هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea

حسین غزالی
۱۸:۰۰ ۱۳۹۹/۰۶/۱۰
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا

به زعم بوکر، بی‌قراری بایوشاک برای گزارش سرنوشت آخرین خانواده مرده از کلمبیا، یک بدهی گران است که در چرخه بی‌نوایان بی‌مأمن می‌چرخد و تا ادا شدنش، باید شب‌های سرد رپچر را در اعتزال گذارند. کارآگاه دوئت دوباره روی میز کار خوابش برده و این‌بار در خواب، دختری هم‌نام دخترش با چشمانی مشکی‌ می‌بیند که به‌سختی او را زیر آب نگاه می‌دارد و مثل بختک دست بر گردن سوخته‌اش می‌فشارد تا چیزی نگوید و دوباره پشیمان نشود و مصادف با گلوفشردگی‌اش تا حد مرگ قبل از این‌که بمیرد، از قیلوله برمی‌خیزد و درب را برای همان دختر باز می‌کند. کیست این مهمان ناخوانده؟

می‌شود به این شکل نخ‌نما آغاز کرد که سری بازی‌های بایوشاک، آن‌قدر گزاره‌های عمقی و محافل و مجالس چندموضوعی دارد که نویسندۀ حاضر بر وصف کمالات این اثر فائق نمی‌آید. سپس با لحنی نخ‌نماتر، دست‌روی‌دست گذاشتن‌های باطل و بی‌هدف را گردن تئوری‌های چندجهانی و جملات قصار اندرو رایان انداخت و از اصل مطلب گریخت تا دیگر حاجتی به توضیح دلائل و قرائن متعدده سرایش گزاره‌هایش نباشد. از طرفی، در زمانه‌ای که اصل و معیار ظاهری دانشمندی، کلمه‌بازی بر وزن تظاهر است، تعجبی ندارد که دیگر هرچه از چپ ‌و راست پیدا شد را «ژرف‌اندیشانه» بنامند تا شاید در این مجال بی‌اصل و اساسی که می‌خواهند در آن باشند، پیروزمند بمانند؛ فارغ از اینکه نیاز مردمان به چنین نوع از بازی با کلام و هر نوعی که شبیه به این باشد، قریب به صفر است که نه گندم می‌دهد و نه جو. یعنی این‌که بایوشاک خودش را از این پسوندهای متعصبانه جدا می‌داند و داستانش را دوست دارد مثل یک آدم خوب، بلااستفاده از دغل‌بازی و دسیسه‌چینی ادبیاتی بگوید. حالا مسئله بایوشاک هم در دو صنف عمده دنبال می‌شود چراکه حتی اگر بنده‌خدایی بخواهد سر از ارجاعات حیاتی و لازم‌الاتباع بازی برای فهمیدن کلیت بافتش دربیاورد، مطالب و تولیداتی که وظیفه‌شان شرح این قضیه است آن‌قدر کمیاب و بعضاً نایاب تشریف دارند که مخاطب بخت‌برگشته سرش به سنگ می‌خورد و بیخیال می‌شود. سوال این است که دوستان این عرصه تا الان دقیقاً مشغول انجام چه‌کاری بودند که پس از گذشت هفت‌ سال یافتن یک توضیح ساده درباره اتفاقات بسته‌های الحاقی بازی بایوشاک: بی‌کران تبدیل به قله قاف شده است؟ لابد همه باید منتظر بنشینند تا خوانش‌های فمنیستی از شخصیت‌های بازی با سبیل گرو گذاشتن به اتمام برسند یا دعاوی حقوقی برسر مثلثات و فریم‌ ریت خاتمه یابند و بالاخره مهلتی بماند برای صحبت درباره بازی‌های ویدیویی.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
مسیری است که همه قدرت‌پرستان رفتند. آتلانتیس، شهری که در اقیانوس غرق شد، و همه امپراتوری‌هایی که خرد و نابود شدند، همه یک شرح حال متشابه را، به همه زبان‌ها جای‌گذاشتند؛ با همان لحن. 

یادداشت نویسنده: این متن از دو بخش با عناوین «آمریکا» و «حسرت» تشکیل شده است که به‌ترتیب، در شرح و تأویل پیشامدهای بازی بایوشاک: بی‌کران، بسته‌های الحاقی این بازی و شیوه اتصالشان به قسمت اول نوشته‌ شده‌اند. بازی Bioshock: Infinite با معرفی شهر کلمبیا، تاریخ ایالات متحده آمریکا را با خوانشی عمداً جانب‌دارانه بازسازی می‌کند و در عین حال که به ریشه‌های اصیل و قدیم این گفتمان تاریخیِ آمریکایی وفادار است، بنیان‌گذارانش را به‌دست دیزی فیتزروی و جنبش Vox Populiبه تختۀ قصابی می‌فرستد؛ پس از آن، با بسته‌های الحاقی Burial At Sea کلمبیا را به اندرو رایان و اطلس متصل می‌کند تا این مرد عجیب اما باشباهت به نمونه‌های واقعی را به محکمه‌ای بزرگ به نام رپچر بفرستد.

بعضی از مردم از جایگاه خود در «صنایع فینک» راضی نیستند. ولی من به شما می‌گویم، برای هر موجود زنده‌ای یک هدف وجود دارد. آیا فرعون‌های مصر می‌توانستند بالای اهرام خود بایستند اگر برده‌هایشان آجرها را نمی‌ساختند؟ اگر چینی‌ها ریل‌ها را درست قرار نمی‌دادند، آیا پیشوایان صنعت می‌توانستند قطارها را سوار بشوند؟ پس من می‌گویم بلند شوید، خودتان را جمع و جور کنید! تاریخ روی دوش مردانی مثل شما ساخته شده است.
–یک جمله غرض‌ورزانۀ دیگر از جرمایا فینک

آمریکا

مبنا و اصل بازنگری فعلی «اینفینیت» بر این مدعا تکیه داده است که سری بازی‌های بایوشاک، برای اثبات پیغام، دست‌به‌دامان تلبیس و ظاهرسازی نمی‌شوند و مکررا با سفارش ساده و مینیمال‌ترین دیالوگ‌های ممکن به شخصیت‌ها –که معمولاً در ریشه‌های فضاسازی و پلات‌ خانه برمی‌دارند– این مطلب را متذکر می‌شوند. بدین معنا که حتی تخیلی‌ترین داستان‌های سازندۀ اثر، کن لوین، از سرمشق‌های متشابه در جهان حقیقی الگوپردازی شده‌اند و پشتوانه‌های مستندی برای این شبیه‌سازی تاریخی دارند. حالا چه در عبور از رویای اطلس و چه در مرور پدران آمریکایی‌اش که کفش‌هایشان را روی زمینِ سیاه نمی‌گذارند و از شیکاگو به کلمبیا می‌رسند. سازندۀ اثر هم در توصیف سوانح تاریخی–ویدیوگیمی مشابه واقعی‌اش، مدام مخاطب را به مثال‌ها و نمونه‌های واقعی گذشته ارجاع می‌دهد تا فردا‌پس‌فردا گریبانش گیر خیالی بودن داستانش نباشد. حالا این ارجاعات می‌توانند بازگرداندن نسخه‌های متفاوت از فیلم‌ها به کلمبیای بایوشاک باشند که جنبۀ ایستراگ‌گونه دارند یا تحیات خاصه به واشنگتن و فرانکلین و پدران آمریکا که از جنبۀ صرفاً ایستراگی خارج شده‌اند؛ چنانچه کلمبیا، خود در توصیفی کنایی، آمریکایی‌تر از آمریکاست و در بازخوانی جانب‌دارانه‌اش از فرهنگ و تاریخ ایالات متحده اندکی فروگذار نمی‌کند. اما ابتدا قرار بود کلمبیا وقت بیشتری به سروکله‌زدن با تاریخ این سرزمین اختصاص بدهد و پوسترهای حذف‌شده از بازی و شخصیت‌های مهم بازی را بازگرداند ولی به اندازه چند بازی مستقل از بایوشاک: بی‌کران محتوا حذف شد. پوسترها و مراحل منسوخ بی‌کران هم مضامین داستانی داشتند و چون بایوشاک برای مخاطبِ کنجکاو احترام قائل شده و به‌وسیله پردازش و نگاه به محیط، او را در قصه‌گویی شریک می‌داند، لاجرم تکه‌ به تکه محیط بازی در بازبینی اولیه حائز اهمیت و قابل‌ اتکا می‌شود.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
به‌دنبال ریشه‌های کلمبیا: در سال ۱۸۹۳، جشنی بزرگ در سالگرد کشف دنیای جدید، قاره‌ آمریکا به‌نام «نمایشگاه جهانی شیکاگو» برگزار می‌شد؛ سیاستمداران آمریکایی از نمایشگاه مخصوص فرانسه کنار برج ایفل خوششان نیامد و در اسرع وقت ترتیب یک نمایش عظیم را دادند تا جدیدترین دست‌آوردهای علمی و فرهنگی خود را در چشمان دنیا و مخصوصاً فرانسوی‌ها فرو کنند. در کلمبیا، در ششم جولای هرسال، جرمایاه فینک مردم را به حضور در مراسم قرعه‌کشی و نمایشگاه بزرگ پیشرفت‌های علمی کلمبیا دعوت می‌کند تا سالگرد استقلال کلمبیا را جشن بگیرند.

اولین زیبایی بایوشاک: بی‌کران این است که وقتی نوبت توضیح برای مخاطب می‌شود، زبانش را ناگهانی به عذر و بهانه‌ای موسوم به «پیچیدگی» حواله نمی‌کند و این عادت حسنه را از کارگردان قدیمی‌اش به ارث برده که به‌سادگی درجریان مصاحبه‌ها و دورهمی‌ها، هم از نکات کار می‌گوید و هم صراحتاً از مفهوم داستان و شخصیت‌ها، یعنی سرچشمه‌های تاریخی و طرحی کارش را به‌روی مخاطب نمی‌بندد بلکه با تقدیم و پیشکش کردن دیالوگ‌های گره‌گشا و همه‌فهم، مخاطبش را در جریان راوی‌گری شریک می‌داند. وقتی بوکر دوئت، خودش را میان یک جشن ملی مزدحم می‌بیند، کوچک‌ترین نطقی درکارش نمی‌آید و درنقش ناظر، حداقل به‌مخاطب رخصت می‌دهد تا خودش فکر کند که چه‌گونه مردمی که در جشن جداشدن‌شان از ایالات متحده با ادعای فرهنگی و پیشرفتی نمایشگاه برگزار می‌کنند، کمی جلوتر دست‌شویی‌های رنگین‌پوستان را جدا کردند. البته که مسئله فراتر از پرتاب توپ‌های قرمز به‌سوی نژادهای ناخالص است و منطقی را نشان می‌دهد که اساس کلمبیا را ساخته. ایده اولیه بی‌کران هم به‌همین شکل، بر تاریخ پر از ناهمواری آمریکایی سوار می‌شود که کلمبیا آینه تمام قدش شده و در عین حال به مراتب سخت‌تر و رادیکال‌تر از خود آمریکا بوده تا در این تصویر اغراق‌ شده، این سفر دیجیتالی را به مغز استخوان بازیکن بزند.
این آمریکای غلوآمیز نسخه‌ای پررنگ‌تر از عنوان «استثناگرایی آمریکایی» را به‌تصویر می‌کشد که هدفش زیر گرفتن دنیاست و کت و شلوارپوشان بزرگش و نظریه‌پردازانش در کتاب‌های مدرسه‌ای نه تأیید و تکریم، بلکه پرستیده می‌شوند. همان خیالی که نمایشگاه جهانی شیکاگو را می‌سازد تا صدای شکوه آمریکایی را غصباً به دنیا مخابره کند. داستان ساخت بایوشاک اینفینیت از زبان کن لوین، ما را می‌برد به شیکاگو و یک داستان مبالغه‌آمیز دیگر که برای فهمیدن اینفینیت کارساز است؛ یعنی زمانی که طی ۲۷ ماه، برخی از معماران ارشد حاضر در ایالات متحده باید یک شهر تمام و کمال طراحی می‌کردند که نماینده عظمت آمریکا و افضلیت این مملکت مستثنی از غیر باشد؛ اما در دل شهر سفید (که همان شهر نمایشی و تبلیغاتی جملات سابق است) کتابی درمی‌آید به نام «شیطان در شهر سفید» نوشته اریک لارسون که منبع الهام کن لوین در ساخت شهر کلمبیا بوده. کتاب مذکور شرح حالی است بر طراحان و معماران شهر سفید در شیکاگو که خود را برای جشن بزرگ آماده می‌کردند؛ و نگاهی دارد به داستان‌هایی پیرامون شخصیت اچ اچ هولمز یا «هنری هاوارد هولمز» قاتل زنجیره‌ای، که یک هتل مخصوص برای خودش ساخته بود. ماجرا از این قرار بود که هولمز افراد زیادی را در غرفه‌هایی بدون پنجره و هوا زندانی می‌کرد که از طریق اهرم‌هایی مخفی کنترل می‌شدند تا گاز خفه‌کننده در فضای اتاق منتشر کنند و بعد هم با دوچرخه فرار می‌کند که دیده نشود. بعدها خیلی‌های دیگر سعی می‌کردند تا بگویند پردازش چنین داستان‌هایی برای عامه آمریکایی هیجان‌انگیز بود و هراندازه که پیاز داغش بیش‌تر بود، هیجان‌انگیزتر هم می‌شد.

اغراف‌شده یا نشده، نوشته شدن داستان‌های زرد در کاغذ روزنامه‌های قرن نوزدهمی آمریکایی چندان پدیده کمیابی نبود. زمانی که بایوشاک اینفینیت برای اولین‌بار منتشر شد، خیلی از بازیکن‌ها می‌گفتند که از تماشای لحظات اول ورود به کلمبیا تحت تاثیر قرار گرفته بودند؛ حتی تعدادی از بررسی‌های موجود در وب‌سایت‌های جریان اصلی بررسی بازی هم از عبارات مشابهی استفاده می‌کردند. چرایی این اتفاق مشخص است؛ بایوشاک اینفینیت دقیقاً طوری طراحی شده که بتواند این حس «حضور در یک تاریخ جایگزین» را بیان کند که یک برداشت بزرگ‌نمایی شده از حضور در آمریکاست.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
نمایی از «قلعه»، ساختمانی که برخی از قربانی‌های هولمز در آن حضور داشتند. داستان‌ها می‌گویند که قربانی‌های هولمز، بازدیدکنندگان از جشن بودند.
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
یکی از راه‌روهای نمایشگاه جهانی شیکاگو؛ غرفه‌های متعددی برای تفریح و سرگرمی به همراه خانواده، تغذیه و مشاهده قدرت نظامی و علمی آمریکا آماده شده بودند.

جشن شیکاگو پر شده بود از این نمونه‌های آرام‌تری که منبع ساخت برخی قسمت‌های ابتدایی بایوشاک شدند. خیلی‌ها همبرگر سفارش می‌داند و نوشابه می‌خوردند درحالی که با نگاهی عاقل‌اندرسفیه به رقص سرخپوست‌های محلی و اسکیموها به‌همراه خانواده پوزخند می‌زدند. رنگین‌پوستانی که در جشن شیکاگو حاضر بودند تنها برای سرگرم‌کردن حضار حاضر نمی‌شدند؛ با بسیاری از آن‌ها در ازای ترفیع و پیشرفت از طریق انجام آزمایشات و برنامه‌های تحقیقاتی، خوش‌رفتاری هم می‌شد. در سال ۱۹۰۴ مقاله‌ای در مجله Science منتشر شد که فرصت‌های انسان‌شناسی در نمایشگاه‌های جهانی را توصیف می‌کرد که در یک نمایشگاه دیگر در شهر سنت‌ لوئیس پدیدار شده بودند. زیرا این جشن به انسان‌شناسان زیادی مجال انجام تحقیقات مستمر روی اقوام و نژادهای مختلف را داده بود. در آزمایشگاه‌های کلمبیای بایوشاک، پروژکتورهایی نمودار شدند که پرونده‌هایی از سرخ‌پوستان را به عنوان هدف مطالعه علمی نشان می‌دادند.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا

تعحبی ندارد که در ابتدا قرار بود کامستاک فقط یک سیاست‌مدار قدرت‌پرست باشد؛ پیش از عرضه کلمبیا پر شده بود از پوسترهای دوره آلمان نازی که از برنامه‌های کامستاک برای نسل جوان خبر می‌دادند و پرچم کلمبیا اختلافی با پرچم ایالات متحده نداشت. در یکی از واکسفون‌ها (دستگاه‌های ضبط صوت در بایوشاک) روزالیند لوتس، به یک نسخه از کلمبیا اشاره می‌کند که در آن پرچم‌های عجیب قرمز با نماد زرد کوچک سرتاسر شهر آویزان شده‌اند؛ احتمالاً پرچم‌هایی که از دموی سال ۲۰۱۰ بایوشاک، با حضور هنری سالتونستال، مرد حذف شده این بازی باقی‌مانده‌اند. در جریان دمو ناگهان چشم‌های سالتونستال[۲] دیوانه زرد شده و پارانویا و بدگمانی عجیبش به‌عنوان همان نمونه بزرگ‌نمایی شده کاملاً قابل درک است. بعدها در جریان دموی سال ۲۰۱۱ جسد او روی زمین دیده شد. البته هنری خودش، این بدگمانی و وسواس فکری را از آمریکای بایوشاک اینفینیت قرض گرفته بود. چون نسخه‌ای جدید از تصویر فوق در کلمبیا وجود داشت که ده فرمان مهم را به‌دست جورج واشنگتن نشان می‌داد و دورش را سرخ‌پوست‌ها و فقرای خارجی و چینی‌ها گرفته بودند. یعنی آن‌که کلمبیا سرزمینی است که بایستی خودش را در قبال این قبایل دوردستی و بیگانگانی که حقیقتاً حال و روزشان را در بازی می‌بینید مقاوم کند چون مثل زباله‌های اضافی قالیچه‌ای هستند که باید دفع شوند.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
نوشته این تصویر این‌طور خوانده می‌شود: این وظیفه مقدس ماست که دربرابر طوایف و قبایل خارجی مقاومت کنیم.

البته این مقاومت دربرابر خارجی‌ها هزینه برمی‌دارد و کلمبیا مفت‌ومجانی ساخته نشده؛ تاریخ کلمبیا که از طریق دستگاه‌های نمایش تصویری و واکسفون‌ها در سراسر بازی پخش شده‌اند می‌گوید که زکری کامستاک از دولت ایالات متحده پول و پیش‌نیازهای لازم را گرفت تا «مظهر قدرت و عظمت آمریکا» را بسازد و او هم روزالیند لوتس را پیدا کرد که یکی از فیزیک‌دانان سرآمد دوره خود بود. کامستاک پول و وسایل را به روزالیند لوتس داد و دستگاه لوتس ساخته شد تا روزالیند با همکاری نسخه دیگرش که مرد به دنیا آمده بود کلمبیا را روی هوا نگاه دارند.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا

در جریان قیام بوکسورها در چین، چینی‌هایی که از حضور تاجران و فرهنگ خارجی و خریداری بی‌رویه زمین ناراحت بودند، گروه‌هایی مخفی به‌لطف هنر مبارزات سنتی پدیدآوردند. کامستاک که نمی‌توانست تحمل کند و حس نژادپرستی و سرزمین‌پرستی خودپرداختۀ آمریکایی–کلمبیایی‌اش بر او غلبه کرده بود، دستور داد تا کلمبیا مناطق مهم چین را از هوا بمب‌باران کند تا نوعی قدرت‌نمایی نظامی رقم بخورد. این حرکت کامستاک بیشتر به این دلیل که خودسرانه بود، در کنگره و مردان دولت ایالات متحده خریدار نداشت و کامستاک را احضار کردند. او هم خیلی‌سریع خودش را از ایالات متحده جدا کرد و ارتفاع شهر را از سطح زمین بالاتر برد. همینطور بود که کلمبیا، آبراهام لینکن را فردی اهریمنی و دشمن آمریکا می‌دید؛ چراکه رفتارهای لینکن در تضاد با ایده‌آل‌های کامستاک بودند و اعمالش با ارزش‌هایی که روزی کامستاک از آمریکایی بودن می‌شناخت متضاد.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
جان ویلکس بوث (John Wilkes Booth) درحال ترور آبراهام لینکن که شاخ دارد.. جان ویلکس به‌عنوان قدیسی بزرگ درنظر گروه Order Of The Raven’s در بازی شناخته می‌شود.

کامستاک هنوز هم از داستان‌های نبردهایش شعر و فیلم درست می‌کرد؛ البته حمله به چینی‌ها تنها نقطه درخشان کارنامه او نبود. تالار قهرمانان، مکانی است در کلمبیا که به یادبود قتل عام ووندد نی (Wounded Knee) و جنگ با بوکسورهای چینی بنا شده و در آن طرح‌ها و عروسک‌های –عمداً– زشت و کریه از چینی‌ها و سرخ‌پوستان دیده می‌شوند. در ۲۹ دسامبر سال ۱۸۹۰ میلادی، تعدادی از سرخ‌پوستان آمریکایی در ووندد نی رقص روح اجرا می‌کردند و در همان حال سواره‌نظام هفتم ایالات متحده آن‌جا می‌رسد. افراد سواره‌نظام از آن‌ها می‌خواهند که سلاح‌هایشان را تحویل بدهند. در حالی که بیش‌تر مردان سرخ‌پوست سلاح‌های خودشان را تحویل داده بودند، یک درگیری دونفره بین یکی از سرخ‌پوستان و طرف مقابل رخ داد و سروصدای بزرگ بلند شد. بین ۱۵۰ تا ۲۰۰ مرد، زن و کودک به قتل رسیدند و در گوری‌ دسته‌جمعی دفن شدند. بوکر دوئت ۱۶ ساله، عضو سواره‌نظام هفتم ارتش آمریکا، در قتل‌عام ووندد نی حاضر بود. هم‌رزمانش او را دست‌می‌انداختند که رگ‌وریشه‌ای سرخ‌پوستی دارد. بوکر دوئت هم برای اینکه مقام و منزلتش را در ارتش از دست ندهد، حسن نیت خود را با کندن پوست سر سرخ‌پوستان بی‌دفاع ووندد نی و سوزاندن بیچارگان در گورستان‌های دسته‌جمعی ثابت کرد. اما ارواح آن زنان و مردان بیچاره خواب راحت برای قلب سیاهش نگذاشتند تا بالاخره تصمیم گرفت در مراسم غسل تعمیدِ کشیش ویتینگ شرکت کند. در آخرین لحظات، بوکر پشیمان شد و تعمید را کنار گذاشت چراکه باور نداشت اعمال وحشتناکش با یک شنای ساده در آب حل و فصل شوند. این‌طور شد که او برای همیشه یک مرد شکسته و دل‌مرده و غرق‌شده در حسرت باقی ماند.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
تونل وحشتی سرخ‌پوستی آغشته به طنین «رقص روح» که یادآور دردناک‌ترین لحظات بوکر دوئت و آمریکاست.

به او بگو بوکر! بگو چگونه ما در آن میدان نبرد مثل قهرمانان اسپارتا قدم می‌زدیم! من هنوز جیغ‌ها را می‌شنوم… کامستاک چطور؟ این همان سربازی است که من می‌گفتم! همان مردی که کامستاک مدام وانمود می‌کند که بود.
-کرنلیس اسلِیت-

ووندد نی

حسرت

این بخش از نوشتار به شرح شخصیت‌ها، تئوری‌های‌ چندجهانی و پلات بازی در بسته‌های الحاقی می‌پردازد. 

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
ما تعطیل کردیم! اما هنوز منتظر یک‌نفر هستیم که خیلی وقت‌پیش می‌شناختیم؛ خیلی خیلی وقت پیش.

وقتی الیزابت به بوکری که در خوابش بود گفت که دلش برای او تنگ شده است، بوکر پاسخ داد که: «من تنها در خوابت هستم.» این بدترین جوابی بود که بهترین دوست‌ می‌توانست به الیزابت بگوید؛ الیزابت از این بوکر خیالی خواهش کرد که لااقل یک جمله دلگرم‌کننده بگوید تا از تلخی این پاسخ کاسته شود و قبل از اینکه الیزابت، پاسخ جمله: «من فکر می‌کنم بوکر هم دلتنگ تو است.» را بدهد، آسانسور به پله آخر رسید. این صحنه، اولین و آخرین باری بود که بازی ما را از چاله ابراز علاقه و احساسات پدری برای دخترش درآورد؛ این هنر داستان بازی است که بوکر و الیزابت مدام جملاتشان را در گلو قورت می‌دهند و بوکر حاضر نیست دقیقاً تعریف کند که در آن چند تکه‌ دل چه می‌گذرد. حتی در جریان بسته‌الحاقی Burial At Sea باآنکه ما می‌دانستیم بوکر و الیزابت دختر و پدری هستند در جامه‌ای دیگر، اما پذیرفتن تظاهربازی‌های الیزابت از اینکه بوکر را نمی‌شناسد و با او قبلاً در کلمبیا نبوده چندان کار سختی نیست.
انگار بسته الحاقی بایوشاک: بی‌کران فقط برای آن بود که رویای اتاقِ «بوکر دوئت: کارآگاه شخصی» در آمریکای دهه ۵۰ و ۶۰ محقق شود و آن افتتاحیه سینماتیک دومی که رپچر همیشه به آن نیاز داشته را ببینیم. یعنی در اثنای تعامل با ان‌پی‌سی‌های رپچر، احتمالاً دقیقه‌ای صدبار از خودتان پرسیده‌اید که اگر در خط اصلی بایوشاک: بی‌کران، الیزابت دمار از روزگار کامستاک‌های دیگر درآورد و بوکرهای قبل از غسل تعمید همه دارفانی را وداع گفتند، پس این بوکر بخت‌برگشته و ریه‌سوزانده که عاشق خوابیدن روی میزش از حسرت است دقیقاً از پشت کدام کوه سردرآورده؟ درحالی که رفقای شفیق ما در ساب‌ردیت‌ها و وب‌سایت‌های مختلف و نظرات، به‌دنبال ظاهراً سخت بودن سوال، سریعاً آن را گردن «حفره‌های داستانی» انداختند و وبسایت‌های شلوغ‌تر طبق معمول مشغول ارائه همان مطالب کلیک‌خور همیشگی از بازی‌های روز بودند، شنیدن پاسخ این سوال از زبان یک کاربر ساده در پایین یک صفحه مربوط به بایوشاک اینفینیت به‌اندازه کافی نشان‌دهنده این بودند که حفره‌های داستانی بایوشاک اینفینیت داستان بازی را خراب یا سخت نمی‌کنند؛ بلکه این عادت عجیب و غریبِ بازیکنان به پلات‌های آبکی است که می‌شود همه کاسه و کوزه‌ها را بر سرش انداخت.

او از یک دریچه موازی از سال ۱۹۱۲ به یک دریچه موازی در سال ۱۹۴۸ رفت.. یعنی یک بوکر از همه این ورژن‌های مختلف از بوکرها درواقع قبل از پایان‌بندی داستانی بایوشاک اینفینیت از دست الیزابت فرار کرده بود.
-کاربر ساده

اگر بازیکنان می‌دانستند که در بایوشاک گیم‌پلی و راوی‌گری برادرانی هستند که در یک خانه زندگی می‌کنند احتمالاً هیچگاه این بحث‌ها را پیش نمی‌کشیدند. در بی‌کران هم همان آش و همان کاسه بود؛ اگر طرفداران با دقت به جمله‌های الیزابت راجع به «ثابت‌ها و متغیرها» در دنیای دیجیتالی بایوشاک توجه می‌کردند، دیگر لازم نبود تا از خودمان سوال کنیم که آیا بوکر پشت دربِ منتهی به غسل تعمید پیشنهاد الیزابت را رد کرد یا خیر؛ زیرا مرگ بوکر یک اتفاق بی‌قید و شرط بود که با برگشتن به نقطه‌ جدایی کامستاک و بوکر و نفستنگی‌اش زیر آب تعمید شکل گرفت؛ یعنی همه‌طوره هیچ راهی نداشت که مثلاً بوکر اختیارات زیادی روی میز داشته باشد چون وقتی بوکر گفت: «من قرار نیست بیایم.» الیزابت مشخص کرد که او همین الان هم انتخابش را انجام داده. یعنی کامستاک در همان نقطه ابتدایی خفه شد و آن قسمت کوتاه پس از تیتراژ، من باب اشاره به یک بسته‌الحاقی بوده. من باب اشاره به این‌که یک بوکر بین همه این بوکرها در واقع هنوز باقی مانده بود و به‌دلیل انتخاب‌هایش توانسته بود تا به رپچر برود و از پایان‌بندی اصلی اینفینیت در امان باشد.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
بوکر دوئت و زکری کامستاک هردو یک‌نفر بودند؛ نمایندگان تام‌الاختیار زخم‌ها و حسرت‌هایی از بوکر که هیچگاه درمان نشدند. بوکر با پذیرفتن پیشنهاد ویتینگ که در آن زمان چشمانش سالم بودند، مسیری غیر پیش می‌گرفت و او را در شهر کلمبیا در همان وظیفه بازمی‌گرداند. الیزابت و بوکر تصمیمشان را گرفته بودند؛ بازگشت به نقطه‌ای که همه‌چیز شروع شده بود.

قبل از خداحافظی با بوکر در جریان پایان‌بندی بایوشاک: بی‌کران، یکی از کامستاک‌ها از روزالیند و رابرت لوتس می‌خواهد که او را به رپچر ببرند. زکری کامستاک در جریان خریداری آنا دوئت از بوکر، خراب‌کاری می‌کند و آنا را از دست می‌دهد و حالش خراب می‌شود. سرشکسته از این اتفاق، کامستاک تحت هویت جدیدش، کارآگاه بوکر دوئت به نسخه‌ای از رپچر در سال ۱۹۴۸ می‌رود. اگر صاحبان سوال‌های مختلف درباره پلات احیاناً اشکالی به اختلاف زمانی بین ۱۹۱۲ تا ۱۹۴۸ ایراد وارد کردند، باید آن را گردن لوتس‌ها بیندازید؛ چراکه کامستاک در این مورد از خواص دستگاه لوتس و دروازه‌ها استفاده کرد تا مستقیماً قبل از اتمام پایان‌بندی بازی در رپچر باشد و تحت تاثیر تصمیم نهایی الیزابت و بوکر قرار نگیرد. با فرار به رپچر، کامستاک به نقطه‌ای کوچک، خارج از دایره بزرگ بوکرها و کامستاک‌ها تبدیل شد.
الیزابت، ترسان از اینکه دوباره با بوکر مواجه بشود و تمام آن‌چه که قبلاً اتفاق افتاده بود را دوباره تجربه کند، متوجه حضور کامستاک در رپچر می‌شود و توانایی‌هایی که با تخریب سایفون به‌دست آورده بود، او را دوباره به لوتس‌ها و رپچر متصل می‌کنند. این‌بار برای انتقام از کامستاک، الیزابت از سالی، دختر گمشده بوکر/کامستاک در رپچر استفاده می‌کند. چرخه ناشایست بوکر، در رپچر همان است که بود. بوکر اعمالی ناصواب انجام می‌دهد، سرافکنده و سرشکسته می‌شود، به شرط‌بندی‌های سنگین روی‌ می‌آورد و دخترش را از دست می‌دهد. جالب این‌جاست که بوکر همیشه همین روند را پیش می‌گرفت و همیشه تعداد زیادی طلبکار دنبالش راه می‌افتند. بوکر به‌مثابه دیوانه‌ای که از قفس پریده است، در تقلا برای خروج از حسرت‌هایی که همیشه گریبان‌گیرش بودند، ندانسته که این الیزابت درواقع دخترش است، الیزابت را دنبال می‌کند. غافل از اینکه با یک شخص معمولی طرف نیست و کم‌کم خواب‌هایی که دیده تعبیر می‌شوند. ندانم‌کاری جزئی از وجود بوکر است و برای فهمیدن دلایلش باید دوباره به ووندد نی و کلمبیا سر زد.


دیگر این دوری پدرانه خیلی طولانی شده بود؛ Burial At Sea بیشتر درباره حسرت است و انسان‌های پر از اشتباهی را نشان می‌دهد که تاوان ندانم‌کاری‌هایشان را پس می‌دهند. حسرت کشیدن بوکر دوئت، از همان صحنه ابتدایی و سرفه‌هایش تا سکانس عمل لوبوتومی به‌دست اطلس در تار و پود بازی خیس می‌خورد و این مردان پر از پشیمانی که زیر دریا فکر می‌کردند می‌توانند بیخیال کارهای بد گذشته‌شان بشوند. انتقام الیزابت از کامستاک تبدیل شد به یک داستان دیگر در رپچر؛ همان داستانی که زمینه را برای آغاز بایوشاک اول محیا می‌کند و آغاز عملیات سقوط رپچر و جنگ داخلی در این شهر دریایی. الیزابت از آخرین کامستاک انتقام گرفت و بلافاصله توسط همان بیگ‌ددی که برای از بین بردن کامستاک حضور داشت از بین می‌رود. با آنکه الیزابت می‌دانست بازگشتش به جهانی موازی که قبلاً در آن حضور نداشته باعث پیش آمدن پدیده‌ای داستانی به‌نام برهم‌نهی کوانتومی می‌شود (اصطلاحی مربوط به فیزیک کوانتوم که در دنیای بایوشاک باعث از دست رفتن قدرات الیزابت می‌شود)، الیزابت که تا پیش از این، مثل لوتس‌ها می‌توانست این‌طرف و آن‌طرف در دنیاهای موازی برود، برای خریدن جان سالی، دخترخوانده کامستاک/بوکر در رپچر توانایی‌های ویژه‌اش را فروخت و دوباره به رپچر آمد. بازگشت الیزابت به رپچر دقیقاً پس از به‌هوش آمدنش کنار بوکر (دقایق اولیه قسمت دوم) رقم می‌خورد.

گم کردن خانواده خیلی برای بوکر درد دارد؛ درد سوختن از حسرت و حسرت یک عمر از سرگردانی از خطا و نیافتن خانواده، جان را از ریشه آتش می‌زد. مگر چه‌قدر باید طول بکشد تا یک‌نفر اهلش را بیابد و سلام کند بر دستان گل‌پیکر عزیزش؟ مرد که ساده خانواده خوبش را رها نمی‌کند. این بغض‌خوردن‌ها از گم کردن اهل می‌گویند: «ذهنم برای عزیزانم و خانواده‌ام مشوش شده.» یا می‌گویند: «کمرم از گم شدن دخترم شکست.» حالا بوکر نیست و پدر نیست و در این هم‌چشمی برای بیشتر حسرت خوردن و پشیمان شدن، الیزابت برنده شد. دخترِ پدر گفت: «کمرم از گم شدن پدرم شکست.» و ندانست که کمرشکستن و شکسته بودن شغل پدر است. یعنی از همان دقایق ابتدایی، سرفه‌های پیاپی بوکر از سوختن ریه‌هایش براثر پشیمانی آمده بودند و وقتی گفت: «ما تعطیل کردیم.» یعنی ما پشیمان‌هایی هستیم که در اتاق‌های تاریک از کابوس‌های شب‌های ووندد نی و همه سرخ‌پوست‌هایی که به‌ناحق از بین بردیم وحشت می‌کنیم و این شغل را عمداً انتخاب کردیم.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
کمرم از پشیمانی شکست بوکر… دلم برایت تنگ شده است پدر؛ تو بهترین دوست من در دنیا شده بودی. حتی اگر خیلی کم تو را دیده بودم.

وقتی در پاریس، الیزابت در فروشگاهی کوچک، داستان دوران معصومیت را درخواست کرد، فروشنده گفت: «ببخشید اما این کتاب هنوز نوشته نشده است.» آن‌جا بود که متوجه شدم یک‌جای کار می‌لنگد و الیزابت هنوز در حال خواب و رویا دیدن است. یعنی او هنوز آن داستانی که در این بسته الحاقی شروع کرده بود را تمام نکرده. وقتی هم که در آسانسور الیزابت به بوکر گفت که دلم برایت تنگ شده، دوباره متوجه شدم که یک‌جای کار می‌لنگد و هنوز هم او در رویاست. اگر به دلایلی، اسم این بخش را حسرت گذاشتیم، به این دلیل بود که بوکر درجریان تماشای سرانجام و پیامدهای اعمال گذشته‌اش در زندگی می‌خواست با این حسرت بزرگ که حالا کوهی شده بود با رفتن به رپچر دور از همه بماند. چون کار از کار برای بوکر گذشته بود و بوکر آن‌قدر در سودای یک معذرت‌خواهی ساده از آن سرهای سوخته در ووندد نی شب‌ و روز می‌گذراند که دخترش را به لوتس‌ها سپرد و بیچاره‌تر شد. پشیمانی هم رفیق گرمابه و گلستانی بود که تا روز قیامت رهایش نمی‌کرد. چه‌زمانی که مجبور بود به‌زعم خودش، برای جبران بدهی دنبال دختر خونی‌اش بدود تا این‌بار دیگر او را از دست ندهد و چه وقتی در چشمانش الیزابت را التماس می‌کرد که او را ببخشد.
بوکر در هر آسانسوری که با الیزابت می‌رفت، مدام با چشمانش می‌گفت: «تو را به‌خدا من را ببخش.» به‌همین خاطر بود که در رپچر، الیزابت سالی را «دختر بوکر» خطاب کرد؛ چراکه همین نگاه را دوباره در چشمان بوکر دید و دنبال بهانه‌ای بود ثقیل و سنگین تا هرطور شده یادآور پدرش باشد.

الیزابت برای آخرین بار با بوکر وداع کرد و کنار پدرش قدم زد. بعد از آن، بعد از همه حسرت‌ها و پشیمانی‌ها از خطاها و اشتباه‌ها، بایوشاک اینفینیت تمام شد و نویسنده این نوشته خواست تا خجالت نکشد و شرمنده نباشد از گفتن این‌که این حسرت‌ها و پشیمانی‌ها اگر برای آدمی اتفاق بیفتند، شاید او لاجرم متوجه این قضیه مهم بشود که باید تکیه‌گاهی نامیرا و همیشگی در زندگانی کوتاهش انتخاب کند. همان‌که او را آفرید و بزرگش کرد. برای این‌که عاقبت بوکر را دوباره او این‌بار، در حسرت و پشیمانی و شیدایی واقعی تجربه نکند. چراکه در روزهایش، در شب‌هایش.. آرزومندی و شیدایی بوکر برای روایت آخرین قصه از خانواده‌های باقی مانده در کلمبیا، یک بدهی گران بود که تا ادا شدنش، باید شب‌های سرد رپچر را در اتاق کوچکش می‌گذراند.

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
برای آخرین بار الیزابت بوکر را.. پدرش را می‌بیند.

پانویس‌های بی‌شماره:

  1. دقت شود که برای یک نویسنده بازی ویدیویی یا هر شخصی که به‌قصد بررسی مولفانه مطلبی را تالیف می‌کند، لزومی ندارد تا حتماً طبق نظر سازنده پیش‌رفت. او وقتی مطلب تالیفی می‌نویسد، تماماً امکان این را دارد که بررسی و نتیجه‌گیری خودش را نسبت به بازی ویدیویی ارائه بدهد.
  2. بایوشاک اینفینیت در طول روند توسعه‌اش بارها دچار تغییر مسیر شده. حتی برخی منابع از این خبر می‌دادند که به اندازه چند بازی جداگانه از این عنوان محتوای قابل بازی برداشت شده است. عموماً به دلیل ناهماهنگی‌های داخلی و البته برخی برنامه‌ریزی‌ها که از مشخصات فنی کنسول‌های نسل هفتم جلوتر بودند.
  3. درست است که پلات‌های بایوشاک اینفینیت ممکن است گاهی عجله‌ای به‌نظر برسند و دلیل این اتفاق نیز مشخص است ولیکن سردرآوردن از داستان بازی ابداً نیازی به کلمه‌بازی و بازی با کلمات و از این دست ادا و اطوارها ندارد. بایوشاک اینفینیت تمامی دیالوگ‌هایش را خیلی ساده بیان می‌کند.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

      • SinaS گفت:

        ببخشید که بدون هیچ ربط و دلیلی ریپلای میکنم فقط میخواستم کامنت دیده بشه و یه حرفی راجب به این بازی بزنم.به جرات میتونم بگم که تنها بازی که با بازی کردنش تمام مغز و حالت روحیم به طرز عجیبی “عجیب و غریب” شد,همین بود.نمیدونم چرا ولی هرموقع اسم این بازی رو میشنوم و عکس هاشو میبینم موهای تنم سیخ میشه و ذهنم رو به سیاهی میره.شاید حرفم مسخره باشه ولی واقعا این بازی چنان تاثیری رو من گذاشت که تا آخر عمرم باید با خودم بکشمش.بازیش با این که شاهکاره ولی میتونم بگم بدترین شاهکار جهان همین بازیه(هیچ کلمه ای در وصف حال و احساس این بازی واقعا نمیشه پیدا کرد)(و حتی هیچ کلمه ای در وصف حسی که از این بازی میگیرید)۴ بار دو نسخه Infinite و Sea رو بازی کردم ولی هنوز که هنوز حتی با خوندن این مقاله یسری جاهاشو نمیفهمم.این بازیو شدیدا به هرکسی که بازی نکرده پیشنهاد میکنم.فقط بازی کنید تا ببینید تنها بازی جهان که هیچ کلمه ای در وصفش نمیشه گفت همینه(نظر شخصی). و در آخر تشکر از حسین غزالی بابت مقاله فوق العاده زیباشون

        MMYKING
        • سلام سینای عزیز، نیازی به معذرت خواهی نبود اصلاً و شما خیلی بزرگواری. حداقل اینجا هرچی دوست‌داری می‌تونی بگی و اتفاقاً باعث خوشحالی منه. واقعاً متوجه کلامت شدم. این نوشتار یکی از سخت‌ترین‌های چندوقت اخیر برای نوشتن بود و واقعاً وقت می‌طلبید. مردم تکه‌های گم‌شده خودشون رو توی همچین بازی‌ها یا فیلم‌هایی پیدا می‌کنند؛ فارغ از اینکه این‌ها در بهترین حالت یادآوری‌هایی هستند ارزشمند برای اینکه خودمون رو درست کنیم و دنبال حقیقت بریم، تجربه پیدا کردن گمشده‌ توی یک بازی ویدیویی که میدونی چیزی بیشتر از کدهای به‌هم چسبیده نیست تجربه دلهره‌آور و عجیبیه که بدترین قلب‌دردهای ممکن رو به آدم میده. به هر حال زندگی حقیقتی داره و باید لااقل تلاش کرد که اون آدمی شد که باید. الیزابت و بوکر فقط نمونه‌هایی هستند از آدم‌هایی که واقعاً اذیت شدند، برای اینکه یادآوری بشه ما عوض بشیم.
          ممنونم.

  • biosoroushock گفت:

    از این دست مقاله هاست که باعث میشه هنوزم گیمفا رو دنبال کنم،خسته نباشید.
    خیلی جا ها دیدم سعی میکنن bioshock infinite رو بکوبن و بی معنی و ناقص جلوه بدنش مخصوصا فن های بایوشاک یک و دو ،بعضی هم تا جایی پیش رفتن که بایوشاک دو رو بهترین بازی سری میدونن و اینفینیت رو یه بازی ضعیف و اورریتد ،ولی خوبه که میبینم افرادی هستن که ارزش این عنوان رو درک کردن

    • سلام، به‌خاطر شما دوباره الوعده وفا و اون قولی که داده بودم رو یادم مونده بود درباره بسته‌های الحاقی. دو سال پیش هزار و یک شب بازی اصلی نوشته شد و امیدوارم شایسته و لایق بوده باشه این نوشتار. سلامت باشید؛ باعث افتخار گیمفاست.
      بایوشاک اینفینیت در نگاه من زیباترین بازی این سری مونده و تجربه‌ای ساخته که بیشتر شبیه به یک رویای چندین ساعته‌ست. اما به‌طرز عجیبی نادیده گرفته شده و شما فقط به این فکر کنید که من برای پیدا کردن جواب بعضی از سوالاتم درباره این بسته، بعد از چندین و چند روز گشتن بی‌وقفه، بالاخره توی یک مکالمه اینترنتی اتفاقی پیدا کردم توضیح رو! هر ویدیویی که شما ببینید درباره بازی یا یه‌جورایی ردش میکنه قسمت حساس پلات‌تویست رو یا بقیه میگن حفره داستانی بوده. اما واقعاً اینطور نبود و بازی بااینکه بعضی از جاهاش رو فقط کارگردانش قراره بفهمه اما همه‌جاش حساب شدست و پیچیدگی بازی برای فضاسازی و روایته نه برای صرفاً پیچیدگی.
      بایوشاک خیلی حرف برای گفتن داره و کار سختیه نوشتن درباره‌اش چون خیلی روی تجربه شخصی بازیکن حساب باز شده و به‌صورت نوشتاری نمیشه توصیف کرد که مثلاً بازکردن درب اتاق بوکر توی بسته الحاقی و روبه رو شدن دوباره با رپچر چه حسی داره، یا دیدن دوباره بوکر بعد از پایان قسمت اول.
      ممنونم.

      • biosoroushock گفت:

        همینکه اون قول یادتون مانده و بهش عمل کردید خودش بسیار با ارزشه و نشان دهنده شعور بالا شما و البته اهمیتیه که برای مخاطب قائل هستید،منم از شما به خاطر این مقاله زیبا و لطفتون سپاسگزارم.
        موفق باشید.

  • یکی از عکس ها خیلی خیلی آشنا بود…
    «جرمایاه فینک شما را می‌خواهد تا در مراسم قرعه‌کشی ششم جولای شرکت کنید.»
    اگر اشتباه نکرده باشم ارتش انگلستان هم از سیاه پوستان درخواست کرده بود برای آن ها مبارزه کنند تا آزادی شون رو به دست بیارند…
    اما متاسفانه هیچی گیرشون نیومد 😉 البته بیشتر گریه داره تا خنده ولی خب چه کنیم…..
    *****
    جناب غزالی… من حقیقتش می خوام با شما در ارتباط باشم…. امکانش هست آیدی تلگرام اینجا به اشتراک بذاریم؟

  • ArminMalekM گفت:

    راستش رو بخواین من این بازی رو بازی نکردم یعنی کلا I missed Bioshock اتفاقا چند وقت پیش سی‌دیش رو گرفتیم به اتفاق برادران رو هر سه تا دستگاه کرش داد مثل اینکه قسمت نیست 😥
    خسته نباشید آقا حسین راستشو بخواین یه نگاهی به عکس ها انداختم به نظرم اومد که متن سنگین و کاملی هستش دستتون درد نکنه :heart: :rose: حتما سعی میکنم که این بازی رو انجام بدم و بعدش بیام این مقاله رو بخونم 🙂

    • ArminMalekM گفت:

      گفتم همانند شما عکس پروفایلم رو تغییر بدم دیدم بهتره یه نسخه از خودم رو قرار بدم 😀

    • سلام آرمین عزیز امیدوارم حالت خوب باشه رفیق. اشکالی نداره که، این نوع از نوشته‌ها در دنیای بازی رایج هستند چون بازی‌های خوب اصلاً تاریخ انقضا ندارند و هرموقع سربزنی همون کیفیت رو ارائه می‌دن. من درباره کرک و کامپیوتر زیاد اطلاع ندارم ولی مطمئنم یک نسخه خوبش رو پیدا می‌کنی بالاخره. بایوشاک اینفینیت خیلی زیبا و قشنگه و حقیقتش صاحب سبکه، باید حتماً تجربش کنی، مثل رویای خوشی میمونه که وقتی بیدار میشی حسرتش رو میخوری. در عین حال نقاط تاریک هم داره.

      می‌دونم عکس‌ها رو دیدی یعنی اینکه بازی برات اسپویل شده اما اینفینیت اونقدر فضاسازیش گیراست و شخصیت‌هاش تو عمق فضاسازی بازیگری می‌کنند که کمترین تاثیری نداره کلاً اسپویل. تاثیر اسپویل ارتباط زیادی با کیفیت بازی داره.
      نظر لطفته آرمین عزیز. درباره تغییر آواتار هم اختیار داری. من شخص خاصی نیستم اما بازم ممنونم ازت که به‌صورت هماهنگ اقدام به تعویض پروفایل می‌کنیم : ) بازم ممنون شما، شبت به خیر باشه :rose:

    • عزیز سعی کن هر کدوم از سه‌گانه خواستی بازی کنی نسخه fitgirl repack رو دانلود کنی.که حذفیات و افتِ کیفیت نداره ، حجمش کمه ،بهترین کرک رو استفاده میکنه و خودش بازی رو کرک میکنه ، آخرِ عملیاتِ نصب خودش خودش رو تست میکنه که تمام فایل‌ها حضور داشته باشن و جزء بدون مشکل‌ترین ریپک‌ها هستش.فقط به دلیل فشرده بودن ممکنه نصبش کمی طول بکشه.
      .
      .
      #ترول نکنیم

  • سلام جناب غزالی، خسته نباشی رفیق، من متاسفانه تا حالا سری بایوشاک رو تجربه نکردم و هیچ اطلاعی ندارم اما متن رو کامل خوندم، مثل همیشه برای من که چشمم منتظره عالی بود، امیدوارم روزی فرصت بشه و سری بایوشاک رو بتونم بطور کامل تجربه کنم، و در آخر اینکه اصلا نمیدونستم چنین داستان قوی ای داره
    مرسی داداش

    .
    راستی خوشحالم که دوباره بعد از تاخیر چندهفته ای هزارویک شب برگشت، درخشان، شیوا، بی تقص

    • سلام فرهاد جان. سلامت باشی، باوجود رفقایی مثل شما خسته نمیشه کسی. پراستفاده‌ترین کلمه‌ای که من تاحالا از زبان کن لوین، صاحب اثر شنیدم کلمه «داستان» بوده یا کلمه‌ای مرتبط به اون و واقعاً اونقدر کار کرد سر اینفینیت که گاهی جدی جدی می‌گفت یادش رفته الیزابت شخصیت خیالیه. با اینکه استودیوی قدیمی الان دیگه تغییر کرده و خیلی اذیت شدند سر ساخت سری و به اندازه پنج یا شش بازی محتوای حذف شده داشته به گفته یکی از اعضای استودیو، اما هنوزهم در قله راوی‌گری بازی‌ها هم‌قدم نداره و صاحب‌سبکه. از بازی سیستم شاک به این‌ور، سری دزد و… .
      .
      خیلی اختیار داری رفیق، بالاخره باید تعادل در سایت برقرار بشه و مقالات مختلف داشته باشیم. باعث خوشحالی و افتخاره واقعاً شایسته بود نوشته در نظرت. همیشه حضورت افتخاره و راهنمایی‌هات درجه‌یک.
      :rose:

  • PCMR گفت:

    عالی
    بلاخره توی این دعوا ها و فن بوی بازی ها یه مقاله زیبا از یه بازی زیبا رو شاهد بودیم
    دروغ نیست اگر بگم بایوشاک فلسفی ترین بازی تاریخ(حداقل از نگاه خودم) هست!!

  • سلام خدمت حسین جان
    Infinite (نه خودِ بازی و نه dlc‌ رو بازی نکردم) رو هنوز بازی نکردم ‌و متاسفانه نمیتونم مقاله رو بخونم اما صدرصد مقاله عالی هستش و حتما بعد اتمام بازی و dlc مقاله رو میخونم .اومدم فقط بگم مرسی و خسته نباشی حسینِ عزیز :rose: :heart: .راستی حسین جان چند وقت پیش مقاله در‌باره الی رو خوندم علتِ دیر خوندنش این بود که اون موقع من زیاد اهل خوندن نبودم.قسمتِ (الی از این زخم ها و اتفاقات ، به همراه کلمه های رایلی ، برای زمستان توشه ای ساخته بود ، توشه ای که او را فراتر از یک دختر چهارده ساله ساده می کرد ، زیرا او بیشتر در کوره سختی ها به تحمل شرایط پرداخته بود) که خوندم نزدیک بود اشکم در بیاد.واقعا خیلی خیلی زیبا بود.شاید این پست جاش نبود اما این مونده بود تو دلم باید بهت میگفتم.
    .
    ‌.
    #ترول نکنیم

    • سلام ایمان عزیز.
      اختیار داری رفیق امیدوارم بخونی و حتماً مورد پسندت باشه که من واقعاً خوشحال میشم. بازی خیلی ارزشمنده و شخصیت‌هاش کم‌یابند. ای کاش بتونی بازی کنی چون دیگه تکرار نمیشه اینفینیت و بی‌اندازه زیباست مثل اسمش. باوجود رفقایی مثل شما خستگی آدم از بین میره واقعاً.
      .
      درباره پست درباره‌ الی، اون مطلب از اولین نوشته‌های من بود و واقعاً دوستش داشتم چون یک تجربه جدید بود نوشتن درباره داستان بازی‌ها و برای الی که همه‌طوره در نسخه اول یکی از بهترین شخصیت‌هایی بود که دیدم و پدر شدن و اون احساس، که خیلی بی‌ربط نیست با بایوشاک اینفینیت، خیلی دوست‌داشتنی بود.
      ایمان جان خیلی ممنونم که یادم آوردی واقعاً اون مطلب رو دوباره و چندسال پیش بود؛ خیلی برای من ارزش‌داره کامنتت و اینکه بتونم حق مطلب رو ادا کنم نقطه‌ایه که برای رسیدن بهش تلاش می‌کردم همیشه. هرچی که دوست داری بگو همیشه. باعث افتخار و خوشحالیه که هستی اینجا و هرموقع کامنت‌میدی من اسمت رو یک تیک میزنم جلوش و خیالم راحت میشه. :rose:

  • majid گفت:

    شاهکار جاودان کن لوین البته به نظر من دی ال سی هاش از نسخه اصلی بهتره جز کن لوین کی میتونست دنیای بایوشاک ۱و ۳رو به ربط بده اون هم به این زیبایی

  • سلام و عرض خسته نباشید خدمت جناب غزالی عزیز
    راستش من هنوز موفق به انجام بازی bioshock infinite نشدم اما قسمت اول رو کامل و قسمت دوم رو تا اواسطش رفتم و واقعا یکی از برترین فرنچایز های تاریخ بازی های ویدئویی هست
    خطر اسپویل قسمت اول
    .
    .
    به نظر خودم اون پلات توییست آخر بایوشاک یک یکی از برترین و شاید برترین پلات توییست تاریخ بازی های ویدئویی هست
    .
    .
    و هر وقت قسمت سوم رو بازی کردم حتما برمیگردم و این مقاله رو کامل میخونم که میدونم مثل همیشه از برترین مقاله هایی میشه که تا حالا از شما و دیگر نویسندگان عزیز گیمفا خوندم
    مرسی و خسته نباشید :rose: :rose: :heart:

    • majid گفت:

      با اینکه خیلی ها میگن بایوشاک ۲درحد نسخه های اول و سوم نیست ولی بازی شاهکاری بود خدایی کی اخر بازی بایوشاک اگه متوجه جملت و داستان میشد گریه نمی کرد خدایی از ۳تا پایان بازی دوتاش واقعا ناراحت کنندذه هستن مخصوصا پایان نیمه خوب بازی 😥 😥 😥 😥 😥 :-(( 🙁

    • سلام امیرجان گل سلامت باشی.
      هیچ اشکالی نداره، بازی‌های قشنگ تاریخ انقضا ندارند؛ بله بایوشاک‌ها قشنگند واقعاً و تجربه‌های متفاوتی هستند. قسمت اول بایوشاک مثل پدربزرگش سیستم شاک خیلی تاثیرگذار بوده روی بازی‌ها و پلات‌تویست آخر بایوشاک ۱، یک حرکت سینمایی فوق‌العاده بود که فضای بازی رو یک‌دفعه عوض می‌کرد. جمله فعال‌سازی هم که ماجرای عجیبیه برای خودش.
      حتماً امیرجان امیدوارم بخونی و من خیلی خوشحال میشم مطمئناً اگر مورد پسندت باشه. خیلی لطف‌داری. شما هم عزیزی. :rose:

  • Dragon 313 گفت:

    سلام حسین جان واقعا بایوشاک فضای سنگینی داره و کلیشه هارو خیلی راحت کنار میزنه.در بوریال الیزابت میره که آخرین بوکر رو از میدون به در کنه البته نه به عنوان یک رقیب برای نجات.و بخاطر اینکه از قدرتش استفاده کرده تا به اینجا راه پیدا کنه دیگه قادر به انجام تلپورت نیست و جالب هست یک دانشمند در رپچر و یک دانشمند در کلمبیا باهم اتصال پیدا از طریق حلقه های زمانی و اطلش در قسمت دوم به دنبال would you kindly?
    هست البته بعدا الیزابت رمز گشایی میکنه و میشه ابتدای تقریبا بایوشاک اول خیلی پیچیده است شهر هایی که سال ها باهم فاصله دارند و ارتباطاتی باهم دیگر دارند در هر صورت دمت گرم حسین.

    • سلام امیرمحمد جان. فضاسازی بایوشاک افسانه‌ایه. دلیل اینکه قدرت‌های الیزابت از بین میرن در این بازی اینه که الیزابت دچار پدیده‎‌ای به نام «برهم‌نهی کوانتومی» میشه که زمانی پیش میاد که فردی مثل الیزابت به دنیایی بره که قبلاً در اون مرده بوده و لوتس‌ها بهش هشدار میدن قبلش اما الیزابت پشیمانه به‌خاطر اینکه فقط برای انتقام از آخرین کامستاک تا دو قدمی نجات سالی رفت اما گذاشت اونجا بمونه تا بمیره.
      جرمایاه فینک متوجه سرک کشیدن‌های دکتر سوچانگ از طریق دروازه‌ها شد و این‌ها استراق سمع و جسارتاً سرقت می‌کردند از همدیگه به همین دلیل اینقدر شباهت وجود داره بین کلمبیا و رپچر. دکتر سوچانگ روی یک سلاح انسانی کار می‌کرد به نام جک! سوچانگ و تننبام هردو از کودکی روی جک آزمایش انجام می‌دادند و الیزابت با دزدیدن این کد برای اطلس، رسماً جنگ داخلی رپچر رو شروع کرد. کد هم که Would You Kindly بود.
      ممنونم ازت باز بابت کامنت خوبت.

  • سه گانه بایوشاک رو هرسه نسخه رو تموم کردم و نسخه محبوب من نسخه۱ هست با اختلاف نسبت به دو نسخه دیگه.ولی هممون میدونیم که هر۳ نسخه شاهکارن(:
    یک هزارو یک شب هم برای سه گانه مدرن وارفیر برید با اون کاراکترای فراموش نشدنیش،البته اگه قبلن کار‌نشده.تشکر از اقای غزالی به خاطر این مقاله زیبا. :yes:

    • سلام ابوالفضل جان. امیدوارم سلامت باشی. بایوشاک ۱ هم چیزی از نسخه سوم کم نداره و شخصیت‌های بسیار کم‌یابی داره و داستانی که حتماً شایسته نگاه دوباره‌ست. درباره سه‌گانه مدرن وارفر هم حتماً نگاه می‌کنم به این بازی‌های جالب و هرپیشنهادی عزیز هستش برای من. تشکر از شما ابوالفضل عزیز چشمات قشنگ میبینه. :rose:

  • Yunes گفت:

    عجب مقاله واقعا لذت بردم. یه دنیا تشکر بخاطر این مقاله ای که نوشتید.
    واقعا این دو تا dlc این بازی خیلی نادیده گرفته شدن و بنظرم باید نمرشون خیلی بیشتر میشد. خیلی هوشمندانه و زیبا نسخه اول رو به نسخه آخر ربط دادن و نبوغ داستان سرایی رو نشون دادن.
    هم وقتی که به پایان infinite رسیدم و هم dlc دومش تا چندین هفته تو شوک بودم. نمیدونم چرا این بازی طوریه که وقتی تمومش میکنی تا دچار یه ناراحتی و غم عجیبی میشی.
    پایان dlc دومش با آهنگ ادیت پیاف واقعا غم انگیز بود.
    یه جای دیگه که خیلی ناراحت شدم لحظه ای بود که یه استراگ از بازی دیدم ، همونی که تو اوایل dlc دوم هستش و الیزابت با لوتس ها سوار قایق هستن و زیرشون پر از جناره های الیزابت ها هستش. واقعا فکر کردن بهش ترسناکه.
    این جمله “جنبش واکس پس از گرفتن کلمبیا در نسخه‌ای متفاوت، سریعاً تغییر جهت میدهد و از برابری برای همه، به‌برابری برای واکس و پس از آن به سروری واکس عوض می‌شود” رو به شدت مفهومش رو قبول دارم یه جورایی مثل همون داستان قلعه حیواناته.
    و در آخر بیشترین چیزی که منو ناراحت میکنه اینه که نابغه ای مثل کن لوین دیگه هیچ خبری ازش نیست و نسل هشت هیچ خبری ازش نبود . واقعا حیفه. البته واقعا هم حق داره ساخت یه بازی مثل بایوشاک واقعا سخته و آدم رو پیر میکنه. این بازی هم به خوبی ذات و ماهیت انسان رو به خوبی نشون میده

    • یونس عزیز چشمات قشنگ میبینه اختیار داری. واقعاً همینه. راستش تجربه‌های مشاهبی داریم من و شما؛ به‌هرحال الیزابت و بوکر ما رو وابسته می‌کنند به خودشون چون بازی از قاعده سفر به خوبی استفاده می‌کنه و پایان‌بندی بازی و بسته‌های الحاقی هردو غم‌زده و تاثیرگذار بودن. غم تنهایی الیزابت و درماندگی بوکر، این‌ها ارتباط بازیکن رو طلب می‌کنند.
      بخش‌های قایق با لوتس‌ها نمادین‌ترین و عجیب‌ترین بخش‌های بازی هستند. قایق‌سواری با لوتس‌ها نمادینه و نمادیه از سفر بازیکن به جهان‌های دیگه به‌وسیله لوتس‌ها، اما این نمادها مثل همون چیزی که گفتی خیلی فضارو سنگین و عجیب می‌کنند. تعبیر رویای بایوشاک شاید خوب باشه. جنبش واکس هم اون نقطه تاریک مخالفای فینک رو نشون میده مثل خودش که نقطه تاریک داره آقای فینک. اینفینیت شعار نمیده، و شرح میده، و چون کن لوین تاریخ‌دان خوبی هم هست، بلده چه‌طوری تاریخ بگه.
      شرایط استودیو سخت بود و چون استودیو تعداد زیادی از اعضاش رو درجریان ساخت بایوشاک‌ها از دست داد، اسمش هم عوض شد و دیگه اونقدر اذیت شده بود لوین که دیگه نخواست بایوشاک بسازه، اون مصاحبه معروفش هنوز هست، که چطور ساخت این بازی زندگیش رو عوض کرد.
      یونس جان شبت به خیر :rose:

  • مقاله ی بسیار زیبا و ارزشمندی بود از یه بازی بسیار ارزشمند. :yes:
    میون این همه بازی شوتر که بیشتر برای بکش و برو جلو ساخته شدن، بایوشاک واقعا یه پدیده بود. و نشون داد یه بازی شوتر اول شخص هم میتونه یه داستان عمیق و رمزآلود و دراماتیک داشته باشه.

  • اوسعلی گفت:

    مقاله بسیار جامع و کامل بود.
    ممنون از شما آقای غزالی

  • به به .. نویسنده رو ببین .. مقاله رو ..
    حسین غزالی .. یکی از لایقترین اشخاص برای جمله”مرسی که هستی” :-))
    ان شاء الله همیشه سلامت و تندرست باشی .. تا همیشه در گیمفا داشته باشیمت .. فدای اسمت بشم :rose:
    ممنونم ازت که تو گیمفایی و برامون می نویسی :heart:
    دوستدارت Amirreza.AC سابق ..

    • امیررضای عزیز، گاهی یک چیزهایی می‌نویسی که حقیقتاً نمیشه جواب داد و یا جواب دادنشون خیلی سخته! من هیچوقت شخص خاصی نبودم و واقعاً شرمنده میشم از محبت زیادت و همراهیت؛ ما که یادمون نمیره کیا کمک می‌کردند و شما از رفقای خوبی هستی که ممنونم ازت هنوز. گاهی واقعاً نوشتن سخت میشه ولی امیدوارم یک‌نفر شاید یک روز، چیزی یادگرفت از من و اون‌موقعست که به‌خودم افتخار می‌کنم.
      نمی‌دونم چقدر باید تشکر کنم بابت لطفت، اگر قرارباشه از کسی ممنون باشم اینجا قطعاً شمایی و بقیه کاربرا، چون نرخ مقالات رو شما تعیین می‌کنید در گیمفا و شما بالا و پایین می‌برید. بزرگای ما، اهل ما، یادمون دادند که به مردم احترام بذاریم و شک نکن یکی از اون بزرگا، همون اسمی هستش که همه ما باهاش بزرگ شدیم و دورش می‌گردیم. :rose:
      شما هم همینطور امیررضای عزیز، ان‌شاءالله سلامت باشی و همچنین ثابت قدم تا توی زندگیت فقط از اصل منبع پیروی کنی. درواقع اصل حکایت اینه که من باید مدام از شما تشکر کنم که این‌همه محبت دارید که من چنددقیقه فقط می‌مونم چی بگم. حتی اگر کامنتتون اصلاً مرتبط به مقاله نباشه، یا بازی رو بازی نکرده باشید، باورت نمیشه چقدر باعث خوشحالی منه.
      داستان تنهایی و مرگه و چیزهایی که آدم باید بالاخره باهاشون مواجه بشه و ازشون فرار نکنه، چون من خیلی وقت پیش یادگرفتم به حقیقت عشق بورزم و نتیجه‌اش بی‌نظیر بود.
      خیلی گلی امیررضای عزیز و تحیات و تشکر من رو بپذیر؛ شبت به خیر باشه. :rose:

      • بزرگواری شما :rose:
        حقیقتش اینه که من تا به حال سری بایوشاک رو بازی نکردم ..
        ولی حالا و بعد از مقاله شما علاقه مند شدم که به دنیای این بازی
        پا بگذارم .. خیلی جذاب به نظر میاد..
        .
        بی شک مهمترین شاخصه های شخصی که در مقام شما، یعنی نویسنده و عضو تحریریه یک سایت گیم باید داشته باشه،
        ۱.فهم عمیق از دنیای گیم ،۲. مهارت مقاله نویسی و ۳. قلم قوی برای انتقال تحلیل ها و تجربه ها به مخاطب داشتنه ..
        که خدا رو شکر شما این ها رو دارید ..
        اما مضاف بر این ها .. شما شخصیتی حق گرا و بسیار با اخلاق هستید که در کنار اون شاخصه ها، می شه یک مجموعه دوست داشتنی مثل حسین غزالی :-))
        من اصولاً حسین جان اهل تعارف با کسی نیستم .. وقتی کسی خوبه بهش می گم .. احساسمو نسبت بهش می گم .. این هایی رو هم که بالا اشاره کردم، قلباً بوده و حقیقت ..
        زنده و پاینده باشی :rose:

        • بله اصلش هم همینه امیررضای گل، چقدر خوبه که آدم حرف دلش رو بزنه؛ من شرمنده میشم حقیقتش با این توصیفات و این‌هایی که گفتی همه در شما هستند قبلاً، اگرم من هرچیزی داشته باشم، همه از لطف خداست و منت و نعمتی که به ما داده شده. اینا رو ما از سرورای عمرمون یاد گرفتیم و چیزی از خودمون نداشتیم. هدف و دلیل این نوشته‌ها هم یادگرفتنه که امیدوارم همینطور باشه.
          بازم ممنونم امیررضای عزیز، مطمئن باش من همیشه جای تک‌تک بچه‌هایی که کامنت میدن رو نگه می‌دارم و دوست دارم ببینمشون هربار.
          بازم تشکر. یا علی :rose:

  • 🤘Mohsenj74 گفت:

    سلام حسین جان عجب مقاله زیبایی در مورد یکی از فاخر ترین آثار ویدیو گیم ، در بایوشاک چیزی وجود داره که من در هیچ بازی دیگه ایی ندیدم هسته اصلی بازی بسیار خاص و فقط مختص این سری هست ، شماره اولش که منتشر شد برا خودش انقلابی به پا کرد ، هر سه شماره شاهکار هستن ولی شماره یک برام خیلی به یادموندنی تر هست اون شهر زیر آب و اون طراحی ها و داستانی که شاید برامون خیلی سنگین و فلسفی بود و باید در موردش تفکر میکردیم یادمه اون موقع فقط استودیو ۴۵۰ نفر رو استخدام کرده بود که بتونن ترک خوردن شیشه ها در زیر آب رو عالی در بیارن…خوش شانس بودم که هر سه شماره رو بازی کنم و هر سه شماره شاهکار هستن شاهکاری خاص . چه دوره ایی بود دوره کولاک کردن و عناوین انقلابی از کمپانی های مولتی پلتفرم الان دیگه مثل سابق نیست و فقط تعداد اندکی کمپانی هست که مولتی پلتفرم هستن و شاهکار میسازند در این دوره زمونه فعلی پلی استیشن و انحصاری هاش بیشتر از هر زمان دیگه ایی مهمه به خاطر حمایت پلی استیشن از عناوین تک نفره و داستانی و شاهکار درست کردن به عنوان یه گیمر تمام و کمال ازش حمایت میکنم اولین قدم خرید ps5 :star: …………………
    .
    .
    #ترول نکنیم

    • سلام محسن عزیز. شبت به خیر رفیق. لطف داری محسن جان درباره نوشته که اگر هم قشنگ باشه چشمات قشنگ میبینه و خوشحال میشم همیشه تشریف میاری. چقدر خوب گفتی… بایوشاک خودش صاحب سبکه و استاد و بزرگِ خیلی از بازی‌ها، کن لوین تاریخ‌ می‌خونه و به‌همین خاطر همه شخصیت‌هاش نمونه‌های واقعی دارند و فضای کاراش هموناییه که ما یا تجربه کردیم یا در تاریخ دیدیم. شما در بایوشاک، دارید حقایق تاریخی رو می‌بینید و فضای آشنای بازی اثبات ادعاست چون صاحب اثر میدونه که مردم چطوری رفتار می‌کردند و واکنش‌هاشون چی بوده.
      خیلی ناراحت‌کنندست که استودیوهای خوبی که داشتیم اینطوری عضو از دست می‌دادند و الان تغییر کردند. روند متداولیه انگار. واقعاً دیگه فکر نمی‌کنم بایوشاک تکرار بشه و امیدوارم این بایوشاک جدیدی که قراره بیاد، به بازی‌های قبلی سری وفادار باشه و به اصولی که ساخته شده پایبند بمونه تا تناقض پیش نیاد بین رفتار بازی‌ها. بله سونی دست روی ایده خوبی گذاشته و توسط شبکه‌های اینترنتی تسخیر نشده که جای تقدیر داره واقعاً. روندی رو پیش میاره که میشه بهش تکیه داد.
      ممنونم محسن جان از حضورت. شبت به خیر باشه رفیق. :rose:

  • Sami 227 گفت:

    سلام آغای غزالی
    مقاله بسیار زیبا و تاثیر گذاری بود
    بنده تا حالا موفق به تجربه سری بایوشاک نشدم ولی انقدر مقاله تون گیرا وزیبا بود که مجاب شدم در زودترین فرست نسخه کالکشن شو تهیه کنم
    بازم ممنون بابت مقاله زیبا تون

    • سلام و عرض ادب. واقعاً باعث خوشحالیه منه اگر مورد پسندتون بوده و به خودم افتخار می‌کنم از این بابت. چشماتون قشنگ میبینه و به‌خاطر شماست. بله حتماً تهیه کنید این سفرهای تک‌نفره رو که یادآوری کوتاهی هستند برای ما، که بدونیم زمانش میرسه؛ بالاخره یک روزی آدما باید عوض بشن.
      خیلی شرمنده شدم بابت لطفتون. ممنونم.

      Sami 227
  • Sulyvahn گفت:

    ضمن سلام و خسته نباشید جناب غزالی عزیز واقعا ممنونم برای چنین مقاله ی زیبا و روانی بسیار زیبا نوشتین !!

    اما خب تا این بازی رو تجربه نکنی خیلی ازین جملات رو به معنای واقعیش !! درک نخواهی کرد درواقع بیشتر قسمت های این بازی نیاز به تجربه داره و با زبان نمیشه اونارو بیان کرد … بار اولی که بایوشاک رو پلی دادم احساس غریبی داشتم خیلی عجیب بود یه حسی که نه توی دنیا فیلم نه در واقعیت حتی نزدیکش شده بودم از طرفی دلنشین هم بود این بازی یک اثر هنریه و نیاز به تفکر عمیق در برخی قسمت هاش داره بعضی دوستان فقط دیالوگ هارو میخونن و رد میشن اما بنده ساعت ها به فکر فرو میرم واقعیت هایی درون این گیم نهفتست که حتی در میان عموم مردم دیده نمیشه این گیم پر از معانی و مفاهیم و رشته از واقعیت هاییست که انسان ها معمولا خیلی بهش توجه نمیکنن !! خیلی از واقعیت هایی که انسان ها انکار میکنن دنیایی که پیش میره سیاست هایی که نوشته میشه !! تا واقعیت داشته باشه در هر صورت من هرچی بگم بازم منظورم رو به طور دقیق نمیتونم بیان کنم چون خود این گیم هم دقیقا همین شکلیه فقط درک شدنیه به کلام نمیشه اوردش اما ازین قسمت که بگذریم شاید توجه کرده باشین که توی سریال ها فیلم ها یا بازی های امروزی خیلی از دیالوگ ها تکراری هستن انگار شخصیت ها و داستان ها از واقعیت خیلی فاصله دارن لحن صحبت کردن شخصیت ها مثل هم شده و یکجورایی شبیه به یک محاوره فیک نمایان میشه من خودم به شخصه خیلی فکر میکنم چون بیشتر از هرچیزی به اینکه هدف ما از زندگی کردن چیه !! توی این بازی خیلی به این مباحث اشاره میشه و واقعا هم از هر نقطه نظری بهش توجه میشه البته بماند که سایر موضوعات هم توی این گیم جای ویژه ای دارن اما کلام اول و اخر بایوشاک یک چیزه اونم واقعیت !! حقیقت و دوری از دروغ شخصیت هایی که داخل این بازی هستن همگی واقعی و حس کردنین برای مثال شخصیت الیزابت اونقدر واقعیه که نظیرش رو توی هیچ بازی یا حتی واقعیت نمیشه پیدا کرد !! انگار شخصیتی خلق شده که کاملا پرفکت و بدون نقصه از نظر رفتار و اخلاقیات البته گفتگوی این شخصیت ها مخصوصا الیزابت خیلی واقعیه طوری که وقتی حرف میزنه انگار نظیر مکالمه هاش و دیالوگ هاش توی دنیای واقعی هم شاید در بعضی جاها پیدا بشه ولی خیلی خیلی کمه نمیدونم منظورم رو متوجه شدین از عبارت دیالوگ های تکراری لحن خسته کننده و کپی پیست شده این صنعت !! اگر متوجه شدین باید بگم این بازی کلا از این صنعت جداست !!بهترین نسخه اینفینیته !! این بازی به قدری عجیبه و غریبه که من مغز متفکر نویسنده و کارگردانش رو ستایش میکنم ! جناب غزالی این فراد حتما نابغه هستند !! اونم نه ازین نابغه های معمولی شاید مغز متفکر داستان نویسی و روایتش تو کل صنعت گیم و سینما کسیه که پش این بازیه !برای اولین بار که تجربش کردم احساسی وصف نشدنی و عجیب داشتم هنوزم نمیتونم توصیفش کنم همین الان که این کامنت رو مینویسم میدونم چه من چه شما ! این بازی رو درک میکنیم اما به طور دقیق یا حتی نزدیک به حسی که داریم نمیتونیم به زبون بیاریمش در اخر باید بگم این بازی یه چیزی فراتر از شاهکاره انقلابی هم در صنعت گیم و هم در صنعت سینماست !! برای من لااقل مفهومی از دنیای عجیب و غریب دیگه ای که انسان ها قدرت تفکر بهش رو تازه دارن پیدا میکنن شاید به عنوان یه انقلاب جدید !! با اینکه این همه سال گذشته هنوزم نظیرش نیست اتمسفر بازی یه چیزی بیشتر از واقعیتی هستش که توش زندگی میکنیم ! انگار که دنیای واقعی باید اون شکلی باشه تا اینطوری که ما داریم زندگی میکنیم ممنون بابت مقاله !! من مطئنم که دیگه هیچ بازی ای مثل این رو نمیتونم تجربه کنم !! امکان نداره تکرار بشه !! متشکرم

    • سلامت باشید؛ چشماتون قشنگ میبینه؛ اینکه افتخار می‌دیدید و حرف دلتون رو میزنید همیشه برای من قشنگ بوده و مطمئن باشید تک تک جملاتتون رو با دقت خوندم چون شما هم با دل نوشتید و لاجرم بر دل میشینه. راستش تجربه من از رو‌به رو شدن با الیزابت تجربه پیدا کردن شخصی بود که احتمالاً گم کرده بودم و احساس عجیبی که من و شما داشتیم، احساس غریبی کردن در دنیایی بود که همزمان هم آشناست و هم غریب، چون کلمبیا نسخه اغراق شده کشورهای زیادیه و شخصیت‌های بازی هم همینطور. الیزابت هم نسخه اغراق شده همراهیه که همه آدمایی مثل بوکر گم کردند. آره احساس غریبیه واقعاً و به‌سختی میشه کنارش گذاشت.
      بیشتر به این دلیل که کن لوین تاریخ می‌خونه، و آدم مسئله‌جویی ظاهر میشه، میدونه که واکنش مردم یا رفتارهای گروه‌های مختلف در شرایط فلان چیه، و به همین خاطر شما دیگه حواست نیست این بازیه، چون میدونی این‌ها آدم‌هایی هستند که همه شناسنامه دارند و گذشته و سابقه دارند و مهم‌تر از همه! تناقض و تظاهر ندارند که این خیلی عالیه. برای من هم بایوشاک اینفینیت تجربه غریب و خیلی عزیزیه که از خاطرم نمیره چون در سال‌های عجیبی بود و مثلاً شروع قسمت دوم بسته الحاقی هنوزم بی‌نظیره. الیزابت، بوکر، این‌ها خیلی نزدیک میشن به بازیکن و پدر و دختری که بازم هوای همدیگه رو دارند و از پس‌زمینه سفر خیلی خوب استفاده می‌کنند.
      درباره حقیقت و هدف زندگی، بایوشاک پاسخ نمیده لزوماً، بایوشاک شرح میده، این فقط از یک تاریخ‌دان بالفطره درمیاد، یعنی قضاوت الکی نمیکنه، به تصویر میکشه. اما از من بشنوید، حقیقت و معنای زندگی اونطوری نیست که سه‌هزار سال سرش دعوا بشه و نتیجه نده (اشاره به فلسفه و فلسفه‌بازی که هنوزم هیچ گرهی از زندگی مردم بازنکرده) و من حتی برای شرح این بازی، ذره‌ای از فلسفه استفاده نکردم و نمی‌کنم. لااقل این رو بدونید که بعد از چندسال تلاش برای یافتن پاسخ، جایی پیدا شد که حتی فکرش هم نمیکنید. چون قطعاً ما رو بی‌هدف نیافریدند و راهنما همیشه هست، منتها اینکه توجه بشه یا نشه به خود آدم برمیگرده و مسئولیت این زندگی کوتاه برعهده شخصه. یادتون باشه که همیشه تلاش کنید که حسرت روزها و سال‌های رفته زندگیتون رو نخورید؛ و از الان به فکر زمانی باشید که دیگه زمانتون توی این دنیا تموم میشه، و بازی و فیلم و الیزابت و بوکر و نقاشی و ادبیات و غذا و فوتبال و موسیقی همه میرن کنار و فقط خودتون میمونید تنها و زندگی که گذروندید.
      کن لوین شایسته تقدیره و از بازی‌سازهای محبوب منه، اما یادمون باشه قضیه نباید هیچوقت مثل سندر کوهن بشه! مردم یک دیوانه رو می‌پرستیدند فقط به این دلیل که هنرمنده و دیگه هر قطعه‌ای که بده باید ازش قدردانی بشه و نقد کوهن یعنی مرگ! خیلی بده که اینطور بشه.
      ممنونم بابت کامنت طولانی و قشنگ که حق مطلب رو ادا کرد. امیدوارم سلامت باشید همیشه و قدر خودتون رو بدونید. ممنونم خیلی زیاد :rose:

      • Sulyvahn گفت:

        واقعا افتخار دادید که کامل خوندید جناب غزالی :rose:
        حق مطلب رو فکر نکنم کسی بتونه ادا کنه نوشتن سخته بیان احساساتی که از گیمی مثل این انتظار میره طوری که برای دیگران که هنوز بازی رو تجربه نکردن واقعا سخته میدونم برای نوشتن چنین مقاله هایی چقدر زحمت لازمه داستان این بازی دور از کلیشه هاست درمورد الیزابت درست میفرمایید بنده هم شخصی رو میشناختم تقریبا مثل الیزابت واقعی اما کمی متفاوت وقتی به تجربه بازی پرداختم و دیدمش فقط خودم و خدام میدونه چه حالی داشتم شاید برای لحظاتی بدنم لرزید خیلی از دوستان (نه همه) این بازی رو کامل درک نمیکنن ! چون اگر میخوای اتمسفر و فضای بازی رو کامل حس کنی و برات دل نشین باشه باید تجربه هایی مشابه نه لزوما شبیه به بازی اما سخت از زندگی داشته باشی تا تک تک جملات رو حس کنی این بازی هم باید حس بشه تا صرفا فقط بازیش کرد هدف بازی هم همینه …

        شاید باور نکنین ولی بنده بیشتر از هر بازی ای منتظر ادامه بایوشاک هستم بیشتر از ویچر و سایبرپانک و … چون دنبال چیزهایی هستم که که شخصه بیشترش رو توی همین بازی پیدا کردم و میکنم و بین خودمون باشه
        اسپویل
        .
        .
        لحظات اخرین اینفینیت در کمال تعجب و همون حس عجیب و غریب رهایی و جدایی از یار رو به من القا کرد برای بوکر جدایی از دخترش که به کلی فراموشش کرده بود و خبر از داستانی که دنبال میکنه نداشت طوری که روایت میشه برای ما هم خاطره ی تلخی که هم شوکه کننده بود و هم به یاد ماندنی شاید سر هیچ گیمی به اندازه این ناراحت نشده باشم به عبارت دیگه الیزابت بازتابی از شخصیتی بود که شاید در زندگی همه ی ما وجود داشته همون شخصیت عزیز که از دستش دادیم گاه بی تقصیر گاه هم !!! گناه کار اما غافل از داستان پشت پرده ای که خبری ازش نداشتیم

        • افتخار از ماست رفیق. حالا بین خودمون باشه من فکر کنم شما قبلاً توی اون پست بازی موبایل درباره بایوشاک کامنت گذاشتید و من وقت نکردم جواب بدم شرمندم از این بابت : ) ولی من کامنت‌های شما و همه بچه‌ها رو حتی توی اخبار و دعواهاتون می‌خونم و از سرگرمی‌های سالم منه : )
          درباره الیزابت، واقعاً از صمیم قلب همینه جریان، چقدر همدم خوبیه واقعاً برای پدرش و تجربه‌های مشابه هم ما رو توی وضعیت عجیبی قرار میده. دقیقاً متوجه شدم چی گفتید و منظورتون چی بود و این احساس رو تجربه کردم. یعنی به‌هیچ وجه تا‌به‌حال شخصیتی شبیه به الیزابت رو ندیدم و فکر نکنم بتونم ببینم و همیشه به‌عنوان یک رفیق در یک برهه‌ای از زندگیم یادم میمونه این آدم‌ها رو. من خیلی منتظرم ببینم چی میشه نهایتاً و امیدوارم بایوشاک جدید صرفاً به‌دلیل برند تجاری موفقی که درست کرده بایوشاک جدید نباشه.
          آره واقعاً. صحنه آخر بازی اصلی تمام دلیل وجودش این بود که کاری کنه از ته دل احساس کنیم الیزابت رو از دست دادیم و یکی از غم‌زده‌ترین بازیای تاریخ رو ساخت. از دست دادن آدما مسئله رایجیه البته، میدونید باعث میشه توی زندگی اون تکیه‌گاهی که همیشه پابرجاست رو بیشتر ببینیم. بقیه همه روزی میفتند!
          گل برای گل :rose:

          • Sulyvahn گفت:

            اون بین خودمون بمونه رو گفتید لو رفتم که من :laugh: خوشحالم که باعث لااقل خندیدن شما شدم :laugh:
            اوضاع طوری نیست که بشه ازادانه هرکاری رو انجام داد بخاطر همین مسائل کرونا و …

            مجبوریم بیشتر زمانمون رو تو خونه بگذرونیم و چه چیزی بهتر از شوخی با دوستان توی گیمفا !! در هر صورت بازم ممنون که وقتتون رو در اخیتار ماها قرار میدین کامنت هارو ریپلای میکنین مثل اقای بابایی و جناب قانع پسند که لااقل شناخت کمی ازشون دارم مردمی و صادق هستید و این خوبه که نویسنده هایی مثل شماهستند که با تعصب به چیزی نگاه نمیکنن حداقل رو راست هستن اگرم مخالفن با چیزی ..این طرز نوشتن من طوریه که هرجا برم تابلو میشم :rotfl: فکر کنم فقط من هستم که این شکلی مینویسم در هر صورت ممنون که وقت میزارین و این مقاله هارو مینویسین برای مدتی ذهن و روان من یکی رو اروم میکنه و فکرم رو از خیلی چیزها دور میکنه امیدوارم در هر برهه از زندگی که هستین موفق باشید :rose: حس میکنم دارم ریپلای میکنم و وقتتون رو میگیرم بازم ببخشید خیلی طولانی شد ما بدبخت ها نه همدمی داریم باش صحبت کنیم لااقل همدردی هست که دو کلمه مثل شما صادقانه باهامون صحبت کنه

            باقی اوقات هم :cigarette: امیدوارم بیشتر ازین مقاله ها بزارید مال شما هم مال اقای بابایی و قانع پسند رو همیشه کامل میخونم جناب بابایی لحن خودمونی دارن با عباراتی که به کار میبرن ولی لحن نوشتاری شما دقیقا همونطوریه که بنده دوست دارم بیشتر اهل کتاب خونی و مباحث علمیم و برای من این زیباترین روش نوشتار هستش نوشته ی شما بیشتر شبیه به داستان های ادبیات فارسی هست یکی از درس هایی که خیلی بهش علاقه دارم و بیشترین درصد کنکور سال پیش رو هم توی همین کتاب داشتم عاشق ادبیات .زیست شناسی . زبان انگلیسی و فیزیک هستم پیروز باشید

            • Sulyvahn گفت:

              ببخشید که از زندگی خودم زیاد حرف میزنم و سر دوستان و شمارو به درد میارم بنده سال پیش کنکور رو قبول شدم ساده بود برای تربیت معلم هم قبول شدم ولی متاسفانه بخاطر معدلم با اینکه توی اولویت بودم اجازه ی ورود بهم ندادن معملی زبان انگلیسی بود توی همون جریان ها که بحث جدایی هم کشیده شد و بعدشم خیلی بدجور شکستم الان دنیارو طوری که قبلا میدیدم نمیبینم خیلی چیزها از کمترین ارزش برخوردارن توی زندگیه من !! و بعد ازون بیشتر به فکر افتادم که هدف ما از زندگی چیه ! اگر به موفقیت هم میرسیدیم اخرش برای چه هدفی برای همینه که این بازی خیلی برام حائز اهمیته
              ۱ سالی گذشته با هیچکس راجب این چیزا صحبت نکردم ولی دیگه نایی برای ادامه دادن ندارم … خسته ام استاد فقط میخوام تنها باشم بازی کنم مقاله های شمارو بخونم یجورایی دیگه نمیکشه !!!

              • ای بابا معذرت که نمی‌خواد؛ شما اینجا صاحب مجلسید و حداقل در پست‌های ما رفقا از همه چی صحبت می‌کنند و مجلس دوستانه‌ست و گاهی خانوادگی‌هم میشه : )
                این‌ها ایام متداول زندگی هستند سالیوان جان و به‌هیچ عنوان خودت رو از این بابت ناراحت نکن رفیق؛ کنکور فقط بخشی از زندگی شماست و بخش مهم‌ترش خودِ شمایی و زندگی که داری. هنوز فرصت هست برای اینکه دوباره امتحان کنی، گذشته رو اصلاح کنی توی فرصتی که داری.
                درباره جدایی، خیلی سادست، آدما روی هر تکیه‌گاهی که تکیه بدن، به اندازه همون تکیه‌گاه قوت‌قلب میگیرن و اگر تکیه‌گاه ضعیف باشه مشخصاً زمین می‌افتن. آدم بزرگ‌ و قوی، هیچوقت روی ستونی تکیه‌نمیده که سست و شکستنی باشه. بنابراین باید به تکیه‌گاه نامیرا و تنها مأمن آدما تکیه‌ کرد چون در اون صورت هیچوقت، هیچوقت نمی‌افتی. من شخصاً فکر می‌کنم زمان ازدواج که برسه، آدمای شایسته خودشون به هم می‌رسند و تنها زندگی کردن (مجرد بودن نه دوری از دوستان و خانواده) همیشه در اولویته چون شما همدمی داری که هیچگاه نمیذاره به شخص دیگری نیاز پیدا کنی و امیدوارم در موقعیتش قرار بگیری حتماً. چون تنهایی یعنی توجه به اینکه فقط یک سرزمین و ستون همیشه محکم توی دنیا وجود داره. چون خالق ما که ما رو به حال خودمون رها نکرده که.
                من لیاقت استاد بودن رو ندارم اما خیلی ممنونم واقعاً که من رو لایق دونستید و واقعاً اون چیزی که در دل بود رو گفتم. امیدوارم سلامت باشید همیشه و درپناه تنها تکیه‌گاه و همراه واقعی. :rose:

            • نه نفرما رفیق، شما اسباب خنده هیچکس نیستی و بسیار بزرگوارتر از این حرفایی؛ بالاخره خیلی بامزه‌ست همین درگیری‌هایی که خیلی‌ها میگن بده اما نمکش رو هم داره : )). من خیلی دلم تنگ میشه برای کسایی که به‌هرحال یه زمانی بودند اینجا و دیگه نیستند. من از اولش هیچ تجربه خاصی نداشتم واقعاً، آقاسعید هم از روز اول کسی بود که به من اعتماد کرد و مجال داد. همیشه هرجا بودم ممنون و متشکر گیمفا بودم و سعی کردم همیشه یکی از نام‌های لایقی باشم که براش زحمت کشیده و فردا پس فردا به‌خوبی یاد بشه ازم.
              صداقت از نیت آدما میاد، گاهی لازمه آدم به یک چیزهایی اشاره کنه و ازشون به سادگی نگذره، اگر منتقد (که من خودم رو اینطور اسم نمی‌ذارم) کارش اینه که حقیقت رو راجع به بازی‌ها بگه، پس من هنوز به اصل و نهاد کارم وفادار میمونم و قرار نیست بدون دلیل از چیزی دفاع کنم و لااقل با خودم صادق و روراست نباشم. این اولین قدم برای یک آدم اهل‌خوبیه، که با خودش روراست و رفیق باشه. اهل من، به من یاد دادند دوست‌دار مردم باشم و به مردم کلامی رو بگم که شایسته‌تره.
              راستش شیوه نوشتن شما مشخصه و از بس که دلی می‌نویسید و تظاهر ندارید، نمیتونید خودتون رو قایم کنید : )) لااقل اگر حرف من رو قبول دارید، هیچوقت تظاهر رو به زندگیتون راه ندید و اشکالی نداره حالا اگر شناخته بشید با این نام کاربری. من خیلی ممنونم از اینکه توی این سایت هستی و اینکه وقت میذاری برای پست‌های سایت خیلی من رو، و کسایی که سایت رو دوست دارند خوشحال میکنه و ممکنه کسی به زبون نیاره اما شک نکن خیلی ممنونم بابت وقتی که میذارید.
              نه نفرما؛ عزیزی شما. شما هیچوقت وقت من رو نمیگیری و من محاله از صحبت با مردم خسته بشم؛ اگر تا هفته دیگه هم کامنت بذاری باز پاسخ میدم و هم‌صحبتی با خوبا سعادته. افتخار میکنم به خودم اگر دوست دارید کار رو چون بدون منت و تعارف همه‌اش تقدیم به شماست برای اینکه شاید به‌درد بخوره و اگر اینطور نباشه اسباب شرمندگیه.
              نفرما اینطور که همدم نداری، آدم باید به ستونی تکیه کنه که هیچوقت نیفته و نریزه، همدم آدما خداونده و آدم باید غم و هم و شکایاتش رو پیش کسی بگه که کنهه و عمق کلامش رو بهتر از هرشخص دیگری متوجه میشه. تنهایی برای آدماییه که به اصل خلقتشون پشت می‌کنند و محاله کسی که ما رو آفریده ما رو به حال خودمون رها کنه. هرچی دوست‌داشتید بگید.
              درباره آینده و ادامه راه، حتماً، امر کنید شما؛ حتماً تلاش می‌کنم بهتر بشه برای اینکه لایق شما باشه. ادبیات خیلی مهمه و خط و نوشتن از کارهای خیلی سنگین و بزرگ که باید باهاش کنار اومد و درکش کرد. اینکه به ادبیات علاقه‌دارید عالیه، میتونید یک دفترچه خودمونی درست کنید برای خودتون. زبان انگلیسی هم بسیار سودمند و زبان زیباییه که واقعاً برای زرگر (کسی که قدرش رو بدونه) به مثابه طلا و گنجه و بسیار دوست‌داشتنی. فیزیک شیرینه اما نه فیزیکی که درس میدن، فیزیکی که یاد میگیرن بسیار شیرین‌تره. علم بدن و زیست‌شناسی از علومیه که در طول تاریخ بهش توصیه شده و اسباب رعایت سلامتی و طهارت و البته پر از نشانه و نکات ارزندست.

              • ممنونم. افتخار می‌دی رفیق. آره واقعاً، ماجرای دوستی خاله‌خرسه ست و مردم گیر چه چیزایی هستند درحالی که مسائل به‌شدت مهم‌تری در زندگی شخصی خودشون وجود داره؛ گاهی زندگی بعضی از آدما اونقدر خالی میشه که بالاخره مجبور میشن با یک چیزی پر کنند این حفره‌ها رو. ولی واقعاً شما که اینقدر خوب صحبت می‌کنید و نوشتارتون هم خوبه بیشتر اینطوری کامنت بذارید چون شک نکنید همه می‌خونند و اولیش خودِ من. من قبول دارم نمک داره شوخی اما بیاید این فضا رو کلاً تبدیل به یک مجال برای یادگرفتن کنیم؛ شوخی هم داشته باشه، اما اگر همه صحبت‌ها تبدیل به شوخی بشه فضا سبک میشه و این چرخه سبک بودن ممکنه به توهین بکشه.
                اما درباره شرایطی که پیش اومده، چه میشه گفت. آدمای زیادی بنده دنیا هستند و بی‌اختیار دنبال مسیری میرن که نهایتش هیچی نیست. طبیعت و ذات شما به‌هرحال یک چیزهایی میبینه و میگه همیشه؛ اصلش هم اینه چون ما علاوه بر اینکه خودمون باید زحمت بکشیم دست به کار بشیم، در سرشت ما مهر و موم شده که باید به کجا بریم دقیقاً. البته اعتقاد داشتند هیچوقت بدون دلیل نیست و برهان از بزرگترین پشتوانه‌های اعتقاده.
                حالا علاوه بر اون موردی که اشاره کردید، اون بازی که گفتید، واقعاً ایرادات عمیقی در روایت داره و در اصول مهم شخصیت‌پردازی شکست می‌خوره. نباید ترسید از گفتن حق وقتی لازمه و باید روشن بشه که بالاخره اون صد و خرده‌ای منتقد هیچ تفاوتی با شما و من ندارند و اگر بنا به منتقده پس همیشه منتقد مخالف هم هست و اگر بنا به اکثریته پس میتونیم ببینیم اکثریت در طول تاریخ چه‌طور میلیون‌ها نفر رو به خاک و خون می‌کشیدند و چه اشتباهات بزرگی انجام دادند. معلوم نیست ظاهراً معیار چیه دقیقاً برای بسیاری. ما قسمت و سهم خودمون رو انجام میدیم و اون کارگردان، بازی‌ساز، خواننده یا نویسنده هیچ شخص خاصی نیست که حرفش فصل الخطاب باشه و هرچی بگه سرخم کنیم، در سینما هم همینه، فیلم‌های موردعلاقه ما ممکنه بدترین فیلم‌های دنیا باشند چون اون کارگردان هیچوقت معیار نمیشه و هیچوقت حتی ذره‌ای به کسایی که هیچ معیار و خط‌کشی برای سنجیدن درست یا غلط بودنشون نیست زندگیت رو نسپار.
                درنهایت اما سالیوان جان، خیلی مسائل مهمی هستند که توی زندگیت باید به اون‌ها برسی درحال حاضر و واقعاً شرایط اینطوره که مردم در زندگی شخصیشون کلی کار دارند که انجام نمیدند. من از مدت‌زمان حضورت توی سایت واقعاً تشکر میکنم و افتخار میکنم که گاهی تمام روز اینجایی، اما یادت باشه که طوری زندگی نکنی که فردا حسرت زمان رفته‌ات رو بخوری. باید برای هرکاری دلیل و برهان داشته باشی و به جاش سعی کن کمتر کامنت بدی مثلاً، اما کامنت‌های درجه یک بدی رفیق. اینطوری من خیلی خوشحال میشم. که از وقتمون استفاده کنیم.
                خیلی ممنونم واقعاً. امیدوارم بیشتر صحبت کنیم باز درجریان مطالب آینده و یادبگیریم باهم. ان‌شاءالله که ثابت‌قدم باشی توی زندگیت و سعی کنی همون آدمی بشی که باید و دوست داری. :rose:

              • Sulyvahn گفت:

                ممنونم حسین جان متاسفانه حال روحیم اصلا خوب نیست و هنوز به خودم نیومدم که به زندگی برگردم تا دوباره قدم بزارم برای زندگی کردن درواقع هنوز قدرتش رو ندارم اما دیگه چیزی نمونده من قبلا میرفتم کار میکردم و درس میخوندم بعدشم ضربه های زیادی خوردم روحم توان هندل کردنش رو نداشت برای همین به این حال و روز افتادم خودم هم خوشحال نیستم ازین وضعیت ولی چاره ای نیست با همین دوتا کامنت و شوخی کردن ها خوشیم شاید باورت نشه ولی هرچیزی که اسمشو ببری توی زندگیم دارم و هیچ مشکلی از لحاظ مالی ندارم اما ارزش هام امید و باور هام همه شکستن پشت سر هم بد بیاری و داستان فضای خونه و بیرون به شدت سمیه …

                یادمه یه شب خوابیدم روز بعدش بیدار شدم یه خوابی دیدم از بالای پشت بوم خوردم زمین پام شکست جالب اینجاست صبحش که بلند شدم پاهام توان راه رفتن نداشت میخوردم زمین توی جریان همین شکست ها و جدایی و ..حالم اصلا خوب نبود همونجا بود که فهمیدم شکستم تا چند روز نمیتونستم راه برم … داستانی شده بود شاید باور نکنی ولی دیگه خیلی چیزا برام اهمیتی ندارن برای همین اینجا زیاد شوخی میکنم و پشیزی هم ارزش نداره چه حرفی بهم میزنن مثل سنگ شدم دیگه رفیق :laugh: نه میخندم نه ناراحت میشم مثل یک مجسمه !!
                ازینا بگذریم بالاخره یه روزی درست میشم به امید خدا ….

                ولی خوشحال شدم نظرت رو گفتی واقعا حق داری خیلیا دوست ندارن واقعیت هارو قبول کنن برای همین یا بحث رو عوض میکنن یا انکارش میکنن نمیان دو دقیقه ببینن که شاید مشکل روایت داشته باشه !! گوش منطقشون نمیشنوه !! عزیز به هرحال اونا کار خودشون رو میکنن ماهم کار خودمون رو نظر شون رو میگن نظرمون رو میگیم ولی به سمت توهین !!به سمت شخص خاصی هیچوقت نمیره وباور کن یه بازی اونقدری ارزش نداره که چون بهش حرفی میگم توهین حساب بشه گرچه سعی میکنم این کارو ادامه ندم انشاالله توی مقاله ی بعدی که قلمت رو میداری بنویسی اولین نفر خواهم بود که کامنت میزارم اگر اوضاع درستم بشه بازم خوندن مقاله هات جزو واجباته موفق و پیروز باشی ببخشید که سرت رو درد اوردم و زیاد کشش دادم میبینمت استاد فعلا عزیزم

              • متوجهم واقعاً ولی نگران نباش چون قطعاً تجربه‌هات توی این سال‌ها مفید واقع می‌شن بالاخره و من مطمئنم که یکم سخت هم گرفتی به خودت و از این بابت باید بلندشی و یک مسیری بسازی برای خودت که اولین پله‌اش بزرگ‌مردی و علم‌اندوزی باشه به امید خدا. از همین امروز دستت رو جایی تکیه بده که هیچوقت نیفته و واقعاً ماجرا اینه که به‌هرکه تکیه کنی به اندازه توانش کمکت میکنه. من مطمئنم شما با این علایق، استعداد و خوش‌ذوقی پراز آینده‌ای و ان‌شاءالله همیشه سلامت باشی و بازم ببینمت. از مشکلات فرار نکن حلشون کن؛ این راه مردای بزرگه. نه بابا چه حرفیه، بزرگواری. همیشه من منتظر هستم :rose:

  • بالاخره بعد از چندین سال این مقاله نوشته شد با تشکر فراوان از اقای حسین غزالی برای بررسی داستان نسخه burial at sea. دیگه اینقدر از این بازی تعریف کردم که دیگه همه میدونن این بازی با اختلاف خیلی زیاد بهترین بازی عمرمه. فکر نمیکنم هیچکس بتونه به این زیبایی دو بازی رو به همه متصل کنه که کن لوین این کار رو کرد. در dlc شخصیت پردازی خیلی از شخصیت ها کامل شد به خصوص الیزابت. و داستان بازی در مورد اینکه چطور این چرخه خون به اتمام میرسه، پایان یافت و البته که من با دیدن پایان بازی تا یک سال افسرده بودم. شخصیت های بازی رو خیلی دوست داشتم و میشه در موردشون ساعت ها صحبت کرد از دو قلو های لوتس بگیر تا فینک، ولی چیزی که باعث شد خیلی این بازی جذاب باشه دو شخصیت اصلی یعنی بوکر و الیزابت هستن، پدر و دختری که هیچ وقت به هم نرسیدن. دیگه فکر نمیکنم شاهکاری مثل این بازی رو تجربه کنم و با گذشت هفت سال هنوز بازی ای به این سطح ساخته نشده. باز هم از اقای غزالی خیلی ممنونم این مقاله رو نوشت و خیلی خوشحالم که به این بازی اهمیت میدید و همین باعث میشه سال ها این سایت رو دنبال کنم. با تشکر.

    • بله محمد علی جان بالاخره نوشته شد و شما رو هم من یادمه از دو سال پیش که بودی همیشه و باعث افتخار و خوشحالی منه. واقعاً چقدر از این بازی تعریف کردیم و همیشه تعریف می‌کنیم چون مردانه و با زحمت ساخته شده و مشخصه که عمری پاش گذاشته شده. اتفاقاً بحث چرخه خشونت و خون هم مطرح بود در داستان و بازی به خوبی، به زیبایی اشاره میکنه که این چرخه تا زمانی که این آدما همونند، عوض نمیشه و حتی اگر یک چرخه تموم بشه؛ یک چرخه دیگه شروع میشه با فرانک فانتین و اندرورایان و بعد هم با سوفیا لمب و دکتر تننبام. تشنگی انتقام الیزابت بود که باعث شد در چرخه بی‌نوایانِ بی مأمن بچرخه و شب‌ها رو تو تنهایی بگذرونه. خیلی سخته نرسیدن خانواده به هم و درد بزرگیه که کمر آدم رو خم میکنه.
      حتماً. ممنونم ازتون و باعث افتخاره

  • ramin lancer گفت:

    حسین جان اول خسته نباشید قلم زیبایی داری و من یکی از طرفدارات هستم
    وقتیکه مقاله رو دیدم لبخندی زدم گفتم جونم بایوشاک یاد نوروز۹۳ افتادم (اگه اشتباه نکرده باشم) که این بازی اومدش اولین سکانس که وارد کلمبیا میشیم هنوز ازذهنم نرفته یادمه همون موقع مقاله مفصلی تو گیمفا درمورد داستانش اومد چون واقعا درکش برای کسایی که زبان بلد نبودن پیچیده بود چه برسه به بقیه
    به هرحال دستت دردنکنه برام خاطره بازی شد الانم سرکارم و خستگیم حسابی رفتش
    و باز هم تشکر

    • سلام عزیز. سلامت باشی رامین جان. من شخص خاصی نیستم که طرفدارم باشید اما واقعاً شرمنده میشم و بابت لطفت و محبتتون خیلی خوشحالم. بله اتفاقاً من نگاه می‌کردم به اون سال‌ها و بازی هنوز که هنوزه کسی نیومده یک سری سوالاتش رو درست توضیح بده. اون نوشته رو خوندم خیلی وقت پیش؛ اما خداروشکر الان بچه‌ها بیشترشون کم و بیش انگلیسی متوجه می‌شن که خیلی خوبه.
      عزیزی رفیق، امیدوارم خسته نباشی شما هم ما که با شما خستمون نمیشه. ممنونم.

  • MasterDriver گفت:

    ممنون بابت مقاله آقا حسین
    بازی بایوشاک شاهکاریست که در تاریخ تکرار نمیشه هنوز داستانشو تو ذهنم مرور میکنم
    هرکی بازی نکرده بره بازی کنه

  • Vigilante گفت:

    همیشه در شگفتم که چطور چنین اثری به دست انسانها خلق شده که حتی بعد از گذشت چندین سال هنوز که هنوزه چشمه معرفت این اثر خشک نشده بلکه طغیانگر تر و عظیم تر شده.به خدا قسم اگر کسی حتی در تمامی عمرش هیچ اثر هنری و فلسفی رو مشاهده نکنه و فقط این فراتر از شاهکار (کل سری)رو تجربه کنه تا ابد براش کفایت می‌کنه به شرطی که به دنبال درک مفاهیم در این آثار بره.از شما نویسنده گرامی هم تشکر فراوان میکنم که چنین قلم فرسایی کردید و هم راه رو برای درک این اثر هموار تر کردید و هم دروازه ای برای کسانی که در این مدیوم دنبال حقیقتند گشودید.سپاس فراوان از شما

    • حتماً همینطوره؛ خیلی لطف دارید از محبت شماست. حقیقت این‌که صاحب اثر هم بسیار مردانه و بزرگوارانه در عین حال که گریزی به بزرگترین فکرها و دسته‌های تاریخی میزنه، یک‌دم حتی سعی نمی‌کنه مخاطب رو صرفاً گیج یا سردرگم کنه و دیالوگ‌های بازی همه ساده و صمیمی هستند و این دست‌آورد بازیه درهرصورت. خواهش می‌کنم! کمال هم‌نشین در من اثر کرد وگرنه من همیشه ممنون شمام. افتخار می‌کنم اگر به‌دردکسی بخوره.

  • M2Cian گفت:

    سلام به حسین غزالی عزیز
    چیز جالبی که تو این مقاله و همه ی مقاله های قبلی هست قالب مرتبه، ینی مقدمه و کلام پایانی به بهترین شکل و در بهترین جا قرار داده شده و خوندن مقالات شما مثل گوش دادن به یه موسیقیه چون کاملا فراز و نشیبِ احساسات رو میگیره دستش حتی اگه انقدر سنگین و فلسفی باشه،
    محتوای متن هم که همه چیز تموم، حقیقتش من سال پیش به نفسم غلبه کردم و کالکشن بایوشاک رو خریدم و کل تایمی که برای سه گانه به همراه دی ال سی ها گذاشتم ۴۰ ساعت بود، هی خواستم دوباره بازی کنم ولی به خاطر اینکه به گیم پلی بازی علاقه ندارم و سبک هنری بایوشاک ۱ و ۲ خیلی داغونم میکنه قسمت نشد مجدد بازی کنم، اما هم مقالات شما هم سرچ تو اینترنت مشکلم رو تا حد زیادی حل کرد،
    من هم مثل همه معتقدم که این بازی در بعد داستان و حتی روایت مروارید همه ی بازی هاست و کن لوین هم به طرز عجیبی در یک سری ۴۰-۵۰ ساعته مفاهیم بسیار گسترده ای رو مطرح کرده به همراه سوال هایی که مثل دارکوب از بدو خلقت داشته ذهن ما رو نوک میزده،
    اما باید اضافه کنم که کن لوین هم مثل بسیاری از انسان های “آگاه” دیگه هست که خیلی خوب تونسته سوالات رو مطرح کنه، و این کار به نوبه خودش هنره، اما چرا همه هنرشون اینه که سوال مطرح کنن؟،
    و شاید هم یه کسی یه جایی جواب ها رو تو فضا معلق گذاشته اما ما خودمون نمیخوایم بریم سراغش، چرا؟ چون این جواب ها اون هایی نیستن که ما باهاشون حال کنیم، چون ما دوست داشتیم جواب ها رو خودمون بنویسیم دریغ از اینکه این توانایی از ما سلب شده…
    راستش دوست ندارم واضح حرف بزنم ولی حس میکنم شما حرفم رو میفهمی، دیگه خسته ام از این سوال های پرتعداد و “هنر سوال پرسیدن” که از عده ای بت ساخته و “ضدِ هنرِ جواب دادن” که صاحبش محکومه به عدم؟!؟.
    شاید هم کن لوین سعی کرده به پرسش ها جواب بده اما من نفهمیدم…
    اون موسیقی آخر، استنباطم ازش اینه که “به هر دری میزنیم که از تنهایی فرار کنیم، و صد افسوس که نمیتونیم” شاید اما حقیقت داستان اون طوری که ما میبینیم نیست… شاید ما داستان رو اونطوری که دوست داریم تعریف میکنیم…
    ببخشید بابت پرحرفی، خلاصش میشه: حرف نداشت

    • M2Cian گفت:

      با اجازه اون تصویر the white man’s burden رو با کپشن زیرش تو یه صفحه ای گذاشتم، البته با ذکر منبع و اسم شما

    • سلام، این کامنت بنده رو به عنوان اختتامیه حضورم و یک متن تکمیلی برای این مقاله و آخرین کلام درنظر بگیرید: تشکر میکنم. شخصاً من هیچوقت کارم رو با موسیقی قیاس نمیکنم و فکر نمی‌کنم موسیقی دراندازه و حد کلام و نوشتار باشه. درهرصورت هیچوقت هم نباید به ضرب و آهنگ تکیه کرد چون راه‌فرار خوبی نیست و مثل ماده مخدر کارش سرپوش گذاشتن موقتی و مسکن بودنه در اکثر اوقات و دلیل حضور اون نوای آخرمقاله، آشنایی با فضای بایوشاک: بی‌کران بود هرچند الان به‌نظرم کاملاً بی‌فایده میان و اگر در این نوشته و هزار و یک شب رد دد ۲ استفاده نمی‌کردم بهتر بود.
      فارغ از این بحث، من حتی کوچک‌ترین استفاده‌ای از فلسفه برای شرح بازی و نوشتن این یادداشت نداشتم و تمام منابع من دانسته‌ها و یک سری مستنداتی بودند که پیدا کردم از طریق جستجوهای اینترنتی و فقط همت لازم داشت دنبال کردن بایوشاک. برای اینکه من از فلسفه استفاده نمی‌کنم و هیچوقت استفاده نکردم در زندگیم و هیچ اعتقاد و تکیه‌ای بهش ندارم و دلایلش بسیار زیاد هستند. کسی قرار نیست بدون این نام بمیره و ضرورتی هم وجود نداره براش.
      اما درباره نوشته، پیام نوشته، و پیام بایوشاک، بایوشاک یک بازی پرسشگره، محکمه‌ است درواقع و ذهن مسئله‌جوی سازنده‌اش باعث میشه که یک سیر از اتفاقات و تاریخچه بسازه، بعد نمونه‌های مشابه تاریخی رو وارد این دنیا کنه و نشون بده که نتیجه فلان کار چیه. نتیجه آمریکا چیه، نتیجه روسیه چیه مثلاً. و دیدگاه‌های مختلف. دیدگاه شخصی صاحب اثر یعنی کن لوین هم اینه که ما واقعاً همین‌قدر فلج و ناتوانیم که هستیم، منتها نظر شخصی نگارنده این مطلب این ناتوانی رو یک دلیل میدونه برای دیدن یک مسئله به‌مراتب دردناک‌تر و فجیع‌تر که بیشتر از هزارساله فراموش شده و نباید میشد. در کمال تاسف آدم از نادانی و کج‌رفتاری خودش ضربه میخوره و نمیفهمه و توی این تراژدی وحشتناک چرخ‌وفلک میزنه و گیر میکنه تا زمانی که تموم بشه این چرخیدن و با عاقبت اعمالش روبه‌رو بشه. و همه این‌ها به خواست و اراده خودش هستند بنابراین، یک محکمه‌ای هست و یک عدالتی و این کار ما نیست واقعاً. مشکل من هم با یک‌سری از ژست‌ها و ادابازی‌ها اینه که پاسخ رو نمی‌خوان یا اگر می‌خوان، یک پاسخ باب‌میل می‌خوان و اگر شرایط بدتر بشه دیگه اصلاً میلی به پاسخ ندارند. اینطوریه که پرسیدن تبدیل میشه به ترند روز و چون کسی دنبال پاسخ نیست، میشه پشت هنر قایم شد و هر چیزی که از دهن آدم درمیاد رو راهی مغازه‌ها و بازاها و گالری‌های هنری کرد و کسی هم صداش درنیاد. من هم تمام تلاشم در این مقالات و نوشته‌هایی که جدیداً نوشتم این بود که بالاخره وسط این‌همه بازی و سرگرمی روی هوا، یک چیزی هم یاد بگیریم و بلافاصله توی بخش کامنت‌ها تکمیلش کنم.
      درباره تنهایی، قضیه به هر در زدن نیست، فرار کردن هیچوقت راه حل نبوده و نیست و نمیشه. باید حل کرد مسئله رو. فرار کردن یعنی اینکه یک آدم تمام عمرش رو ۲۴ ساعت موسیقی گوش بده و به خودش بگه که من شادم و اینا رو دارم. یا روش های دیگه که هیچ کمکی نمیکنند. اما راه حل تنهایی و غم زندگی مشخصه، راه حلش پیش همونیه که شما رو آفرید و اولین بار تمام این احساسات رو به شما نشون داد که بدونید نیازهای زندگی من و شما با آدم‌هایی حل نمیشن که هیچوقت نمیتونند بطن و کنهه شما رو درک کنند یا بدونند در دل شما چی میگذره و ما چیزی به نام درک متقابل نداریم به اون صورت. چون اگر کسی حتی بهترین مورد ازدواج رو هم پیدا کنه، آخرسر خودش رو دوباره تنها میبینه با یک عالمه فکر و غم. این‌ها چیزهای تجربه‌ شده‌ای هستند و چیزهای زیادی که ندونسته رها میشن. حقیقت هم راستش چیزی نیست که در یک بعد دیگه از یک دنیای دیگه قایم شده باشه و برای بازکردن قفل‌هاش از کد مورس استفاده کرد؛ همین الان با یک سرچ ساده اینترنت میشه حقیقت رو درباره خیلی چیزها فهمید. و با یکم همت در زندگی میشه کارهای مهمی کرد براش و الان شرایط خیلی فرق کرده. فقط همیشه خواستم تا یاد بگیریم علم‌اندوزی در هر شرایطی مهمه و میشه از بازی‌ها یاد گرفت، میشه مرد شد و بزرگ شد و از این بی‌قاعدگی و بی‌وجودی و بی‌هدفی دراومد چون هرکسی لیاقتش رو خودش تعیین میکنه. حالا اینکه فردا یک نفر خیلی ساده همت کنه و بره دنبال یک مسئله ساده دیگه بستگی به خودش داره و اختیار و انتخاب خودشه.

      Cry About It
  • چرا نویسنده این مقاله دیگه تو سایت فعالیت ندارن؟! مقاله هاشون فوق العادن واقعاً.

    Cry About It
هزار و یک شب: دیوانه از قفس پرید | بازبینی داستان Bioshock Infinite: Burial At Sea - گیمفا