پرونده: نقد و نمرات اعضای تیم تحریریه گیمفا از بازی The Last of Us Part 2 | پروندهی مخوف سیاتل
بازی The Last of Us Part 2 هم با تمام حرف و حدیث ها و جنجال های قبل و بعد انتشارش، آمد و رفت و تبدیل به یکی از برترین بازی های تاریخ شد و در ویترین صنعت گیم قرار گرفت تا هر وقت خواستیم از هنر هشتم دفاع کنیم و قدرت یک بازی را از هر لحاظی به رخ بکشیم و یا یک روایت بی نظیر از یک تراژدی سیاه را در دنیای بازی ها مثال بزنیم، نخستین گزینه برای ما باشد. این بازی موفق شد تا امتیاز متای ۹۴ را از آن خود کند و از نظر فروش هم فوق العاده و رکوردشکن عمل کرد تا بار دیگر ناتی داگ بیشترین نقش را در یک نسل برای موفقیت کنسول های سونی داشته باشد و نشان دهد که حتی اگر با یک موضوع جنجالی و پر حرف و حدیث هم بازی بسازد، طوری می سازد که جزو برترین های نسل و حتی تاریخ شود.
این بازی را به طور کامل برایتان پوشش دادیم و از نقد و بررسی رسمی گیمفا و نقد و بررسی ویدئویی و هایلایت و تحلیل فنی و…. برای شما عزیزان در مورد این شاهکار منتشر کردیم. حالا نوبت رسیده به پرونده کامل این بازی که توسط تیم تحریریه توانمند گیمفا تهیه شده است که هر کئام می توانستند نقد بازی را به بهترین شکل برای شما بنویسند و در این پرونده دقیقا چنین کاری را انجام داده اند اما به صورت خلاصه. در این مطلب شاهد نقد و بررسی خلاصه شده ی اعضای تیم تحریریه گیمفا از بازی The Last of Us Part 2 هستیم به همراه نمره ی آنها به بازی. شاید مثلا نظر شما به یکی از این نقدها و نمرات نزدیک تر باشد و بد نیست که نظرات دیگر اعضای تحریریه را نیز در مورد این بازی بدانید. البته خب نمره ی رسمی گیمفا به بازی The Last of Us Part 2 که در OpenCritic هم ثبت شده است امتیاز ۱۰ و نمره ی کامل است و این پرونده بیشتر برای آشنایی شما با نظرات دیگر اعضای توانمند تحریریه است. دیگر بیشتر از این صحبت خاصی نمی کنم و نظرتان را در ادامه به نقد و بررسی های خلاصه شده و نمرات اعضای مختلف تحریریه گیمفا به بازی The Last of Us Part 2 جلب می کنم.
مهدی رضایی
چشمانم خشک شد از این مرثیه جانسوز
میخواهم نقد یا بهتر بگویم دلنوشتهام از بهترین تجربه نسل هشتمیام را با اشاره به یک بازی دیگر آغاز کنم; آخرین اپیزود از فصل اول عنوان بسیار زیبای The Walking Dead را یادتان است؟ بسیار بعید بود کسی با بازی همراه شود و در آن سکانس پایانی که قلب هر انسانی را به درد میآورد نگریسته باشد. آن حالت مظلومانه صورت Lee، آن چشمان گریان کلمنتاین و جملات پر از اندوهشان تبدیل به تنها صحناتی شدند که در تاریخ گیمریام با آن گریستم; اما فقط تا همین چند روز پیش. یک هفتهای میشود که شاهکاری را تجربه کردم که اصلا احتیاجی نداشت به پایان هم برسد، The Last Of Us Part II تا همان نیمه بازی نه یک بار که چندبار چشمم را خیس کرد; قلبم را پاره پاره کرد و چندین و چندبار با داستان و موسیقی زیبایش ندایی را در سرم پیچاند: آنقدرها هم که فکر میکردی سرسخت نیستی. شخصیتپردازی درست باشد، غم باشد، با کاراکارها همراه باشی و برایت مهم باشند تو هم اشکت در میآید آقای پرمدعا.
این شاهکار که نیازی به بررسی ابعاد مختلف و تاییدشان از طرف من نوعی ندارد; مثل این است که از یک منتقد سینما بپرسند بیا پدرخوانده را نقد کن; خب آن فرد جز مدح و ستایش این فیلم فوقالعاده چه میتواند بکند. قضیه TLOU Part 2 هم همین است. داستان بینظیر است، شخصیتپردازی در بهترین فیلمها هم به کاملی این بازی نیست، اتمسفر وصفناپذیر است، گیمپلی جزء بهترینهای نسل است و گرافیک هم که حرفی باقی نمیگذارد. در طول تجربه بازی بغض داشتم; انگار که خشم الی در من دمیده شده بود و میخواستم به بدترین شکل ممکن دشمنان را سلاخی کنم. اما مگر این ناتیداگ فقط یک بعد شاهکار میسازد؟ محیطهای بازی آنقدر زیبا و چشمنواز و لذتبخشند که میخواستم و میخواهم ساعتها و ساعتها در آن گشت بزنم بدون توجه به هیچجیز. گاه آنقدر محیطها بزرگ بود که در آن گم میشدم و اصلا برایم مهم نبود مسیر اصلی کجاست. بدون توجه به چیزی همه جا را میگشتم و وسایل جمعآوری میکردم; این گستردگی محیطها زمانی شگفتانگیزتر میشود که بدانید در بازی محیطهای مخفی هم وجود دارد! اگر خیلی بخواهید بگردید سر از جاهای مخفی بازی در میآورید که پر است از مهمات و تجهیزات که واقعا هم لایق کسانی است که وقت گذاشتند و آنها را پیدا کردند.
دستنوشتهها، حاوی داستانکهایی است که بسیاری از آنها به هم ممتصلاند. شاید باورتان نشود اما داستانکهای بازی هم میتواند ناراحتتان کند. شما شخصیتی ندیدهاید،صدایی از او در خاظر ندارید و نهایت شناخت شما از او نقاشی زشتی است که دخترش از او کشیده و روی یک برگه در گوشه اتاقی انداخته شده. اما همین متنها هم به قدری زیبا نوشته شدهاند که وقتی اتفاقات پایانی داستانهای کوچکی که روی این برگهها هست را میخوانید، متاثر میشوید. متاثر از این پستی و کثافتی که بشریت در آن غرق شده و اصلا هم بی شباهت به دنیای امروزی ما نیست.
بعید است تا به امروزچیزی از داستان بازی ندانید ; اما اگر نمیدانید اصلا دنبالش نباشید. این سیاه دوستداشتنی را خودتان باید تجربه کنید. حتی از رسانهها هم داستان بازی را دنبال نکنید و اگر قرار است ده سال بعد خودتان بازی کنید بگذارید همینگونه باشد. بازیهای ناتیداگ که تاریخ انقضا ندارند. مثلا شما اگر الان Unchrted 2 را بازی کنید اصلا متوجه میشوید بازی برای ۱۱ سال پیش است؟ قطعا نه. Last Of Us Part II هم در سال ۲۰۳۰ همین حکم را دارد; لمس درد و رنج شخصیتهایی که خودتان کنترلشان میکنید، با آنها میکشید، فرار میکنید، گریه میکنید و میخندید، همراه با آنها قدم میزنید دنیای بازی را احساس میکنید بسیار بسیار فراتر از صرفا تماشای آن در یوتیوب یا هر رسانه دیگری است; حتی ده درصد از لذت بازی هم به شما القا نخواهد شد.
اولین چیزی که در گیمپلی بازی نظرم را جلب کرد هوش مصنوعی عالی تمام دشمنان بود; به خصوص اگر بازی را روی یکی از دو درجه آخر سختی بازی کنید این موضوع بسیار برایتان ملموس میشود. رفتار کاراکتر همراه هم کاملا بهبود یافته و مانند نسخه اول شاهد در دید رفتن آنها نخواهیم بود. دشمنان انسانی که از سگ استفاده میکنند در کنار کلیکرها، Bloaterها و Shamblerها بدترین کابوس شما هستند. پیشرفت عالی بازی در بحث آپگرید پروتاگونیست و اسلحه، کاملا چشمگیر است. در نسخه اول چیزی به نام درخت مهارت برای جوئل وجود نداشت; اما حالا میتوانید در دو شاخه اصلی Survival و Crafting و سه شاخه اختیاری( آزاد کردنشان احتیاج به پیدا کردن Manualهایی دارد که نیازمند گشتن دقیق محیطهاست) به نامهای Stealth، Preceion و Explosives، الی را ارتقا بدهید.
مبارزه با دشمنان با هر سلاحی که مورد علاقهتان باشد، به شدت لذتبخش است. اسلحه گرم به قدری نرم و روان تیراندازی میکنند که لحظهای از آن خسته نمیشوید; مبارزات تن به تن هم به لطف قابلیت پرش و Evade الی و سلاحهای سرد متنوع همراه با قابلت ارتقای آنها؛ رنگ و بوی تازهای به خود گرفته و اگر بگویم The Last Of Us Part 2 در بحث مبارزات دور و نزدیک، لذتبخشترین تجربه عمرم بود بیراه نگفتهام. وقتی هوش مصنوعی عالی دشمنان را گانپلی عالی بازی ترکیب میشود معجونی چنان خوشمزه خواهید داشت که دست کشیدن از آن بسیار بسیار سخت است. بیشتر دشمنان در بازی اسم دارند! یعنی همان فوجفوج آدمهایی که با اسم Enemy در بازیهای دیگر ساعتها میکشتیم، حال هرکدام اسم و هویت خود را دارند و البته غریب هم نیستند و وقتی آنها را میکشید دوستانش صدایش میکنند و بیرحمانهتر به دنبال شما خواهند بود. این را واقعا جدی میگویم: اگر واقعا گیمپلی TLOU Part II را دوست ندارید یا به هر دلیلی از مکانیزمی از آن خوشتان نیامد، دیگر در این نسل به دنبال نوع بهتر آن نباشید. شاید در اواسط نسل نهم یک بازی ساخته شود که مناسب سلیقه شما باشد. این بازی اوج تکامل گیمپلی در نسل هشتم ویدئوگیم است; از هوش مصنوعی گرفته تا تیراندازی و درخت مهارتها. واقعا چه میتوان گفت وقتی ارتقای هر سلاح به آن زیبایی و جزئیات صورت میگیرد و هنگام آپگرید تک تک آنها سلاح کاملا باز میشود و شما میبینید که الی کدام قسمت را باز کرد و چه چیز جای آن گذاشت; یعنی اگر قبلا در هر بازی ارتقای سلاح شما صرفا به صورت عکس نشان داده میشد این جا هر اتفاقی میافتد را زنده میبینید! به عنوان حسن ختام بررسی گیمپلی باید بگویم اگر گیمپلی بازی در نسخه اول شاهکار بود، در نسخه دوم مرزهای شاهکار را جابه جا کرده و در واقع ناتیاگ رکورد خودش را در خلق شاهکار زده است. بازی از هر نظر چندین برابر نسبت به نسخه اول پیشرفت داشته است.
چقدر یک بازی میتواند زیبا باشد. گرافیک بازی همان چیزی است که قبل از شروع نسل هشتم همگی در ذهن خود تجسمش میکردیم. حال این تجسمات به واقعیت تبدیل شدهاند و بهترین اثر بصری نسل هشتم هماکنون قابل بازی است. گرافیک این عنوان یک بازی آخر نسلی واقعی است و هر چه نکات خوب گرافیکی است در این لعنتی گنجانده شده. محیطها چنان زیبا هستند که فقط میخواهید در آن قدم بزنید و خیره شوید. میخواهید اسبتان را زین کنید و فقط بروید و بروید و بروید. پیش خودتان میگویید داستان دیگر چیست میخواهم ساعتها به اینها نگاه کنم. وقتی کم کم بعد از چندین ساعت به محیطهای فرازیبای بازی عادت میکنید، باران خود را نشان میدهد و اینجاست که متوجه میشوید ناتیئاگ فقط در طراحی محیط استاد نیست و چقدر افکتهای باران و انفجار و دود و….. چشمنواز هستند. چهرهها در بهترین سطح خود قرار دارند و آنقدر حالات مختلف به خود میگیرند که گویی انسانهای واقعی در بازی وجود دارند; موشنکپچر بازی حتی ریزترین حالات صورت را هم در برگرفته و از گوشه چشم گرفته تا پلکها و تکان خوردن چین و چروکها حرکت دارند و حیرت هر گیمری را برمیانگیزند.
انیمیشنهای بازی هم اصلا جای تردیدی ندارند و بدون شک در کنار Red Dead Redemption 2 و Gof Of War برترین انیمشنهای تاریخ ویدئوگیم را شاهد هستیم. حرکات به شدت طبیعی و فوقالعاده زیبا که فقط از پس شاهکارسازی چون ناتیداگ برمیآمد. صداگذاری شخصیتها از این بهتر نمیتوانسته کار شود و باور کنید بارها و بارها با چیزهایی احساساتم برانگیخته شد که فکرش را هم نمیکردم. گاه یک شخصیت فرعی آنچنان ماهرانه جملهای را میگوید که به خودتان میآیید و میبینید بغض کردید! نمونهاش را در یکی از فلشبکهای اوایل بازی تجربه میکنید. جوئل دوستداشتنی، دینا، جسی و در نهایت خود الی هرکدام شاهکار صداگذاری هستند و تکتک شخصیتهای منفی هرکدام بینظیر صداگذاری شدهاند. حتی همین دشمنان پرتعداد هم که در بازی با آنها برخورد میکنید بسیار خوب صدا رویشان پیاده شده و هیچ کمبودی در این زمینه نیست.
در نهایت میرسیم به موسیقی بازی که البته گوستاوو امتحانش را در همان نسخه اول پس داده بود و این بار هم دست پر آمده و با انواع موسیقیهای دلهرهآور،احساسی، آرام و هیجانی از شما در لحظات مختلف پذیرایی میکند. قطعا در هما اوایل بازی به دنبال ساندترک بازی میروید و آن را مدام ستایش میکنید. چقدر موسیقی این آهنگساز خوب روی بازی نشسته و نه اضافهکاری در این زمینه مشاهده میشود نه کمبودی. گاهی اوقات اصلا موسیقی شنیده نمیشود تا شما به صدای محیط گوش کنید و در آن غرق شوید و از لحظه به لحظه بازی لذت خالص ببرید.
The Last Of Us Part II آنقدر بازی خوبی است، آنقدر شاهکار است، آنقدر لذتبخش و زیباست، آنقدر معنای خالص ویدئوگیم است، آنقدر بزرگ و محشر است که هیچکس نمیتواند آن را زیر سوال ببرد. تجربه ۲۰ ساعتهام از بازی یک چیز را مدام در سرم تکرار میکرد: یک ویدئوگیم کامل چه دارد که The Last Of Us Part II ندارد؟ یک بازی چه ویژگیهایی باید داشته باشد تا آن را کاملترین بازی تاریخ ویدئو گیم بدانیم؟ در پاسخ به سوال دوم میگویم: هر آنچه TLOU PartII دارد. یوزر اسکور بازی پایین است؟ یوزر اسکور تبدیل به ملاک جدید اعتبار بازیها شده؟ خیر. بگذارید همچنان به ساخت ایمیلهای انبوه مشغول باشند و شما از این شاهکار محشر تاریخ هنر هشتم فقط و فقط لذت ببرید. سگها پارس میکنند; و کاروان به راهش ادامه میدهد.
امتیاز ۱۰/۱۰
امیرمهدی نامجو
ادیسهی خشم و انتقام در دنیای پساآخرالزمانی
به این موضوع فکر میکردم که نقد و بررسی کوتاه خودم از The Last of Us Part 2 را چه طور شروع کنم. هنوز بازی را تا انتها انجام ندادهام ولی تا حدی آن را تجربه کردهام که بتوانم نقدی مختصر بر آن بنویسیم. اولین چیزی که در مورد ساخت عنوانی در این حد و اندازه به ذهن میرسد، دشواری بسیار بالای ساخت و توسعه یک بازی در این حد و کیفیت در کنار در نظر گرفتن انتظارات وحشتناک طرفداران از بازی است. نسخه قبلی The Last of Us یک شاهکار در صنعت ویدیو گیم بود و ساخت یک دنباله برای عنوانی که طرفداران بسیار زیادی دارد، به هیچ وجه کار راحتی نیست؛ در چنین شرایطی کمترین چیزی که از سازندگان انتظار میرود، خلق عنوانی در حد و اندازه نسخه قبلی است و ساخت بازی در حالی که هیچ کسی انتظار کمتر از شاهکار از شما نداشته باشد، به هیچ وجه کار راحتی نیست.
با وجود همه این انتظارات بالا، شرکت ناتی داگ با The Last of Us Part 2 ثابت کرد که نه تنها میتواند عنوانی در سطح بازی قبلی بسازد، بلکه توانایی این را دارد که استانداردهایی که برای عناوین شوتر سوم شخص داستان محور توسط نسخه قبلی همین فرنچایز تعریف شده بود را چندین مرتبه ارتقا داده و به سطح جدیدی برساند. از آن جایی که هنوز بازی را تا انتها تجربه نکردهام، نمیخواهم خیلی در مورد داستان بازی صحبت کنم. با این وجود، نکتهای که وجود دارد، این است که سازندگان بازی قبل از انتشار آن هم گفته بودند که انتظار دارند که داستان بازی تا حد زیادی مخاطبان را به دو دسته تقسیم کند که بعضیها عاشق سیستم روایی بازی بشوند و بعضیها هم تا حدی از آن متنفر بشوند. این نشان میدهد که سازندگان از همان ابتدا قصد داشتند داستانی خاص را با فرم روایی مخصوص خود روایت کنند و قصدشان این نبوده که یک داستان ساده و معمولی بنویسند که صرفاً رضایت عمومی مخاطبان را در سطح معمولی جلب کند. با توجه به این موضوع و سر و صداهای زیادی که پیرامون داستان بازی پیش آمده است، میتوان گفت که سازندگان قطعاً به هدف خود رسیدهاند و همین نشان دهنده توانایی بالا و موفقیت آنها در خلق داستان بازی است. نوشتن یک داستان معمولی ساده در ادامه قسمت قبلی، راحتترین کاری است که ناتی داگ میتوانست انجام بدهد، اما در عوض آنان ترجیح دادهاند که راه سختتر را انتخاب کنند و در نهایت، شاهد موفقیت آنان در بخش داستانی هستیم.
از لحاظ گیم پلی، استودیوی ناتی داگ همواره فرمول موفقی در ساخت بازیهای داستان محور تقریباً خطی شوتر سوم شخص داشته است و به تدریج با عناوین مختلفی که در این سالها تولید کرده است، از نسخه قبلی The Last of Us گرفته تا سری Uncharted، این فرمول موفق را بهبود داده است. نکته ویژهای که در سری The Last of Us وجود دارد، تمرکز بیشتر آن بر مکانیزمهای بقا و مواردی نظیر حفظ مهمات و ساخت وسایل با استفاده از مواد اولیه در یک دنیای آخرالزمانی است. استفاده درست از این نکات در نسخه قبلی و بهبود دادن آنها در این نسخه، باعث میشوند که تجربه چالشبرانگیز، واقعگرایانه و البته جذابی از یک دنیای آخرالزمانی به بازیکنان منتقل بشود. ناتی داگ در مورد این مکانیزمها سعی داشته که ضمن حفظ اکثر نقاط قوت نسخه قبلی به کاملتر کردن این سیستمها بپردازد. ضمن این که بعضی تصمیمات درست، نظیر حذف کردن قابلیت ساخت تیغ برای مواجه نزدیک با کلیکرها و سایر دشمنان مبتلا به بیماری و تبدیل کردن آن به یک چاقوی دائمی، باعث شدهاند که گیم پلی روند جذابتری پیدا کند.
نکته قابل توجه دیگری که در زمینه گیم پلی باید مورد توجه قرار بگیرد، ابعاد محیطهای بازی است. The Last of Us Part 2 به طور کلی یک عنوان داستان محور خطی محسوب میشود ولی با این حال، بسیاری از محیطهای بازی، بسیار وسیع بوده و نکته مهمی هم که وجود دارد این است که وسعت بالای این محیطها، به صورت تصنعی و صرفاً از نظر مساحت نیست، بلکه واقعاً زمان زیادی برای ساخت و ایجاد جزییات فراوان و جالب در تکتک قسمتهای صرف شده است که باعث شده بازی از نظر محتوایی هم به شدت غنی باشد. این محیطهای بزرگ حتی در مبارزات هم نقش مهمی ایفا میکنند و امکانات گوناگونی را برای نحوه رو به رویی با دشمنان در مقابل شما قرار میدهند. دستاورد بزرگ دیگر ناتی داگ، در این است که ضمن ایجاد این محیطهای بزرگ در یک بازی خطی، توانسته ریتم داستان را به خوبی حفظ کند. بازیهای Open World معمولاً به دلیل دنیای بزرگشان، خیلی از اوقات نمیتوانند به خوبی ریتم داستانی بازی را حفظ کنند و از این رو سازندگان بازیهای خطی، جرئت استفاده از محیطهای بزرگ را به خود نمیدهند، اما سازندگان The Last of Us Part 2 جسارت استفاده از محیطهای بزرگ را داشتهاند و با طراحی درست و مناسب آنها، ریتم داستانی بازی را هم حفظ کردهاند.
مسئله دیگر، مربوط به خشونت بازی میشود. مسئلهای که از همان اولین تریلرهای بازی برای بازی به شدت حاشیه درست کرده بود و هنوز هم حاشیه درست کرده است. سازندگان بازی تصمیم داشتهاند که خشونت و بیرحمی یک دنیای آخرالزمانی که کوچکترین اشتباه در آن ممکن است مساوی با مرگ باشد را به بهترین شکلی که میتوانند به تصویر بکشند و در این کار کاملاً موفق بودهاند. فردی که از ابتدای زندگیاش، در دنیای تا این حد خشن زندگی کرده باشد که هر گونه تعللی در هنگام تصمیمگیری در مقابله با خطر ممکن است به قیمت جانش تمام بشود، طبیعی است که با خشونت و خون سردی اقدام به کشتن دشمنانش بکند؛ مخصوصاً وقتی که در سمت دیگر داستان بازی، مسئله انتقام به عنوان درون مایه اصلی داستان بازی قرار گرفته است، نمایش چنین خشونتی در عنوانی با این درونمایهها امری کاملاً طبیعی است و نمیتوان به هیچ وجه آن را ایراد دانست. بازیهای زیادی هستند که بدون هیچ نوع انگیزه داستانی خاص، صرفاً خشونت زیادی را به تصویر میکشند و فردی هم به آنها خردهای وارد نمیکند؛ هر چند که نمیتوان خیلی هم ایرادی را به آن وارد دانست و به هر حال تشخیص سازندگان آن بازیها هم در این بوده که گیم پلی و گرافیک بازیشان با خشونت بیحد و حصر و بعضاً اغراق شده، برای بازیکنان جالبتر خواهد بود. در The Last of Us Part 2 اما شاهد خشونت واقعگرایانهای هستیم که از قضا توجیه داستانی هم دارد و از این رو به نظر من خشونت این عنوان چیزی نیست که بخواهیم به خاطر آن سازندگان را سرزنش بکنیم، بلکه خشونت در این بازی به شکلی درست و برای ایجاد یک فضاسازی درست از دنیای خشن و بیرحم بازی قرار گرفته است و کاملاً با اتمسفر آن همخوانی دارد.
بعد از این توضیحات نسبتاً کوتاه در مورد گیم پلی بازی، باید به گرافیک آن هم اشاره بکنم. شکی نیست که بازی از لحاظ فنی، یک دستاورد فوقالعاده برای شرکت ناتی داگ بوده است. نمایش چنین حدی از جزئیات و کیفیت خارقالعاده گرافیکی بازی، در کنسولهای نسل هشتم که حدود ۷ سال از عرضه نسخه اولیه آنها میگذرد، نشان دهنده توانایی فوقالعاده بالای شرکت ناتی داگ است. طراحی باکیفیت چهره شخصیتها، بافت و پوشش گیاهی محیط، مدلسازی دقیق اشیای مختلف از جمله سلاحها، انیمیشنهای فوقالعاده بازی و موشن کپچر دقیق تقریباً همه بخشهای اساسی که از لحاظ بصری در زمینه انیمیشنها مورد توجه قرار میگیرند، همگی دستاوردهای تکنیکی بزرگی بودهاند که برای اولین بار در این حد بالای کیفی در یک بازی ویدیویی به دست آمدهاند و اجرای آنها روی سختافزار کنسول PS4 نیز باعث بالاتر رفتن ارزش این دستاورد شده است. در کنار اینها، قطعاً موسیقی شاهکار بازی و صداگذاری دقیق آن باعث شدهاند که مجموعه سمعی بصری بازی تبدیل به یک شاهکار بشوند. دقت کردن به جزئیات ریز مربوط به صداگذاری نظیر برخورد سُم اسب با برف و بسیاری نکات ریز دیگر، همگی مواردی هستند که نشان میدهند صرف وقت و هزینه زیاد روی یک بازی، میتواند چه نتیجه خارقالعادهای داشته باشد؛ توجه بالا به جزییات و خلق یک تجربه فوقالعاده در کنار دستاورد تکنیکی بینظیر. ضمن این که باید به سطح بالای گزینههای Accessibility بازی برای انجام آن توسط افرادی که با معلولیتهای حرکتی، شنوایی یا بینایی رو به رو هستند هم اشاره کنیم، مسئلهای که خوشبختانه چند سالی است به شکل خوبی، حداقل در عناوین خیلی بزرگ و پرهزینه مورد توجه سازندگان قرار گرفته است. در این زمینه The Last of Us Part 2 را میتوان کاملترین عنوان از نظر توجه به این گزینهها قرار گرفت. نکته خوب ماجرا این جاست که پیاده سازی کامل و دقیق این گزینهها در The Last of Us Part 2 میتواند به عنوان الگویی برای سایر توسعهدهندگان قرار بگیرد تا برای بازیهای خود از آنها استفاده کرده و امکان تجربه بازیهای ویدیویی، برای قشر گستردهتری از انسانها امکانپذیر بشود.
در نهایت باید گفت که The Last of Us Part 2 یک اثر بسیار باکیفیت است که با طراحی درست و اصولی گیم پلی، استفاده از محیطهای بزرگ در عین حفظ ریتم داستانی، گرافیک فنی بسیار قوی به عنوان یک اثر کنسولی که در اواخر نسل عرضه شده، موسیقی فوقالعاده و دقت بسیار بالا به جزییات، توانسته به خوبی توانایی بالای استودیوی ناتی داگ در ساخت بازیهای ویدیویی را به تصویر بکشد. سازندگان بازی، از نظر داستانی هم انتظار برخوردهای متفاوت طرفداران را داشتند و همین که پیشبینی آنها درست بوده است، نشان میدهد که آنها از نظر داستانی هم توانستهاند عملکرد خیلی خوبی داشته باشند. نتیجه همه این صحبتها این است که The Last of Us Part 2 یکی از بهترین عناوینی است که در صنعت ویدیو گیم ساخته شده است و فرای حاشیههای مختلفی که برای آن ایجاد شده، قطعاً در سالهای آینده به عنوان الگو و استاندارد ساخت بازیهای باکیفیت شوتر سوم شخص و داستان محور از آن استفاده خواهد شد.
امتیاز ۱۰/۱۰
آریا مقدم
خون در برابر خون؟
خوبیِ پروندهها این است که بیشتر به نویسنده این امکان را میدهد تا نظر شخصی خود را بدون سانسور بیان کند. چیزی که در ادامه میخوانید، حاصل تجربهی شخصی من از بازی The Last of Us Part II است و ممکن است اسپویلرهای ریزی هم در آن پیدا شود. البته از بخشهای کلیدی داستان خبری نیست، اما اگر خیلی حساس هستید و نمیخواهید چیزی از بازی بدانید، بهتر است خواندن این بخش را موکول کنید به بعد از اتمام بازی. میدانید، در دنیای هنر چیزی که یک اثر خوب را از یک شاهکار تمایز میدهد، خلاقیت و فکر پشت آن است. این که جرئت داشته باشید در دنیایی که بیشتر مردم دارند با یک سری چارچوب از پیش تعیینشده زندگی میکنند و حاضر نیستند حتی برای لحظهای دنیا را از دید افراد دیگر ببینند، بیایید و بسیاری از این چارچوبها را بشکنید. بیایید و در عنوانی که میدانید دهها و شاید صدها میلیون نسخه خواهد فروخت، ریسک کنید و مسیری را انتخاب کنید که بدانید این همه تنفر و داد و فریاد به دنبال خواهد داشت. به نظرم یکی از اصلیترین رسالتهای هنر همین است. که بیاید و مخاطبانش را به فکر وادارد. بیاید و گرد و غباری که از ترس «متفاوت بودن» بر روی این صنعت نشسته را فوت کند. چیزی که استودیوهایی مانند ناتی داگ و راکاستار را یک پله از سایر استودیوها بالاتر قرار میدهد همین است. اینها ساختارشکناند. هر سال بازیهای زیادی تولید میشوند که ما هم بازی میکنیم و لذت میبریم، اما وقتی از بهترین بازیهای تاریخ حرف میزنیم، نامهایی خاص شنیده میشوند که علاوه بر کیفیت گیمپلیشان، حرفی مهم برای گفتن داشتهاند. واقعیت این است که کسی مشکلی با بازیهای «هپی اِندینگ» ندارد. کسی با این مشکلی ندارد که بازی فقط سرگرمکننده باشد. اما بازی به عنوان یک فرم از هنر، وظیفهی دیگری هم دارد. نیل دراکمن میتوانست یک داستان مشابه داستان نسخهی اول روایت کند. جول میتوانست یک بار دیگر الی را از دست گروهی جدید نجات دهد و همه چیز بدون ریسک پیش رود تا همه راضی باشند. اما مسیری را انتخاب کرده که کمتر کسی حاضر بود در آن مسیر قدم بگذارد. ناتی داگ مسیری را انتخاب کرده که مسیر درد و خشونت و انتقامجویی است. مسیری که واقعاً دل مخاطب را به درد میآورد. به او صحنههایی را نشان میدهد که دیدنش سخت است. به او اجازهی تجربهی احساساتی را میدهد که میلیونها کیلومتر با احساسات لحظهای سریالهای دویست قسمتی درجه ۳ فرق دارند. قسمت دوم بیپروا آمد و در خلاف جهت رودخانه شنا کرد. این خیلیها را اذیت کرد. خیلیها را از منطقهی امنشان بیرون کشید. نتیجهاش این شد که آمدند و بازی را کوبیدند. هنوز هم دارند میکوبند. وقتی میبینند خود بازی از نظر گیمپلی و جلوههای بصری تقریباً بینقص است، میآیند و مسائل سیاسی و اجتماعی را علم میکنند. وقتی از آن طرف هم بایکوت میشوند میروند پشت سر هم ایمیل میسازند تا یوزر اسکور بازی را در سایت متاکریتیک پایین بیاورند. هنر این است که بتواند یک جامعهی سنتی با افکار سنتی را به چالش بکشد. حتی این که بازی توانسته مخاطبان را به دو دستهی کاملاً مجزا از هم تبدیل کند، نشان میدهد که با یک اثر عادی طرف نیستیم. اصلاً فکر میکنید اگر گروههای موسیقی مانند بیتلز و متالیکا که امروز از آنها به عنوان بزرگترین گروههای موسیقی یاد میکنیم، میآمدند و برای اینکه فروششان تضمین شود آهنگهایی مشابه با آهنگهای پرطرفدار آن روزها را میساختند، اکنون از آنها به عنوان بهترین گروههای موسیقی یاد میشد؟ فکر میکنید اگر پیکاسو مانند بسیاری از نقاشهای دیگر، آثاری عامهپسند میکشید، اکنون نامش در تاریخ هنر مانده بود؟ فکر میکنید اگر تارانتینو قرار بود قدم در راهی بگذارد که قبل او هزاران نفر در آن قدم گذاشتهاند، الآن شاهکارهایی مانند Pulp Fiction در تاریخ سینما داشتیم؟ خودتان جواب را میدانید. سریهایی مانند The Last of Us نه تنها از نظر استانداردهای بازیسازی نزدیک به بینقص هستند، بلکه بهخاطر جرئتی که در خلق این آثار به کار رفته، تحسینبرانگیز و قابل احتراماند. اما واقعیت این است که The Last of Us Part II بینقص هم نیست. اگر شما هم تا نصف بازی، به هیچ وجه متوجه نظرات منفی بقیه نمیشدید کاملاً درکتان میکنم. اما پس از رد شدن از نیمهی اول بازی، اگر فکر میکنید به پلات بازی ایرادهایی وارد است، باید بگویم تنها نیستید. قسمتهایی از بازی بود که از نظر حسی نمیشد با آن ارتباط برقرار کرد. بازی هرچقدر که میخواست بگوید همه خاکستریاند، باز هم نمیشد. نمیشود کاراکترهایی که هفت سال با آنها زندگی کردهایم و یک گوشه از ذهنمان را به آنها اختصاص دادیم، با کاراکترهایی که تا نصف داستان چیزی به جز بدی از آنها ندیدهایم یک جا بگذارند و بگویند به هر دو طرف یک اندازه حق بدهید! بخشهایی از بازی، مانند باس فایت یکی مانده به آخر (اگر اسمش را باس فایت بگذاریم!)، اصلاً حسی را که سازندگان میخواستند، به من انتقال نداد. و میدانم که تنها نیستم. میدانم که خیلیها نمیتوانستند این صحنهها را «حس» کنند. نمیخواستند این صحنهها را بازی کنند. چگونه وقتی از یک نفر متنفر هستید میتوانید حق را به او بدهید؟! نمیخواهم بخشهای کلیدی بازی را اسپویل کنم، اما بزرگترین چالشی که باید پشت سر میگذاشتم، اوایل و اواخر نیمهی دوم بازی بود. شاید اگر ترتیب اتفاقات، کمی متفاوتتر بود، ناتی داگ میتوانست از همهی انتقادهایی که به پلات بازی وارد است به راحتی رهایی پیدا کند. The Last of Us Part II بینقص نیست ولی همچنان یونیکترین، دردآورترین و هنرمندانهترین بازیای است که در این نسل بازی کردهام. بینقص نیست ولی میتوانم ایستاده تیم ناتیداگ را تشویق کنم که اعضایش در دورانی که همه به فکر «راضی نگه داشتن مخاطب» هستند و نه «به چالش کشیدن مخاطب» به هنر وفادار ماندهاند. که نترسیدهاند و داستانی پر از ساختارشکنی را روایت کردهاند. که داستان را با روح و قلبشان تعریف کردهاند، نه اینکه در عرض دو سال، چهار تا کلیشه سر هم کنند و پشت سر هم نسخههای جدید بیرون دهند. اینهاست که باید ارزش یک بازی را مشخص کنند. بازیهایی مانند The Last of Us Part II، فرای کلکلهای سونی و مایکروسافت هستند. همیشه بازندههای دنیای گیم، طرفداران متعصب یا دشمنان متعصب یک بازی یا یک کنسول بودهاند. بازیهایی مانند این، هنر هستند و باید با آنها به عنوان یک هنر برخورد شود. دیگر چه فرقی میکند که مال سونی است یا مایکروسافت یا نینتندو؟ ما گیمریم، سهامدار شرکتهای غولپیکری مثل سونی و مایکروسافت که نیستیم! آنها هم نه با طرفداری کورکورانهی یک سری فنبوی فرقی به حالشان میکند، نه با دشمنی خونی یک عدهی دیگر.
در آخر باید بگویم حتی با اشکالاتی که بالاتر گفتم، تجربهی نهایی این بازی برای من، تجربهای خاص، عجیب و بینظیر بود. وقتی هدف بازیسازان را از این همه بالا و پایین شدن داستان میفهمید، سخت است که عاشق این بازی نشوید. سخت است وقتی که پایان تکاندهندهی بازی را میبینید بگویید لست آو آس ۲ یک بازی متوسط بود. The Last of Us Part II یک شاهکار تمام عیار است. دستاورد جدید انسانها در زمینهی بازیسازی و داستانسرایی است. و مانند وقتی که تیتراژ بازی اول روی صفحه نمایان شد و به گیمر بودن خودمان افتخار کردیم، The Last of Us Part II نیز بار دیگر خیالمان را راحت میکند که هنوز هم گیمرها جزو خوشبختترین آدمهای دنیا هستند که میتوانند چنین چیزهایی را تجربه کنند.
امتیاز: ۹٫۵
مصطفی زاهدی
حسن ختامی شکوهمند برای نسل هشتم
سونی عملکرد بی نظیری در نیل هشتم از خود به نمایش گذاشت. از عرضه موفق نسخه های جدید فرانچایز های قدیمی خود مانند God of War گرفته، تا IP های جدید بی نظیری چون Horizon Zero Dawn و Bloodborne… اما بسیاری از مخاطبان و علاقه مندان به انحصاری های سونی و آثار ناتی داگ، به شدت مشتاق یک بازی بودند. دنباله ی عنوان تحسین شده The Last of Us…
خصوصیت بی نظیر ناتی داگ این است که هر وقت بازی و اثری را تولید میکند، برخی از مهم ترین استاندارد های صنعت گیم را به جلو می برد. کاری که ناتی با نسخه های مختلف انچارتد و صد البته نسخه اول TLOU انجام داد. و مطابق انتظارات، The Last of Us part Two نیز جا پای نسخه اول گذاشته، و تجربه ای کم نظیر را به مخاطبان ارائه داد. از بسیاری از جنبه های فنی و کیفی، The Last of Us Part II, اوج شکوفایی صنعت گیم در نسل هشتم به شمار می آید. انیمیشن های حرکتی فوق العاده باورپذیر و طبیعی هستند، هوش مصنوعی دشمنان با وجود مشکلات بسیار اندک بسیار تحسین برانگیز است، کات سین های بازی از لحاظ نگارش،کارگردانی و زاویه دوربین در سطح برجسته ترین فیلم های سینمایی قرار دارد و به طور کلی، کیفیت بازی یک سر و گردن از بسیاری از بازی های چندسال اخیر بالاتر است. هر چند که قبل از عرضه این بازی، شاهد حواشی و جنجال های فراوان بودیم، اما با این وجود The Last of Us Part II نه تنها رکورد های فروش سال و تا یخ عناوین انحصاری را شکست، بلکه تحسین منتقدان را نیز به همراه داشت
در مورد خود بازی، نیازی به توضیح مفصل و موشکافی دقیق نیست چرا که نقد کامل بازی را در سایت خوانده اید. اما به طور خلاصه باید گفت، از لحاظ داستانی، روایت بازی بسیار جذاب و البته تا حد زیادی تلخ و تاریک است که البته به لطف Plot Twist های جذاب، تعلیق بالایی در بطن داستان وجود دارد. از لحاظ گیم پلی، باید گفت The Last of Us part Two یکی از پخته ترین و کامل ترین مبارزات و گیم پلی در تاریخ بازی های ویدئویی را داراست و بنابراین جای صحبت خاصی باقی نمی ماند. از لحاظ گرافیکی نیز، باید بگویم خوشبختانه عملکرد فنی و هنری بازی فوق العاده رضایت بخش است. اگر بخواهم تنها یک ایراد کلی به باری بگیرم، کند شدن بیش از حد روایت داستان در قسمت های میانی بازی است. مشکلی که Uncharted 4 نیز با آن دست و پنجه نرم میکرد. اما در کل، باید گفت بلاشکThe Last of Us Part II یکی از برجسته ترین عناوین نسل هشتم به شمار می آید که تجربه آن ضروری است…
امتیاز: ۹.۵/۱۰
حسین غزالی
صدای خفتهی خشم
بازی The Last Of Us: Part II، تلاش میکند تا با شیوهای جدا در معرفی شخصیتهایش، بهترین اثر ناتیداگ تاکنون را بسازند. اما آیا در انجام این عمل موفق شده است؟ سوالی که در ادامه به طور اجمالی به آن میپردازم. قسمت دوم، دنبالهای مستقیم برای بازی The Last Of Us محصول سال ۲۰۱۳ ناتیداگ است. استودیوی نزدیک به سونی که با انتشار بازی برای پلی استیشن ۳، باعث شگفتی همگان شد و نسل هفتم بازیهای ویدیویی را به شدت متفاوت تعریف کرد. اکنون و در سال ۲۰۲۰ میلادی اما، ناتیداگ «جاهطلبانهترین» بازی خود را منتشر کرده است. عنوانی که نیل دراکمن، کارگردان و نویسنده آن میگوید ممکن است برخی از طرفداران قسمت اول از آن استقبال نکنند. بحثهای پیرامون بازی از همان سال ۲۰۱۸ و معرفیهای اولیه شکل گرفتند. قسمت اول بازی، با ارائه شخصیتهای به شدت دوستداشتنی و محبوب، همچنین داستانی متفاوت و سطحبالا در ژانری به شدت استفاده شده، نما و جلوهای نو از سبک خود را دوباره تکرار کرد. جایی که جوئل و الی، طی یک توافق، باید به یکدیگر برای رفتن به یک سفر طولانی در سراسر ایالات متحده اعتماد کنند. سفر، تم اصلی یک داستان پساآخرالزمانی، آغشته به ادویه ترس و بقا است. جایی که بازیکن در نقش جوئل، به همراه شخصیتهایی دوستداشتنی، و واقعی- که به نوعی امضای ناتیداگ هستند- مسیری طولانی برای بقا را درپیش میگیرد. بازی در هر فصل، بازیکن را با شخصیتهای جدیدی آشنا میکند که باعث میشوند ریتم بازی به هیچ وجه از تب و تاب نیفتند و با وضوحی بیسابقه از احساسات، خواستهها، دلایل و پسزمینه از شخصیتها، در همراه کردن بازیکن با آنان کاملاً موفق میشود. قسمت دوم این بازی، از ابتدا محل بحث و جدال بود. از تریلر معرفی بازی در PSX سال ۲۰۱۷ تا ویدیوی پرسروصدای مراسم E3 2018 همه و همه دوباره نام The Last Of Us را سر زبانها انداختند. از آن زمان به بعد، بازی به شدت مورد انتظار طرفداران بود تا درنهایت در سال ۲۰۲۰ میلادی منتشر شد و نظر منتقدان درباره بازی مثبت بود. اما بحثها درباره قسمت دوم پس از انتشار بازی نه تنها پایان نیافت، بلکه شدت بیشتری پیدا کرد و باعث شنیده شدن صدای تعدادی از بازیکنان ناراضی شد. در این بررسی اجمالی، به بازی The Last Of Us: Part II در دو بخش جداگانه نگاه میشود. قسمت دوم، دنبالهای مستقیم است و در بررسی دنبالهها، قیاس امری است حتمی و اجتناب ناپذیر. لااقل برای نگارنده مطلب، نکات ارزندهای از درِ قیاس میان قسمت اول و دوم حاصل شد که به بررسی آنها میپردازیم. در بخش اول، به بررسی بهبودهای قسمت دوم نسبت به بازی اول میپردازیم.
بخش اول: چگونه قسمت دوم، برخی ویژگیهای خوب قسمت اول، و بازیهای دیگر ناتیداگ را جمعآوری میکند؟ قسمت دوم The Last Of Us، یک قدم رو به جلو در طراحی محیط است. برای ناتیداگ، تا پیش از این همه چیز در سکانسهای از پیش تعیین شده و فضاهای بسته خلاصه میشد. با عرضه آنچارتد ۴، استودیو ناتیداگ تمایل و توانایی خود را در گسترش فضای حرکت و فعالیتهای بازیکن نشان داد و با بازنگری در طراحی مراحل، به آزمایش این رفتار جدید پرداخت. نتیجه، بالا رفتن کیفیت عناصری مانند «اکتشاف» و جستجو بود. در بازیهای اکشن ماجراجویی، کلمه «ماجراجویی» گویای نکاتی است که تیم سازنده آنچارتد ۴ به خوبی آن را درک کرده، و سپس در راستای توجه به آنها تلاش کردند. نتیجه این تلاشها در برخی مراحل بازی Uncharted: The Lost Legacy به خوبی هویدا بود. جایی که بازیکن باید برای دستیابی به یک هدف مشخص، به اکتشاف و جستجوی آزاد در یک محیط گسترده و شدیداً کمیاب در یک بازی خطی بپردازد. این ویژگیهای نو و نوآورانه در بازی The Last Of Us: Part II با بلوغ بیشتری حاضر هستند. در مراحل مربوط به شهر سیاتل، فضاهای باز و آزادی که در بازیهای سابق ناتیداگ دیده بودیم، چندبرابر شدند و شهر سیاتل به معنای واقعی در بازی، نماینده یک شهر کامل است و حس حضور در یک شهر غمزده و متروک را به بازیکن القا میکند. گشت و گذار در شهر سیاتل با غافلگیریها، و آیتمهای فراوانی که به درک گذشته شهر و افراد حاضر در آن کمک میکنند، افزایش مییابد. اگرچه این گستردگی در فضا، برای مراحل دیگر کاهش یافته است و گاهی به همان استانداردهای سابق، در خدمت داستان بازمیگردد، اما هنوزهم طراحی سیاتل یکی از نکات مثبت بازی است که فضاسازی مناسبی به بازی میدهد. با آزادتر شدن فضا، دست بازیکن برای مبارزه و چینش برنامههایش، مخصوصاً در درجه سختی بالاتر باز میشود. تغییرات در گیمپلی نیز همگی در خدمت این ویژگی بازی هستند تا مبارزات بسیار واقعگرایانه باشند. گاهی برای یافتن مهمات و برخی آیتمهای مخفی، نیاز است تا بازیکن فروشگاهها و خانههای محیط را یکی یکی جستجو کند. این گشت و گذار، حتی در هنگام مبارزه با دشمنان نیز ادامه پیدا میکند و گاهی ممکن است در جریان مبارزه نیاز باشد تا به دنبال مهمات نیز بگردید. اینکه گیمپلی چگونه نسبت به قسمت اول تغییر یافته است، نیازمند اشاره به گستردگی محیط بود. یکی از قابلیتهای جدید که به قسمت دوم اضافه شده است، حالت سینهخیز شدن کاراکتر قابل بازی است. با استفاده از این حالت جدید حرکت، الی توانایی نجات دادن خود را در شرایط سخت پیدا میکند، همچنین مبارزات تنوع بیشتری پیدا میکنند. مخصوصاً اکنون که با آزادتر شدن محیط ، بازیکن میتواند حتی در فضای آزاد، میان علفها پنهان شود و کاور مناسبتری انتخاب کند. متاسفانه این تغییرات گاهی باعث میشوند درجات سختی متوسط کمی از دشواری بیفتند و فرصت الی برای پنهان شدن، بیشتر از دشمنانش باشد. سیستم ساخت آیتم در بازی و ارتقای سلاحها تغییرات کمی به خود دیدهاند اگرچه هنوز هم کارآمد و نوآورانه هستند. رفتار سلاحها و نشانهگیری البته، روانتر از گذشته هستند و به خوبی احساس لرزش دستان شخصیتها، استرس و فشار مبارزات هنگام نشانهگیری به بازیکن منتقل میشود. در قسمت دوم آخرین ما، به علاوه دشمنان قدیمی که اکنون باهوشتر هستند، دشمنان جدید با جزئیات بیشتری در مقابل راهتان قرار میگیرند که باعث ایجاد تنوع زیادی در مبارزات شدهاند. برای مثال، اضافه شدن سگها باعث میشود بازیکن تحرک زیادی داشته باشد. سگها کوچکتر هستند و معمولاً به سختی از پشت کاور یا میان علفها دیده میشوند همچنین با استفاده از قابلیت بویایی، میتوانند رد بازیکن را دنبال کنند و مدام سرعت بیشتری به جریان بازی بدهند. پیشرفتهای جدید در گیمپلی و طراحی محیط بازی، قدمهای مناسبی نسبت به قسمت اول هستند که اگرچه گاهی ایرادات ریزی را همراه خود دارند، اما به خوبی در کنار هم، ترکیب مناسبی برای اجرای گیمپلی روی بدنه بازی و محیط دقیق آن هستند.
بخش دوم: شکسته شدن شخصیتها، سربلندی پیام (توضیح جزئی داستان بازی)
آنچه که در این بخش گفته میشود، حاصل بررسیهای متوالی نگارنده و قیاس میان قسمت اول و دوم است. قیاسی که با توجه به اصول ساخت قسمت اول بازی، و شیوه معرفی شخصیتها، دورنمای جدیدی از انتخابهای نویسنده و کارگردان این اثر را برای من ثابت کرد. نخستین و صریحانهترین جمله این بخش این است: شخصیتهایی که در نسخه اول بازی دیدیم، کیلومترها با آنانی که در قسمت دوم میبینم فاصله دارند! این مسئله زمانی بیشتر مشخص میشود که در جریان پیشروی در بازی، فلشبکهای میان جوئل و الی را میبینیم. جریان ناپیوسته، نامأنوس و سخت تعریف شخصیتها در قسمت دوم، به شدت بازی را زخمی میکند و به آن ضربه میزند. گویی تیم سازنده بازی به سختی در تلاش بودند تا شخصیتهای قسمت اول را از نو تعریف کنند! این تلاش برای تغییر یکباره شخصیتها اما، نتیجهای کاملاً معکوس در اثر جدید ناتیداگ دارد. در کلامی دیگر، شخصیتهای قسمت اول دیگر خودشان نیستند! جدای از این نکته که تیم سازنده بازی هم دیگر تیم مسئول در ساخت قسمت اول نیست، بازی گاه و بیگاه به شما یادآوری میکند که شخصیتهای قدیمی از قسمت اول، در حال پوستاندازی هستند و این پوستاندازی، نیاز به زمان دارد. بازی، در مدت زمان روایت داستان، تلاش و توان خود را بر این مهم میگذارد تا میان شخصیتهای قدیمی و جدید، تعادلی برقرار کند که در همه جنبهها برای همراه کردن بازیکن موفق باشد. متاسفانه، این تعادل برای برخی از شخصیتها ایجاد، و برای برخی ایجاد نمیشود. در اینجاست که ناتداگ، با قراردادن نیمه دوم بازی، سعی در برگرداندن این وزنه و ترازو است. تلاشی که ساعتها ادامه مییابد و عملاً نیمه دوم بازی را برای بازیکن سخت غیرقابل درک میکند. مشکل اصلی در درک شخصیتها از همین جا آغاز میشود. بازی به هیچ عنوان فرصتی به برخی از شخصیت های همراه الی نمیدهد که ماندگار شوند. پتانسل درخشیدن شخصیتهایی مثل جسی در عوض در مکانی دیگر خرج میشود اما درنهایت، این تب و تاب نویسندگان برای پردازش به تعداد بالای شخصیتهای تاثیرگذار، باعث رساندن یک پیام قابل توجه، هرچند به سختی میشود. گاهی، روایت داستان از شخصیتها و تصمیماتشان با انگیزههای بازیکن همراستا نیست که بعدها در جریان پایانبندی، تازه این مسیرها یکی میشوند. اما مهمترین بخش بازی، پایانبندی است. جایی که با وجود تمام ایرادت و اشکالات در پرداخت به شخصیتهای نسخه اول، و تقسیمکار میان آنها، پیام نهایی بازی، که تصویری از یک چرخه مرگبار است به نمایش درمیآید. البته این یعنی، تیم جدید ناتیداگ در راستای نشان دادن این پیام خیلی چیزها را فدا کرده است. این قربانی کردن اما، درنهایت باعث ساخت یک نمایش، یک تئاتر از یک چرخه مرگبار است. هدفی که ناتیداگ به دنبال آن بوده و در پایان، آن را به تصویر میکشد.
امتیاز: ۸/۱۰
با تشکر از همراهی شما عزیزان با این پرونده. در انتها یک بار دیگر خدمت شما عرض می کنم که نمره ی رسمی گیمفا به بازی The Last of Us Part 2 که در OpenCritic هم ثبت شده است امتیاز ۱۰ و نمره ی کامل است و این پرونده بیشتر برای آشنایی شما با نظرات دیگر اعضای توانمند تحریریه نگارش شده است.
پر بحثترینها
- خالق Nier: استودیوهای ژاپنی نمیتوانند با تکنولوژی غربیها رقابت کنند
- سونی ممکن است اجرای بازیها با نرخ فریم ۳۰ روی PS5 Pro را قبول کند
- سیستم مورد نیاز Ghost of Tsushima مشخص شد؛ اولین بازی که روی PC از تروفیها پشتیبانی میکند
- طرفداران GTA 6 حاضرند حتی بیشتر از ۷۰ دلار برای این بازی بپردازند
- چطور میتوان Starfield را به بازی بهتری تبدیل کرد؟
- شایعه: رئسای سابق استودیوی ۳۴۳ کمپین Halo Infinite را نابود کردند
- کنسول یا PC؟ مقایسه تجربه بازی و قیمت
- نسخه PS5 بازی Starfield به مدت ۴ سال در دست توسعه بود
- محبوبیت بتای Sea of Thieves روی PS5 سرورها را مختل کرده است
- پیشنهاد رئیس سابق Blizzard به بازیکنان: پس از به پایان رساندن یک بازی به توسعهدهندگان انعام دهید
نظرات