پنجره‌ای رو به افق‌های نو | نقد و برسی Horizon Zero Dawn: Complete Edition

۲۲ مرداد ۱۳۹۹ - ۱۸:۰۰

بازی Horizon Zero Dawn یکی از مهم‌ترین عناوین شرکت سونی و کنسول PS4 در نسل هشتم بود که باوجوداین که استودیوی گوریلا گیمز سابقه‌ای در ساخت بازی جهان باز با این تیم داستانی نداشت، تبدیل به عنوانی به شدت موفق شد. حال بعد از سه سال و در اقدامی نسبتاً غافلگیرکننده، شرکت سونی این عنوان زیبا را برای PC هم منتشر کرده است. در ادامه این مقاله به بررسی نسخه PC این عنوان می‌پردازیم.

توجه: هر چند این نقد بر اساس نسخه PC بازی است، اما می‌توان به آن به چشم نقد کامل بازی نگاه کرد و صرفاً مربوط به ویژگی‌های نسخه PC نشده و تمام بازی را مورد بررسی قرار می‌دهد.

Horizon Zero Dawn: Complete Edition

پیش از شروع بررسی بازی، به طور مختصر به پیشینه استودیوی سازنده آن یعنی Guerilla Games می‌پردازیم. شرکت گوریلا گیمز، یک شرکت هلندی مستقر در شهر آمستردام است که در ابتدا در سال ۲۰۰۰ و با نام Lost Boys Games به عنوان زیرمجموعه شرکت Lost Boys تأسیس شد. در سال ۲۰۰۳ این استودیو از شرکت اول خود جدا شد و در ابتدا توسط Media Republic خریداری شد و در نهایت آن را به شرکت سونی در سال ۲۰۰۵ فروخت و از آن زمان تاکنون، این استودیو به عنوان یکی از استودیوهای فرست پارتی سونی به ساخت بازی برای پلتفرم‌های این شرکت مشغول است. اگر چند بازی کوچکی که آن‌ها در اوایل تأسیسشان ساخته‌اند را در نظر نگیریم، تا قبل از عرضه Horizon Zero Dawn، تقریباً عمده شناخت بازیکنان از این شرکت تنها به خاطر سری شوتر اول شخص Killzone بود. این استودیو از دوران PS2 و نسخه اول Killzone تا دوران PS4 و عرضه Killzone: Shadow Fall در هنگام لانچ کنسول همواره در سبک شوتر فعالیت می‌کرد. بازی Horizon Zero Dawn اولین تجربه این شرکت در ساخت یک بازی جهان باز بود که تقریباً از هر لحاظ، از گیم پلی گرفته تا گرافیک و داستان با ساخته قبلی این شرکت تفاوت کامل دارد. در عین همه این شرایط و با وجود عوامل ریسک متعددی که در ساخت این عنوان وجود داشتند، در نهایت شاهد اثری فوق‌العاده بودیم که با موفقیت خود، پشتیبانی بیش‌تر از این استودیو و ساخت ادامه داستان آن هم به طور کامل تضمین شد و بخش اصلی استودیو، اکنون مشغول ساخت Horizon 2: Forbidden West هستند. با این مقدمه به سراغ بررسی Horizon Zero Dawn: Complete Edition بر روی پلتفرم PC می‌رویم.

به مانند تمامی نقدهای گذشته، بررسی بازی را با داستان آن شروع می‌کنیم. در ابتدای داستان و در غالب میان پرده و بخش آموزشی کوتاهی، بازیکنان با فضای کلی داستان بازی آشنا می‌شوند. شخصیت اصلی بازی که دختری به نام ایلوی (Aloy) است، به شکلی عجیب و بدون معلوم بودن پدر و مادر واقعی‌اش، توسط رئیس‌های قبیله Nora پیدا شده و به فردی رانده شده از قبیله به نام راست (Rost) سپرده شده است. بازی در آینده‌ای بسیار دور جریان دارد و تمدن فعلی بشر، بنا به دلایلی که در ابتدای بازی ناشناخته هستند، منقرض شده و خرابه‌های زیادی از آن در نقاط مختلف جهان باقی مانده است و انسان‌هایی که به نحوی که در طول بازی معلوم می‌شود، زنده مانده‌اند، زندگی و روند تمدن را تقریباً از صفر شروع کرده‌اند و اکنون بعد از گذشت نزدیک هزار سال از انقراض، شاهد این هستیم که در منطقه ابتدایی بازی، انسان‌ها به شکل نسبتاً اولیه تحت یک سیستم قبیله‌ای زیر نظر چند زن سالمند که روسای شورای اصلی قبیله هستند، زندگی می‌کنند. اصلی‌ترین ویژگی دنیای بازی هم این است که علاوه بر انسان‌ها و گیاهان و حیوانات، شاهد انواع زیادی از ربات‌هایی عموماً با ظاهری برگرفته از حیوانات هم در دنیای آن هستیم که با اکوسیستمی مشابه شیوه معمول حیات وحش، در آن زندگی می‌کنند و تا قبل از وقایع این بازی، علیرغم درگیری‌های موردی با انسان‌ها، به شکل ویژه نزاع سنگینی میان انسان‌ها و این ربات‌ها وجود ندارد.

دنیای بزرگ بازی به بهترین شکل ممکن طراحی شده است و هویتی منحصر به فرد خود را دارد.

