سرباز نابودی، سرباز پشیمانی | نقد و بررسی بازی SuperHot: Mind Control Delete
روی صندلی نشسته بود و به این فکر میکرد که اگر روزی، فقط روزی، سرباز میدان بدون دلیل کسی را به خاکوخون کشیده باشد چه؟ اگر سرباز میدان، سرد شده باشد و خنجر تفنگش را در قلب گرم و تپنده مردِ خانواده خوب و بیتقصیری فروکرده باشد چه؟ یک روز، پدر گفت: «مثل مردهای خوب منتظر یک قطار ایستان بمان؛ که ندانسته قطار میآید و آدم غافل را بهرهای نیست.» بعدها سربازان میدان دستانشان را خونی دیدند و از خونِ چکیده روی پاهایشان، قدمهای قرمزِ پشیمانی برداشتند. قطارها رد میشدند و پیرمردان منتظر را با خود میبردند به دیار خطاکاران میدان نبرد. سربازان میدان اما، ترسان و سرگردان منتظر قطاری ایستادهاند که به سرزمین مردمان بیچاره از دست بلند کردن روی بیگناهان میرود. آنان که بیشتر و بیشتر خواستند و بیشتر و بیشتر گرفتند و هنوزهم این خواستهها تمام نمیشد. سلامِ سرد سرباز مرده از خشمِ شرورانه و ذات بد و انتقام و طمع بیهوده، سلام مرگ است که به استقبال خودش میآید. سرباز پشیمان همینطور در افق خیره شد و نگاه کرد. سپس به گوشهای نشست و نزدیک بود که برای خطاهای گذشتهاش اشکی بریزد. او میدانست که حالا دیگر سرباز پشیمانی است.. سرباز پشیمانی. با گیمفا و نقد و بررسی بازی SuperHot: Mind Control Delete، قرار است جلوهای نو، از یک بازی کمتر دیده شده شنیده شود.
در باب بازیهای اینچنینی
در قامت بازیهایی مثل SuperHot، سخن گفتن از داستان و روایت آسان نیست چون عملاً داستان و روایت عیانی وجود ندارد. تهی از هرگونه دیالوگ موجه و قابل درک در جریان اصلی که تفسیر بازی را سخت میکند. اما گاهی، در گوشهوکنار، بازی خودش را به این در و آن در میزند تا چیزی گفته باشد. بازی هم اساساً عنوانی نیست که پیامهای بزرگی انتقال بدهد، اما گاهی تقلای سختی که برای رساندن چند جمله پارهپاره از خود نشان میدهد، کیفیت تولیدی را در سطح مناسبی نگه میدارد. بازی شما را در نقشی گم شده قرار میدهد. شروع همهچیز نامعلوم است و این نامعلومی برای هدفی دیگر ایجاد میشود. بازی با انتظارات مخاطب و سوال پرسیدنهای مداوم از او برای اینکه اندکی هم این وسط علامت سوالهایی را من باب سرگرمی برای او ایجاد کند. سوالهایی که ظاهرا پیچیده هستند اما در واقعیت صرفاً برای ایجاد و تقویت آن حس مرموزیت موجود در تصویرسازی بهخصوص بازی حضور دارند. اینها سوالاتی بودند که به نظر سازندگان برای حضور در دنیای پر از رمزآلودی ولی شدیداً ساده بازی SuperHot: Mind Control Delete لازم بود تا پرسیده شوند. اگر از من بپرسید، نهایت این قصه یک نکته بیش ندارد. با اندک نوشتههایی که روی صفحه نمایش یک هکر (بازیکن در نقش هکر) نشان داده میشوند، گاهی دیوار چهارم در بازی شکسته میشود و بازیکن «مثلاً» از خود میپرسد که آیا این شخصیت درون بازی اصلاً وجود خارجی دارد یا اینکه یک هکر مشغول انجام این کارهاست و من هم مشغول کنترل کردن این هکر؟ یا یک سوال شاید کمی جالبتر از اینها مبنی بر اینکه اصلاً چرا بازیکن باید وقتش را پای ضربه زدن به این دشمنان خیالی تلف کند؟ اینچنین اتفاقاتی کموبیش دیده میشوند. آن نوشتههای صفرویکی روی صفحه نمایش که به عنوان پاداش گاهی روی صفحه میآیند نیز، حرفهای دستوپا شکستهای میزنند در راستای ادا در آوردن برای مخاطب. از آن دسته بحثهایی که توسط برخی افراد مدام در شبکههای اجتماعی ترند میشوند؛ اینکه فرازمینیها مشغول تولید سیبزمینی کبابی در منطقه ۵۱ هستند، یا اینکه آنها هر چندماه یکبار به زمین میآیند و یک زمینی را سرقت میکنند تا روی او آزمایشهای عجیب و غریب انجام بدهند و بعد از آن فرد مشکل چندشخصیتی میگیرد که عمداً برای این افراد بختبرگشته ایجاد میشود و از این دست صحبتهای تکرار شده. ولی این تکرار شدن، به هیچ عنوان باعث نمیشود تا بازی از مرموزیت حاصل از مطرح کردن اینگونه سوالها ناامید شود یا از آنها دست بکشد.
قضیه این است که چگونه افراد در دنیا کارهای بیهوده زیادی بهصورت روزانه انجام میدهند و چرا بیشتر آدمها عموماً اعتراضی به این حجم از تبلیغات و رفتارهای ناشایست ندارند. رفتارهایی که در بیشتر اوقات چیزی جز اتلاف وقت نیستند. نمادی که بازی برای معرفی خودش انتخاب میکند، یک فلاپیدیسک است که حجم کمی از اطلاعات برروی آن ذخیره میشود. خیلی هم هوشمندانه است. «هنر کاور بازی» یا باکسآرت و هراسم دیگری که صدایش میزنند، در بازیهای ویدیویی در حال انقراض است و به جز تعداد کمی از بازیها، بقیه به گذاشتن یک تصویر خفن از قامت پروتاگونیست دلشان را خوش کردهاند. هنوزهم دقیقاً نمیتوان گفت که چرا ناشران و سازندگان بازی فکر میکنند دیدن یک تصویر خفن از صورت شخصیت اصلی جذابتر از تصاویر مفهومی است که سالهای سال پیش روی کاور بازیها گذاشته میشد و به شدت به درک داستان بازی و پرده برداشتن از حقایق آن کمک میکرد. درهرصورت بحث فلاپیدیسک یک بحث جالب است. نام بازی هم خیلی خودش را بلندبلند مرتبط با «کنترل قوای فکری» میداند. یک فلاپیدیسک محل ذخیره کوچکی است که فقط آنچه که به او داده میشود را ذخیره میکند. کنترلی بر خود یا آنچه که به او میدهید ندارد و محکوم به شکست است. افتتاحیه بازی هم (جدای از اینکه آموزشی است) شما را ناگهان وارد بخشی از این فلاپیدیسکِ ساده میکند و بدون گفتن یک خط دیالوگ از اینکه قرار است دقیقاً چه کار کنید، شما را در آن فضا رها میکند. این فلاکت و گمگشتگی خود گویی شرحی از یک سربازی است که نمیداند چرا دقیقاً مشغول نبرد است و بازی دقیقاً به شما چند اسلحه میدهد و میگوید: «بکش!» و شما هم میکشید.
همین اتفاق مدام ادامه مییابد تاجایی که بازیکن کاملاً با مکانیکهای بازی آشنا شود. تا شما حرکت نکنید، زمان حرکت نمیکند. به همین سادگی یک جریان جدید و هوشمندانه از مبارزات پیش میآید. بازیکن یاد میگیرد که چهطور از این قابلیت به نفع خود در مبارزاتی که هیچ دلیلی ندارند استفاده کند. بازیکن نمیداند این مردان قرمز دقیقاً چه کسانی هستند و چهکار کردند که اینگونه باید با آنها مبارزه کرد. در واقعیت هم بازی هیچ دلیل موجهی به شما نمیدهد اما میخواد تا مخاطب بر حسب عادت، متوجه این قضیه باشد که چهگونه بسیاری از محصولات ویدیویی را بدون داشتن دلیل عاقلانه دنبال میکند. حتی حالت و حرکات آنها وقتی متوجه میشوند که دیگر کار تمام شده قابل توجه است. اما بازهم هیچ داستانی در اینجا بهصورت صداگذاری شده یا سینمایی نداریم و بازیکن بازهم همان کارهایی که قبلاً انجام میداد را انجام میدهد. در میان این قوانین عجیب، از آنجا که بازی SuperHot Mind Control Delete سخت وابسته به نسخه اول است، باید برای دریافت برخی از پاسخها به نسخه اول کوچ کرد و سریع برگشت. یک سری اماکن مخفی در بازی اول وجود داشتند که نقش جعبه اسرار را بازی میکردند. کامپیوترهایی که در مناطق صعبالعبور قرار داده شده بودند و با انجام برخی از دستورها، میتوانستید از هوش مصنوعی سوالاتی بپرسید. مثلاً، هنگامی که در یکی از مکالمات، بازیکن از کامپیوتر میپرسد که آیا او در حال کشتن مردم واقعی است، کامپیوتر یک جواب مبهم میداد و بر این اساس، مکالمه تمام میشود. وقتی بازیکن از کامپیوتر سوال میکند که چرا رنگ دشمنان قرمز است، کامپیوتر میگوید: «تو خودت چه رنگی هستی؟» و از این دست پاسخهایی که در جهت ایجاد حس مرموزیت هستند. اما جمله کلیدی و راهگشای این کامپیوتر در نسخه اول، دقیقاً همان هدف بازیسازان را شرح میدهد. چراکه کامپیوتر موجود در بازی، صرفاً مشتی سوال فرضی مطرح میکند که در بازی جنبه ایجاد آن احساس آدرنالین «خیلی مرموز و پیچیده است» را دارند و خارج از بازی کاربرد چندانی پیدا نمیکنند. مثل بیشتر محصولات روزمره سرگرمی.
در بازی SuperHot: Mind Control Delete همان آش و همان کاسه را داریم. با این تفاوت که همهچیز کمی پیچیدهتر شده و همان ادابازیها هم خودشان قطرهچکانی به سمع و نظر بازیکن منتقل میشوند. اینبار نه خبری از یک پلات واضح و مقدمه است و نه بسیاری از چیزهایی که در بازی اول دیدیم. خبرها همه حاکی از سوال است. گیرافتادن در یک بازی که قولهایش همه راجع به شعار این بازی بودند. شعار این بازی هم «بیشتر و بیشتر» است که آدم را یاد عادت همیشگی مصرفکنندگان محصولات بیفایده در این عصر و زمان میاندازد. از این رو شاهد یک طنز استعاری هستیم برای ترسیم همان چیزی که این بازی هم هست. هرچه که باشد، این بازی هم خود یک محصول است که میخواد نسخهای بیشتر و بیشتر از محصول مشابه قبلی باشد. این حکایت میلیونها فلاپیدیسک سراسر جهان است. محصولات دیجیتالی برای زندگیهایی صرف شده در محصولات دیجیتالی که مدام در این کارخانه و آن کارخانه کپی و کپی و کپی میشوند. در یک تقاطع از عرضه این محصولات اما، تا آنجا که سرانجام افراد از همه مصرف بیهوده و بیرویه پشیمان شوند؛ مشخص نیست چند کپی باید بگذرد. یکچیز اما مشخص و واضح است: فردی که زندگیاش را صرف محصولات تکراری بیشتر و بیشتر کند، در نهایت پشیمان است و درباره این مسئله جای بحثی نیست.
بازی دوم مسیر متفاوتی را بهپیش میگیرد که به داستان خلاصه نمیشود. شعار بازی یک کلمه است: «بیشتر!» و براین اساس، رسالت این بازی دقیقاً بیشتر کردن تعداد مراحل و دشمنان و همچنین قابلیتهای جدید بازی است. در مجموع مهمترین تغییر بازی نسبت به قبل، در طراحی مراحل صورت گرفته است. قبلاً ماجرا این بود که عدهای سرباز قرمز طبق یک قاعده سینماتیک به سمت شما حملهور میشوند و شما هم باید سناریوهای مختلف آن سکانس را طراحی میکردید. حالا اما، مراحل بازی تقریباً به صورت اتفاقی رقم میخورند. نمیتوان برای هر مرحله یک مسیر مشخص درنظر گرفت و هربار ممکن است دشمنان به یک شیوه کار شما را بسازند. بنابراین، روی کاغذ خواندن دست دشمنان بهشدت سختتر میشود. اما در عمل، این اتفاق ایرادهای ریزی هم دارد. بازی با اتفاقی وارد کردن دشمنان، مدام شرایط اطراف شما را سختتر میکند تا جایی که گاهی اصلاً متوجه نیستید که فردی از پشتسر شما در حال نزدیک شدن بوده و الان که برگشتید میخواهد کار را یکسره کند! خیلی هم خوب، اما این شیوه از طراحی مراحل فقط تا مدتی تازگی خودش را حفظ میکند. پس از ساعت اول یا دوم، این اتفاقی ظاهر شدن دشمنان، فقط اتفاقی ظاهر شدن دشمنان میشود و درنهایت، دیگر چیزی به طراحی مراحل اضافه نمیکند. در مراحل مختلف، ممکن است محیط بازی عوض بشود، اما کل ماجرا این است که دشمنان به صورت اتفاقی برسر شما میریزند و شما هم باید جاخالی بدهید و بکشید! بدین معنا که دیگر مراحل بازی آن حسوحال سینمایی گذشته را ندارند و این اتفاق گاهی مراحل بازی را خیلی بیاساستر میکند و شما رسماْ احساس میکنید این هزارتوی دیجیتالی تمامی ندارد و هیچ پیشرفتی نیز صورت نگرفته. تازه همه اینها زمانی بدتر میشود که بازیکنان متوجه یک روش بسیار ساده برای رد کردن آسان مراحل میشوند. به این صورت که در اکثر مراحل بازی، یک سری محیطهای بستهای وجود دارند که بازیکن با قرارگرفتن در آنها، هرکه که به سمت او بیاید را از بین میبرد و با این حرکت، بار گرانی که بر دوش بازیکن بود ناگهان سبک میشود.
البته بازی برای جلوگیری از یکنواخت شدن این مسیر، سعی داشته است تا با معرفی اسلحه و ابزارهای جدید، و صدالبته دشمنان متفاوت رنگوروی تازهای به خود ببخشد. متاسفانه این دشمنان جدید خیلی دیر خودشان را معرفی میکنند و باید مدتها با یک رفتار ثابت از دشمنان بازی طرف باشید. تنوع اسلحه و ابزارهای مبارزه در بازی بالاتر رفته و از سلاح گرم و سرد گرفته تا سادهترین وسایل مثل بشقاب و گلدان قابل استفاده هستند. سلاحهای گرم بازی هرکدام تفاوتهای ریزی در سرعت و دقت تیراندازی دارند. برای مثال، شاتگان بزرگوار (!) محدوده وسیعتری را پوشش میدهد و در یک حرکت حساب شده، میتوان چندنفر را تنها با یک حرکت از بین برد. در عوض، اگر زمانی سلاحی یارتان نبود، میتوانید از چاقوهای ریز و برنده و البته شمشیرهای بلندقامت استفاده کنید که درنوع خود قابل توجه هستند. یک زمانی هم البته، ممکن است کلاً آهی در بساط نداشته باشید! در آن روز دیگر رفقای شما بشقاب و پروندههای اداری و لیوان هستند!
پس از اینکه برای اولین بار یک مجموعه از مراحل را رد میکنید، بازی به شما یک کلمه پایان بزرگ و حتی یک تیتراژ پایانی هم نشان میدهد (!) اما درواقع هنوزهم کار ادامه دارد و دراین مسیر، هربار با یک مجموعه از مراحل اتفاقی طرف هستیم که دقیقاً مسیری را تشکیل میدهند که بازیکن باید از آن عبور کند. کمی که میگذرد، کمکم قابلیتهای جدیدی بهدست میآورید که قابلیت هک و دستکاری در بازی را برای شما فعال میکنند. بسته به انتخابتان میتوانید زودتر به سراغ بعضی از این قابلیتها بروید. ویژگیهایی از این دست گاهی، در حد زیادی به کار میآیند. برای مثال، بازیکن میتواند با قابلیت Charge، بهسرعت به طرف دشمنان منتقل شود و زمان زیادی را ذخیره کند. یا گاهی شانس دوباره زنده شدن خودش را افزایش دهد. برخی دیگر از این قابلیتها و هکها، در گیمپلی تاثیر بسیاری دارند. مثلاً با استفاده از یک الگوی هک مخصوص، میتوان اشیایی که پرتاب میکنید را به نارنجک تبدیل کنید تا تعداد زیادی از دشمنان بازی از بین بروند یا تیرهایی که به سمت شما پرتاب میشوند را با استفاده از شمشیر بازگردانید. با این حال، متاسفانه انتخاب این الگوهای هک حتی اگر آنها را بهدست بیاورید، حالتی اتفاقی دارد و بسته به انتخاب کامپیوتر، در یک سری مراحل مشخص قابل استفاده هستند. صدالبته درصورتی که یک آزادی عمل مناسبی به بازیکن در این زمینه داده میشد، صادقانه شاهد تفاوتهای زیادی در گیمپلی بودیم. با توجه به این مورد، اگر در انتخاب الگوهای مناسب (بین دو الگویی که اتفاقی ظاهر میشوند) دقت کافی به خرج بدهید، شانس بالایی برای پیروزی در هرمرحله بهدست میآورید. با رد کردن چندمرحله از مراحل اصلی، یک مرحله مخصوص برای آزادکردن یک الگوی هک جدید آزاد میشود و بهعلاوه، برخی فایلهای اضافی نیز به نمایش درمیآیند که مطالعه آنها خالی از لطف نیست.
بازی SuperHot: Mind Control Delete بدون شک به هدفش که ارائه «بیشتر» و بیشتر است میرسد. با مراحل جدید، دشمنان جدید و ابزار جدید، بازی روش و رفتار جدیدی از خودش نشان میدهد تا با نسخه قبلی تفاوتهای محسوسی داشته باشد. مراحل اتفاقی به دلیل سبک جدیدشان قابل حدس و بیهدف میشوند و چالشهای بازی اگرچه گاهی سخت هستند، اما اکثراً شباهت زیادی به یکدیگر دارند. با وجود همه این موارد، طرفداران نسخه اول اصلاً از تجربه این بازی پشیمان نمیشوند. اگر بازی SuperHot را بازی کردهاید و اکنون دوست دارید بازهم وارد همان بازی بیشاخودم قبلی بشوید، جای درستی آمدهاید.
در آخر آنچه که مشخص شد، یک بازی ویدیویی متفاوت بود با بازیهای دیگر که اگرچه حرفهایش را شخصا مطرح نمیکرد، اما به مخاطبش مجال میداد تا خود بتواند برداشت مناسبی که لازم است را بردارد و برود. چنین آثاری هم که باشند، عمدتاً دوست دارند تا با استفاده از احساس رمزآلودی ناشی از حضور در یک فضای سهبعدی که حوادث عجیب و غریبی دارد، بازیکن را پای صندلی بازی بنشانند. این قسمت از SuperHot تا جایی البته میتواند این حرکت را اجرا کند اما پس از مدتی، وقتی که به روند حضور دشمنان و نقاط کوری که در نقشههای متعدد بازی هستند عادت کردید، ممکن است حنای این بازی دیگر رنگی نداشته باشد. بعد از این هم بازی سعی میکند تا شرایط سابق را با ارائه فنون و مهارات جدید به بازیکن حفظ کند ولی جریان اصلی بازی هنوز هم همان است که بود. بازیکن در یک سناریو قرار میگیرد و مردان شیشهای قرمز بهسمت او میآیند و او باید با استفاده از منابع و مهاراتی که دارد، از این موانع عبور کند. با همه این اوصاف، مثل شرحهایی که بالاتر راجع به چنین محصولاتی گفتیم، این بازی یک نسخه بیشتر و بیشتر است از آنچه از بازی اصلی دیده بودیم و به همین شکل میماند.
نقد و بررسی این بازی بر اساس نسخه ارسالی سازنده و بر روی پلتفرم PS4 نوشته شده است.
پر بحثترینها
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- چرا GTA IV بهترین ساخته راکستار است؟
- گزارش: Intergalactic: The Heretic Prophet شامل عناصر وحشت خواهد بود
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- استراتژی ریسکی Xbox که ۱۰ سال آینده آن را تعریف خواهد کرد
- Indiana Jones and the Great Circle بهترین بازی سال Gamescom از دید مخاطبین شد
- کارگردان Silent Hill 2 Remake از علاقه خود به ساخت یک بازی در ژانر وحشت با اقتباس از Lord of the Rings میگوید
- بنیانگذار ناتی داگ دلیل فروش استودیو به سونی را توضیح میدهد
- شایعه: Xbox در سال ۲۰۲۵ بازیهایی خواهد داشت که هنوز رونمایی نشدهاند
نظرات
قطعا گیمفا بزرگترین ارشیو نقد ایران و داراست :yes:
سلام متین جان. تولدت مبارک باشه :rose: امیدوارم هرسال بیشتر به علم و دانشت اضافه بشه که دانش، سرمایه مردان حقیقیه و مایه ارزشمندی آدمها.
ممنونم بابت لطفت متین جان بله گیمفا بیشتر از ۱۰ سال هست الان که دیگه نقد و بررسی و پیش نمایش و تحلیل بازی و هرآنچه که شما نیازدارید ارائه میده. و از ۱۰ سال پیش تاالان، از قدیمیترین بازیها گرفته تا جدیدترینها، واقعاً خودم هم نمیدونم چقدر نقد داریم توی سایت!
بابت تبریک مرسی واقعا :heart:
قطعا همینطوره :rose:
واقعا جا داره به بروبچ گیمفا بات این پشتکارشون تو این ۱۰ سال تبریک بگم 🙂
عه تبریک :rose:
ممنون :rose:
تشکر بابت نقد.راستش چند وقت پیش بهش فکر میکردم که بازیش کنم یا نه،حالا با نقد شما خیالم راحت شد و حتما بازیش میکنم.بنظرم بازی حرفای جالبی برای گفتن داره.و این که اول نسخه اولشو بازی کنم فکر کنم بهتر باشه و بعدش اینو برم.ممنون از نقد این بازی جالب.
سلام لئون جان. راسش رو بهت بگم، از نظر من نسخه اول بازی خیلی بهتر بود. بله به نظرم اول نسخه اول رو برید که به شدت عمیقتره از لحاظ پلات های داستانی. حواست به مناقط مخفی بازی باشه. و بعد این رو برید که نقش محتوای اضافی و جالبی رو هم داره برای بازی.
من از شما ممنونم. تشکر از منه فقط. :rose: :rose:
اسم من ابوالفضل هستش ولی لئونم خیلی خفنه 😀 من دیگه هر پستی ببینم شما اوردین نمیشه که کامنت نزارمD:
به بهً چه اسم قشنگی. عزیزدلی شما ابوالفضل جان. شما افتخار میدی وقتی مطالعه میکنی. همیشه همینطور سربزن به من چون وقتی کامنت میدی واقعاً برای من ارزشمنده. هدیه شماست واقعاً به من. :rose:
یه روز از یه گورخر می پرسن
تو پوستت سفیده با خط های سیاه؟
یا پوستت سیاهه با خط های سفید؟
گورخره جواب می ده
تو یه آدم خوبی با کار های بد؟
یا یه آدم بد با کار های خوب؟
نقد و بررسی عالی ای بود جناب غزالی
سلام معین جان. حقیقت اینه که کامپیوتر در این بازی میخواد ذهن شما رو مشوش کنه تا از خودتون سوالات مهم بپرسید. از برخی پاسخهای مهم طفره میره این یعنی یک چیزهایی رو بعضیها هیچوقت به شما جواب نمیدن. ولی خب به نظرم نسخه اول بازی خیلی موفق تره توی این کار هرچند این هم خیلی عالیه. مخصوصاً یک سری مرحله داستانی. اون مردی که گوشه نشسته رو توجه کنید حتماً.
مرسی بابت متنی که فرستادید : )) ولی بیشتر از اون، مرسی که وقتتون رو گذاشتید و مطالعه کردید تا با هم صحبت کنیم. اگر چیز جالبی به نظرتون رسید بگید لطفا.
ممنونم باز معین جان :cowboy:
جناب غزالی…
حقیقتش سوالاتی که این بازی از شما پرسیده باید به زبان خودمون ترجمه بشن…
تا ( شاید) بشه بهشون جواب داد…
مگر خودت چه رنگی هستی؟ = مگه تو با اون ها چه فرقی داری؟ آیا یونیفرم و یا لهجه متفاوت محلی اون ها… باعث می شه که حق با تو باشه؟
چرا آن ها را دشمن خطاب می کنی؟ =… خب این یکم مقدمه می خواد….
یه روزی … یه جایی…. یه مصاحبه دیدم… بین یه کهنه سرباز از جنگ جهانی دوم که نود و پنج سالش بود… و یه سرباز بازنشسته از ارتش که تو جنگ های افغانستان و عراق شرکت کرده بود…
بینشون یه دسته کاغذ بود که روش یه سری سوال نوشته بود…
پیرمرد یکی از کاغذ ها رو برداشت… روی کاغذ نوشته بود…
(آیا از کسانی که رو در روی اون ها قرار می گرفتی متنفر بودی؟)
پیرمرد گفت:« نه… چون اون ها سربازانی بودند که از دستور افسر مافوق اطاعت می کردند… درست مثل من»
سرباز جوان تر گفت:« نه.. چون اون ها کسانی بودند که داشتند از خانه و سرزمینشون محافظت می کردند..»
دشمن___ از تعریف من____ کسی هست که با من خصومت شخصی داره… به هر دلیلی… نمی خواد سر به تنم باشه… دنیایی که من درش نباشم…(یا حداقل زیر خاک باشم) برای اون جای بسیار بهتر و دلپذیرتری خواهد بود….
کسی که سلاحش رو سمت ما نشون رفته لزوما دشمن ما نیست…
شاید باور نکنید… ولی یکی از دلایلی که سرباز ها از ارتش می یان بیرون و خودشون رو بازنشسته می کنن… همین سواله…
اون ها دچار بحران های عصبی می شن… چون جنگی که درش شرکت کردن رو پوچ می دون و گرفتن جون طرف مقابل رو بی هدف… چون واقعا با اون ها فرقی نداشت… انعکاسی از خود اون ها بود…ولی با لهجه ی افغانی/ آلمانی…
بازی از جواب دادن به این دو سوال طفره می ره… چون هنوز که هنوزه برای این سوال جوابی پیدا نکردن… نه سربازها.. و نه تهیه کننده بازی….
_: اون یه دلال مواد مخدر بود! نمی دونستم برای خلع سلاح کردنش باید با خودم بالش بیارم!
-: ما می تونستیم ازش حرف بکشیم! ولی تو شانه اش رو شکستی!
_: متاسفم… ولی حقش بود!
(بتمن زیر نقاب سرخ…. دیالوگی کوتاه بین بتمن و رابین….)
_ : این شمشیری هست که پدرت با اون… جنگ های زیادی رو تموم کرده… و مردم بیگناه زیادی رو نجات داده…
_: من آداب و رسومت رو بلدم… می دونم کدوم دهکده رو غارت کنم و کدوم رو آتیش بزنم… چرا تسلیم نمی شی؟
_: من به تو یاد دادم با شرافت بجنگی !
_: شرافت در ساحل مرد!
(تکه هایی از دیالوگ های بازی شبح سوشیما…)
_____
جنگ افزار ها… (چه برای امروز و چه برای دوران باستان فرقی نمی کنه).. وسایلی هستن که خیلی راحت می تونن جون طرف مقابل رو بگیرن…
برای مثال… AK 47 که تو خیلی از بازی های کامپیوتری ممکن هست یه اسلحه بی مصرف باشه… اگه در یک فاصله یک متری به طرف مقابل شلیک بشه… خیلی راحت می تونه جون اون رو بگیره…
لگدی که این اسلحه داره… اون قدر زیاده… که اگه نتونید کنترلش کنید… می تونه به راحتی به اطرافیانتون…(حتی کسی که پشت سرتون وایستاده) آسیب بزنه…..
{می دونی چرا به یه بچه اسلحه نمی دن؟ نه بخاطر این که آدم بدیه و به بانک دستبرد می زنه… نه … چون نمی تونه قدرتی که در دستش هست رو درک کنه…. اسپایدرمن شگفت انگیز(این کمیک تو یکی از سایت های وطنی ترجمه شده.. دوست داشتید بخونید)
بازی با طرح این سوال ها بیشتر از ما می خواد که فکر کنیم… به کاری که خیلی راحت و با توجیه های غیرمنطقی توی یک بازی انجامش می دیم… کشتن… آیا واقعا ضروریه؟؟؟ آیا مشکلات موجود در بازی اون قدر پیچیده هستند که حتما باید با یه گلوله حل بشن؟؟؟؟ آیا همه ی مشکلات با گلوله حل می شن؟؟؟؟؟ آیا عواقبی هم داره؟؟؟؟؟
تا حالا وسط بازی آنچارتد به این فکر کردید که… اون گنج لعنتی…. ارزش این همه کشتن رو نداره؟
آیا دقت کردید که در ویچر… به بهانه نجات دنیا… ممکن هست که یک نسل از یک گونه نادر رو منقرض کنید؟؟؟ آیا فکر نمی کنید گریفین ها موجودات نادری هستن… و با کشتن اون ها ممکن هست به اکوسیستم دنیای بازی ضربه بزنید؟؟؟
{ تو خلاف کار ها رو می ترسونی… ولی با اون هایی که نمی ترسن می خوای چی کار کنی؟؟ تو اون ها رو ناکار می کنی… ولی من می کشمشون! سخن بزرگانRED hood }
شما هم توی ویچر در حقیقت دنیا رو نجات نمی دید… بهش ضربه می زنید…
در گوست ریکان به مردم بولیوی کمک نمی کنید… بلکه آتش جنگ رو شعله ور تر می کنید….
در نهایت… هر وقت از خودتون پرسیدید که چرا نمی شه جنگ «واقعی» رو توی بازی ها نشون داد… بدونید که همچین دلیلی داره….
از یه کهنه سرباز ویتنامی پرسیدن… بهترین کاری که می تونیم براتون بکنیم چیه؟؟
گفت:« کمتر ازمون بسازید…»
از منبر پایین می آید… :laugh:
معین جان اول شرمنده از اینکه دیر جواب داد. همهاش رو خوندم و واقعاً خوب نوشتی. هدف بازی و.. رو هم کاملاً توضیح دادی که واقعاً ازت تشکر میکنم. درباره جنگ درست گفتی. مبدا و مقصد زندگی مردم یکیه. بین این راه، چقدر اتفاقاتی میفته که اصلاً پاسخ درستی ندارند. چقدر هم سخته واقعاً. چقدر آزاردهندست.
دیالوگهای قشنگی گفتی که جای فکر داشتند. اما اصولاً قوانین بازیها گاهی دچار تغییر میشن. متاسفانه تغییر ناگهانی هدف یک بازی رو بارها دیدیم که چقدر بد میشه. اما درکل، بازیهایی مثل سوپرهات میخوان وسط این گیم پلی جدید یکی دوتا سوال هم از خودت بپرسی همین. اصلاً هدف بازی جواب دادن یا رسم یک مسئله مهم نیست، بازی فقط نمایش و تئاتری از عمیق بودن و حرفهای بزرگ بزرگ درمیاره که بد نیست درحالت کلی و اتفاقاً بازی رو مرموز و جالب هم کرده. چیزی بود که باعث موفقیت نسخه اول شد.
من میگم جا داره یک سری مسائل مهمتر رو توی بازی های دیگه بررسی کنیم. یعنی سوپرهات تا اینجا میره. دیگه بقیهاش رو نشون نمیده و البته من دیگه حرفی نمیزنم چون شما همه چیز رو گفتی کامل. :rose: :rose:
سلامت باشی ممنونم واقعاً معین عزیز.
به صورت کلی با دیدگاه شما موافقم به جز بحث ویچر که در دنیای ویچر هیولاهایی که ویچر شکار میکنه از دنیا های دیگری در اثر اتفاقی به اسم Conjunction of the Spheres به این دنیا راه پیدا کردن و در اکوسیستم نقش ندارن بلکه گمشدگانی از دنیاهای دیگه ان
مغزم!
نقد خیلی خوبی بود واقعا لذت بردم امیدوارم موفق باشید!
گیمفا بخاطر همین نویسنده هاست که بهترین سایت تخصصی گیم ایرانه!
امیدوارم بعضیها قدر سایت رو بدونن و با بچه بازی سایت رو خراب نکنند دلم میسوزه وقتی سایتایی که یک صدم این سایت هم محتوای مفید و تخصصی نداره گیفا رو بخاطر بخش نظرات زیر سوال میبرند :brokenheart:
.
.
.
بازم ممنون بابت نقد خوبتون :heart: :rose:
آرمین عزیز خیلی لطف داری شما نسبت به بنده هرچند من چیزهایی رو نوشتم که بازی به زبون بی زبونی خودش گفته بود قبلاً. و تازه بچهها خیلی بزرگوارند اما من خیلی بیلیاقتم و خیلی لطف میکنند که من جوابی ندارم براشون. خب بهترین سایت تخصصی ایران به خاطر بهترین کاربرای تخصصی گیم ایران ساخته شده! برای شماست اگر چیزی نوشته میشه.که شما بخونید و استفاده کنم من از نظر شما که خیلی عزیزه :rose: :rose:
همه چیز رشد میکنه آرمین عزیز. همه ما رشد میکنیم. و من خودم خیلی بحث مفید و باارزش رو بیشتر دوست دارم اما خب، کلکل هم بخشی از صحبت های طرفدارانه. توی سینما هم کل کل هست، توی کتاب ها حتی. اگر بچه های دیگه سایت کنار بیان، مدارا کنند، حتی میشه با رفتارشون و صحبت های قشنگ بقیه رو کمک کرد.ولی بازهم، همه رشد میکنیم بهتر میشیم.
بازم ممنونم آرمین گل و دوست داشتنی که هستی همیشه. باعث افتخاره که نظرت رو مینویسی تا من یادبگیرم و صحبت کنیم باهم. :rose: :rose: :rose:
نه آقا نفرمایید این از لطف شماست شما شایسته بهترین هائید. امیدوارم مقالات نظر شخصی شمارو هم در آینده نزدیک ببینیم. عشقی آقا :heart: :rose: :heart: :rose:
گلها تقدیم به شما :rose: :rose:
سلام دوستان
کسی هست که با رضایت خودش گوست او تسوشیما رو با بنده شیر کنه متاسفانه اکانت بازی با قیمت ناقابلی خریدم و بعد چند روز وسط بازی قفل شد قفل شد لامصب پولی هم برام نزاشت
اگه کسی میتونه و راضیه شیر کنه به این ایدی @DBSaeid پیام بده ممنون میشم
رفع اسپم
نقد عالی بود
با این وضع قیمت بازیها، فکر کنم اکثر بچهها خودشون اکانت های قانونی گرفتند که نمیشه شیر کرد چون فروش میره قابلیت شیرشون توسط فروشنده. بیشتر ما همینیم واقعاً. ولی اگر کسی واقعاً خریده ای کاش بشه این کار رو کرد و کسی که از یک بازی خوشش اومده با یک دوست دیگه هم بازیش کنه. :rose: :rose:
متاسفانه از شانسم تو جای حساس داستان هم قفل شد 🙁
خیلی ممنون بابت نقد زیباتون…خسته نباشید :heart: :rose:
این بازی هم (به همراه نسخه ی قبلی) به لیست گیمایی که باید تجربه کنم اضافه شد! البته نسخه ی قبلیشو یمقدار بازی کردم اما خوشم نیومد حالا یه فرصت دیگه بهش میدم و میرم سراغش اونم فقط به خاطر شما!
سلام سلامت باشید. این بازی هم خب بیشتر نسخه اولش کار داستانی میکرد و این قسمت مخصوص گیمپلی بود. منم فکر کنم نسخه اولش رو شما بیشتر دوست داشته باشید. چون حالت سینمایی داره. اما این نه به اون صورت. خیلی ممنونم واقعاً : )) آقا بعد اینطور نشه که دوباره هم خوشتون نیاد لعنت بفرستید بر روحمون : )))
عزیزی. شبتون به خیر باشه. :rose:
من دستگاه واقعیت مجازیمو فقط به خاطر این و بت سابر خریدم
بازم هم مثل همیشه آقایی غزالی خیلی لطیف می نویسید طوری که خودم احساس می کنم که توی متن غرق می شوم واقعا نقد بسیار عالی بود یک خواهش دارم اگر وقت داشتید یک قسمت جدید هزار یک شب یا یک نقد بازی قدیم مثل نسخه اول bioshock یا نسخه ps3 گاد اف وار ۳ البته امیدوارم که وقت داشته باشید :yes:
سلام خدمت شما. آقا من خیلی شرمندم اگر دیر پاسخ دادم. شرمنده میکنید بنده رو حقیقتش. یعنی ذرهای من دیگه جواب نمیمونه برام. گاهی چون یک چیزهایی از لیاقت من بالاتر هست من کلمه مناسب رو پیدا نمیکنم. شما هم خیلی لطیف هستید.
درباره هزارویک شب، باور کنید منم خیلی دلتنگم. انشاءالله به زودی یک متن درخورد و مناسب برای بازی های بزرگی که این اواخر بازی کردیم نوشته میشه. قسمت اول بایوشاک راستش من هنوزهم خودم رو آماده نمیبینم برای نوشتن درباره این عنوان. واقعاً نیاز به تحقیق و بررسی های بیشتری هست این بازی و من فرصتش رو نداشتم هیچوقت. اما یک سری متون کلی حتماً نوشته میشه.
گادآور وار فکر کنم نقدش هست البته. اما من بازهم نگاهی به بخش روزی روزگاری میندازم. خیلی متنوعه کتگوری مقالات در گیمفا که حتی نویسنده هم گاهی باید کلی فکر کنه.
از شما خیلی ممنونم که حضورتون برای من هدیست. :rose: :rose: