گیفت کارت
گیفت کارت

ترس معکوس | نقد و بررسی Carrion

۸ مرداد ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

شرکت Devolver Digital، یکی از خاص‌ترین کمپانی‌های صنعت گیم است که با بازی‌های عجیب و غریب و کنفرانس‌های عجیب‌تر، توانسته مخاطبان خاص خود را داشته باشد و عناوین جالب زیادی را عرضه کند. Carrion که ساخته استودیو لهستانی Phobia Game Studios است، یکی از همین عناوین عجیب است که با رویکردی متفاوت در سبک ترسناک عرضه شده است. در ادامه مطلب، به بررسی این بازی می‌پردازیم.

Carrion

از همین ابتدای مطلب، باید مشخص کنیم که Carrion قرار بوده چه سبکی را دنبال کند. سازنده بازی، این عنوان را یک بازی با روش ترس معکوس می‌داند. برخلاف همه بازی‌های دیگر سبک ترسناک که موجودات وحشی و خشن، جان شخصیت اصلی تحت کنترل بازیکن را از نظر فیزیکی یا روانی تهدید می‌کنند، در این بازی این شما هستید که کنترل موجود وحشتناک و خشن بازی را بر عهده دارید و دشمنان شما، انسان‌های عموماً بی‌دفاعی هستند که با جیغ و وحشت از شما فرار می‌کنند. ایده قرار گرفتن در نقش هیولاها، هر چند در بازی‌های مختلفی به شکل‌های گوناگون پیاده سازی شده بود، اما حداقل این شکل قرار گرفتن در نقش شخصیت منفی یک داستان ترسناک و قلع و قمع کردن انسان‌های ترسیده تا به حال در عنوان مطرحی به این شکل مورد بررسی قرار نگرفته بود.

این انسان مفلوک هیچ شانسی در مقابل شما ندارد!

روایت اصلی داستان بازی به این شکل آغاز می‌شود که شما در نقش یک موجود وحشتناک پر از شاخک‌های گوشتی قرمز رنگ، از یک محفظه در آزمایشگاهی سری در زیر زمین آزاد شده و حال باید با کشتن انسان‌ها و به دست آوردن مواد غذایی برای رشد بیش‌تر و همچنین تسخیر پایگاه و آزاد کردن و ترکیب شدن با موجودات وحشتناک دیگری که در محفظه‌های آزمایشگاه قرار دارند، خود را قوی‌تر کرده و در نهایت از این آزمایشگاه عظیم خارج شوید. در طول بازی، از طریق یکسری فلش بک، ماجرای پیدا شدن این هیولای ترسناک و عجیب و غریب و ورود آن به عنوان نمونه آزمایشی به این آزمایشگاه هم روایت می‌شود و در نهایت، با پایانی جالب و تا حدی ترسناک و نگران کننده، بازی به پایان می‌رسد.

به جز موارد گفته شده در بند بالا و همچنین الهام گیری Carrion از The Thing، بازی از نظر داستانی نکته خاصی ندارد و البته ساختار آن هم طوری نبوده که نیاز به داستان خیلی پیچیده‌ای داشته باشد. هر چند که امکان روایت داستان خیلی پیچیده‌تر و جذاب‌تری را با فضای خاصی داستانی بازی وجود داشته ولی با توجه به این که اساساً بازی توسط سازندگان مستقل و با تمرکز ویژه بر گیم پلی ساخته شده، عملاً داستان بازی در تمرکز اصلی نبوده و نمی‌توان ایراد جدی به آن وارد دانست.

معماهایی برای باز کردن راه های عبور در بازی وجود دارند که باید با کمک توانایی‌های مختلف هیولا،‌ آن ها را حل کنید.

با توجه به این مسئله، بیش‌تر از این به داستان بازی نمی‌پردازیم و یک‌راست سراغ گیم پلی آن می‌رویم. همان طور که در ابتدا اشاره کردیم، مبنای این بازی در این است که شما را در نقش هیولایی خشن و قدرتمند قرار بدهد. هیولایی چندش آور به رنگ قرمز خون آلود و همراه با بازوهای اختاپوسی ترسناک و تعداد زیادی دهان با دندان‌های تیز در بخش‌های مختلف بدن. این هیولا، به دلیل ساختار خاص خود، به راحتی می‌تواند از لوله‌های مختلف عبور کرده و با بازوهای قدرتمند خود، از قسمت‌های مختلف آویزان شود، درهای مختلف را ویران کرده و صد البته، انسان‌ها را گرفته و در کسری از ثانیه آن‌ها را تکه تکه کرده و برای رشد بیش‌تر، بخورد. سازندگان دقیقاً قصد داشتند حس کنترل چنین موجود قدرتمند و وحشی را به بازیکنان منتقل کنند و باید گفت که در این کار کاملاً هم موفق عمل کرده‌اند. در تمام طول بازی، حس کنترل هیولایی که به شدت قوی‌تر از انسان‌هاست و به راحتی می‌تواند آنان را با یک حرکت از بین ببرد، به شکل کامل به بازیکن منتقل می‌شود.

با پیشروی در بازی، می‌توانید هیولای تحت کنترلتان را بزرگ‌تر و قدرمندتر کنید.

در طول بازی، با پیدا کردن محفظه‌های نگه داری قسمت‌های دیگر این هیولا، می‌توانید قابلیت‌های جدیدی را به دست بیاورید که در عبور از دالان‌های پر پیچ و خم آزمایشگاه‌های بازی و همچنین از بین بردن انسان‌ها کمک شایانی به شما می‌کند. بعد از به دست آوردن تعدادی از این قابلیت‌ها، اندازه هیولاها هم افزایش قابل توجهی پیدا می‌کند. به طور کلی، اندازه کلی هیولا از طریق خط سلامتی که در بالای صفحه قرار می‌گیرد مشخص می‌شود و در صورتی که در معرض تیرهای انسان‌ها قرار بگیرد، از این خط سلامتی کاسته می‌شود. در ابتدا ۵ واحد سلامتی برای هیولا وجود دارد ولی بعد از کسب قدرت‌های بیش‌تر، این ۵ واحد ابتدا به ۱۰ و سپس به ۱۵ واحد افزایش پیدا می‌کنند. در اصل این ۵ واحد افزایش، یک تغییر گسترده در اندازه کلی هیولا هم ایجاد می‌کنند و باعث می‌شوند که مثلاً یک قابلیت هیولا که در ابعاد کوچک‌تر جنبه گرفتن اشیا را دارد، در حالت بزرگ تبدیل به یک وضعیت فوق‌العاده تهاجمی و ویرانگر تبدیل بشود.

با پیدا کردن محفظه‌های نگه داری نمونه‌های دیگر هیولا، می‌توانید قدرت‌های آن را افزایش دهید.

در طول بازی، به جز انسان‌های ساده که به جز فرار کردن، هیچ راهی برای دفاع از خود نداشته و به راحتی سلاخی می‌شوند، چندین نوع دشمن دیگر هم وجود دارد. مثلاً دشمنانی هستند که سپرهای الکتریکی قدرتمند به دست می‌گیرند که جلوی نزدیک شدن شما را گرفته و در نتیجه برای شکست دادن آن‌ها باید از پشت به آن‌ها نزدیک شوید. همچنین بعضی دشمنان درون ربات‌های فلزی قدرتمندی قرار می‌گیرند که باید در طی چند حمله سنگین از بین بروند. این دشمنان از طریق شلیک کردن با تیربار و یا سلاح‌های آتش افکن، در صورتی که سرعت عمل کافی نداشته باشید، می‌توانند به راحتی هیولای شما را نابود کنند؛ اما در عین حال اگر به توانایی‌های هیولا مسلط باشید و اندکی هم سرعت عمل را چاشنی کار خود بکنید، در چند حرکت و زمانی کوتاه، قوی‌ترین دشمنان بازی را هم می‌توان به راحتی از پای در آورد. این مسئله تا حدی ایراد هم برای بازی مطرح می‌شود؛ با این که در طول مدت زمان نه چندان طولانی گیم پلی بازی، با چندین دشمن خاص رو به رو می‌شوید، اما با توجه به قدرت وحشتناک و بسیار بالای هیولای تحت کنترل شما، تقریباً چالش جدی در مبارزات وجود ندارد و نهایتاً شاید چند باری به دلیل حواس‌پرتی خودتان و یا دست کم گرفتن دشمنان، شکست بخورید. در باقی موارد، اگر حواستان به قابلیت‌های مختلفی که برایتان در نظر گرفته شده باشد، به راحتی و در کمتر از چند ثانیه می‌توان سرسخت‌ترین دشمنان بازی را هم به کل از پای در آورد.

دشمنانی که سلاح آتش افکن دارند،‌ می‌توانند آسیب قابل توجهی به هیولا وارد کنند. البته نابود کردن این دشمنان هم چندان دشوار نیست.

مسئله دیگر مربوط به معماهای بازی می‌شود. شاید در ظاهر و نگاه اول به نظر برسد که با یک بازی که صرفاً در مورد کشتار همه انسان‌های پیش روی شما است، رو به رو هستیم، اما برخلاف انتظار، Carrion عنوانی در سبک Metroidvania است و مانند بازی‌های دیگر این سبک، معماهای مختلفی هم دارد که برای حل بعضی از آن‌ها، باید با برگشت به محیط‌های قبلی و با کمک قابلیت‌های جدیدی که به دست آورده‌اید، از موانع عبور کنید. بیش‌تر معماهای بازی، مبتنی بر عبور از یکسری موانعی هستند که در محیط بازی در مقابلتان قرار دارد. مثلاً ممکن است درون آب، یکسری موانع با فواصل ریز بینشان وجود داشته باشد که هیولای ما با وجود انعطاف پذیری نسبتاً بالای خود، نتواند از میان آن‌ها عبور کند؛ اما با پیش روی در بازی، قابلیتی را به دست می‌آورید که هیولا درون آب تبدیل به یکسری موجود کرم مانند باریک می‌شود و می‌تواند از میان این موانع به راحتی عبور کند. به عنوان نمونه دیگر، بعضی قسمت‌ها با موانع چوبی رو به رو هستید که برای نابودی آن‌ها باید از قابلیت ویژه‌ای از هیولا که در سطح دوم بزرگی در دسترس شما قرار می‌گیرد، استفاده کنید. در چنین محیطی، ممکن است نیاز به عبور بازوی هیولا از میان یکسری مانع باریک را هم داشته باشید که تنها در سطح اول بزرگی امکان پذیر است، در نتیجه این که همیشه در قوی‌ترین حالت خود باشید، نکته مثبتی نیست و بعضی جاها مثل این قسمت، باید از طریق کنار گذشتن بخشی از مواد تشکیل دهنده هیولا، آن را کوچک‌تر کنید تا بتوانید از مانع مربوطه عبور کنید. این ایده کاهش اندازه هیولا و مفید نبودن قدرت بالا در همه شرایط، یکی از موارد جالبی بوده که سازندگان به خوبی از پس پیاده سازی آن برآمده‌اند و البته پتانسیل‌های بیش‌تری برای پیاده سازی بهتر و طراحی معماهای جذاب‌تر پیرامون آن وجود داشته؛ اما در کل می‌توان عملکرد سازندگان را در این بخش، خوب و قابل قبول ارزیابی کرد.

بخش‌هایی از بازی که به صورت فلش بک کنترل انسان‌ها را برعهده می‌گیرید، بازی را کمی از ریتم می اندازند.

در بخش‌هایی از بازی، به صورت فلش بک در نقش انسان‌ها و دانشمندانی قرار می‌گیرید که برای اولین بار بخش‌هایی از این موجود عجیب را کشف کردند. با وجود این که این قسمت‌ها از نظر داستانی نسبتاً جالب هستند و به پایان بازی هم ارتباط پیدا می‌کنند، اما به شدت بازی را از ریتم می‌اندازند و بعد از کنترل هیولای قدرتمند در بخش قبلی، کنترل یک انسان کاملاً معمولی و بالا و پایین رفتن از نردبان‌های مختلف، در حالی که سیستم حرکتی در این حالت خیلی هم روان نیست، باعث می‌شود که بخش‌های مربوط به کنترل دانشمندان، به ضعیف‌ترین قسمت بازی تبدیل شود. خوشبختانه تعداد این قسمت‌ها چندان زیاد نیست، اما باید توجه کرد که بازی هم عنوان چندان طولانی نیست و اگر نسبتاً سریع باشید، در حدود ۳ یا ۴ ساعت و در حالت کندتر در حدود ۶ ساعت به راحتی به اتمام می‌رسد. در نتیجه، نمی‌توان از وجود این بخش‌های ضعیف به دلیل تعداد کمشان چشم پوشی کرد.

به جز مسئله بخش‌های کنترل انسان‌ها، بازی یک مشکل عمده دیگر هم دارد و آن هم نبود نقشه است. همان طور که گفتیم، بازی از نظر گیم پلی تقریباً در سبک مترویدوانیا قرار می‌گیرد و در نتیجه نیاز به بازگشت به مکان‌های قبلی (Backtracking) در بازی نسبتاً زیاد است. در عین حال، محیط‌های بازی تا حد زیادی از نظر ظاهری شباهت بالایی به همدیگر داشته و در کنار آن، هیچ نقشه‌ای هم در اختیار بازیکنان قرار نمی‌گیرد و در نتیجه، ممکنی است بخش‌هایی از بازی، به هیچ وجه ندانید که باید به کجا بروید و با توجه به محیط‌های بازی که بخش عمده‌شان کاملاً شبیه به هم طراحی شده است، به علت به دور خودتان بچرخید. این موضوع باعث می‌شود که چندین بخش فرعی کوچک که در بازی قرار دارد نیز از چشم بسیاری از بازیکنان دور بماند، زیرا به دلیل نبود نقشه، عملاً بازیکنان نمی‌دانند که به جز مسیر اصلی، قسمت‌های فرعی هم وجود داشته و آن‌ها را کاملاً از یاد می‌برند.

سلاخی کردن انسان‌ها

حال که صحبت از بخش فرعی شد، باید به این نکته اشاره کنیم که به جز همین یکی دو قسمت فرعی و قابلیت‌های اضافه‌ای که می‌توانید در آن قسمت‌ها کسب کنید و ممکن است در همان دور اول بازی هم بتوانید کشفشان کنید، عملاً بازی نکته خاصی ندارد که ارزش تکرار برای آن ایجاد کند. نبود ارزش تکرار وقتی که مدت زمان انجام بازی هم بسیار کوتاه باشد، قطعاً یک نکته منفی محسوب می‌شود.

نکته دیگر هم مربوط به مکانیزم کنترلی بازی می‌شود. من بازی را هم با کنترلر Xbox One و هم موس و کیبورد تجربه کردم و به نظرم تجربه آن با موس دقت عمل بالاتر و لذت بخش تر از تجربه آن با کنترلر بود. ساختار حرکتی موجود وحشتناک Carrion، طوری است که استفاده از موس برای اشاره به نقاطی که قصد حرکت به آن را دارید و کشیدن اجسام مختلف به سمت خودتان، نسبت به استفاده از دو آنالوگ کنترلر راحت‌تر بوده و دقت بالاتری دارد. هر چند تجربه بازی با کنترلر بد نیست، اما به نظر می‌رسد که جای کار بیش‌تری برای راحت‌تر کردن سیستم کنترلی بازی برای کنترلر وجود داشت.

با تمام این مواردی که گفتیم و با وجود ایراداتی که وجود دارد، بازی Carrion از لحاظ گیم پلی عنوان موفقی محسوب می‌شود. این عنوان به خوبی می‌تواند حس کنترل یک هیولای وحشتناک را که به راحتی انسان‌ها را تکه تکه می‌کند را به شما منتقل کرده و سازنده به هدف اصلی خود یعنی ترس معکوس یا Reverse Horror و ایجاد فضایی که تقریباً همه شخصیت‌های بازی از شما وحشت بکنند، رسیده است و بازی در مدت زمان کوتاه خود، می‌تواند تجربه نسبتاً جالب و لذت بخشی را در نقش یک هیولای فوق‌العاده قدرتمند را برای شما به ارمغان بیاورد.

با وجود شباهت ظاهری بسیاری از محیط‌ها،‌ چند بخش هم هستند که از نظر ظاهری تفاوت قابل توجهی با سایر قسمت‌های بازی دارند.

مسئله بعدی بازی گرافیک آن است. همان طور که از تصاویر Carrion مشخص است، سبک هنری Pixel Art برای این بازی انتخاب شده که با توجه به بودجه سازندگان، انتخاب بسیار مناسبی بوده و ضمن استفاده از همین سبک هنری، شاهد این هستیم که خشونت خاص و اغراق آمیز بازی در همین سبک گرافیکی هم به خوبی به بازیکنان منتقل می‌شود. با این وجود، شباهت ظاهری بسیاری از محیط‌های بازی که گاهی اوقات به شدت باعث گیج شدن بازیکنان می‌شوند، به نظر جای کار بیش‌تری داشت. اگر به طور مجزا به طراحی هنری بازی نگاه کنیم، با اثر خوبی رو به رو هستیم ولی شباهت‌های ظاهری بالای محیط‌ها در کنار لول دیزاین خاص بازی و نبود نقشه، همگی دست به دست هم داده‌اند تا بازی از این لحاظ شکل گیج کننده‌ای به خود بگیرد.

در نهایت به موسیقی و صداگذاری بازی می‌رسیم. از لحاظ موسیقی، هر چند تنوع خیلی زیادی در قطعات استفاده شده در بازی وجود ندارد ولی به طور کلی اتمسفر بازی را به خوبی منتقل می‌کنند و با وجود این که خود شما شخصیت قوی و ترسناک کار هستید، نوعی حس ترس از شخصیتی که در حال کنترلش هستید، از طریق موسیقی منتقل می‌شود. در زمینه صداگذاری، جیغ‌ودادها و فریاد انسان‌های نگون‌بختی که طعمه این هیولای ترسناک می‌شوند، بارزترین نکته بازی هستند که اتفاقاً بسیار خوب پیاده سازی شده‌اند و قطعاً در ایجاد حس کنترل یک موجود ترسناک، نقش بسیار مؤثری داشته‌اند.

نتیجه‌گیری نهایی:

بازی Carrion عنوانی با ایده جالب است که به شکل مناسبی در قالب یک بازی پیاده سازی شده است. در این بازی شما به شکل کامل حس کنترل یک هیولای وحشی که به قلع و قمع کردن انسان‌ها می‌پردازد و همچنین وحشت کارکنان آزمایشگاه از رو به رویی با این هیولای ترسناک را به خوبی حس می‌کنید. بازی از ایراداتی نظیر گیج کننده بودن بعضی از محیط‌ها و کوتاهی بیش از حد و ارزش تکرار پایین رنج می‌برد اما در کنار این موارد، گیم پلی لذت بخشی دارد که با توجه به مدت زمان کوتاهش، ارزش تجربه کردن را دارد.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Majid گفت:

    سلام
    لطفا بازی Destroy All Humans! Remake هم که درباره نفله کردن آدماس یا چند تا بازی در این زمینه نقد کنید
    این مدل بازی ها لذت خاصی داره
    حیف بازی درجه یک تو این زمینه نیست یا کمه
    ممنون

    0
    0
  • ali eb گفت:

    ممنون از سایت گیمفا و اقای نامجو به خاطر نقد بازی این هم یه بازی با صفای دیگه چی می کنه گیمفا دیگه داشتم به این نتیجه می رسیدم که گیمفا فقد درباره بازی های بزرگ مقاله می نویسه ولی الان خوش حالم که به این زبون بسته ها هم رسیدگی می کنید . هرچند ده ها عدد از بازی های زیبا و خلاقانه صنعت ویدئو گیم هنوز نقد نشده اند ولی باز هم از هر سایت نقد بازی فارسی زبان دیگه ای بهترید و امیدوارم به بهتر بودن و بهتر شدن ادامه بدید .

    0
    0
  • AmirtheGRB گفت:

    دست شما درد نکنه. کاش بیشتر نقد بازیای مستقل توی سایت بزارید. بازیای مستقل ایرانی مثل lightless یا anahita رو هم نقد کنید تا حمایت و تبلیغ بشه بره هموطنامون

    0
    0
    • ali eb گفت:

      خلاقانه ترین بازی ایرانی و یکی از خلاقانه ترین ها در تاریخ بازی انگاره است چند سال تو همایش بنیاد ملی بازی دیدمش الان هم شیفته نبوغ سازنده هاش هستم . ایندی ساز ها یک گیمپلی کاملا جدید و بی همتا خلق می کنن کسی اهمیت نمی ده اونوقت تو گاد اف وار کریتوس کبیر ( البته فنش هستم ) تبر پرت می کنه همه میگن عجب خلاقیتی تو گیمپلی خرج دادن یا تو دث استرندینگ با چمدون سرباز ها رو می زنی می گن عجب سیستم مبارزه ای . اونوقت دد سلز و کسل ونیا دارن خاک می خورن ( البته کسل ونیا زمان خودش در حد همه انحصاری های سونی و مایکروسافت فن داشت ). ملت متروید جدید رو اصلا تحویل نگرفتن ( البته مال سوئیچه ) الانم همگی دارندگان پی اس ۴ دارن گوست بازی می کنن و مایکروسافتی ها هم منتظر هیلو اند که چرا گرافیکش از لست ۲ بهتر نیست . یادش بخیر یه زمانی فقط راک استار و کونامی و کپکام و نینتندو و … چند سال یه بار عناوین بزرگ میدادن بیرون و خلاقیت و تنوع در ویدئوگیم موج می زد

      0
      0
      • AmirtheGRB گفت:

        وای انگاره عجب بازیی بود. تصور اینکه من بخوام اون همه مرحله رو طراحی کنم مخم سوت میکشه. ظاهرش سادس ولی واقعا کار سختیه. الانا دیگه بازی نمیکنیم که سونی فنا و اکس باکسیا دنبال ترول هم دیگه ان، پیسی مستر ریس ها بیشتر از بازی کردن درحال بستن قطعه جدیدن. مرد اون دورانی که بازی میکردیم چون عشقمون بازی بود. وقتی سازنده ها این آدمارو میبینن بایدم به جای خلاقیت توی گیم پلی فقط دنبال گرافیک دهن پر کن باشن. مثالشم دور نیست. نینتندو همین زمونه وقتی میبینه طرفداراش دنبال خلاقیتن به جای گرافیک واقع گرایانه، بازیای عالی با گیم پلی عالی میسازه. گرافیک نمیگم بده ولی نباید اولویت بشه

        0
        0
        • ali eb گفت:

          دقیقا حق با شماست ولی تو مملکت ما اگه بری بازی نینتندو بخوای بخری طوری نگات می کنن که انگار از مهد کودک فرار کردی یا مشکلات ذهنی داری و هنوز در دوران طفولیت زندگی می کنی البته قیمت ها چند برابر بازی های کنسول های دیگه است اون هم بخاطر کمبود بازیه . هی … دیگه وقتی یه تعداد گیمر های قدیمی هم افتادن دنبال این چرت و پرت ها که ترافلاپس کدوم کنسول بالاست یا تو بازی کدوم یکی میشه مورچه های روی سنگ ها و درختان رو شمرد دیگه از این نونهالان و جوانان وطن چه انتظاری باید داشته باشیم ؟ به هر حال ما که نمی فهمیم حداقل خارجی ها می فهمن که بازی هایی مثل دیسکو الیزیم و سلست و دد سلز و ماریو کارت و زلدا و استرال چین و لوئیجی منشن و کاپ هد و متروید دارن خوب می فروشن Yes Yes Yes

          0
          0
  • Hamid گفت:

    مرسی بابت نقد بسیار خوبتون
    ولی بازیه بسیار خوب و جالبی هستش به نظر من

    0
    0
    • دقیقا ! مخصوصا وقتی سیستم ضعیف داری و تمام وجودتو میذاری تا بازی رو تموم کنی! شاید هم فقط من اینطوری باشم که وقتی پای سیستم قوی میشینم بازی های مستقل کلا یادم میره و فقط میرم سراغ بازی های mainstream… و معمولا توی سفر که دستگاه های پرتابل استفاده میکنم , میرم سراغ بازی های مستقل که از نظر خودم هم کاملا عادت بدیه!

      0
      0
  • از همین کمپانی برید my friend Pedro رو بازی کنید
    حال عجیبی داره

    0
    0
  • واسه یه چنین بازی ای این مدت زمان کاملا کافیه
    بعضی بازی های دوبعدی ۲ ساعت هم نیستند

    0
    0