بعد از شروع بازی، ایلوی متوجه می‌شود به دلیل نامعلوم بودن تولدش و این که به Rost سپرده شده است و او فردی رانده شده از قبیله است، تقریباً هیچ کسی به او توجه نمی‌کند. در یک روز بعد از ناراحت شدن از دست افرادی که او را از خود می‌رانند، او به درون حفره‌ای می‌افتد که به درون یکی از ساختمان‌های ویران شده انسان‌های تمدن قدیم راه دارد. در آن جا ایلوی یک وسیله واقعیت افزوده به نام Focus را پیدا می‌کند که دیدی ویژه به او داده و امکان تحلیل محیط و ربات‌ها را هم برای او فراهم می‌کند. بعد از این واقعه، ایلوی از راست می‌پرسد تا بداند مادر و پدرش واقعاً چه کسانی هستند و راست هم می‌گوید تنها راه فهمیدن آن، قبول شدن در مسابقه‌ای به نام The Proving است که هر ساله در قبیله Nora برگزار می‌شود و از طریق آن، می‌تواند به عنوان عضوی از قبیله پذیرفته شود و از روسای آن بپرسد که واقعاً جریان چه بوده است.

مطالبی که در بالا گفته شد، تقریباً مربوط به ۲۰ دقیقه ابتدایی و مقدمه بازی هستند. ایلوی به هر ترتیب، وارد قبیله می‌شود و می‌فهمد که حتی روسای قبایل هم از مادر واقعی او اطلاعی ندارند. بدین ترتیب و پس از حادثه‌ای که در حین مسابقه پیش می‌آید، او راهی مأموریتی دور و دراز برای فهمیدن راز این که مادرش واقعاً چه کسی بوده و این که اصلاً دنیا چرا در چنین وضعیتی قرار دارد، می‌شود، مسیری که تقریباً کل داستان بازی را شکل می‌دهد و به شکلی زیبا پیش می‌رود که برای جلوگیری از لو رفتن بیش‌تر داستان به شکل دقیق به آن اشاره‌ای نمی‌کنیم.

حال از چند جنبه می‌خواهم نحوه روایت و داستان بازی را مورد بررسی قرار بدهم. اولین مسئله که به نظرم تنها بخشی است که بازی در آن اندکی ضعف دارد، مسئله شخصیت پردازی است. کیفیت کلی شخصیت پردازی کاراکترهای بازی، علی‌الخصوص ایلوی در حد نسبتاً خوبی قرار دارد و هر چند در حد شاهکارهای نسل هشتم نیست، اما قابل قبول است و به خوبی به برخی از پتانسیل‌های او پرداخته شده و مشخصاً در نسخه دوم که در آینده عرضه خواهد شد، سازندگان می‌توانند تا حد خوبی از نظر شخصیتی پرداخت بیش‌تری روی او انجام دهند تا در حد شخصیت‌های فوق‌العاده محبوب دنیای بازی‌ها قرار بگیرد. با این وجود در مورد شخصیت‌های دیگر بازی و علی‌الخصوص بسیاری از شخصیت‌های فرعی، شاهد این هستیم که در بسیاری از موارد باوجوداین که پتانسیل بیش‌تری از نظر داستانی برای یکسری از آنان وجود داشته، از آن به طور کامل استفاده نشده و بعضاً بنا به دلایلی در طی مأموریت‌هایی، آن‌ها به طور کامل کشته شده و یا از داستان حذف می‌شوند و عملاً از پتانسیل آنان استفاده نمی‌شود. البته انتظار نمی‌رود که همه شخصیت‌های فرعی یک بازی در حد عالی باشند اما یکسری از آنان هستند که به طور بالقوه پتانسیل بالاتری دارند و نکته منفی هم این جاست که از تمام پتانسیل آنان استفاده نمی‌شود. با این وجود، همچنان می‌توان گفت که شخصیت پردازی بازی به لحاظ کلی در سطح خوبی قرار دارد ولی قطعاً پتانسیل این را داشته که وضعیت بهتری داشته باشد.

مبارزه با Thunderjaw ها از نظر طراحی مکانیزم‌های گیم پلی، یعنی مواردی نظیر جدا کردن قسمت‌های مختلف بدن روبات و همچنین به کارگیری ابزارهای مختلف، فوق العاده است.

مسئله دیگر که Horizon Zero Dawn در آن فوق‌العاده عمل کرده است، فضاسازی عالی است. اگر بخواهید بازی‌ای که می‌سازید، داستانی ماندگار داشته باشد که در طول زمان، همچنان بازیکنان از آن یاد کنند و بتوان در آینده نیز آن را ادامه داد، باید بر روی عنصر فضاسازی حسابی ویژه باز کنید. منظور از فضاسازی این است که خود دنیای اثری که خلق می‌کنید، باید هویتی مستقل داشته باشد. صرفاً خلق یک دنیای بزرگ و با گرافیک خوب ولی بدون توجه به نکات ریزی که به آن هویت می‌بخشد، نمی‌تواند بازی شما را موفق کند. نکته خوبی که در مورد دنیای Horizon Zero Dawn وجود دارد، هویت داشتن دنیای آن است. مثلاً قبایل مختلفی که در دنیای بازی زندگی می‌کنند، هر کدام ویژگی‌های خاصی دارند که باعث می‌شوند دنیای بازی را کاملاً قابل باور کنند. قبایل Nora از آن جایی که در محیطی کوهستانی با آب و هوای خوب زندگی می‌کنند، در نقاط مختلف منطقه شان پراکنده هستند ولی مردم قبیله Carja که در محیط سخت متشکل از بیابان و جنگل زندگی می‌کند و با ربات‌های خطرناک‌تری هم رو به رو است، به طور متمرکز در چند شهر اصلی و بزرگ در کنار هم جمع شده‌اند. علاوه بر این نکات کلی، توجه به نکات ریز مثلاً پیشینه بعضی از مکان‌های بازی که در ۱۰۰۰ سال قبل و دنیای امروزی، به چه شکلی بوده‌اند و چه بخشی از محیط طبیعی یا شهری آن دوران را شامل می‌شده‌اند، باعث می‌شود که دنیای بازی هویت خاص خودش را پیدا کند. بازیکن در حین انجام اثر، حس نمی‌کند که محیط‌های آن صرفاً از طریق موتور بازی‌سازی با سرعت ساخته شده است و کاملاً احساس می‌کند که روی جزئیات محیط‌های بازی و قرار گیری قسمت‌های مختلف آن فکر شده است و صرفاً با یک محیط بزرگ ولی بی‌روح رو به رو نیستیم. این مورد یکی از رازهای موفقیت اساسی بسیاری از بازی‌های داستانی بزرگ است که با خلق دنیایی که روی جزئیات آن فکر شده است، به دنیای بازی هویتی مستقل می‌بخشند که در ذهن بازیکنان ماندگار شده و با گذشت زمان از یاد نمی‌روند.

امکان سوار شدن بر روی بعضی از روبات‌ها وجود دارد.

مسئله بعدی هم روند روایت کلی بازی است؛ خوشبختانه بازی تا آخر می‌تواند جذابیت خود را حفظ کند و با مشخص شدن تدریجی رازهای بازی، همواره موارد ناشناخته‌ای برای بازیکنان باقی می‌ماند تا در مورد دنیای بازی کشف کنند. در مورد بسته الحاقی The Frozen Wilds هم که در نسخه Complete Edition به طور کامل همراه بازی اصلی قرار دارد، شاهد همین روند هستیم و داستان می‌تواند تقریباً در حد و اندازه‌های بازی اصلی ظاهر شده و جذابیت خود را حفظ کند. البته همانند توضیحی که در مورد شخصیت‌های فرعی دادم، به نظر می‌رسد که بعضی از مأموریت‌های فرعی، می‌توانستند سیر و روند جذاب‌تری را طی کنند و از نهایت پتانسیلشان استفاده نشده است. البته این دو ایراد گفته شده را هم سخت‌گیری بیش‌تری نسبت به سایر بازی‌ها مطرح کرده‌ام. در این که در همین موارد بازی از بسیاری از عناوین دیگر هم سبک خود وضعیت بهتری دارد، شکی نیست ولی برای تبدیل شدن به یک عنوان بی‌نقص، باید این نکات هم ذکر شود تا در آینده و نسخه‌های بعدی، شاهد اثری با کیفیت بسیار بهتر باشیم.

در نهایت و با تمام این موارد، باید گفت که بازی Horizon Zero Dawn: Complete Edition از نظر داستانی عنوانی موفق است. عنوانی که با ساخت دنیایی زنده، پویا و قابل باور و ارائه داستانی جذاب که پتانسیل ادامه یافتن را هم دارد و در عین حال، مدت زمان طولانی و معقولی داشته و به شکل مناسبی به پایان می‌رسد، همگی نشان می‌دهند که با عنوان خوبی در این زمینه طرف هستیم. شاید ایراداتی جزئی در مورد شخصیت پردازی برخی از کاراکترهای فرعی و مأموریت‌های جانبی وجود داشته باشد، ولی در مجموع می‌توان گفت که گوریلا گیمز در این بخش از بازی کاملاً موفق بوده است.

بعد از داستان نوبت به گیم پلی بازی می‌رسد. Horizon Zero Dawn را می‌توان یک عنوان اکشن ادونچر سوم شخص جهان باز همراه با المان‌های نقش آفرینی و پلتفرمر دانست. بازی همانند بسیاری از بازی‌های این سبک، چند محور اساسی دارد که همگی به طور کلی به خوبی در بازی قرار گرفته‌اند.

نمونه‌ای از مناظر شاهکار بازی

محور اساسی اول، جست و جو و کاوش در محیط است. دنیای بازی از نظر ابعاد دنیای بزرگی است و برای رسیدن به نقاط مختلف آن، باید با کمک توانایی‌های مختلف نظیر پریدن و بالا رفتن و سایر قابلیت‌های پلتفرمینگی که در طول بازی در اختیارتان قرار می‌گیرد، به نقاط مختلف جهان بزرگ Horizon Zero Dawn دسترسی پیدا کنید تا بتوانید قابلیت‌های جدیدی به دست آورده و مأموریت‌های بازی پیشروی کنید. بخش‌های پلتفرمینگ قرار گرفته در بازی، از نظر کلی دشوار محسوب نمی‌شوند ولی ساختار و طراحی مناسبی دارند که باعث می‌شود از لحاظ کلی، بازی روند معقولی و لذت بخشی داشته باشد. این موضوع در ترکیب با مناظر مختلف بازی و محیط‌های بکر آن و همچنین چالش‌هایی که در طول بازی متوجه ایلوی می‌شود، باعث می‌شوند که بازی به طور کلی روند لذت بخش و جذابی در زمینه کند و کاو و کاوش در محیط داشته باشد.

نکته دیگری هم که پیرامون سیستم کاوش در محیط مطرح می‌شود، مربوط به جمع آوری آیتم‌های مختلف و سیستم کرفتینگ و خرید و فروش بازی است. برای ساخت مواردی نظیر تیرها و تله‌ها، ایلوی نیاز به مواد اولیه‌ای نظیر چوب و قطعاتی از ربات‌ها دارد که در اثر کند و کاو در محیط و همچنین مبارزه با آنان به دست می‌آید. از این موارد علاوه در خرید و فروش هم استفاده می‌شود و برای تهیه لباس‌های مختلف و همچنین کمان‌ها و سلاح‌های بهتر، باید به افرادی که آنان را در اختیار شما قرار می‌دهند، منابع مختلفی را ارائه بدهید. ضمن این که با پیدا کردن بعضی آیتم‌های قیمتی، می‌توانید آنان را فروخته و در عوض آیتم‌های مورد نیاز خود را تهیه کنید. این سیستم در کنار بقیه مکانیزم‌های بازی که در ادامه به آن‌ها می‌پردازیم، باعث می‌شوند که کند و کاو در محیط از این لحاظ هم اهمیت پیدا کند و جذابیت داشته باشد.

محور دیگر گیم پلی بازی که اصلی‌ترین بخش آن را تشکیل می‌دهد، مبارزات است. سلاح اصلی ایلوی برای انجام مبارزات، تیر و کمان است. چند نکته اساسی در مورد این سلاح وجود دارد که باعث می‌شود مبارزات بازی بسیار جذاب و درگیر کننده بشوند. اولین مورد مربوط به وجود تیرهای مختلف برای کمان می‌شود. برخلاف بسیاری از بازی‌های دیگر که علیرغم وجود تنوع تیر، عملاً به جز یکی دو حالت اصلی، بقیه کاربرد عملی به جز یکی دو موقعیت خیلی خاص ندارند، در Horizon Zero Dawn تقریباً در اکثر مبارزات، نیازمند استفاده ترکیبی از تیرهای مختلف خود هستید.

Tallneck ها در بازی تا حدی نقش برج‌ها در عناوین یوبی‌سافت را دارند. با این تفاوت که به دلیل کمتر بودن Tallneck ها و چالشی که برای رسیدن به آنان وجود دارد و همچنین تفاوت محیطی چشم گیری که هر کدام از آنان قرار دارند،‌ برخلاف برج‌های پرتعداد بازی‌های دیگر،‌ انجام ماموریت مربوط به آنان خسته کننده نمی‌شود.

برای صحبت در مورد تأثیر تیرهای مختلف، باید به اصلی‌ترین عامل جذابیت مبارزات یعنی ربات‌ها بپردازیم. ربات‌های بازی، هر کدام از اجزای گوناگونی تشکیل شده‌اند که در کنار هم، باعث می‌شوند که آن ربات عملکرد خاص خود را داشته باشد. از عناصری نظیر بدنه و سپر که از اجزای درونی محافظت می‌کند گرفته تا مخزن‌های سوخت، رادار، موشک انداز و بسیاری موارد دیگر که روی این ربات‌ها قرار دارند. نکته مهمی که سازندگان به آن توجه داشته‌اند این است که این اجزای گوناگون، صرفاً جنبه ظاهری ندارند و کاملاً از نظر عملکردی در گیم پلی بازی مؤثر هستند. مثلاً رباتی وجود دارد که حتی زمانی که شما مخفی شده باشید از طریق رادارهایش می‌تواند مکان شما را پیدا کند. اگر با تیر و کمان خود این رادار را بشکنید و از روی بدن آن ربات جدا کنید، دیگر این توانایی برای او وجود نخواهد داشت. از طرف دیگر، بخش‌هایی نظیر مخزن سوخت ربات‌ها، نسبت به آتش آسیب‌پذیری بالایی دارد؛ بنابراین اگر بتوانید به شکل هوشمندانه توسط تیرهای آتشین، دقیقاً همان عوض ربات را مورد هدف قرار بدهید، شاهد آتش گرفتن و انفجار در ربات خواهید بود که منجر به نابودی یا ضعف شدید در آن خواهد شد. این موارد، اصلی‌ترین دلیلی هستند که تک‌تک سلاح‌هایی که در بازی در مقابل شما قرار می‌گیرد، تأثیرگذاری اساسی در گیم پلی دارند. به عنوان مثال، تیرهای آتشین، یخی و الکتریکی هر کدام در مقابل بعضی از اجزای ربات‌های خاصی مؤثر واقع می‌شوند. همچنین تیرهایی وجود دارد که باعث می‌شود اجزای بدن ربات‌ها بدون آسیب جدی از بدن آنان جدا شود. از چنین مواردی برای مبارزه با ربات‌های غول پیکری که موشک انداز یا تیربار بر پشت خود دارند، می‌توان استفاده کرد تا از سلاح آنان بر علیه خودشان بهره برد. این موضوع در کنار تنوع بسیار بالای ربات‌های بازی که از ابعاد کوچک تا ابعاد بزرگ را شامل شده و هر کدام قابلیت‌های کاملاً منحصر به فردی را در اختیار دارند، باعث می‌شوند که عمق سیستم مبارزات بازی به شدت بالا برود.

نکته دیگری که در همین مورد می‌توان ذکر کرد، مربوط به قابلیت تحت کنترل در آوردن ربات‌ها می‌شود. در طول بازی با رفتن به مکان‌هایی به نام Cauldron وجود دارد که به نوعی نقش چالش پلتفرمینگ بازی را ایفا کرده و در نهایت در انتهای آنان با مبارزه با یک دشمن قوی، می‌توانید توانایی تحت کنترل در آوردن ربات‌ها را به دست بیاورید. این توانایی از آن جایی حائز اهمیت می‌شود که علاوه بر ربات‌های معمولی که در ابتدای بازی توانایی کنترلشان را به دست می‌آورید، امکان به خدمت گرفتن ربات‌های غول پیکر و بزرگ هم فراهم می‌شود. مهم‌ترین اتفاقی که با انجام این کار می‌افتد، کمک کردن ربات‌های تحت کنترل شما در مبارزات به ایلوی است. نکته زیبایی که در مورد سیستم مبارزاتی بازی وجود دارد، مربوط به نبردهایی می‌شود که در آن ربات‌های غول پیکر و قوی تحت کنترل شما، با ربات‌های هم نوع خود و یا سایر ربات‌ها درگیر بشوند. در چنین شرایطی به طور کامل می‌توانید پویایی بالای سیستم مبارزاتی بازی را حس کنید. در این مواقع، هر لحظه اتفاقی جدید در میدان نبرد رخ می‌دهد که باعث چند برابر شدن هیجان و جذابیت مبارزات بازی می‌شود. از آن جایی که بخش عمده Cauldron ها به صورت مأموریت فرعی در بازی در اختیار شما قرار می‌گیرند، ممکن است بعضی بازیکنان خیلی به این مورد توجه نکنند ولی توصیه می‌کنم که حتماً در طول بازی سراغ این بخش‌ها بروید و از قابلیت‌هایی که به دست می‌آورید در مبارزات بازی استفاده کنید تا به طور کامل هیجان ناشی از سیستم پویای پیاده سازی شده در مبارزات بازی را احساس کنید.

تصویری هنری از نقشه بازی

در همین مورد باید به امکان استفاده از سلاح‌ها و وسایل گوناگون هم اشاره کرد. علاوه بر تیر و کمان، ایلوی ابزارهایی برای مهار کردن ربات‌ها در یک نقطه، ایجاد تله روی زمین، پرتاب گلوله‌های انفجاری با کمک فلاخن و… هم در طول بازی به دست می‌آورد. از تمامی این ابزارها می‌توان برای پویاتر کردن و افزایش جذابیت مبارزات بازی استفاده کرد. ممکن است به دلیل استفاده نکردن از بعضی از آن‌ها، کلاً قید استفاده از این وسایل را بزنید ولی پیشنهاد می‌کنم که حتماً هر کدام از این موارد را در یکی دو قسمت بازی امتحان کنید. مطمئن باشید که در اکثر موارد بعد از دیدن عملکرد خوب و جذاب سلاح، تشویق خواهید شد در قسمت‌های دیگر که استفاده از آن‌ها معقول به نظر می‌رسد هم از آنان استفاده کنید.

با وجود تمامی نکات مثبت، یک ضعف کوچک هم سیستم مبارزاتی بازی وجود دارد. این مورد مربوط به مبارزه با انسان‌ها می‌شود. در بخش‌هایی که تنها انسان‌ها به عنوان رقیب مبارزاتی شما وجود دارند، نسبت به مبارزه با ربات‌ها، ایلوی برتری نسبتاً قابل توجهی داشته و عملاً مبارزه با آنان جذابیت ربات‌ها را ندارد. مثلاً در بخش‌های که باید کمپ راهزن را تصرف کنید، ممکن است در ابتدا سعی کنید عملیات را به طور مخفیانه انجام بدهید اما معمولاً به دلیل تعداد بالای دشمنان، یا شناسایی شده و یا قید انجام مخفیانه را می‌زنید و در عین حال، با وجود انجام درگیری مستقیم با تعداد زیادی دشمن به طور همزمان، معمولاً خیلی چالش جدی متوجه شما نخواهد بود. البته موارد استثنایی در مورد سختی مبارزه با انسان‌ها، به خصوص در بخش‌هایی که ربات‌ها هم آنان را همراهی می‌کنند یا با یک باس فایت رو به رو هستید وجود دارد اما به طور کلی این ضعف نسبی در مبارزات بازی با دشمنان غیر رباتی وجود دارد. البته این به معنی این نیست که مبارزات بازی در این حالت ایراد اساسی دارند و باعث مشکل جدی در تجربه بازیکن می‌شوند؛ خوشبختانه مشکل جدی در این حد وجود ندارد اما به هر حال نمی‌توان منکر این شد که مبارزه با انسان‌ها در سطح کیفی پایین‌تری نسبت به مبارزات با ربات‌ها قرار دارد. این موضوع تا حدی در مورد هوش مصنوعی بازی هم وجود دارد و هوش دشمنان و حتی متحدان انسانی، تا حد زیادی نسبت به دشمنان رباتی و حتی ربات‌هایی که تحت فرمان شما در می‌آیند و برای شما می‌جنگند، کمتر است و معمولاً رفتارهای پویا و جذابی که در ربات‌ها شاهد هستیم را در میان انسان‌های بازی شاهد نیستیم. هر چند به هر حال چون بخش اصلی مبارزات بازی مبتنی بر ربات‌های متنوع و گوناگون است، ایرادات مربوط به دشمنان انسانی خیلی به چشم نمی‌آیند.

اگر بخواهیم خیلی سخت‌گیرانه به بازی نگاه کنیم، ایراداتی جزئی در سیستم مبارزه از راه نزدیک بازی هم وجود دارد که به دلیل وجود انواع و اقسام سلاح‌های راه دور، مبارزات راه نزدیک، به اندازه بخش دیگر جذابیت ندارند. البته همانند ایراد قبلی که گفته شد، این موضوع نیز از نظر من خیلی مشکل جدی نیست و همچنان مبارزات راه نزدیک آن قدری جذابیت دارند که در قسمت‌های مختلفی که نیاز می‌شود، از آن استفاده کنید. با این وجود به نظرم جا دارد که در نسخه بعدی این عنوان، شاهد گسترش مکانیزم‌های مبارزات از راه نزدیک باشیم تا از نظر کیفی و تنوع در حد مبارزات راه دور باشند.

استفاده از تیر و کمان یکی از اصلی‌ترین مکانیزم‌های بازی است و از این رو زمان زیادی برای طراحی درست کار با کمان،‌ چه از بعد گیم پلی و چه از بعد سمعی و بصری صرف شده است تا در نهایت تجربه ای بسیار خوب را به بازیکنان منتقل کند.

یکی از مواردی که با وجود بررسی شدن در بندهای قبلی، می‌خواهم در این نقد به طور جزئی‌تری تحلیل کنم، حسی است که از کمان ایلوی به بازیکن منتقل می‌شود. به طور کلی، استفاده از این تیر و کمان در طول بازی، حس لذت بخشی همراه با قدرت را به بازیکنان منتقل می‌کند و این حس، یکی از اصلی‌ترین دلایل موفقیت سیستم مبارزاتی Horzion Zero Dawn است. اگر مصاحبه‌های سازندگان بازی را در این مورد گوش کنید، می‌توانیم به راز خوب بودن این سیستم پی ببریم. اول این که صدایی که از کمان به گوش می‌رسد، به شکل خیلی دقیق توسط تیم طراحان صدای بازی قرار گرفته تا به خوبی احساس کشیده شدن یک کمان قدرتمند را به بازیکن منتقل کند. بدین ترتیب بازیکن حس نمی‌کند که در حالی کنترل یک وسیله نظیر تفنگ است که صرفاً به جای گلوله تیر شلیک می‌کند، بلکه واقعاً حس ناشی از کشیدن زه کمان از ایلوی به بازیکن منتقل می‌شود. به علاوه در صورت برخورد تیر به اعضای قابل جدا شدن ربات‌ها، با صدای مخصوصی همراه است که فارغ از جنبه بصری، به شکل سمعی هم حس مد نظر را به بازیکن منتقل می‌کند. نکته دیگر در روان بودن مبارزات این است که ایلوی می‌تواند حین هدف گرفتن دشمنان، حرکت کرده و حتی به اطراف بغلتد. این موضوعات در کنار بخش بصری که خط گذر تیر را به صورت سفید رنگ در محیط نشان می‌دهند و همراه با سایر بخش‌های سیستم مبارزات، باعث می‌شود که بازیکنان حس بسیار خوبی در مورد استفاده از این تیر و کمان داشته باشند.

با گذر از مکانیزم‌های اصلی بازی، باید به روند کلی مأموریت‌های بازی هم اشاره بکنیم. در طول بازی با مأموریت‌های اصلی و جانبی مختلفی رو به رو خواهید بود که بعضی‌ها روندی معمولی نظیر کشتن یک ربات و آوردن بخشی از اعضای بدن او دارند و بعضی نیز بازیکنان را در شرایط متفاوتی نظیر مبارزه با دشمنان در محیط‌های خاص و یا حل یک معما و راز با استفاده از دید ویژه‌ای که ایلوی به لطف Focus پیدا کرده، قرار می‌دهند. در اواخر بازی ممکن است بعضی از این مأموریت‌ها تا حدی تکراری شوند. البته اگر بخش‌های مربوط به بسته The Frozen Wilds را که در این نسخه به طور کامل قرار گرفته است همزمان با داستان اصلی بازی جلو ببرید، تا حدی از این حس تکراری و خسته کننده کاسته می‌شود. در مجموع همانند بخش‌های دیگر، اگر بخواهیم این بخش را هم با حالت بی‌نقص بسنجیم، قطعاً ضعف‌های اندکی متوجه بازی خواهند بود؛ ایراداتی که تا حدی وابسته به ضعف روایتی بعضی مأموریت‌های فرعی در بخش داستان ذکر شده هستند؛ اما در مجموع، بازی در این بخش هم نمره قبولی را به طور کامل کسب می‌کند.

محتویات بسته الحاقی Frozen Wilds به طور تمام و کمال در نسخه Complete Edition بازی قرار دارد.

در نهایت و با تمام مواردی که در مورد گیم پلی بازی گفتیم، می‌توان به این نتیجه رسید که علیرغم یکسری ضعف‌های جزئی، بازی Horzion Zero Dawn یکی از بهترین بازی‌های جهان باز اکشن نقش آفرینی نسل هشتم محسوب می‌شود. عمق مبارزاتی بازی در کنار دنیای زنده و پویای بازی که به دلیل جذابیت‌های بصری و طراحی هوشمندانه، ارزش بالایی برای گشت و گذار دارد، همگی باعث شده‌اند که این عنوان یکی از برترین عناوینی باشد که می‌توانید در این سبک تجربه کنید.

بعد از گیم پلی نوبت به گرافیک بازی می‌رسد. از بعد هنری بدون شک سازندگان یک شاهکار به تمام معنا خلق کرده‌اند. در بخش‌های قبل، در مورد دلایل ماندگار شدن یک بازی در اذهان در بخش‌های قبل به هویت مستقل و منحصر به فرد داستانی دنیای یک بازی اشاره کردیم. چنین چیزی میسر نمی‌شود، مگر با همراهی گرافیک و کارگردانی هنر موفق که از بعد بصری هم بتواند فضای منحصر به فرد گفته شده را خلق کند. چنین چیزی را به طور کامل در مورد فضای هنری این عنوان می‌توان حس کرد. شاید ایده وجود روبات‌هایی بر مبنای حیوانات، چندان ایده نویی نباشد، اما قرار گیری آن در کنار فضای خاص بازی که انسان‌ها از نظر تکنولوژی به عقب بازگشته و نوعی زندگی قبیله‌ای، اما متفاوت با آن چه در طول تاریخ وجود داشته را در پیش گرفته باعث خلق فضایی نو می‌شود که با همراهی گرافیک هنری جذاب بازی و طراحی‌های هنری شگفت آور محیط‌های گوناگون و ربات‌های عجیب و غریب این دنیای خاص، در نهایت دنیای این اثر موفق می‌شود که هویت مستقل خود را پیدا کرده و تبدیل به اثری خاص و منحصر به فرد بشود. چیزی که به لطف ترکیب خوب فضاسازی داستانی و گرافیک هنری شاهکار این اثر، به طور کامل محقق شده است.

طراحی شاهکار شهر Meridian – وجود محیط‌های متنوع در بازی نشان دهنده توانایی بالای طراحان هنری و همچنین تیم فنی گرافیک بازی است.

موضوع دیگر در زمینه گرافیک مربوط به ابعاد فنی آن می‌شود. یک بعد قضیه، کیفیت فنی کلی اثر است و بعد دیگر پرفورمنس آن که در مورد عرضه آن روی PC اهمیت بیش‌تری هم دارد. از نظر بعد فنی، اگر بازی را به عنوان اثری که در سال ۲۰۱۷ عرضه شده است در نظر بگیریم، بدون شک به قدرت بسیار بالای تیم گوریلا گیمز پی می‌بریم. دنیا بسیار بزرگ بازی همراه با جزئیات فراوان نظیر پوشش گیاهی متنوع و تقریباً ریسپانسیو، نورپردازی عالی، مدل سازی فوق‌العاده برای ربات‌های گوناگون بازی و شخصیت‌های اصلی، بافت‌های با کیفیت، همگی از مواردی هستند که باعث می‌شوند بازی از این لحاظ در سطح بسیار خوبی قرار بگیرد. سازندگان در نسخه PS4 برای رندر شدن محیط‌های بزرگ بازی روی سخت افزار این کنسول، از تکنیکی استفاده کرده بودند که از لحاظ گرافیکی، در اکثر اوقات تنها بخش‌هایی که در ناحیه دید بازیکنان به شکل مستقیم قرار می‌گرفت، رندر می‌شدند و بدین ترتیب مثلاً اگر یک صخره بزرگ در مقابل شما قرار می‌گرفت، نقاط پشت آن که دیده نمی‌شدند، از لحاظ گرافیکی پردازش نمی‌شدند تا فشار روی کنسول کاهش یابد. به همین دلیل و برای حفظ پرفورمنس، عملاً امکان تغییر زاویه قابل دید توسط دوربین (FOV) در نسخه PS4 وجود نداشت. استفاده از این روش طبیعتاً روی PC هم وجود دارد ولی با توجه به سخت‌افزارهای قدرتمندتر PC، امکان افزایش میدان دید هم مهیا شده است تا کاربرانی که با زاویه دید پیش‌فرض بازی راحت نیستند و سخت افزار قدرتمندی هم دارند، بتوانند به شکل مدنظرشان بازی را انجام بدهند.

یک منظره فوق العاده از بازی

با این توضیحات، باید به سراغ بررسی پورت بازی روی PC برویم. اول باید گفت که در مجموع و با گزینه‌هایی که در تنظیمات بازی قرار گرفته است، می‌توان به عنوانی با کیفیت بالاتر از PS4 Pro دست پیدا کرد، اما چندین نکته در این میان وجود دارد. اول این که واقعاً سطح افزایش کیفیت و جزئیات گرافیکی بازی نسبت به PS4 Pro در حدی نیست که تفاوت بصری قابل توجهی را به وجود بیاورد. مواردی نظیر سایه‌های واضح‌تر، وضوح بیش‌تر تصاویر منعکس شده در آب، کیفیت بالاتر ابرها، همگی مواردی هستند که در نسخه PC بازی وجود دارند ولی حقیقت این است که این افزایش کیفیت خیلی بالاتر از نسخه PS4 Pro نیست. هر چند عملاً همان کیفیت PS4 هم در سطح بسیار بالایی قرار دارد و نمی‌توانیم انتظار داشته باشیم که سازندگان در پورت PC بازی، آن را ریمیک کنند و عنوانی را که عملاً در ابتدا فقط برای PS4 طراحی شده بود، با گرافیکی خیلی بالاتر عرضه کنند. مسئله دیگر اما مربوط به پرفورمنس بازی و همچنین کارکرد یکسری از گزینه‌ها در بخش تنظیمات مربوط می‌شود. اولین ایرادی که در این بخش وجود دارد، کارکرد ناصحیح بعضی از گزینه‌ها در تنظیمات بازی است. مثلاً گزینه Anisotropic Filtering در نسخه روز انتشار بازی در نسخه PC درست کار نمی‌کند و برای فعال سازی درست آن، باید از طریق تنظیمات خود کارت گرافیک، سطح آن را مشخص کنید و عملاً گزینه موجود در خود بازی، کار خاصی انجام نمی‌دهد. همچنین گزینه قفل روی فریم ریت هم مثلاً برای عدد ۳۰ درست کار نمی‌کند و بازی در اصل روی ۲۹ فریم قفل می‌شود، در نتیجه اگر بخواهید بازی را روی ۳۰ فریم قفل کنید، باید ابتدا آن را روی ۶۰ تنظیم کرده و سپس با استفاده از نرم‌افزارهای جانبی نظیر RivaTuner آن را روی ۳۰ قفل کنید. در کنار این مشکل، ایرادات زیادی هم به مسئله پرفورمنس بازی وارد است. اصلی‌ترین مشکلی که وجود دارد، این است که حتی کارت گرافیک‌های قوی هم نمی‌توانند ۶۰ فریم پایدار را برای این عنوان ارائه بدهند و شاهد استاترهای لحظه‌ای هستیم که ناگهان برای لحظاتی فریم ریت بازی افت کرده و دوباره بالا می‌رود. این افت‌های ناگهانی، باعث می‌شوند که بازی تا حدی از روان بودن بیفتد. البته با کم کردن یکسری از تنظیمات گرافیکی می‌توان این مشکل را تا حد زیادی رفع کرد، اما مسئله این است که چرا بعضی از کارت گرافیک‌هایی رده متوسط که به وضوح از PS4 Pro قدرت بیش‌تری دارند، باید برای اجرای بازی در همان تنظیمات PS4 دچار مشکل بشوند. چنین مسائلی قطعاً باعث می‌شوند که بازی نتواند در این زمینه آن طور که باید و شاید ظاهر شود. البته خوشبختانه سازندگان بازی اعلام کرده‌اند که اصلی‌ترین اولویت آن‌ها رفع این مشکلات است، اما به هر حال در زمانی که این نقد نوشته می‌شود، مشکلات گفته شده همچنان وجود دارند و در نتیجه، قطعاً این مورد به عنوان یک نقطه ضعف محسوب می‌شود. با همه این‌ها، ذکر این نکته ضروری است که وضعیت بازی آن‌قدر بد نیست و می‌توان با کم‌تر کردن بعضی از گزینه‌های گرافیکی، به شکلی روان و مناسب و با کیفیتی خوب آن را به اتمام رساند؛ اما به هر حال انتظارات از این بازی به عنوان یک اثر AAA انحصاری PS4 که برای PC منتشر می‌شود، بیش‌تر از این‌ها بود، مخصوصاً که بازی Death Stranding که با موتور همین بازی یعنی Decima ساخته شده بود، از نظر بهینه بودن وضعیت به‌مراتب بهتری روی PC داشت.

Horizon Zero Dawn

بعد از گرافیک نوبت به موسیقی و صداگذاری بازی می‌رسد. همانند سایر بخش‌های بازی، در زمینه موسیقی هم شاهد عملکرد درخشان و خیره کننده سازندگان بازی هستیم. قطعات استفاده شده در بازی همگی کیفیت بسیار بالایی داشته و هماهنگی کاملی با اتمسفر بازی دارند. از سوی دیگر در زمینه صداگذاری هم شاهد عملکرد بسیار خوب سازندگان هستیم. صداگذاری شخصیت‌های مختلف بازی و علی‌الخصوص ایلوی به خوبی انجام گرفته است و علاوه بر این، در زمینه افکت‌های صوتی و کارگردانی تجربه سمعی که به بازیکنان منتقل می‌شود هم شاهد یک اثر فوق‌العاده هستیم. نمونه‌ای از دقت نظر بسیار بالای سازندگان را در زمینه صدای کمان، در بخش مربوط به گیم پلی بازی توضیح دادیم. چنین چیزی به خوبی نشان می‌دهد که برای ارائه یک اثر با کیفیت مثال زدنی، باید به تمامی بخش‌های آن از جمله صداگذاری به شکلی ویژه و ریزبینانه نگاه کرد؛ زیرا برای ارائه یک تجربه فوق‌العاده به بازیکن، همه بخش‌های بازی باید در کنار هم و با هماهنگی کامل در سطح بالایی قرار داشته باشند تا نتیجه نهایی هم مطلوب و خیره کننده باشد.

نتیجه‌گیری نهایی:

در نهایت می‌توان گفت که Horizon Zero Dawn: Complete Edition یکی از برترین عناوین نسل هشتم است که تا به حال تجربه آن تنها بر روی پلتفرم شرکت سونی ممکن بود و اکنون، بخش عمده دیگری از بازیکنان یعنی دارندگان PC هم می‌توانند به تجربه این شاهکار بپردازند. فضاسازی داستانی و دادن هویت به دنیای خاص بازی، گیم پلی فوق‌العاده همراه با سیستم مبارزاتی بسیار خوب در کنار گرافیک هنری عالی همگی از دلایلی هستند که این بازی را یکی از برترین عناوین نسل بدانیم.

(توجه: با توجه به این که نقد بر اساس نسخه PC انجام شده است، اصلی‌ترین دلیل کسر ۱ نمره از بازی، مشکلات پورت PC بازی بوده‌اند و تأثیر چند ایراد جزئی دیگر در کاهش نمره، کمتر بوده است)

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید