیزابت به بوکر گفت که دلم برایت تنگ شده، دوباره متوجه شدم که یکجای کار میلنگد و هنوز هم او در رویاست. اگر به دلایلی، اسم این بخش را حسرت گذاشتیم، به این دلیل بود که بوکر درجریان تماشای سرانجام و پیامدهای اعمال گذشتهاش در زندگی میخواست با این حسرت بزرگ که حالا کوهی شده بود با رفتن به رپچر دور از همه بماند. چون کار از کار برای بوکر گذشته بود و بوکر آنقدر در سودای یک معذرتخواهی ساده از آن سرهای سوخته در ووندد نی شب و روز میگذراند که دخترش را به لوتسها سپرد و بیچارهتر شد. پشیمانی هم رفیق گرمابه و گلستانی بود که تا روز قیامت رهایش نمیکرد. چهزمانی که مجبور بود بهزعم خودش، برای جبران بدهی دنبال دختر خونیاش بدود تا اینبار دیگر او را از دست ندهد و چه وقتی در چشمانش الیزابت را التماس میکرد که او را ببخشد.
بوکر در هر آسانسوری که با الیزابت میرفت، مدام با چشمانش میگفت: «تو را بهخدا من را ببخش.» بههمین خاطر بود که در رپچر، الیزابت سالی را «دختر بوکر» خطاب کرد؛ چراکه همین نگاه را دوباره در چشمان بوکر دید و دنبال بهانهای بود ثقیل و سنگین تا هرطور شده یادآور پدرش باشد.
الیزابت برای آخرین بار با بوکر وداع کرد و کنار پدرش قدم زد. بعد از آن، بعد از همه حسرتها و پشیمانیها از خطاها و اشتباهها، بایوشاک اینفینیت تمام شد و نویسنده این نوشته خواست تا خجالت نکشد و شرمنده نباشد از گفتن اینکه این حسرتها و پشیمانیها اگر برای آدمی اتفاق بیفتند، شاید او لاجرم متوجه این قضیه مهم بشود که باید تکیهگاهی نامیرا و همیشگی در زندگانی کوتاهش انتخاب کند. همانکه او را آفرید و بزرگش کرد. برای اینکه عاقبت بوکر را دوباره او اینبار، در حسرت و پشیمانی و شیدایی واقعی تجربه نکند. چراکه در روزهایش، در شبهایش.. آرزومندی و شیدایی بوکر برای روایت آخرین قصه از خانوادههای باقی مانده در کلمبیا، یک بدهی گران بود که تا ادا شدنش، باید شبهای سرد رپچر را در اتاق کوچکش میگذراند.
پانویسهای بیشماره:
- دقت شود که برای یک نویسنده بازی ویدیویی یا هر شخصی که بهقصد بررسی مولفانه مطلبی را تالیف میکند، لزومی ندارد تا حتماً طبق نظر سازنده پیشرفت. او وقتی مطلب تالیفی مینویسد، تماماً امکان این را دارد که بررسی و نتیجهگیری خودش را نسبت به بازی ویدیویی ارائه بدهد.
- بایوشاک اینفینیت در طول روند توسعهاش بارها دچار تغییر مسیر شده. حتی برخی منابع از این خبر میدادند که به اندازه چند بازی جداگانه از این عنوان محتوای قابل بازی برداشت شده است. عموماً به دلیل ناهماهنگیهای داخلی و البته برخی برنامهریزیها که از مشخصات فنی کنسولهای نسل هفتم جلوتر بودند.
- درست است که پلاتهای بایوشاک اینفینیت ممکن است گاهی عجلهای بهنظر برسند و دلیل این اتفاق نیز مشخص است ولیکن سردرآوردن از داستان بازی ابداً نیازی به کلمهبازی و بازی با کلمات و از این دست ادا و اطوارها ندارد. بایوشاک اینفینیت تمامی دیالوگهایش را خیلی ساده بیان میکند.
پر بحثترینها
- بازی Intergalactic ناتی داگ را زود قضاوت نکنید
- گزارش: بازی بعدی God of War با محوریت اساطیر مصر در دست ساخت قرار دارد [بهروزرسانی شد]
- رسمی: Forza Horizon 5 بهار امسال برای PS5 عرضه خواهد شد
- کارگردان Ori: پلی استیشن بهزودی استراتژی چندپلتفرمی ایکس باکس را دنبال خواهد کرد
- فیل اسپنسر: بازیهای بیشتری از Xbox برای پلتفرمهای دیگر عرضه خواهند شد
- شایعه: لیان کندی شخصیت اصلی Resident Evil 9 خواهد بود
نظرات
مقاله ی زیبایی بود تشکر
:rose:
ببخشید که بدون هیچ ربط و دلیلی ریپلای میکنم فقط میخواستم کامنت دیده بشه و یه حرفی راجب به این بازی بزنم.به جرات میتونم بگم که تنها بازی که با بازی کردنش تمام مغز و حالت روحیم به طرز عجیبی “عجیب و غریب” شد,همین بود.نمیدونم چرا ولی هرموقع اسم این بازی رو میشنوم و عکس هاشو میبینم موهای تنم سیخ میشه و ذهنم رو به سیاهی میره.شاید حرفم مسخره باشه ولی واقعا این بازی چنان تاثیری رو من گذاشت که تا آخر عمرم باید با خودم بکشمش.بازیش با این که شاهکاره ولی میتونم بگم بدترین شاهکار جهان همین بازیه(هیچ کلمه ای در وصف حال و احساس این بازی واقعا نمیشه پیدا کرد)(و حتی هیچ کلمه ای در وصف حسی که از این بازی میگیرید)۴ بار دو نسخه Infinite و Sea رو بازی کردم ولی هنوز که هنوز حتی با خوندن این مقاله یسری جاهاشو نمیفهمم.این بازیو شدیدا به هرکسی که بازی نکرده پیشنهاد میکنم.فقط بازی کنید تا ببینید تنها بازی جهان که هیچ کلمه ای در وصفش نمیشه گفت همینه(نظر شخصی). و در آخر تشکر از حسین غزالی بابت مقاله فوق العاده زیباشون
سلام سینای عزیز، نیازی به معذرت خواهی نبود اصلاً و شما خیلی بزرگواری. حداقل اینجا هرچی دوستداری میتونی بگی و اتفاقاً باعث خوشحالی منه. واقعاً متوجه کلامت شدم. این نوشتار یکی از سختترینهای چندوقت اخیر برای نوشتن بود و واقعاً وقت میطلبید. مردم تکههای گمشده خودشون رو توی همچین بازیها یا فیلمهایی پیدا میکنند؛ فارغ از اینکه اینها در بهترین حالت یادآوریهایی هستند ارزشمند برای اینکه خودمون رو درست کنیم و دنبال حقیقت بریم، تجربه پیدا کردن گمشده توی یک بازی ویدیویی که میدونی چیزی بیشتر از کدهای بههم چسبیده نیست تجربه دلهرهآور و عجیبیه که بدترین قلبدردهای ممکن رو به آدم میده. به هر حال زندگی حقیقتی داره و باید لااقل تلاش کرد که اون آدمی شد که باید. الیزابت و بوکر فقط نمونههایی هستند از آدمهایی که واقعاً اذیت شدند، برای اینکه یادآوری بشه ما عوض بشیم.
ممنونم.
از این دست مقاله هاست که باعث میشه هنوزم گیمفا رو دنبال کنم،خسته نباشید.
خیلی جا ها دیدم سعی میکنن bioshock infinite رو بکوبن و بی معنی و ناقص جلوه بدنش مخصوصا فن های بایوشاک یک و دو ،بعضی هم تا جایی پیش رفتن که بایوشاک دو رو بهترین بازی سری میدونن و اینفینیت رو یه بازی ضعیف و اورریتد ،ولی خوبه که میبینم افرادی هستن که ارزش این عنوان رو درک کردن
سلام، بهخاطر شما دوباره الوعده وفا و اون قولی که داده بودم رو یادم مونده بود درباره بستههای الحاقی. دو سال پیش هزار و یک شب بازی اصلی نوشته شد و امیدوارم شایسته و لایق بوده باشه این نوشتار. سلامت باشید؛ باعث افتخار گیمفاست.
بایوشاک اینفینیت در نگاه من زیباترین بازی این سری مونده و تجربهای ساخته که بیشتر شبیه به یک رویای چندین ساعتهست. اما بهطرز عجیبی نادیده گرفته شده و شما فقط به این فکر کنید که من برای پیدا کردن جواب بعضی از سوالاتم درباره این بسته، بعد از چندین و چند روز گشتن بیوقفه، بالاخره توی یک مکالمه اینترنتی اتفاقی پیدا کردم توضیح رو! هر ویدیویی که شما ببینید درباره بازی یا یهجورایی ردش میکنه قسمت حساس پلاتتویست رو یا بقیه میگن حفره داستانی بوده. اما واقعاً اینطور نبود و بازی بااینکه بعضی از جاهاش رو فقط کارگردانش قراره بفهمه اما همهجاش حساب شدست و پیچیدگی بازی برای فضاسازی و روایته نه برای صرفاً پیچیدگی.
بایوشاک خیلی حرف برای گفتن داره و کار سختیه نوشتن دربارهاش چون خیلی روی تجربه شخصی بازیکن حساب باز شده و بهصورت نوشتاری نمیشه توصیف کرد که مثلاً بازکردن درب اتاق بوکر توی بسته الحاقی و روبه رو شدن دوباره با رپچر چه حسی داره، یا دیدن دوباره بوکر بعد از پایان قسمت اول.
ممنونم.
همینکه اون قول یادتون مانده و بهش عمل کردید خودش بسیار با ارزشه و نشان دهنده شعور بالا شما و البته اهمیتیه که برای مخاطب قائل هستید،منم از شما به خاطر این مقاله زیبا و لطفتون سپاسگزارم.
موفق باشید.
یکی از عکس ها خیلی خیلی آشنا بود…
«جرمایاه فینک شما را میخواهد تا در مراسم قرعهکشی ششم جولای شرکت کنید.»
اگر اشتباه نکرده باشم ارتش انگلستان هم از سیاه پوستان درخواست کرده بود برای آن ها مبارزه کنند تا آزادی شون رو به دست بیارند…
اما متاسفانه هیچی گیرشون نیومد 😉 البته بیشتر گریه داره تا خنده ولی خب چه کنیم…..
*****
جناب غزالی… من حقیقتش می خوام با شما در ارتباط باشم…. امکانش هست آیدی تلگرام اینجا به اشتراک بذاریم؟
معین جان سلام. بله بایوشاک کلاً آشناست و تجربهاش مثل یک رویای چندساعته میمونه. درباره ارتش انگلستان زیاد اطلاع ندارم واقعاً اما انگلستان هم در بار مرد سفید شریک هستش درکنار آمریکا و واقعاً همچین چیزهایی هستند در بایوشاک.
درباره ارتباط هم اختیار داری. بله حتماً… آدرسی از خودت بذار.
خوشحال می شم افتخار بدید با هم صحبت کنیم… @MMSD56
عاشق این نسخه بایوشاکم
راستش رو بخواین من این بازی رو بازی نکردم یعنی کلا I missed Bioshock اتفاقا چند وقت پیش سیدیش رو گرفتیم به اتفاق برادران رو هر سه تا دستگاه کرش داد مثل اینکه قسمت نیست 😥
خسته نباشید آقا حسین راستشو بخواین یه نگاهی به عکس ها انداختم به نظرم اومد که متن سنگین و کاملی هستش دستتون درد نکنه :heart: :rose: حتما سعی میکنم که این بازی رو انجام بدم و بعدش بیام این مقاله رو بخونم 🙂
گفتم همانند شما عکس پروفایلم رو تغییر بدم دیدم بهتره یه نسخه از خودم رو قرار بدم 😀
سلام آرمین عزیز امیدوارم حالت خوب باشه رفیق. اشکالی نداره که، این نوع از نوشتهها در دنیای بازی رایج هستند چون بازیهای خوب اصلاً تاریخ انقضا ندارند و هرموقع سربزنی همون کیفیت رو ارائه میدن. من درباره کرک و کامپیوتر زیاد اطلاع ندارم ولی مطمئنم یک نسخه خوبش رو پیدا میکنی بالاخره. بایوشاک اینفینیت خیلی زیبا و قشنگه و حقیقتش صاحب سبکه، باید حتماً تجربش کنی، مثل رویای خوشی میمونه که وقتی بیدار میشی حسرتش رو میخوری. در عین حال نقاط تاریک هم داره.
میدونم عکسها رو دیدی یعنی اینکه بازی برات اسپویل شده اما اینفینیت اونقدر فضاسازیش گیراست و شخصیتهاش تو عمق فضاسازی بازیگری میکنند که کمترین تاثیری نداره کلاً اسپویل. تاثیر اسپویل ارتباط زیادی با کیفیت بازی داره.
نظر لطفته آرمین عزیز. درباره تغییر آواتار هم اختیار داری. من شخص خاصی نیستم اما بازم ممنونم ازت که بهصورت هماهنگ اقدام به تعویض پروفایل میکنیم : ) بازم ممنون شما، شبت به خیر باشه :rose:
شب شما هم به خیر :rose:
عزیز سعی کن هر کدوم از سهگانه خواستی بازی کنی نسخه fitgirl repack رو دانلود کنی.که حذفیات و افتِ کیفیت نداره ، حجمش کمه ،بهترین کرک رو استفاده میکنه و خودش بازی رو کرک میکنه ، آخرِ عملیاتِ نصب خودش خودش رو تست میکنه که تمام فایلها حضور داشته باشن و جزء بدون مشکلترین ریپکها هستش.فقط به دلیل فشرده بودن ممکنه نصبش کمی طول بکشه.
.
.
#ترول نکنیم
ممنون از راهنمایی شما :heart: :rose:
.
.
.
#ترول_نکنیم
:rose: .
سلام جناب غزالی، خسته نباشی رفیق، من متاسفانه تا حالا سری بایوشاک رو تجربه نکردم و هیچ اطلاعی ندارم اما متن رو کامل خوندم، مثل همیشه برای من که چشمم منتظره عالی بود، امیدوارم روزی فرصت بشه و سری بایوشاک رو بتونم بطور کامل تجربه کنم، و در آخر اینکه اصلا نمیدونستم چنین داستان قوی ای داره
مرسی داداش
.
راستی خوشحالم که دوباره بعد از تاخیر چندهفته ای هزارویک شب برگشت، درخشان، شیوا، بی تقص
سلام فرهاد جان. سلامت باشی، باوجود رفقایی مثل شما خسته نمیشه کسی. پراستفادهترین کلمهای که من تاحالا از زبان کن لوین، صاحب اثر شنیدم کلمه «داستان» بوده یا کلمهای مرتبط به اون و واقعاً اونقدر کار کرد سر اینفینیت که گاهی جدی جدی میگفت یادش رفته الیزابت شخصیت خیالیه. با اینکه استودیوی قدیمی الان دیگه تغییر کرده و خیلی اذیت شدند سر ساخت سری و به اندازه پنج یا شش بازی محتوای حذف شده داشته به گفته یکی از اعضای استودیو، اما هنوزهم در قله راویگری بازیها همقدم نداره و صاحبسبکه. از بازی سیستم شاک به اینور، سری دزد و… .
.
خیلی اختیار داری رفیق، بالاخره باید تعادل در سایت برقرار بشه و مقالات مختلف داشته باشیم. باعث خوشحالی و افتخاره واقعاً شایسته بود نوشته در نظرت. همیشه حضورت افتخاره و راهنماییهات درجهیک.
:rose:
عالی
بلاخره توی این دعوا ها و فن بوی بازی ها یه مقاله زیبا از یه بازی زیبا رو شاهد بودیم
دروغ نیست اگر بگم بایوشاک فلسفی ترین بازی تاریخ(حداقل از نگاه خودم) هست!!
:rose:
سلام خدمت حسین جان
Infinite (نه خودِ بازی و نه dlc رو بازی نکردم) رو هنوز بازی نکردم و متاسفانه نمیتونم مقاله رو بخونم اما صدرصد مقاله عالی هستش و حتما بعد اتمام بازی و dlc مقاله رو میخونم .اومدم فقط بگم مرسی و خسته نباشی حسینِ عزیز :rose: :heart: .راستی حسین جان چند وقت پیش مقاله درباره الی رو خوندم علتِ دیر خوندنش این بود که اون موقع من زیاد اهل خوندن نبودم.قسمتِ (الی از این زخم ها و اتفاقات ، به همراه کلمه های رایلی ، برای زمستان توشه ای ساخته بود ، توشه ای که او را فراتر از یک دختر چهارده ساله ساده می کرد ، زیرا او بیشتر در کوره سختی ها به تحمل شرایط پرداخته بود) که خوندم نزدیک بود اشکم در بیاد.واقعا خیلی خیلی زیبا بود.شاید این پست جاش نبود اما این مونده بود تو دلم باید بهت میگفتم.
.
.
#ترول نکنیم
سلام ایمان عزیز.
اختیار داری رفیق امیدوارم بخونی و حتماً مورد پسندت باشه که من واقعاً خوشحال میشم. بازی خیلی ارزشمنده و شخصیتهاش کمیابند. ای کاش بتونی بازی کنی چون دیگه تکرار نمیشه اینفینیت و بیاندازه زیباست مثل اسمش. باوجود رفقایی مثل شما خستگی آدم از بین میره واقعاً.
.
درباره پست درباره الی، اون مطلب از اولین نوشتههای من بود و واقعاً دوستش داشتم چون یک تجربه جدید بود نوشتن درباره داستان بازیها و برای الی که همهطوره در نسخه اول یکی از بهترین شخصیتهایی بود که دیدم و پدر شدن و اون احساس، که خیلی بیربط نیست با بایوشاک اینفینیت، خیلی دوستداشتنی بود.
ایمان جان خیلی ممنونم که یادم آوردی واقعاً اون مطلب رو دوباره و چندسال پیش بود؛ خیلی برای من ارزشداره کامنتت و اینکه بتونم حق مطلب رو ادا کنم نقطهایه که برای رسیدن بهش تلاش میکردم همیشه. هرچی که دوست داری بگو همیشه. باعث افتخار و خوشحالیه که هستی اینجا و هرموقع کامنتمیدی من اسمت رو یک تیک میزنم جلوش و خیالم راحت میشه. :rose:
:rose: :rose: :rose: :-* .
شاهکار جاودان کن لوین البته به نظر من دی ال سی هاش از نسخه اصلی بهتره جز کن لوین کی میتونست دنیای بایوشاک ۱و ۳رو به ربط بده اون هم به این زیبایی
بدون کن لوین میازاکی دراکمن و اسپنسر تصور دنیای گیم خیلی سخت میشد .
کوجیما و شینجی میکامی رو یاد رفت
اووووووف اره یادم رفت
سلام و عرض خسته نباشید خدمت جناب غزالی عزیز
راستش من هنوز موفق به انجام بازی bioshock infinite نشدم اما قسمت اول رو کامل و قسمت دوم رو تا اواسطش رفتم و واقعا یکی از برترین فرنچایز های تاریخ بازی های ویدئویی هست
خطر اسپویل قسمت اول
.
.
به نظر خودم اون پلات توییست آخر بایوشاک یک یکی از برترین و شاید برترین پلات توییست تاریخ بازی های ویدئویی هست
.
.
و هر وقت قسمت سوم رو بازی کردم حتما برمیگردم و این مقاله رو کامل میخونم که میدونم مثل همیشه از برترین مقاله هایی میشه که تا حالا از شما و دیگر نویسندگان عزیز گیمفا خوندم
مرسی و خسته نباشید :rose: :rose: :heart:
با اینکه خیلی ها میگن بایوشاک ۲درحد نسخه های اول و سوم نیست ولی بازی شاهکاری بود خدایی کی اخر بازی بایوشاک اگه متوجه جملت و داستان میشد گریه نمی کرد خدایی از ۳تا پایان بازی دوتاش واقعا ناراحت کنندذه هستن مخصوصا پایان نیمه خوب بازی 😥 😥 😥 😥 😥 :-(( 🙁
سلام امیرجان گل سلامت باشی.
هیچ اشکالی نداره، بازیهای قشنگ تاریخ انقضا ندارند؛ بله بایوشاکها قشنگند واقعاً و تجربههای متفاوتی هستند. قسمت اول بایوشاک مثل پدربزرگش سیستم شاک خیلی تاثیرگذار بوده روی بازیها و پلاتتویست آخر بایوشاک ۱، یک حرکت سینمایی فوقالعاده بود که فضای بازی رو یکدفعه عوض میکرد. جمله فعالسازی هم که ماجرای عجیبیه برای خودش.
حتماً امیرجان امیدوارم بخونی و من خیلی خوشحال میشم مطمئناً اگر مورد پسندت باشه. خیلی لطفداری. شما هم عزیزی. :rose:
لطف دارید جناب غزالی عزیز مایید :rose: :rose: :rose:
سلام حسین جان واقعا بایوشاک فضای سنگینی داره و کلیشه هارو خیلی راحت کنار میزنه.در بوریال الیزابت میره که آخرین بوکر رو از میدون به در کنه البته نه به عنوان یک رقیب برای نجات.و بخاطر اینکه از قدرتش استفاده کرده تا به اینجا راه پیدا کنه دیگه قادر به انجام تلپورت نیست و جالب هست یک دانشمند در رپچر و یک دانشمند در کلمبیا باهم اتصال پیدا از طریق حلقه های زمانی و اطلش در قسمت دوم به دنبال would you kindly?
هست البته بعدا الیزابت رمز گشایی میکنه و میشه ابتدای تقریبا بایوشاک اول خیلی پیچیده است شهر هایی که سال ها باهم فاصله دارند و ارتباطاتی باهم دیگر دارند در هر صورت دمت گرم حسین.
سلام امیرمحمد جان. فضاسازی بایوشاک افسانهایه. دلیل اینکه قدرتهای الیزابت از بین میرن در این بازی اینه که الیزابت دچار پدیدهای به نام «برهمنهی کوانتومی» میشه که زمانی پیش میاد که فردی مثل الیزابت به دنیایی بره که قبلاً در اون مرده بوده و لوتسها بهش هشدار میدن قبلش اما الیزابت پشیمانه بهخاطر اینکه فقط برای انتقام از آخرین کامستاک تا دو قدمی نجات سالی رفت اما گذاشت اونجا بمونه تا بمیره.
جرمایاه فینک متوجه سرک کشیدنهای دکتر سوچانگ از طریق دروازهها شد و اینها استراق سمع و جسارتاً سرقت میکردند از همدیگه به همین دلیل اینقدر شباهت وجود داره بین کلمبیا و رپچر. دکتر سوچانگ روی یک سلاح انسانی کار میکرد به نام جک! سوچانگ و تننبام هردو از کودکی روی جک آزمایش انجام میدادند و الیزابت با دزدیدن این کد برای اطلس، رسماً جنگ داخلی رپچر رو شروع کرد. کد هم که Would You Kindly بود.
ممنونم ازت باز بابت کامنت خوبت.
عزیز مایی گل. :yes: :yes: :rose: :rose: :rose:
سه گانه بایوشاک رو هرسه نسخه رو تموم کردم و نسخه محبوب من نسخه۱ هست با اختلاف نسبت به دو نسخه دیگه.ولی هممون میدونیم که هر۳ نسخه شاهکارن(:
یک هزارو یک شب هم برای سه گانه مدرن وارفیر برید با اون کاراکترای فراموش نشدنیش،البته اگه قبلن کارنشده.تشکر از اقای غزالی به خاطر این مقاله زیبا. :yes:
سلام ابوالفضل جان. امیدوارم سلامت باشی. بایوشاک ۱ هم چیزی از نسخه سوم کم نداره و شخصیتهای بسیار کمیابی داره و داستانی که حتماً شایسته نگاه دوبارهست. درباره سهگانه مدرن وارفر هم حتماً نگاه میکنم به این بازیهای جالب و هرپیشنهادی عزیز هستش برای من. تشکر از شما ابوالفضل عزیز چشمات قشنگ میبینه. :rose:
عجب مقاله واقعا لذت بردم. یه دنیا تشکر بخاطر این مقاله ای که نوشتید.
واقعا این دو تا dlc این بازی خیلی نادیده گرفته شدن و بنظرم باید نمرشون خیلی بیشتر میشد. خیلی هوشمندانه و زیبا نسخه اول رو به نسخه آخر ربط دادن و نبوغ داستان سرایی رو نشون دادن.
هم وقتی که به پایان infinite رسیدم و هم dlc دومش تا چندین هفته تو شوک بودم. نمیدونم چرا این بازی طوریه که وقتی تمومش میکنی تا دچار یه ناراحتی و غم عجیبی میشی.
پایان dlc دومش با آهنگ ادیت پیاف واقعا غم انگیز بود.
یه جای دیگه که خیلی ناراحت شدم لحظه ای بود که یه استراگ از بازی دیدم ، همونی که تو اوایل dlc دوم هستش و الیزابت با لوتس ها سوار قایق هستن و زیرشون پر از جناره های الیزابت ها هستش. واقعا فکر کردن بهش ترسناکه.
این جمله “جنبش واکس پس از گرفتن کلمبیا در نسخهای متفاوت، سریعاً تغییر جهت میدهد و از برابری برای همه، بهبرابری برای واکس و پس از آن به سروری واکس عوض میشود” رو به شدت مفهومش رو قبول دارم یه جورایی مثل همون داستان قلعه حیواناته.
و در آخر بیشترین چیزی که منو ناراحت میکنه اینه که نابغه ای مثل کن لوین دیگه هیچ خبری ازش نیست و نسل هشت هیچ خبری ازش نبود . واقعا حیفه. البته واقعا هم حق داره ساخت یه بازی مثل بایوشاک واقعا سخته و آدم رو پیر میکنه. این بازی هم به خوبی ذات و ماهیت انسان رو به خوبی نشون میده
یونس عزیز چشمات قشنگ میبینه اختیار داری. واقعاً همینه. راستش تجربههای مشاهبی داریم من و شما؛ بههرحال الیزابت و بوکر ما رو وابسته میکنند به خودشون چون بازی از قاعده سفر به خوبی استفاده میکنه و پایانبندی بازی و بستههای الحاقی هردو غمزده و تاثیرگذار بودن. غم تنهایی الیزابت و درماندگی بوکر، اینها ارتباط بازیکن رو طلب میکنند.
بخشهای قایق با لوتسها نمادینترین و عجیبترین بخشهای بازی هستند. قایقسواری با لوتسها نمادینه و نمادیه از سفر بازیکن به جهانهای دیگه بهوسیله لوتسها، اما این نمادها مثل همون چیزی که گفتی خیلی فضارو سنگین و عجیب میکنند. تعبیر رویای بایوشاک شاید خوب باشه. جنبش واکس هم اون نقطه تاریک مخالفای فینک رو نشون میده مثل خودش که نقطه تاریک داره آقای فینک. اینفینیت شعار نمیده، و شرح میده، و چون کن لوین تاریخدان خوبی هم هست، بلده چهطوری تاریخ بگه.
شرایط استودیو سخت بود و چون استودیو تعداد زیادی از اعضاش رو درجریان ساخت بایوشاکها از دست داد، اسمش هم عوض شد و دیگه اونقدر اذیت شده بود لوین که دیگه نخواست بایوشاک بسازه، اون مصاحبه معروفش هنوز هست، که چطور ساخت این بازی زندگیش رو عوض کرد.
یونس جان شبت به خیر :rose:
باز هم ممنون.
شب شما هم خوش :rose:
مقاله ی بسیار زیبا و ارزشمندی بود از یه بازی بسیار ارزشمند. :yes:
میون این همه بازی شوتر که بیشتر برای بکش و برو جلو ساخته شدن، بایوشاک واقعا یه پدیده بود. و نشون داد یه بازی شوتر اول شخص هم میتونه یه داستان عمیق و رمزآلود و دراماتیک داشته باشه.
:rose:
مقاله بسیار جامع و کامل بود.
ممنون از شما آقای غزالی
تشکر اوستا! مشتاق دیدار :rose: :rose: