کما، ترس و غم | نقد و بررسی Neversong

۲۲ خرداد ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

از دست دادن ناگهانی عزیزان، غمی سنگین و دردناک است که حتی قوی‌ترین آدم‌ها را هم می‌تواند برای مدتی و یا حتی برای همیشه از کار بیندازد. در بازی‌ها، بارها شاهد کشته شدن افراد عزیز و نزدیک شخصیت اصلی بوده‌ایم و غم و رنج آن‌ها را مشاهده کرده‌ایم اما کمتر بازی به حالت خیلی شدید و فرآیند روانی و ذهنی آن پرداخته است. عنوان Neversong  یک بازی مستقل پلتفرمر و اندکی ترسناک است که این مسئله را به تصویر می‌کشد. در ادامه نقد و بررسی بازی با گیمفا همراه باشید…

پیش از شروع نقد بازی، اندکی به تاریخچه آن می‌پردازیم. این بازی ساخته استودیو مستقل Atmos Games و Serenity Forge است. بنیان گذار و مؤسس استودیوی کوچک و سه‌نفره Atmos Games آقای توماس براش است. او از سال‌ها پیش به ساخت بازی علاقه داشته است و بازی‌های کوچک زیادی نیز خلق کرده است. Neversong در اصل نسخه کامل شده اولین عنوان تجاری او است که در سال ۲۰۱۰ و به عنوان یک بازی فلش با نام Coma منتشر شد. اولین بازی او و استودیوی کوچکش که با استقبال رسانه‌ای خوبی از سوی منتقدان رو به رو شد و به عنوان یک بازی مستقل فروش مناسبی را در Steam تجربه کرد، عنوان Pinstripe بود که در سال ۲۰۱۷ منتشر شد. پس از آن و در اوایل سال ۲۰۱۸، آن‌ها صفحه‌ای در سایت Kickstarter به منظور جمع آوری بودجه بازی بعدی خودشان از سمت طرفداران ایجاد کردند. این بازی در ابتدا Once upon a Coma نام داشت و بودجه اولیه مورد نیاز از سمت طرفداران حدود ۲۵ هزار دلار برآورد شده بود که با استقبال بسیار خوب از این کمپین، سازندگان در نهایت توانستند حدود ۸۵ هزار دلار را تا انتهای این کمپین به دست بیاورند. بازی در ابتدا قرار بود در همان سال ۲۰۱۸ ساخته و منتشر شود، اما مانند خیلی از پروژه‌های دیگر، مشکلات مختلفی در سر راه سازندگان در حین ساخت این اثر ایجاد شدند که در نهایت، باعث شدند عرضه آن تا ماه می ۲۰۲۰ به تأخیر بیفتد. ضمن این که در این حین، نام بازی هم عوض شده و به جای عنوان طولانی قبلی، تبدیل به عنوان نسبتاً منحصر به فرد Neversong شد. در این حین، استودیوی Serenity Forge هم که در ساخت بازی قبلی این استودیو یعنی Pinstripe به آن‌ها کمک کرده بود، در ساخت و البته انتشار این بازی هم به آنان کمک کرد و در نهایت، نتیجه عنوانی شد که قصد نقد آن را در ادامه داریم.

بازی هر چند به طور کامل ترسناک نیست، اما به هر حال زمینه‌هایی از ترس دارد.

ابتدا از داستان بازی که مهم‌ترین قسمت Neversong هم محسوب می‌شود شروع می‌کنیم. در ابتدای بازی، از طریق راوی داستان با جملات شعرگونه، با شخصیت اصلی بازی که Peet نام دارد، آشنا می‌شوید. او یک پسربچه یتیم است و اکثر وقت خود را با دوست صمیمی‌اش، Wren می‌گذراند. روزی در پی ماجراجویی، این دو وارد تیمارستانی متروکه در نزدیکی محل زندگی‌شان شده و در آن جا، موجودی ترسناک با قیافه‌ای که لبخند رعب آوری بر چهره دارد و دکتر Smile نامیده می‌شود، Wren را اسیر کرده و می‌دزدد و پیت هم که پسربچه‌ای ضعیف است، از ترس دیدن این موجود رعب آور، به کما می‌رود.

پس از آن، پس از یک قسمت کوتاه پنج‌دقیقه‌ای، ظاهراً پیت از کما خارج می‌شود و به شهر بر می‌گردد و مشاهده می‌کند که همه افراد بزرگ‌سال شهر ناپدید شده‌اند و تنها کسانی که باقی مانده‌اند، سایر بچه‌ها هستند. ظاهراً بعد از گم شدن او و Wren، بزرگ‌سالان شهر به تیمارستان رفته‌اند تا آنان را پیدا کنند ولی هیچ یک از آن جا برنگشته‌اند. کم‌کم با پیشروی پیت در دنیای بازی، مشاهده می‌کنید که ظاهراً بزرگ‌سالان، همگی به هیولای وحشتناک و قاتلی تبدیل شده‌اند که هر یک، یکی از آهنگ‌های پیانویی که پیت و Wren با همدیگر می‌نواختند را در درون خود مخفی کرده و پیت باید با شکست دادن آنان، بتواند دوباره این آهنگ‌های پیانو را بنوازد.

از وضع عجیب و غریب دنیای بازی، می‌توانید حدس بزنید که ظاهراً پیت، واقعاً از کما خارج نشده و در اصل تمامی این دنیای وحشتناک را درون کما تجربه می‌کند. سازندگان قصد داشته‌اند با این داستان نسبتاً ترسناک که تا حدی هم آزار دهنده است، به نوعی وضعیت روحی افرادی که در اثر مرگ یا از دست دادن عزیزانشان به هر شکلی، دچار ترومای شدید می‌شوند را نشان دهد و به شدت هم در انجام این کار موفق عمل می‌کند. اتمسفر دنیای بازی به شکلی طراحی شده که در حالی که بخش‌های زیادی از آن مانند دنیای عادی به نظر می‌آیند، اما به شکلی خاص آزاردهنده و ناراحت کننده هستند. ضمن این که حضور موجودات عجیب و غریب و ترسناک هم در این میان کمی المان ترس به بازی اضافه کرده و این ترکیب روانی را تکمیل می‌کند. هر چند بازی کاملاً در دسته عناوین ترسناک قرار نمی‌گیرد ولی مطمئناً می‌توان آن را در دسته بازی‌های روان‌شناختی (Psychological) قرار داد و به هیچ وجه عنوانی نیست که در حین انجام آن، حس راحتی و آسایش به بازیکن دست بدهد و تم آزاردهنده خاصی در سرتاسر بازی حاکم است که البته به عمد در بازی قرار داده شده است.

با انجام یکسری کارت و جست‌وجو در محیط، می‌توانید ظاهر شخصیت اصلی را براساس ویژگی‌های ظاهری سایر شخصیت‌ها و دشمنان تغییر دهید.

در این میان، شما با تعدادی شخصیت مختلف هم برخورد خواهید کرد. از بزرگ‌سالانی که تبدیل به هیولا شده‌اند و باید آنان را شکست دهید و هر کدام نماد موضوعی خاص هستند گرفته تا بچه‌های مختلفی که همگی به کمک دیالوگ‌های خوب نوشته شده توسط سازندگان، شخصیت مستقل و خاص خود را پیدا کرده‌اند و با نام‌گذاری منحصر به فرد آنان، با وجود کوتاه بودن بازی که در حدود ۳-۴ ساعت بیش‌تر به طول نمی‌انجامد، تا حد خوبی در ذهن شما باقی می‌مانند.

پایان بندی بازی نیز به شکل خوبی انجام شده است و ضمن این که همچنان به شکل خیلی واضح، همه زوایای تاریک داستان را مشخص نمی‌کند، اما تا حد خوبی، ایده اصلی که واقعاً در دنیای بازی چه اتفاقی افتاده را به بازیکن منتقل کرده و موفق به پیام اصلی خود می‌شود. صحبت در مورد پایان بازی، بدون اسپویل همه جانبه آن کار سختی است، برای همین در بند بعدی، به شکل واضح به نتیجه پایانی بازی و یکی از برداشت‌هایی که می‌توان از آن داشت و به نظر هم برداشت نسبتاً معقولی است، اشاره می‌کنم. از این رو اگر نمی‌خواهید داستان بازی برای شما اسپویل شود، به هیچ وجه بند بعدی را نخوانید.

در بخش انتهایی بازی، شاهد مبارزه پیت با دکتر Smile مخوف هستیم که در ابتدای بازی Wren را دزدید و در سرتاسر مراحل بازی نیز در بخش‌های مختلف به نوعی سر و کله‌اش پیدا می‌شد. در اواخر مبارزه و پس از آشکار شدن ظاهر اصلی دکتر Smile و همچنین با توجه به شواهدی که از قبل جمع آوری کرده‌اید، شاهد شباهت بسیار بالای او به خود پیت خواهید بود. ضمن این که می‌فهمید که نام کامل این فرد مخوف، Peeter Smile است. تقریباً در این جای کار، برایتان واضح خواهد شد که احتمالاً این فرد ترسناک، تجسمی ترسناک از خود پیت در ذهن وی است. بعد از شکست او و پایان بازی، در اصل شاهد اصل اتفاقاتی که افتاده هستیم. به نوعی مشخص می‌شود که پیت در اصل یک پسربچه نیست و فردی بزرگ است که با Wren ازدواج کرده و با هم زندگی می‌کنند. Wren دچار بیماری صرع بوده و از طرفی پیت هم رئیس یک تیمارستان بوده و در شب سالگرد ازدواجشان، آنقدر درگیر کار می‌شود که دیر به خانه می‌رسد. بعد از رسیدن به خانه، او می‌بیند که Wren از آن جایی که مصرف داروی مربوط به صرع را فراموش کرده بوده، دچار حمله شدیدی شده و از آن جایی که هیچ کسی هم در خانه نبوده، از دنیا رفته است. این خبر آنقدر برای پیت دردناک است که او از هوش رفته و به حالت کما می‌رود و تمامی اتفاقات ترسناک دنیای بازی هم در ذهن او اتفاق می‌افتند. حتی می‌توان تصویر بدی که از آدم‌های بزرگ‌سال در بازی وجود دارد را هم به این نکته ربط داد که پیت و Wren، کودکی شادی را در کنار هم گذرانده‌اند و حال که پیت وارد دنیای بزرگ‌سالی شده و کارهای مختلف تیمارستان او را به خود مشغول کرده‌اند، باعث غفلت او از Wren و مرگش شده است، چیزی که باعث می‌شود او تصویری منفی از بزرگ‌سالی در ذهنش داشته باشد و در کنار این‌ها، شخصیت منفی این کابوس وحشتناک ذهنی نیز خود پیت است. البته پایان بازی، این مسائل را به شکل خیلی واضح نمی‌گوید اما چند تصویر کوتاه از بزرگ‌سالی آن‌ها، در کنار لحظه مرگ Wren و اتفاقات مختلفی که در طول بازی افتاده است، باعث می‌شود که این برداشت را نتیجه گیری معقولی بدانیم، هر چند همان طور که گفتم، بازی تا حدی ابهام خود را تا همان انتها حفظ می‌کند و شاید بتوان برداشت‌های دیگری هم از آن داشت. به هر حال، هر چه که هست، سازندگان توانسته‌اند به خوبی هدف و منظور اصلی خود را بیان کرده و مشکلات روانی شدیدی که ممکن است برای یک نفر پس از مرگ ناگهانی و دردناک عزیزانش پیش بیاید، به خصوص اگر آن فرد خودش را مقصر ماجرا بداند، نشان بدهند.

در این تصویر، شما باید راهی برای ورود به این اتوبوس پیدا کنید.

پس از بررسی داستان بازی، نوبت به گیم پلی آن می‌رسد. به طور کلی، بازی از نظر سبک در رده بازی‌های پلتفرمر قرار گرفته و معماهای مختلفی در قسمت‌های گوناگون بازی قرار گرفته‌اند که با کمک مهارت‌های پلتفرمینگ مختلف و همچنین توجه به جزئیات ریزی که در محیط توسط سازندگان قرار داده شده است، باید آن‌ها را حل کنید. همچنین بازی، اندکی هم از عناوین مترویدوانیا الهام گرفته است و هر چند، محیط‌های و دنیای Neversong آنقدر گسترده نیستند که بتوانیم آن را یک مترویدوانیا به حساب بیاوریم، اما به هر حال یکی از المان‌های اصلی این ژانر که کسب تدریجی مهارت‌های جدید و استفاده از آن‌ها در مکان‌های پیشین است، در این عنوان هم وجود دارد.

در طول بازی، با شکست دادن باس‌های اصلی، یک تکه نت کوتاه پیانو به دست می‌آورید که با بازگشت به خانه Wren و اجرای آن در پیانویی که در خانه قرار دارد، می‌توانید توانایی جدیدی به دست بیاورید. اولین توانایی پیت که البته بدون شکست دادن باس‌ها به دست می‌آید، استفاده از یک چوب بیس‌بال به عنوان سلاح برای شکست دادن دشمنان است. پس از آن، او توانایی‌هایی نظیر آویزان شدن از طناب و یا استفاده از اسکیت بورد را با شکست دادن باس‌های مختلف به دست آورده و می‌تواند در قسمت‌هایی از بازی که پیش‌تر غیر قابل دسترس بودند، پیشروی کند.

شخصیت Dr. Smile در قسمت‌های مختلف بازی به شکل نسبتا ترسناکی ظاهر می‌شود.

طبیعتاً با توجه به این که صبحت از باس و شکست دادن دشمنان شد، واضح است که در بازی سیستم مبارزه هم وجود دارد. این مکانیزم در Neversong نسبتاً ساده طراحی شده است و تنها روش شما در مبارزه با دشمنان، زدن ضربات معمولی به کمک چوب بیس‌بال به آنان است. به طور کلی به نظر می‌رسد سازندگان اصلاً قصد نداشته‌اند بازی را از لحاظ مبارزاتی دشوار طراحی کنند. زیرا علاوه بر این مکانیزم ساده که نکته خیلی ویژه‌ای ندارد و Modifier خاصی هم برای قوی‌تر کردن و یا متفاوت کردن ضربات در بازی تعبیه نشده است، شاهد نکات آسان کننده دیگری هم در بازی هستیم. مثلاً خط سلامتی پیت که به کمک تعدادی قلب مشخص می‌شود، با ضربه خوردن از دشمنان طبیعتاً کاهش پیدا می‌کند اما با شکست دادن هر دشمن، حتی ساده‌ترین آنان که به وفور هم در بازی یافت می‌شوند، شما یک آیتم قلب برای بازیابی سلامتی از دست رفته به دست می‌آورید. به علاوه با شکست دادن دشمنان یکسری ستاره که بعد از کشته شدن آنان به دست می‌آیند و هر بار که تعداد این ستاره‌ها به ۱۰۰ برسد، یک قلب به نوار سلامتی کلی شخصیت اضافه می‌شود. با این تصمیمات، عملاً Neversong به عنوان نسبتاً آسانی تبدیل می‌شود و یک بازیکن معمولی نباید مشکلی خاصی در انجام آن داشته باشد. هر چند به نظر هم می‌رسد که هدف سازندگان بیش‌تر این بوده که بتوانند پیام خود را به بازیکنان منتقل کنند و از این رو نخواسته‌اند که بازی را دشوار کنند، اما در وضعیت فعلی هم بازی بیش از اندازه آسان شده است. بازی سیستم خاصی هم برای درجه سختی ندارد؛ مثلاً می‌شد با اضافه کردن یک درجه سختی هارد که در آن بعضی از این قابلیت‌های آسان کننده وجود نداشته یا به شکل تضعیف شده قرار گرفته باشند، کمی بازی را سخت‌تر کرد که متأسفانه شاهد چنین حالتی در بازی نیستیم.

بازی طراحی هنری خاصی دارد که فضای ناراحت کننده ویژه‌ای را در آن ایجاد می‌کند.

بعد از مبارزات، به پازل‌های بازی می‌رسیم. بخشی از معماهای بازی، مبتنی بر سکوبازی و پلتفرمینگ هستند و برای حل آنان، باید با استفاده از امکاناتی که شخصیت اصلی در اختیار دارد، به شکل مناسبی خود را به نقاطی که دسترسی به آن‌ها دشوار است، برسانید و بدین ترتیب در بازی پیشروی کنید. بخش دیگر پازل‌ها، معماهایی شبیه عناوین ماجرایی و ادونچر هستند که در آن‌ها باید بر اساس شواهد موجود در محیط و دیالوگ‌های شخصیت‌ها، راه حل عبور از یک مشکل مشخص در بازی را پیدا کرده و آن معما را حل کنید. به عنوان مثال و برای جلوگیری از لو رفتن معماهای بازی، صرفاً به اولین مورد آن اشاره می‌کنیم که در همان دو سه دقیقه ابتدایی بازی، برای خروج از محیط، باید دکمه‌های تعدادی در را فشار بدهید و با توجه به نوشته‌های بازی و نام دکتر SMILE، ترتیب فشار دادن این دکمه‌ها متناسب با حروف نام این موجود ترسناک هستند. در کل، معماهای طراحی شده برای بازی قابل قبول و مناسب هستند اما مانند بخش مبارزه، این قسمت بازی هم تا حد زیادی ساده طراحی شده است و چالش خیلی خاصی متوجه بازیکنان نخواهد بود.

باید به خود سیستم‌های پلتفرمینگ بازی هم اشاره بکنیم. خوشبختانه این قسمت بازی طراحی خوبی دارد و کنترل شخصیت، به شکلی روان طراحی شده و البته حس خاصی متناسب با اتمسفر و فضای بازی را منتقل می‌کند. البته بعضاً شاهد مواردی هستیم که در هنگام جا به جا کردن اشیا یا بعضی پرش‌های خیلی بلند، انجام جایگیری درست کمی دشوار می‌شود ولی در کل وضعیت بازی از این لحاظ قابل قبول است و مشکلات ذکر شده هم آنقدر بزرگ نیستند که خلل خاصی در انجام بازی پیش بیاورند.

مکانیزم‌های پلتفرمینگ بازی نسبتا خوب پیاده سازی شده‌اند.

در نهایت با تمام این موارد، باید گفت که Neversong گیم پلی قابل قبولی را در سبک پلتفرمر ارائه می‌دهد. بخش‌های مثل معماها و پلتفرمنیگ بازی، طراحی خوبی دارند و مبارزات بازی هم هر چند به خاطر المان‌هایی که سازندگان به بازی اضافه کرده‌اند، تا حد زیادی ساده شده اما در کل از لحاظ کلی کیفیت معقولی دارد و ایراد عجیب و غریبی به آن وارد نیست. هر چند در کل این ساده بودن زیادی بازی و نبود حالتی که درجه سختی این عنوان را افزایش دهد، تا حدی به عنوان یک نکته منفی به حساب می‌آید، زیرا عملاً بازی چالش خیلی خاصی برای بازیکنان ایجاد نمی‌کند، در حالی که بازی پتانسیل این را داشته که با حذف یکسری از عناصر ساده کننده (حداقل از طریق اضافه کردن سیستم درجه سختی) تجربه دشوارتری را برای بازیکنان حرفه‌ای‌تر به ارمغان بیاورد.

بعد از گیم پلی، نوبت به گرافیک بازی می‌رسد. طبیعتاً با دیدن تصاویر بازی، متوجه سبک هنری خاص این عنوان شده‌اید. سازندگان این بازی، در عنوان قبلی خودشان یعنی Pinstripe هم از همین سبک استفاده کرده بودند و با توجه به موفقیت و استقبال خوب از آن عنوان و همچنین تناسب بالای چنین استایلی با فضای داستانی بازی و شخصیت‌های آن، استفاده مجدد از آن کاملاً معقولانه و قابل توجیه است. خوشبختانه عملکرد سازندگان هم در این زمینه عالی بوده است و به خصوص، در ایجاد یک فضا که ضمن این که بخش‌های زیادی از آن شکل عادی داشته باشند اما همزمان نوعی حس ناراحتی و آزار را هم در بازیکنان ایجاد کند، کاملاً موفق بوده‌اند.

از بعد فنی، طبیعتاً نمی‌توان از بازی با این سبک گرافیکی، انتظارات عجیب و غریبی داشت. به شکل کلی، عملکرد این بخش بازی خوب بوده است اما یکسری ایرادات و باگ‌های گرافیکی، به خصوص در زمینه فیزیک شخصیت‌ها و آیتم‌ها وجود دارد که بعضاً ممکن است آزار دهنده بشود. مثلاً این که شخصیت‌ها و آیتم‌ها، گاهی اوقات، اگر در گوشه نزدیک دیواره‌های محیط قرار بگیرند، به شکلی دچار باگ می‌شوند و یا گاهی اوقات ممکن است شاهد فرو رفتن اشیا در یکدیگر باشید. البته چنین مواردی در بازی خیلی زیاد نیستند، اما به هر حال وجود دارند و احتمال این که با این نوع ایرادات برخورد کنید هم وجود دارد و هر چند، هیچ کدام به شکلی نیستند که روند کلی بازی را مختل کنند، اما به هر حال یک نکته منفی برای این عنوان محسوب می‌شوند. در کنار این موضوع، خوشبختانه بازی در زمینه پرفرمنسی ایراد خاصی ندارد و به راحتی با سیستم‌های ضعیف و حتی کامپیوترهایی که کارت گرافیک مجزا ندارند هم به شکلی روان قابل اجراست. ضمن این که بازی برای سیستم عامل iOS تحت سرویس Apple Arcade هم منتشر شده است و عنوانی که برای سیستم‌عامل‌های همراه عرضه بشود، روی کامپیوتر هم باید بتواند پرفورمنس خوبی را از خود نشان بدهد.

نمونه‌ای دیگر از طراحی‌های هنری خاص بازی که فضای ناراحت‌کننده و تا حدی ترسناکی را در بازی ایجاد می‌کنند.

در نهایت به موسیقی و صداگذاری بازی می‌رسیم. در زمینه موسیقی هم خوشبختانه عملکرد سازندگان بسیار خوب بوده است. موسیقی‌های ابتدایی محیط‌های اولیه بازی، تا حدی شکل آرام دارند، ولی هر چه به سمت قسمت‌های تاریک‌تر و ناراحت کننده تر بروید، موسیقی نیز شکلی به خود می‌گیرد که آن حس امنیت محیط‌های اصلی بازی از شما گرفته شود. در بعد صداگذاری هم عملکرد سازندگان فوق‌العاده بوده است. برخلاف بسیاری از بازی‌های مستقل کوچک که قید صداگذاری برای شخصیت‌ها را می‌زنند، در این بازی شاهد این هستیم که برای تمامی کاراکترهای بازی، صداگذاری کامل انجام گرفته است و اکثر آن‌ها نیز با توجه به سطح بودجه‌ای بازی، کیفیت بسیار خوبی دارند. ضمن این که سایر موارد مربوط به صداگذاری نظیر افکت‌های صوتی هم همگی در سطح خوبی قرار داشته و باعث می‌شوند که بازی از این بعد، کمبود خاصی نداشته باشد.

نتیجه گیری نهایی:

در نهایت، می‌توانیم بگوییم که Neversong عنوان پلتفرمر داستان محور خوبی است که به شکل مناسبی توانسته در قالب یک داستان تأثیرگذار، پیام مد نظر سازندگان پیرامون غم ایجاد شده در اثر از دست دادن نزدیکان را به شکل خوبی به بازیکنان منتقل کند. در کنار آن، بازی از گیم پلی نسبتاً خوبی هم بهره می‌برد که هر چند می‌توان با توجه به نبود چالش جدی در آن، تا حدی به آن انتقاد داشت ولی در نهایت، ترکیب آن با موسیقی، گرافیک هنری و صداگذاری خوب، نتیجه مطلوبی را به دست آورده است. اگر به بازی‌هایی که مسائل روان‌شناسانه را با اندکی چاشنی ترس بررسی می‌کنند، علاقه دارید، Neversong را از دست ندهید.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید