گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا

گیمیفیکیشن در بازاریابی

پست گیمفا
۱۷:۵۶ ۱۳۹۹/۰۵/۱۶
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا

بسیاری از افراد تصور می‌کنند بازی وار سازی و گیمیفیکیشن در بازاریابی ، نوعی برنامه وفاداری است. اما به همین سادگی هم نیست؛  اینگونه نیست که تمام چالش‌ها و نگرانی‌های شما به طور خودکار حل شود.حتی با داشتن برنامه‌های وفاداری نیز ممکن است هزاران راه غلط در بازاریابی طی شود. بازی ‏پردازی تماما در مورد مشوق و رقابت است. اپلیکیشن ها و بازی ها  می توانند تمایل طبیعی مصرف کننده به کسب پیروزی،  مقام، ابراز وجود و رسیدن به نتیجه قطعی را متوجه شده و در عین حال، محصول خود را بازاریابی و به مصرف کننده در طول مسیر کمک کنند. زیکرمن و لیندر(۲۰۱۰) بیان می کنند که بازی ها لذت آورند و لذت، المان جدید بازاریابی و بعد بی نهایت قدرتمندی در بازاریابی است.بازی ها می توانند طریقه ی جدید و قدرتمندی را برای تعامل و درگیری ذهنی برای سرگرم شدن و پاداش گرفتن فراهم اورند. بازی پردازی در بازاریابی تلاش می کند تا انگیزه های درونی افراد را با استفاده از طراحی بازی به شکل متفکرانه، با هدف اولیه سرگرم شدن انها به شکل معنی دار و موثر تحریک کند. لوکاسن و جانسن در پژوهش خود تلاش کردند اهداف کاربرد بازی وار سازی در زمینه های بازاریابی را در کمپین های شرکت های مختلف بررسی کنند. برای این کار آنها با مدیران بازاریابی متفاوتی مصاحبه کردند و در انتها نتیجه گرفتند که بطور ویژه اهداف اولیه گیمیفیکیشن در کمپین های بازاریابی با سه مفهوم بازاریابی گره خورده است:

۱ – سرگرمی ۲-ایجاد وفاداری برند  ۳- توسعه آگاهی برند (لوکاسن و جانسن، ۲۰۱۴).

در مورد بازاریابی بر اساس بازی، گیمیفیکیشن سرگرمی و تجربه شخصی بیشتری را از طریق بازاریابی تجربی مجازی، به بازاریابی محصول می افزاید(میدلتون و همکاران،۲۰۰۹). استفاده از بازی ها مزایای متنوعی را برای بازاریابی ارائه می نماید و می تواند آگاهی از برند را افزایش دهد، مشتریان بالقوه را جذب نماید، تجربه محیطی مشتریان ها را بهبود بخشد و درگیری ذهنی را زیاد کند. به علاوه بازی می تواند فرصت ساخت یک جمعیت آنلاین از طریق احساس جامعه فراهم کند(فانگ و فراست،۲۰۰۹).

مکانیزم کار گیمیفیکیشن در بازاریابی

گیمیفیکیشن میتواند به دو روش در سیستم بازاریابی کاربرد داشته باشد. ابتدا مفهوم آن می تواند برای تشویق بیشتر سرگرمی مشتریان و ثانیا ارتقا تجارب آنها بکار رود و در داخل شرکت برای بهبود مشارکت کارکنان،استفاده شود. بازی پردازی به عنوان فرآیند ارتقا خدمات با (به شکل انگیزشی)کاهش هزینه ها به منظور ایجاد تجربه های بازی محور و نتایج بیشتر رفتاری می باشد.

براساس این مفهوم سازی بازی پردازی میتوان سه قسمت را ملاحظه نمود:

۱ – پیاده سازی انگیزه های مقرون به صرفه

۲ – نتایج روانی ناشی از آن

۳ – نتایج رفتاری بیشتر

اصول پایه پشت بازی پردازی  را در افزایش فعالیت، نگهداری و انگیزه افراد مشاهده کنید، که از جمله چیزهایی است که به اصطلاح پیاده سازی عناصر طراحی بازی در زمینه های غیر بازی میباشد. هاتوری و هاماری در مطالعه خود به طور متناوب، ایجاد تجربیات بازی کردن را برای حمایت از خلق ارزش به عنوان مفاهیم مرکزی مشاهده   می کنند، که می تواند نه تنها به یک زمینه غیر بازی، بلکه همچنین به بازی ها در نوع بازی های متا نیز اعمال شود(شلانگ هافر و آمبرگ، ۲۰۱۴).

مخاطبان و مشتریان از بازی کردن رقابت موثر را انتظار دارند و در درجه اول برای سرگرمی این کار را می کنند. برای اینکه رقابت شکل بگیرد تعدادی از کاربران شرکت برای رسیدن به اهداف بازاریابی، کنجکاوی مشتریان و زیر مجموعه ها را در بازی تحریک می کنند. مشتریان با رقابت در بازی با هم سالان می توانند یک حس کنترل بر دیگران را تجربه کنند. هر بازی باید دارای مدال ها و نشان ها باشد. مدال ها حاوی اهداف کاملا مشخصی برای کاربر می باشند که معمولا برای وفاداری مشتریان و تکرار خرید طراحی شده اند. فعالیت یک مشتری در بازی مستلزم پاداش می باشد. این فعالیت بازی می تواند در یک زمینه (کمپین و یا برند) طراحی شود. پاداش های مجازی نشان دهنده وضعیت مشتری وضعیت می باشند مثل مدال ها،دستاورد ها یا امتیاز های خاص. اگر این پاداش ها به منظور جذب بازدید کننده و یا تکرار خرید طراحی شوند این پاداش ها وفاداری را بوجود خواهند آورد. انگیزه های بازی کردن و شرکت در یک کمپین می تواند از مکانیسم های اجتماعی گرفته شده باشد مثل کمک به یک دوست، احساس بخشی از یک گروه بودن، تمایز و کنترل داشتن بر روی همسالان. این انگیزه ها افراد را درگیر می کند برای اینکه در بازی مشارکت فعالانه و جدی تری داشته باشند. همچنین مواردی مثل انقضا، کمبود، محدودیت های زمانی برای شرکت در بازی و منابع محدود، همه مکانیسم هایی هستند که مصرف کننده را درگیر میکنند و با تحریک احساس ضروری بودن آن باعث میشوند آنها سریع تر عمل کنند و قبل از اینکه شانس آنها تمام شود در بازی(کمپین) شرکت کنند.  اگر هدف ما درگیر کردن افراد به شکل طولانی مدت در کمپین بازاریابی است مکانیسم مبتنی بر نوبت بوسیله تکرار محرک ها برای کاربران بازی پیشنهاد می شود. محدودیت دسترسی به بازی بیشتر برای تحریک وفاداری افراد طراحی میشود. گاهی این محدودیت ها به شکل استثنا در یک محدوده زمانی خاص(عید کریسمس) برداشته میشوند و مشتریان می توانند وارد بخشی از مصرف کنندگان رده بالاتر شوند و وفاداری آنها افزایش می یابد. همچنین تبلیغات و قرعه کشی روش های مرسوم برای گسترش آگاهی از نام تجاری است، که مدیران بازاریابی تشخیص می دهند(لوکاسن و جانسن ۲۰۱۴).

منبع: های‌گیمیفیکیشن

 

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا

نظرات

دیدگاه‌ها بسته شده‌اند.

گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا
گیمیفیکیشن در بازاریابی - گیمفا