دیوار چهارم | نگاهی به مسئله « غوطه‌‌وری» در بازی‌های ویدیویی

۱ تیر ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

سوال این است که بازی‌های ویدیویی چگونه زندگی می‌کنند؟ در طرح این پرسش هدف نگارنده بدین شرح است که در کالبد یک بازی، آنچه که به عنوان «امکان غوطه‌وری» و «حضور» مطرح شده است را نگاهی هرچند گذرا بیندازد. حاصل شدن این مهم، نیازمند سوال و جواب‌هایی بود که توسط نگارنده پرسیده شد یا جستجوهایی که از طریق بررسی منابع مختلف شکل گرفت. متن پیشِ رو، معجونی از تجربه، و برخی تحقیق و تفحص‌های جانبی است. بدیهی است که در آن، سلایق و علایق شخصی، و گاهاً بیاناتی چند از تجربیات و برخوردهای فردی باشد. امید است که این نوشتار، مجال‌ را برای گسترش دید و عادت آموختن و پرسیدن آزاد کند.

الیزابت، در حالی که چهره‌اش را درهم کرده بود گفت: تو واقعاً به این چیزها عادت میکنی؟! به کشتن؟ بوکر گفت: زودتر از اینکه بتونی تصورش کنی.

در سال ۲۰۰۵، فردی به نام فرانک لنتز (Frank Lantz) سخنرانی کوتاهی درباره «توهم غوطه‌وری» مطرح کرد. در جریان کنفرانس بازی‌سازان در آن سال‌ها، احتمالاً سخنرانی‌های بسیاری به طور کامل نگهداری نشدند. در هر صورت، این فایل صوتی شش دقیقه‌ای، در ۳۰ مارچ ۲۰۱۴ توسط یک کاربر یوتیوب منتشر شد؛ در حالی که او می‌گفت که حتی تصویری که از فرانک لنتز بر روی این فایل گذاشته است، تصویر واقعی او نیست. با توجه به شرایط بازی‌ها و جابه‌جایی‌های عمده صنعت بازی‌سازی از آن دهر تاکنون، می‌توان این گفته‌‎های فرانک لنتز را یکی از عجیب‌ترین سخنرانی‌های GDC دانست. در آن صحبت شش دقیقه‌ای، فرانک لنتز از این می‌گوید که دقت زیاد به جزئیات یک مدل، و پیشرفت‌های بصری، نه تنها مقصود و مراد بازی‌‌ها نیستند، بلکه مایه گزند و زیان هم می‌شوند. آنچه که امروزه میان بازیکنان بازی‌های ویدیویی به عنوان یک بازی خوب شناخته می‌شود، به شدت تحت تاثیر مسئله‌ای است که لنتز، ۱۵ سال پیش به آن اشاره کرده بود. «توهم غوطه‌وری» درواقع این ایده است که کیفیت (بهتر بودن) یک رسانه در قابلیت جابه‌جایی کامل مخاطب (از زندگی واقعی) به یک واقعیت شبیه‌سازی شده نهفته است. با توجه به توهم غوطه‌وری، این واقعیت بسیار کامل است به طوری که صفحه نمایش (اینکه مخاطب در حال بازی کردن است) به طور کامل ناپدید می‌شود و بازیکن واقعاً باور می‌کند که او بخشی از یک جهان خیالی است.

زمانی که شما با شخصیتی برخورد می‌کنید که فقط آنجا ایستاده، یا باحالتی رباتیک رفتار می‌کند، یا باحالتی رفتار می‌کند که بسیار از یک انسان، بعید است، شما به سرعت آن‌ها را کنار می‌گذارید و می‌گویید: اوه! خب این هم فقط یک شخصیت بازی‌های ویدیویی است؛ من نیازی ندارم تا درباره احساساتِ خاصی نگران باشم. اگر قرار بود ما یک ماموریت در فضای بازی داشته باشیم، آن ماموریت آوردن بازیکن به سطحی بود که در داستان شریک باشد. به وسیله حضور این شخصیت، «الیزابت»، در بازی و با داشتن او در کنار شما تقریباً در تمام مدت‌زمان بازی. ما می‌دانستیم که اگر او را در جای درست قرار ندهیم، بازی نیز درست نمی‌شد. او واقعاً مرکز ثقل احساسات در بازی است.
-کن لوین در تیزر ویدیوییِ ابداع الیزابت: زنانی که او را به زندگی آوردند-

برای مردی که به تازگی از سفر آمده، سخت‌ترین سخن، سخن سفر است.

این زندگانی راستین
بازی‌های ویدیویی اما چگونه به لطف خصیصه‌های یگانه خود از دلایل، به خصوص برای رساندن مضمون استفاده می‌کنند؟ پاسخ این سوال را باید در خودِ بازی‌ها کاوش کرد. بسیاری از عناوین تاکید ویژه‌ای بر شخصیت‌های جانبی خود دارند. آینه‌های تمام قدی که از برخورد دو عقیده مختلف میان دو شخصیت شکل می‌گیرد، رفته رفته لایه‌های عمیق یک زندگی را بیرون می‌کشند. اگر بازی‌های ویدیویی، حافظ میراث سینما، افتخارات ادبیات و سیمای ثمین نقاشی هستند، پس به کدام دلیل از احوال اینان غافل باشند؟ گویی که در مسئله بازی، ما سایه بلند هرسه را می‌بینیم که با کامل‌ترین شیوه‌های داستان‌گویی قرابت دارد. در اصل کسی به مسئله شباهت اینان هم اعتراضی ندارد. اما این شباهت، به کمال رسیدن ادبیات و هنرهای تجسمی در کالبدی کشف نشده است. بدین شکل، نیاز به حضور در صحنه‌های سرنوشت‌ ساز داستان، مخاطب را به دیدن مسائل از جنبه دیگری دعوت می‌کند که تا پیش از این، به سختی حاصل می‌شد. بازی برای حرکت، به حضور فرد در جریان صحنه‌های سرنوشت‌‌ساز نیاز دارد و بدون او، بازی حرکت نمی‌کند و فلج است. بازی‌هایی که این عمق حاصل از رساندن مضمون به شیوه صحیح را درک می‌کنند، از روشی برای اثبات حضور بازیکن در جهانِ بازی استفاده می‌کنند که به شدت راهگشا است.
این همان مسئله‌ای است که روان‌شناسانِ حوزه رسانه و کسانی که معمولاً بر روی بازی‌ها تحقیق می‌کنند، آن را در دو بستر «امکان غوطه‌وری» یا Immersion و گاهاً «حضور» در بازی‌های ویدیویی بررسی می‌کنند. حضور فرد بازی‌کننده در فضا یا محیط بازی، زمانی خود را به حد اعلای غوطه‌وری می‌رساند که او، احساس کند که اتفاقات رخ داده در یک اثر، و محیطی که داستان در آن روایت می‌شود، در رابطه‌ای منطقی هستند و اینکه بازیکن سرانجام احساس کند، جایی در این مکان حاضر است. این اتفاق به برقراری رابطه‌ای دوطرفه از جنس حضور و غوطه‌وری کمک می‌کند. این تفاوت زمانی بیشتر عیان است که فرد، از رفتارهایی استفاده کند که با طراحی و جزئیات فضاسازی سازگار باشد. مثالِ مسلم این گفته، فعالیت‌های بازیکنان در بازی‌هایی مانند Red Dead Redemption یا عنوان صاحب‌نام Skyrim است. کسانی که در بازی از لحاظ ذهنی خود را حاضر در جهان بازی بداند و احساس کند در فضایی میان اتفاقات داستان حاضر است و نقشِ خود را به عنوان شخصیت ایفا می‌کند، به جای توجه به ویژگی‌هایی مانند Fast Travel، از اسب‌ها و شیوه‌های حمل و نقل منسوخ و قدیمی استفاده می‌کند. به این دلیل که این نوع از جا‌به جایی، در جهانِ بازی منطقی‌تر و سازگارتر است و بازیکن حاضر نیست خود را خارج از محدوده زمانی بازی بداند. اما این اتفاقات، به خودی خود رخ نمی‌دهند و فقیر و محتاجِ پاره‌ای از حوادث پلکانی هستند. از جمله محیط، گیم‌پلی و شخصیت‌پردازی که به واسطه ارائه مدل‌های قابل‌باور برای مخاطب شکل می‌گیرد و فضایی که جزئیاتِ زنده‌اش با آن مدل ارتباط برقرار می‌کنند. برای مثال، شیوه‌ای که یک موجود زنده در بازی ویدیویی به کنش‌های ما واکنش نشان می‌دهد در پررنگ‌تر کردن این حضور در فضای بازی نقش اساسی دارد. فرار پرندگان از شلیک گلوله یا حمله حیوانات وحشی، با بالابردن میزان جزئیات و اطلاعاتی که مدام از جهانِ پیرامون بازی‌باز به او می‌رسند، فضا را به محلی برای حضور و «انجام رفتارهای واقعی» تبدیل می‌کند. بدین سان، برخی بازی‌ها با پاسخ‌های واقع‎‌گرایانه به رفتارهای بازیکنان در بازی، به او گوشزد می‌کنند که در جهانی با عواقب جدی قرار دارد. با این یادداشت کوچک که بازی، از تناقض رفتاری نسبت به فضاسازی رنج نمی‌برد و توانایی برقراری تعادل میان این دو را دارد.
مشخصاً این تنها ویژگی یک بازی عمیق و ارزمشند در زمینه ارتباط با بازیکن نیست. جزئیات محیط، آن‌ها اگرچه پراهمیت هستند، اما این اهمیت، در رابطه با شخصیت‌ها و دلایل رفتارشان نمایان می‌شود. بستری برای نشان دادن رابطه دو یا چند شخصیت، با یکدیگر یا با محیط. در حقیقت، امکان غوطه‌وری در بازی‌های ویدیویی از مسیرهایی دوطرفه عبور می‌کند. بدین معنا که اگر پاسخ محیط به رفتار بازیکن مهم است، پس جواب «شخصیت‌ها» به رفتار محیط نیز در درجه بالایی از اهمیت قرار می‌گیرد و مسئله شبیه‌سازی به تنهایی نمی‌تواند پاسخگوی نیازهای یک بازی باشد. حال این کنش و واکنش‌ها می‌تواند به جزئیاتِ رفتاری شخصیتِ طراحی شده در مقابل شرایطِ طبیعی یا تنش‌های کلانِ حتی «درونی» باشد، یا اینکه پاسخ‌های مشخصی از جنس درگیری میان دو یا چند شخصیت، یه درگیری شخصیت با محیط باشد. جایی که بازیکن، باید این روابط را به واسطه شخصیت‌پردازی مناسب برای اکثر شخصیت‌های حاضر در یک داستان درک کند و درنهایت به مضمون برسد.

شاهکار رمدی، دکتر کسپر دارلینگ اصلاً در دنیای بازی «کنترل» حضور ندارد! اما نقش ویژه‌اش در ارتباط با محیط و تاثیر عمیقی که بر جهان پیرامون بازیکن گذاشته است، او را تبدیل به یکی از سرمشق‌های اساسی بازی‌سازان برای طراحی شخصیت‌هایشان می‌کند

داستانِ شخصیت‌پردازی و دلیل
غوطه‌وری اتفاق نمی‌افتد مگر اینکه بازی جذابیت خود را حفظ کند. در بازی‌هایی که با قصه‌گویی رابطه نزدیکی دارند، استفاده از برخی محرک‌های احساسی باعث ایجاد انگیزه می‌شود. نویسندگان بازی‌های ویدیویی، با استعمال برخی تکنیک‌های روانی برای تحت تاثیرقرار دادن مخاطب خود، سعی در ایجاد انگیزه برای ادامه و درنهایت تکوین ارتباط بازیکن با بازی را دارند. بازی‌هایی که از روش قصه‌گویی مستقیم از طریق دیالوگ‌ها و کات‌سین‌ها استفاده می‌کنند، در ایجاد احساس ارتباط بازیکن با بازی شدیداً موفق هستند. برای مثال، بازی‌های دیوید کیج از این تکنیک برای پوشش از دست رفتن ضرب‌آهنگ بازی به همراه برخی المان‌های دیگر برای زنده نگه‌داشتن کنترل شخصیت استفاده می‌کنند. بازی‌های زیادی به خوبی توانایی بالا نگاه داشتن انگیزه بازیکن را از طریق رخدادهای تاثیرگذار احساسی دارند. بازی «آخرین ما» نمونه بسیار تجربه شده این مثال است. از طرفی، این قصه‌گویی درباره شخصیت‌ها باید در بستری به نام محیط رخ دهد. قصه‌گویی در بازی می‌تواند همزمان با شرکت بازیکن و یا بدون او بال بگیرد. حضور بازیکن در قصه‌گویی، با استفاده از محیط و با توجه به المان‌های حاضر در جهانِ بازی قابل تعریف است. طراحی محیط به شدت در غوطه‌وری و حس تعلق احساسی بازیکن تاثیرگذار است. برای مثال، بازیکن در سری «بایوشاک» بدون توجه به ویژگی‌های دیداری، از گوش دادن به اصوات ضبط شده اطلاعات دریافت می‌کند و با افزایش دانش خود درباره تاریخ جهان بازی، خود را در جایگاه مهم‌تری می‌بیند. در کلامی دیگر، هرآنقدر که بازیکن احساس کند در جهانِ بازی به وسیله محیط حاضر است، به مراتب خود را در نقش‌های مهم‌تری می‌بیند.
در بازی Red Dead Redemption 2، این اطلاعات به واسطه تعامل با محیط و اجزای آن به بازیکن می‌رسند. استفاده از روش‌های قدیمی حمل و نقل، بازیکن را وادار به دانستن جزئیات شهرها و اماکن مختلف بازی می‌کند. به این دلیل که امکان استفاده از Fast Travel در بازی به نوعی پنهان شده است و بازیکن برای سفر به محیط دلخواه خود، باید از میان گزینه‌های معدود، یکی را انتخاب کند. این گزینه‌ها، نه تنها راهنمایی ساده‌ای، درباره اینکه دقیقاً کجای جهانِ بازی هستند به بازیکن نمی‌دهند، بلکه بازیکن را به استفاده از قوه حافظه و نقشه تشویق می‌کنند. بازی علاوه بر این، بارها شما را مجبور می‌کند تا از روش‌های منسوخ و قدیمی برای یافتن آدرس برخی مکان‌های مخصوص استفاده کند. نقشه‌های گنج، آنقدر ساده و فاقد جزئیات هستند که برای یافتن یک گنج بازیکن باید جزئیات یک منطقه خاص را در جهانِ وسیع رد دد ردمپشن در حافظه سپرده باشد.

یک نقشه گنج در بازی Red Dead Redemption 2: بازیکن به شدت درگیر جزئیات جهان بازی است. جلوه‌ای از غوطه‌وری در بازی‌های ویدیویی

شخصیت‌پردازی اما، نقطه‌ای بسیار حیاتی در تقویت ارتباط بازیکن با جهان بازی است. در یک جمله، بازیکن باید همان اهدافی را دنبال کند که شخصیت اصلی دنبال می‌کند. هرگونه تناقض و خطا در تعریف اهداف شخصیت اصلی یا انتقال آن‌ها، موجب ایجاد حفره‌های عمیق در ارتباط با شخصیت‎‌ها، و درنهایت ارتباط با دنیای بازی می‌شود. برای مثال، اگر در یک عنوان، بازیکن کنترل چند شخصیت را به عهده بگیرد که هرکدام، مسیر و اهداف متفاوتی را دنبال می‌کنند، انتقال اهداف و احساسات دچار آسیب‌های جدی می‌شود. انتقال اهداف شخصیت‌ها به بازیکنان از دو طریق حاصل می‌شود؛ اولاً، آنکه بازیکن در تطابق احساسات و خواسته‎‌های خویش با شخصیتی از پیش تعیین شده موفق شود، و دوماً، آنکه بازیکن با «ساخت» شخصیتی به سلیقه خود، اهداف و خواسته‌های خویش را در جهان خیالی دنبال کند. پدیده دوم، غالباً در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شود. برخی بازی‌های نقش‌آفرینی، به بازیکن اجازه طراحی و ساخت چهره و خصوصیات ظاهری مد نظرشان را می‌دهد. بازیکنان در اکثر اوقات، با ساختن شخصیتی شبیه به خود، اهداف و انگیزه‌های شخصی خود را وارد بازی می‌کنند. به همین دلیل بازی‌های نقش‌آفرینی شبیه به اسکایریم، بسیار درگیرکننده و موفق در ایجاد پدیده غوطه‌وری شناخته می‌شوند. در نوع اول اما، نویسنده مطمئن می‌شود که بازیکنان، بتواند احساسات، رفتارها و دلایل شخصیت مد نظر را درک کند و برای ایجاد این فضا، از ویژگی‌هایی استفاده می‌کند که برای مخاطب قابل درک و پذیرش باشد. احساسات خود بخش مهمی از ایجاد انگیزه است. به این صورت که تحریک احساسات مختلف بازیکن در بهترین حالت، نه تنها در زمان بازی، بلکه قبل و بعد آن نیز اتفاق می‌افتد. ترس از حضور در محیط‌های سرد و خالی از روحِ بازی Resident Evil 7 و شیوه جای‌گذاری دقیق بازیکن در یک محیطِ بسته، به خوبی باعث ایجاد نوعی درگیری عمیق میان بازیکن و محیط و درنهایت نزدیک‌تر شدن به غوطه‌وری است.
امکان انتخاب کردن آزادانه فعالیت‌های شخصیت اصلی توسط بازیکن، یکی دیگر از ابزارهایی است که در ایجاد نوعی اتصال پررنگ بسیار شایسته توجه است. حتی اگر یک بازی، این اختیار را به بازیکن ندهد که سرنوشت شخصیت اصلی را تغییر دهد، می‌تواند با ایجاد این توهم که کتترل و تصمیمات شخصیت اصلی تماماً نشات گرفته از میل بازیکن است، پرونده را مختومه بداند. بازی‌های بسیاری بازیکن را در طول بازی برای رسیدن به نقطه‌ای مخصوص هدایت می‌کنند اما این اتفاق سبب از بین رفتن اتصال میان شخصیت خیالی و بازیکن نمی‌شود. برخی از تصمیمات ممکن است به سادگی و بدون تغییر داستان توسط سازنده به بازیکن داده شوند. اگر این تصمیمات جانبی، در نهایت منجز به ایجاد نتایج عمیق و قابل تشخیص بزرگ شوند، مخاطب را به سادگی از لحاظ احساسی تحت تاثیر قرار می‌دهند.

انتخاب‌هایی که تاثیر عمیق و متفاوت آن‌ها توسط بازیکن مشاهده شوند، نقش قابل توجهی در شخصی‌سازی تجربه برای بازیکن دارند.

توهم ‌غوطه‌وری و دندان خرس
تفاوت واضح میان حضور و غوطه‌وری البته در دو تعریف سوا مسجل و مبرهن می‌شود. با این تفسیر که غوطه‌وری اغلب رابطه نزدیکی با تکنولوژی و پیشرفت‌های ابزار و وسایل شبیه‌سازی دارد اما امکان حضور، نشان از ایجاد احساس و حالتی ذهنی مبنی بر جریان داشتن حوادث و اتفاقات بازی برای بازیکن، و با حضور بازیکن دارد؛ به این صورت که او خود را بخشی از این جهانِ در جریان بداند. اگرچه این تعاریف ممکن است اکنون متفاوت و سوا خطاب شوند، اما در بازی‌های ویدیویی، نقطه‌ای خاکستری وجود دارد که هردوی آن‌ها را دربرمی‌گیرد. ویژگی‌های محیطی، سابجکتیو و بصری که درنهایت به حیات یافتن پدیده «غوطه‌وری» کمک می‌کنند، تاثیر به سزایی در «احساس حضور» بازیکن در جهان بازی به وسیله حل شدن پازل‌های میان اجزای گیم‌پلی و داستان دارند و از طرفی، حضور نیز خود را به عنوان برگ برنده جواب دادن ویژگی‌های بصری معرفی می‌کند. اما گاهی، ایده استفاده از توانایی‌های هردو، با تعریفی کاملاً متفاوت جایگزین می‌شود. مثال حی و حاضر رویای غوطه‌وری در بازی‌ها را می‌توان تکنولوژی «واقعیت مجازی» دانست. در دهری که کمپانی‌های صاحب‌نام تولید محصولات الکترونیک و سرگرمی، دست روی هدست‌های واقعیت مجازی گذاشته‌اند که فرد استفاده کننده از آن، به واسطه تکنولوژی شبیه‌سازی دقیق یک فضای واقعی در دنیایی مجازی، حالتی جدی و گاهاً جدید از غوطه‌وری را تجربه می‌کند. اما لزوماً شبیه‌سازی دقیق‌تر، به معنای حضور بیشتر بازیکن در دنیای بازی نیست.

و این ایده غوطه‌وری که: شبیه‌سازی کامپیوتری باعث می‌شود تا ما شکاف میان واقعیت و مدل‌ها را ببندیم (آن‌ها را یکسان جلوه بدهیم) اشکال دارد. مشکل اینجاست که این شکاف، قسمت بسیار اساسی و مهمی در شیوه به ثمر رسیدن و مفید بودن طراحی این مدل است. اینکه چگونه این مدل‌ها کار می‌کنند. این شکاف دقیقاً جایی است که آن ترکیب جادویی اتفاق می‌افتد. برای مثال، بگذارید بگوییم یک خرس به دوست شما حمله می‌کند و نزدیک است او را بکشد؛ و ما این کلمه «خرس» را داریم. شما می‌توانید کلمه خرس را فریاد بزنید و به دوستتان هشدار بدهید. اگر «کلمه خرس» دندان داشت و می‌توانست شما را بکشد، بازهم بهتر نبود! اتفاقاً خیلی هم بدتر هم می‌شد؛ کاملاً بی معنی می‌شد. این مسئله درباره مجسمه‌ها نیز صادق است. یک مجسمه بهتر نخواهد بود اگر مثلاً حرکت می‌کرد! یا اگر یک مدل کوچک از یک فرودگاه در اندازه واقعی بود تغییری در (هدف) آن ایجاد نمی‌شد. یا یک نقاشی سیب بهتر نمی‌شد اگر خوردنی بود!
فرانک لنتز در GDC 2005

نگاهی به میزان درگیری بازیکن با عناصر و بخش‌های مختلف بازی: تاثیر قصه‎‌گویی در این امر غیرقابل انکار است.

فرانک لنتز (Frank Lantz) اولین نفری نبود که این چهره  گمراه‌کننده از غوطه‌وری را زیر سوال می‌برد. او می‌دانست که توسعه‌دهندگان بازی بنا را براین گذاشته‌ بودند تا با بالابردن جزئیات مدل‌ها از لحاظ بصری، صنعت بازی‌های ویدیویی را به مسیری ببرند که در یک کلام نگران کننده است. شناساندن «بازی خوب» به عنوان اثری که در آن، جزئیات بصری مدل‌ها و کیفیت بافت‌ها بیشتر از بقیه باشد؛ در حالی که این شکاف میان واقعیت و مدل‌های ساخته شده، از معدود نقاطی است که می‌تواند مضمون و هدف داستان را به گوش مخاطب برساند. این همان اتفاقی است که در یک تابلوی نقاشی می‌افتد. در واقع، شکافی که میان واقعیت و مدل حین طراحی یک الگوی واقعی ایجاد می‌شود فضا را برای جهت دادن به کار آزاد می‌کند. کوتاه‌تر شدن این فاصله به بیان ساده، نه تنها کمکی به درک مخاطب از مسئله نمی‌کند، بلکه اگر صرفاً در جهت شبیه‌سازی باشد به شدت اوضاع را بدتر و هدف بازی را نابود و ناپدید می‌سازد. در کتاب «قوانین بازی» نوشته katie Salan و Eric Zimmerman قسمتی نسبتاً کوتاه ولی قابل توجه درباره «توهم غوطه‌وری» وجود دارد:

توهم غوطه‌وری درواقع این ایده است که کیفیت (بهتر بودن) یک رسانه در قابلیت جابه‌جایی کامل مخاطب (از زندگی واقعی) به یک واقعیت شبیه‌سازی شده نهفته است. با توجه به توهم غوطه‌وری، این واقعیت بسیار کامل است به طوری که صفحه نمایش (اینکه مخاطب در حال بازی کردن است) به طور کامل ناپدید می‌شود و بازیکن واقعاً باور می‌کند که او بخشی از یک جهان خیالی است.
قوانین بازی، صفحه ۴۵۰ تا ۴۵۱

در عین حال که بازیکن بازی در جهانِ خیالی و جریان داستان حضور دارد، اما می‌داند که شکاف میان واقعیت و مدل‌های برگرفته از واقعیت، به او فرصت تجربه حوادثی را می‌دهد که در دنیای واقعی گاهی غیرممکن است.

مشکل توهم غوطه‌وری خود دقیقا از این نقطه عبور می‌کند. دکتر استفانی لیند در مقاله‌ای با اشاره به کتاب «قوانین بازی» به خوبی مسئله توهم غوطه‌‌وری را توضیح می‌دهد. کیتی سلن و اریک زیمرمن در کتاب خود می‌گویند که این احساس حالتی توهم‌گونه دارد: «بازیکنان همیشه می‌دانند که در حال بازی هستند». برای مثال، اگر شما در حال تجربه دارک سولز باشید، حتی اگر متوجه گذر زمان نشوید یا صداهای اطراف را به دلیل توجه بسیار بالا به بازی از دست بدهید، هنوز هم به طور آگاهانه متوجه هستید که در حال تجربه یک بازی و نگاه به صفحه نمایش تلویزیون هستید. به بیانی دیگر، بازیکنان کاملاً متوجه هستند که در دنیایی خیالی حضور دارند که امکاناتی فراتر از جهان واقعی در اختیارشان قرار داده است. برای مثال، در قسمتی از بازی Battlefield 1، شما در نقش راننده تانک قرار می‌گیرید اما در میانه راه، تانک خراب می‌شود و بازیکن مجبور است که به بیرون بیاید و تانک را تعمیر کند، هجوم سربازان به سمت تانک، مشکل را بسیار جدی می‌کند و سرانجام تیم حاضر در تانک، مجبور هستند تا کبوتر نامه‌رسان را به پرواز دربیاورند. در این صحنه، بازیکن به طور ناگهانی کنترل سرباز را از دست می‌دهد و باید کبوتر را در راه رسیدن به پایگاه بریتانیا هدایت کند. در این جا، ممکن است ایده غوطه‌وری به طور کامل شکسته شود. اگر بنا بر این بود که طبق ایده «توهم غوطه‌وری» بازیکنان احساس کنند که دنیای بازی واقعی است، پس، از دست دادن کنترل سرباز و تغییر ناگهانی شرایط و محیط، این ایده را کاملاً می‌شکند. اما «حضور» بازیکن همچنان در دنیای بازی ادامه پیدا می‌کند و هنوزهم کنترل کبوتر بسیار تاثیرگذار است. حتی هنگامی که در یک بازی ویدیویی، شخصیت اصلی شکست می‌خورد و بازی از ابتدا آغاز می‌شود، ایده اینکه «این جهان واقعی است» شکسته می‌شود و بازیکن می‌داند که در دنیایی خیالی حضور دارد. همین اتفاق، به خوبی در جریان استفاده بازیکنان از منوی بازی‌ها رخ می‌دهد. بازی‌های بسیاری حتی دیوار چهارم را هم می‌شکنند و غوطه‌وری از بین می‌رود.بازیکن با توجه به این حادثه خود را جدای از دنیای واقعی نمی‌داند. بدین سان، بسیاری از محققانِ منصف حوزه بازی‌های ویدیویی کاملاً متوجه این موضوع هستند که بحث تاثیر خشونت در بازی‌ها به صورت جدی محدود و گاهاً مردود است. چراکه بازیکنان همیشه متوجه هستند که فعالیت‌های آنان قابل تفکیک هستند و در جهانی خیالی رخ می‌دهد. مدل‌های برگرفته از واقعیت توانایی تغییر این شرایط را ندارند.
مشکل افرادی مانند آقای لنتز با توهم غوطه‌وری، خالصاً با این نیست که یک بازی از جلوه‌های بصری و جزئیات بالا در طراحی مدل‌ها استفاده کند. بلکه مخصوصاً انگشت اتهام را به سمت این ایده می‌برد که مقصود و سرنوشت بازی‌ها شبیه‌سازی طبیعی‌تر مدل‌هاست و لاغیر. اینکه هدف بازی کردن، این است که مدام شبیه‌سازی بهتری از واقعیت ارائه بدهد. او در ادامه صحبت‌های خود در جریان سخنرانی کنفرانس بازی‌سازان، می‌گوید:

و حتی اگر شما بتوانید با یک ترکیب جادویی غیرممکن، این جهان شبیه‌سازی شده را بسازید، در نهایت کجای کار قرار می‌گیرید؟ شما نیاز دارید تا یک «بازی» در آن قرار دهید. شما نیاز دارید تا با این سنگ‌های شبیه‌سازی شده و سایه‌ها شطرنج بازی کنید (بازی/دلیل درست کنید) و این درست مثل برگشتن به خانه اول است. من نمی‌خواهم دوباره (با این مدل‌های شبیه‌سازی شده) شطرنج بازی کنم. من می‌خواهم تا یک بازی منطقی درپس جزئیات و شبیه‌سازی داشته باشم و به همراه آن شطرنج، بازی کنم.

درنهایت اما، اگرچه لنتز خود به محدوده‌ای مشترک میان حضور و غوطه‌وری اشاره می‌کند و بازی را صاحب هردوی این‌ها می‌داند، اما تفاوت‌های برجسته میان این دو درنهایت افتراق عمیقی میان بازی‌ها ایجاد می‌کند. توهم غوطه‌وری ایده‌ای شدیداً گمراه‌کننده است. چراکه بازی‌های زیادی توانایی این را دارند که بازیکن را در جریان جهانی قرار بدهند که او در این جهان تاثیرگذار است اما از مدل‌های واقعی استفاده نمی‌کنند. برای مثال، بازی کردن بازی‌هایی مانند Grand Theft Auto: San Andreas یا Silent Hill هنوز هم تجربه‌هایی درگیرکننده هستند که بازیکن در آن‌ها متوجه گذر زمان نمی‌شود و خود را جزئی از یک جهانِ «خیالی» می‌داند؛ بدون آنکه از مدل‌هایی با توانایی‌های فوق‌العاده برای شبیه‌سازی دقیق واقعیت استفاده کنند. لیکن این‌ها عناوینی هستند که از کارگذاشتن دقیق گیم‌پلی در مسیر تعامل بازیکن با محیط و شخصیت‌ها به همراه ویژگی‌های دیداری استفاده می‌کنند. شیوه پاسخ بازیکن به محیط و محیط به بازیکن، همه و همه در تثبیت حضور بازیکن در جهان بازی نقش دارند. تعاریف گمراه کننده از «غوطه‌وری» ما را به این سمت می‌برد که از واژه‌ای مکمل و همراه، همانند «حضور» برای توصیف شیوه زندگی بازی‌ها استفاده کنیم. به همین سبب، برخی از صاحب‌نظران، Presence یا «حضور» را یک پدیده سابجکتیو و ذهنی می‌دانند که با غوطه‌وری در ارتباط مستقیم است.

نقشه راه ارتباط بازیکن با بازی: حضور و غوطه‌وری هر دو مکمل یکدیگر هستند.

صدسال تنهایی
به دلیل گستردگی عجیب دسته‌بندی‌های مختلف در دنیای بازی‌های ویدیویی، فاصله میان تعاریف و دسته‌بندی‌های مختلف هرروز فزونی می‌یابد. اما هدف و سرنوشت بازی‌ها، هنوز آن رویای قدیم و عتیق را روی دوش می‌کشد. رویایی برای دیدن مردانی از جنس خانواده و مرگ، وفاداری و گذشته؛ و سرودی که نه برای دیدن آنچه که در مرداب تواتر و روزمرگی مرده، بلکه برای دیدن آنچه که دیدنی نباشد خوانده می‌شود. دکتر کسپر دارلینگ، شخصیتی خیالی در جدیدترین اثر رمدی، اصلاً در جهان بازی حضور فیزیکی ندارد و حضورش، تنها در ویدیوهای متروک در گوشه و کنار سازمان رقم‌ می‌خورد. دارلینگ اما، مهمترین تاثیرممکن را برروی محیط پیرامون بازیکن می‌گذارد و بازیکن به خوبی متوجه این موضوع است. دارلینگ با حضورش در ویدیوهای ضبط شده واقعی، رویای شبیه‌سازی مدل‌های واقعی را به سخره می‌گیرد. برخلاف تمنا و تلاش عاجزانه برخی برای شبیه‌سازی، بازهم شبیه‌سازی و از بین بردن تفاوت میان مدل‌ها و الگوها؛ غافل از اینکه بازی‌ها اینگونه زندگی نمی‌کنند و درقله افتخاراتشان، حرف‌های دیگری می‌زنند. سخنان دیگری می‌گویند از جنس آنچه که دیده شدنی نیست. آنان که از واقعیت فرار می‌کنند، نمی‌دانند که هراثری، از هر ریشه و راسته‌ای، هنوز هم انعکاس سایه سنگین حقیقتی است که از دل و جان آدمی دم می‌کشد.

این فرار از واقعیت، این دنیای بازی، نمی‌تواند در نهایت به واقعیت صرف بازگردد، بدین صورت، همه از نقطه صفر به نقطه صفر سفرکرده‌اند. اما دهانش، احساسات واقعی، و سخنان واقعی‌ را روان می‌گوید؛ روان می‌بیند.

در اثنای بازنگری این موضوع که آیا احساس حضور من در بازی‌های ویدیویی، فقیرِ شبیه‌سازی دقیق‌تر مدل‌ها بوده یا خیر، ملتف شدم که سال‌های سال پیش، احساسی از حضور در بازی Skyrim یا حتی GTA: San Andreas داشتم که اکنون، هنوزهم با برگشتن به آن دو، سراغم می‌آید. هنوزهم با ورود به بازی، برای من « کمبود مثلث‌ها» خوار و ذلیل می‌شود و در چشمانم، من میان مردم شهر حضور داشتم و مردم شهر هم در کنار من. غافل از اینکه هرکدام از این NPCها، در چهره و حتی رفتار کاملاً شبیه یکدیگر بودند و حالت صورتشان همانی بود که اولین بار دیدم. احساسی از جنس غریب بودن در دنیای مردمی که من را نمی‌شناسند. توجه به حقیقتی که اگر آن را متروک می‌گذاشتم، بها و ثمن خود را نمی‌یافتم در جهانی که نتیجه و قهرش از بی‌حوصلگی و بی‌اعتنایی به عمل، صد سال تنهایی است. در عین حال که این فقط یک بازی بود و من فقط آدمی به دنبال مسیرم و صیانت از حوال خودم.  آیا این سرنوشت بازی‌هاست؟ که از واقعیت به واقعیت برود و در این دور باطل بدون گفتن کلامی سفر کند؟ آیا مقصود و سرنوشت بازی‌های ویدیویی این است که آینه صورت و ظاهرمان باشد یا انعکاس دعاوی به حق جان و دل؟ به خودم گفتم، احساس تعلق من به یک بازی، اگرچه با جزئیات چهره آرتور مورگان به تصویر کشیده می‌شود، اما با همان ساخته نمی‌شود. احساس تعلق من به یک بازی با جزئیات شخصیت‌های زنده و سخنرانش، و محیطِ غم‌زده‌اش ساخته می‌شود. بازی‌ها راه فرارند برای برگشت به واقعیت، اما از واقعیت به واقعیت راه فراری نیست. مقصود این است که جلوه‌گری ظاهری بازی‌ها نه تنها مراد و کمال نیست، بلکه عبث و بیهوده است. اینکه من بتوانم مردمک چشم یک انسان را با دقیق‌ترین جزئیات به تماشا بنشینم، کمکی به درک من از آن انسان نمی‌کند. آنچه من را از لحاظ احساسی به یک بازی می‌بندد و غوطه‌ور می‌کند، تنها با این جزئیات به تصویر کشیده می‌شود و نه ساخته؛ اگرچه این تصویر خود حائز اهمیت باشد. چه بسا بازی‌هایی بدون داشتن کمترین پیش‌نیازهای ضروری شبیه‌سازی دقیق واقعیت، توانایی متصل کردن بازیکن به دنیای بازی را داشته باشند. درنهایت، بازی‌ها چگونه زندگی می‌کنند؟ پاسخ کامل و وافی به این پرسش، نهان در آن حوادثی است که شخصیت‌های دنیای بازی‌های ویدیویی از آن غمناک‌اند.

در این صدسال تنهایی، آنچه که مرا به اینجا آورد، صدای نور بود که ار کنار گوش‌هایم به نرمی می‌گذشت. آیا اهلم کافی نبودند که راهی این عزیمت شدم؟ نه! پاسخم این بود. اهلم از من دورند و من از خودم دورتر.

 

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Kvzruiddnoih گفت:

    احسنت،عالی بود،کم‌ داریم از این مقاله ها

    0
    0
  • Ozhan گفت:

    یکی از بهترین و جامع ترین مقاله هایی که تو عمرم خوندم
    واقعا زیبا بود اقای غزالی
    به گمونم شما ستون نویس هستید..درسته؟

    0
    0
  • به به.خیلی قشنگ بود فقط زیاد چیزی نفهمیدم Question

    0
    0
    • Booker DeWitt گفت:

      سلام. ببینید یک کلمه‌ای استفاده میشه برای پرداخت به مسئله درگیری بازیکن با رسانه به نام Immersion، یعنی غوطه‌وری تقریباً به معنای فارسی. این غوطه‌وری یعنی بازیکن احساس کنه این مدل های گرافیکی مثلاً مدل یک اسب، واقعی هستند. این احساس که جهان پیرامون بازیکن واقعی باشه به واسطه ویژگی‌های دیداری جهان بیشتر به وجود میاد.
      چون تعاریف از غوطه وری زیاده، از کلمه‌ای مکمل به نام «حضور» استفاده میشه. حضور یعنی بازیکن احساس کند در جهان مورد بحث بازی، در جهان خیالی، «حضور فیزیکی» داره. حالا این احساس احساس ذهنی و ناشی از تعامل بازیکن هستش نه عینی دیگه در اکثر اوقات. همچین حالتی. این دو تا غوطه وری و حضور مکمل یکدیگرند. بازی ویچر ۳ مثلا. بازی رد دد ۲ هردو رو به نحو احسن داره. بازی اسکایریم و…. بازی های خوب دنیا هردورو با هم دارند.
      و درنهایت، یک ایده بسیار خطرناک وجود داره به نام: «توهم غوطه‌وری» به بیان ساده یعنی همه چیز بازی و دلیل ساخت بازی گرافیک و جزئیات بصری و دیداری هستش. یعنی هرچقدر جزئیات محیط رو ببریم بالاتر، بازی بهتره و غوطه وری بیشتر که نتیجه میگیریم اشتباهه.
      ممنونم ازتون رفیق که مطالعه کردید.

      0
      0
  • Psycho0172 گفت:

    Wow واقعا wow عجب مقاله ای بود جناب غزالی
    واقعا هم خود مفهموم مقاله عالی بود و عالی تر از اون قلم بی نظیرتونه
    واقعا میگم جناب غزالی خیلی مقاله جذابی بود به خدا اگه بشه مثل این رو تو سایتای دیگه پیدا کرد
    انشالله بمونی واسه گیمفا
    کلا یه چندتا از مطالبتون رو که خوندم قشنگ پی بردم که سبک نوشتاریتون اینگونه ادبیات طور هستش و راستش رو بخوایین خیلی حال میکنم با این سبک
    یه جور سبک یونیک و خاصیه
    خسته نباشید
    در مورد مقاله هم بله کاملا با شما موافقم اصلا به نظرم این فقط درجا زدنه اگه فقط به دنبال این توهم الکی تو گیم باشیم
    اگه شما میخوایین یه گیم رو به واقعیت نزدیک کنین
    الان به من بگین کجای ویچر ۳ واقعیه؟یا چمیدونم کجای dmc 5 واقعیه؟
    شما هیچوقت نمیتونی به اون حد واقعیت گرایی برسی چون تهش نمیشه هیچ کدوم از این گیم ها رو تو واقعیت حتی مشابهش رو دید
    در واقع گیم باید کاری بکنه که از واقعیت کنده شی و بری تو تخیل نه اینکه از واقعیت در بیایی بری تو واقعیت دوباره
    ولی خب بهرحال بازم بنظرم همون چیزی که خودتون گفتین
    ما با اون گیمای بد کیفیت قدیمی بدون هیچ سیستم پیچیده ای عشق میکردیم
    من خودم به شخصه با gta san زندگی کردم
    هنوزم که هنوزه همینه
    نه گرافیک شاخ میخواد
    نه هیچ سیستم پیچیده
    فقط و فقط یه چیز اونم داستان و شخصیت پردازی شاهکاره
    همین
    شرمنده اگه طولانی شد
    یا حق

    0
    0
    • Booker DeWitt گفت:

      سلام به شما رفیق خودم! من حقیقتش نام شما رو نمی‌دونم اما از دل مهربونتون ممنونم! من شرمنده میشم وقتی اینا رو می‌گید دوست گل چون من واقعاً لیاقت این همه لطف شما رو ندارم. شرمنده اگر دیر پاسخ دادم فرصت نشد هربار. باور کنید اینایی که می‌نویسم همه‌اش به خاطر شماست. همه‌اش افتخارهستش. شما افتخار میدید. برای اینکه من و شما که رفیق و دوست هم هستیم، درباره اون چیزهایی که بهتر هست حرف بزنیم، صحبت کنیم، یاد بدیم، یاد بگیریم از هم. باعث افتخار منه. شما بزرگواری. Cowboy Rose
      و اما درباره ادامه گفتارتون، واقعاً من هنوزم وقتی وارد دنیای gta: san andreas می‌شم، همون حس عجیبی رو دارم که سال‌ها پیش داشتم. همون حالت. با اونکه اصلاً قیافه همه این آدمای شهر انگار شبیه همه! واقعاً. یعنی اگرچه خوبه، اما هدف و اصل نیست. قضیه چیز دیگریه. ممنونم ازت دوست خوبم. بازم ممنونم ازت. نه اختیار داری. یا علی مدد Rose

      0
      0
  • . گفت:

    سلام خدمت آقای غزالی خیلی ممنون بابت مقاله…لذت بردیم Yes
    راجب اون عکس مربوط به life is strange هم بگم که من گزینه ی take the blame رو انتخاب کردم Grin

    0
    0
    • Booker DeWitt گفت:

      سلام دوست خوب و همراه خوب! خواهش میکنم باعث افتخار منه. واقعاً افتخاره. آهان! درباره اون عکس، راستشو بگم آقا ما توی دعواهای خانوادگی دخالت نمی‌کنیم! Cool به خاطر همین من همیشه سعی میکردم کنار بکشم. بعدش البته رفتم پیش کلویی گفتم من اصلا منظوری نداشتم و اینا اگر یادم باشه همچین آدمایی داریم! Cowboy

      0
      0
  • سلام خدمت حسین غزالی گل و دوست داشتنی Rose
    با اختلاف یکی از متفاوت ترین و جذاب ترین مقالاتی بود که این چند وقته خوندم.
    فقط در حد یه جمله هم میخوام اضافه کنم، و اونم اینکه که نطر شخصی من اینه، کلا بازی های ویدئویی یک برتری و Advantage دست نیافتنی نسبت به دیگر رسانه ها مثل موسیقی و‌ فیلم دارن. و اونم اینه که بازی، کامل ترین نوع تجربه محسوب میشه. ما با یک آهنگ حماسی حس میگیریم، با فیلمی ارباب حلقه ها یه ماجراجویی بی نظیر رو میبینیم، اما وقتی خودمون بازی میکنیم، میتونیم اون حس رو زندگی کنیم و خودمون ماجراجو باشیم..مثل تجربه ماجراجویی توی باتلاق ها و جنگل ها و نبرد با انواع هیولاها توی بازی مثل ویچر ۳…

    0
    0
    • Booker DeWitt گفت:

      سلام مصطفی زاهدی عزیز آقا افتخار میدی کامنت میذاری مصطفی جان.
      به به و کاملاً درسته. بازی‌ها خصوصیات خوب پدرانشون رو به ارث بردن. هنرهای دیگه. واقعاً نوعی از ارتباط عجیب وجود داره میان بازیکن و بازی. ممنونم ازت مصطفی جان. خوشحال شدم.

      0
      0
  • Sam2992 گفت:

    موضوع مقاله خیلی خوبه ولی آقای حسین غزالی شما خیلی مطلب ادبیاتی نوشتید همیشه ساده گفتن خیلی زیبا تره مثل آقای سعید آقا بابایی عزیز سردبیر تحریره که همشیه مطالبشون خیلی خودمونی و ساده هست و به دل خیلی میشینه

    اندیشه را رها کن و دل ساده شو تمام
    چون روی آینه که به نقش و نگار نیست

    چون ساده شد ز نقش همه نقش‌ها در اوست
    آن ساده رو ز روی کسی شرمسار نیست
    مولانا

    0
    0
    • Booker DeWitt گفت:

      سلام محمد جان. ممنونم که مطالعه کردی و خوشحالم بابت توجه. ایشون که استاد منه و من کلی از ایشون یاد گرفتم و هنوزهم یاد میگیرم. یعنی چه در زمینه نگارش و چه در زمینه زندگی. من از همون موقعی که اولین بار نوشتم اینجا، مدام نگاهم به مقالات باقی بچه‌های تحریریه بوده و همیشه از همه بچه ها یاد میگرفتم. ولی محمد جان، ابراز احساس و دانایی میان آدم‌های مختلف متفاوت هستش، البته من اصلاً موافق سخت‌نویسی و پیچوندن کلمات نیستم، لینک گاهی، بیان برخی مطالب، برخی پدیده‌ها واقعاً می‌طلبه که از یک سری کلمات به خصوصی استفاده کنم. ادبیات فارسی هم که میدونید، روزگار خوشی نداره همچین. من فردوسی رو ترجیح میدم به تمامی شاعران این سرزمین. فردوسی ارزشگذار خرد و پیجوی علم و دانش برای من مقامش بسیار بالاتر از باقی شاعران ایرانه:
      می خواهم از روشن کردگار

      که چندان زمان یابم از روزگار

      کزین نامور نامهٔ باستان

      بمانم به گیتی یکی داستان

      که هر کس که اندر سخن داد داد

      ز من جز به نیکی نگیرند یاد

      بدان گیتیم نیز خواهشگرست

      که با تیغ تیزست و با افسرست

      منم بندهٔ اهل بیت نبی

      سرایندهٔ خاک پای وصی

      برین زادم و هم برین بگذرم

      چنان دان که خاک پی حیدرم

      0
      0
  • خیلی ممنون واقعا مقاله جالبی بود
    ببخشید حرفی که می‌خوام بزنم یکم بی‌ربطه
    من همیشه به واقعیت گرایی در بازی‌های ویدیویی عقیده داشتم یعنی همیشه دلم می‌خواست یه بازی بود که مثل واقعیت بود یعنی حتی کوچیک‌ترین چیز‌ها که در دنیای واقعی می‌بینیم در بازی باشه مثل غذا خوردن یا دستشویی رفتن یا خسته شدن و…… حتی دوست دارم جهانی که بازی در آن اتفاق می‌افته واقعی باشه یعنی نقطه‌ای از کره زمین البته منظورم این نیست که نباید بازی غیر واقعی وجود داشته باشه یه وقت اشتباه نشه

    0
    0
    • Booker DeWitt گفت:

      سلام! خیلی خیلی خوشحالم مورد پسندتون بوده دوست من!
      حرفتون اصلاً هم بی ربط نیست و خیلی هم خوبه. اتفاقاً آقای فرانک لنتز توی سخنرانی کوچکش، موضوعات جالبی رو مطرح میکنه. یعنی شما ببین ایشون سال ۲۰۰۵ اینا رو گفته و الان داریم نتایجش رو میبینم. میگه که اینا مثلاً میان دستشویی رفتن رو میذارن توی بازی. آقا ما بازیمون سرویس بهداشتی داره! نمیدونم غذا خوردن داره. میگه اینا توهمه، هیچ تاثیری توی تجربه بازیکن ندارند، «مگر» اینکه او ننویسنده، کاری کنه این دستشویی رفتن و غذا خوردن جالب و با دلیل به نظر برسه. اتفاقاً همچین بازی‌‌هایی هستند. ممکنه به اون صورتی که شما مد نظرتونه کامل نباشند اما خب غذا خوردن و سخته شدن و… اینا هستند.
      ممنونم از شما.

      0
      0
  • مقاله رو با دقت مطالعه کردم. بعد از مدت ها یک مقاله خواندنی و دوس داشتنی و تخصصی از گیمفا.
    عمق درگیر شدن بازیباز با داستان بازی و شخصیت هاش ، هرگز قابل مقایسه با درگیری مخاطبین با سایر مدیاها نیست. اینجا بازیباز خودش عامله و تو بطن ماجراست. من واقعا به عنوان “هنر هشتم” برای این صنعت معتقدم. هنری که حاصل ترکیب و ارتقا همه انواع هنرهای قبلیست. البته، این موضوع اهمیت داستان تو بازی ها رو دو چندان میکنه. متاسفانه بازیسازی مدتیه خیلی به سمت آنلاین شدن و ورزش های الکترونیک رفته. در حالیکه این صنعت بدون داستان و عشق به شخصیت ها و ماجراهاش ابدا قدرت الانش رو نداشت. نگه داشتن بازی های داستانی علاون بر بازیسازها یه همت از سمت ما بازیبازها هم میطلبه که وقت و حوصله و انرژی بزاریم برای بازی داستانی. نسل جدید گیمرها گیمینگ رو فقط هدشات کردن و کمپ کردن و…. ندونه. قدرتی که گیمینگ برای تعریف داستان داره هرگز هیچ مدیا دیگری نداره.
    مکررا از مقاله خوبتون متشکرم و از گیمفا میخوام به جای تاکید بر علایق گیمینگ یک منتقدش و هزار تا مقاله و لایو اینستاگرامی برای علایق شخصی اش تدارک دیدن، از این تیپ بحث های حرفه ای و جذاب و علمی بزاره. گیم ها حتی اونها که صاحب سبک بودن از سایر بازی ها الگو گرفتن. بارزترین مثالش God of war و Resident evil 7. چه عب داره شمام یکم از سایت های همسایه بیاموزید.

    0
    0
    • Booker DeWitt گفت:

      سلام به شما. باعث افتخاره. متاسفانه وقتی اولین بار با بحث «توهم غوطه‌وری» که در سال ۲۰۰۳ در کتاب قوانین بازی به اون اشاره شده بود رو دیدم، و بعدش هم که در سال ۲۰۰۵ فردی به نام لنتز اومد این بحث رو راه انداخت، واقعاً یاد امروز و الان افتادم. چه دید بلندی داشتند که این اتفاقات در دنیای بازی رو پیش بینی کرده بودند. هرچند با حال و هوا و شیوه نگاه بازیکن‌ها مخصوصاً الان، مشخصه که چقدر روی این مسئله پافشاری میشه.

      0
      0
  • TIK-TAK گفت:

    داش حسین سلام .باز اومدی و احساسات مارو قلقک دادی هاااااا.
    داداش واقعا چجوری مینویسی اینارو نکنه جادوگری Laugh

    0
    0
  • Stalin 657 گفت:

    مقاله عالی بود این مقاله خواندم یاد جمله آقای سید بابایی افتدم که گفته بود که پکسل ها و گرافیک مهم نیست فلسفه و داستان مهم هست درست یادم نمی یاد ولی در همین هفته گذشته بود
    واقعا فلسفه یک بازی خیلی مهمتر از گیم پلی یا فریم گرافیک کیفیت بافت البته این نظر شخصی هست Yes Yes Yes Yes Yes
    باز از نویسنده تشکر می کنم چیز یک بازی رو برای من با ازرش می کنه همین فلسفه و حس غوطه ور یک بازی هست

    0
    0
  • Sackboy گفت:

    دم شما گرم! این اولین باریه که می‌بینم مقالات سایت جنبه ی علمی به خودش می‌گیره. البته شایدم من خیلی پیگیر نیستم!
    البته هنوز کامل نخوندم، ولی واقعا لذت بردم از این رویکرد و قطعا با دقت تا تهشو خواهم خوند. Yes

    0
    0
  • noobmaster69 گفت:

    سلام.
    مقاله بسیار پرمغزی بود هم از خواندن در رابطه با این بعد از بازیها لذت بردم و هم چیزهای زیادی یاد گرفتم که مطمئنا از حالا به بعد در نوع نگاه مد نظر قرار میگیره. تشکر از نویسنده عزیز

    0
    0
  • با سلام از اعضای گیمفا و خسته نباشید به آقای غزالی بسیار مقاله زیبایی بود ای کاش از این جور مقالات بیش تر در گیمفا مشاهده می کردیم. موضوع غوطه وری مسئله جدیدی نیست بلکه از زمان پیدایش انسان وجود داشته و در واقع با ذات انسان ها همراه بوده کلا ما انسان ها چنین موجوداتی هستیم از هر چیزی که تخیلی و فانتزی باشه علاقه داریم به خاطر این که زندگی واقعی سخت،غمگین و پر از مشکلاته یک مثال خیلی ساده می زنم تصور کنید در خانه نشسته اید بعد پدر یا مادرتون بهتون می گه که برو نانوایی و برامون نان بخر با این که خریدن نان کار سختی نیست ولی همین که باید بلند بشید چندین متر راه برید تو صف باایستید نان بخری و بعد برگردید خسته تون می کنه اما اگر همین کارو در فضای بازی انجام بدید نه تنها خسته نمی شید بلکه تازه لذت بخش هم هست حالا این یک مثال خیلی کوچیک و جزئی از زندگی روزمره مونه کلا ما انسان ها چنین موجوداتی هستیم هر چیزی که فانتزی و تخیلی باشه بیشتر ازش لذت می بریم توی دنیای واقعی چون زندگی کردن سخته باید از خواب بیدار بشیم بریم سرکار پول در بیاریم بریم غذا بخریم غذا درست کن ظرف بشور لباس ها رو تمیز کن مراقب سلامتیت باش زن بگیر شوهر کن بچه به دنیا بیار بچه داری کن بچه رو بفرست مدرسه زیر گرما زیر سرما و همین طور الا آخر و چون زندگی کردن و انجام تمام این کار ها برای ما سخت حوصله سربر کسل کننده است وقتی که وارد فضای موسیقی ، فیلم و حتی بهتر بازی میشیم تمام این ها را فراموش می کنیم همه انسان ها دنبال رفاه و آسودگی هستند فقط یه جا بشینیم تا آخر عمر بازی کنیم بدون این که کار کنیم بچه به دنیا بیاریم غذا درست کنیم ظرف بشوریم نمیدونم هر چیزی که انسان خسته بکنه فقط غوطه وری در خیالات همانند بازی کردن. اما بحث بازی سازی هر انسانی آزاده که هر چیزی که دوست داره رو به تصویر بکشه یک بازی کاملا پیکسلی مانند Undertale یا یک بازی واقع گرایانه مانند. Red Dead Redepmtion 2 در نهایت تمام این ها بازی هستند و هیچی فرقی بینشون وجود نداره حالا میخواد بازی Undertale توسط یک نفر ساخته شده باشه یا Red Dead Redepmtion 2 که توسط هزار نفر به خاطر این که تمام این بازی ها هدف و قصد ساختشون فقط و فقط سرگرمی به خاطر همین هیچکسی حق نداره بگه که نباید بازی های واقع گرایانه تا این حد به صورت مو به مو ساخته بشه مثل پلک زدن چشم غذا خوردن دستشویی کردن و غیره هر کسی هر چیزی که بخواد و علاقه داره رو می تونه خلق کنه در واقع باید این جوری باشه به خاطر این که توی دنیای که ما زندگی میکنیم همه چیز هست و خداوند همه چیز خلق کرده از ستاره ها و سیارات کوچک بزرگ تا حیوانات و موجودات مختلف با رنگ ها و شکل های متفاوت تا انسان ها با رنگ ظاهر شکل و اندازه مختلف از هم و هر چیزی که خلق شده و وجود داره یا نداره همش از خداست و به خاطر همین که ما انسان ها وجودی از خدا درونمونه و از خدا هستیم در ساخت همه چیز مثل خدا عمل کردیم و میکنیم منتها از بعد انسانیش از ماشین ها گرفته تا ساختمان ها لباس ها وسایل سرگرمی فیلم ها موسیقی بازی و کلا هر چیزی که بشر پیدا کرده و با آن اشیاء مختلفی درست کرده همش از وجودی که درون ما قرار داده به خاطر همین هست که بازی های مختلفی با اشکال و رنگ های متفاوتی و نوع سلیقه مختلفی ساخته میشه در واقع هر چیزی که خدا آفریده ما انسان ها همونا رو منتها از نوع انسانیش رو در بازی ها می تونیم کامل و عینأ مشاهده کنیم از بازی های پیکسلی تا رئالیستیک از بازی های شوتر تا اکشن ادونچر و خلاصه هر چیزی که از زمان تأسیس صنعت بازی ساخته شده تا به الان ففط برای سرگرمی و فاصله گرفتن بشر از دنیای سخت واقعی و غوطه وری در دنیای زیبای خیالی بوده به خاطر همین هیچ بنی و بشری اجازه اینو نداره که بگه کدوم بازی باید ساخته بشه و کدوم نه این که بازی نباید واقع گرایانه باشه چون سرگرم کننده نیست یا نباید کلا پیکسلی باشه چون باید کمی واقع گرایانه باشه شاید بعضی ها دوست دارند بازی کامل رئالیستیک باشه بعضی از افراد دوست دارند بازی تمرکزش روی گیم پلی باشه بعضی ها هم مثل بنده از همه جور بازی استقبال می کنند پس یاد بگیریم به تمام بازی ها و سلایق احترام بزاریم و خودمونو از این نعمت لذت بازی ها محروم نکنیم. Yes

    0
    0
    • Booker DeWitt گفت:

      سلام به شما. خیلی خیلی ممنونم بابت این کامنت بسیار طولانی! زحمت کشیدید واقعاً و ممنونم بابت مطالعه.
      حقیقتش درباره مسائلی که مطرح کردید، بله کاملاً درست سخن می‌گید. مسئله غوطه‌وری بسیار گستردست و اگر خارج از محدوده بازی باشه به طور جدی از دانش نویسنده مطلب خارجه. به همین دلیل مقاله در محدوده بازی ها بوده، ولی الحق که مسئله درگیری انسان با نوع خاصی از پدیده یا سرگرمی یا رسانه این‌ها قدمت زیادی دارند و فقط محدود به بازی‌ها نیستند بلکه در کتاب و فیلم و بازی‌های کودکان حتی وجود دارند. درباره واقع‌گرایانه بودن، ببینید مسئله این نیست که کدوم بازی باید واقع گرایانه باشه و نباشه یا ساخته بشه یا نشه، یعنی اصلاً قصد ما نیست که محکوم کنیم بازی‌ها رو، بلکه اینجا محکوم کردن یک ایده مطرحه. بعضی از سازندگان بازی امروز به خاطر پیشرفت‌های جدی در زمینه شبیه سازی، این برداشت رو دارند که هرچه شبیه‌سازی و مدل‌های دقیق‌تری بسازند «اون بازی بهتره» در حالی که اصلاً همچین چیزی نیست! ما گفتیم که غوطه‌وری تنها از مسیر شبیه‌سازی نمی‌گذره، باید از مسیرهای دیگه‌ای مثل Presence یا حضور هم بگذره. این ها خودشون تعاریف ریزتری دارند اما ما به همون عکس اکتفا میکنیم که نشون میده دورنمای فعالیت های بازیکن در ارتباط با بازی، کاملاً در ارتباط با احساسات، قصه‌گویی و گیم‌پلی است و اینکه بازیکن باید احساس کنه در اون فضا، «حضور» داره نه فقط اون فضا هست. این حضور به وسیله تعامل و تعریف نقش برای بازیکن ایجاد میشه.
      درباره بخش اینکه انسان چه ویژگی‌هایی داره، حقیقتش یک نکته بگم به طور خلاصه اونم اینه که، خداوند انسان رو خلق کرده، اما خداوند به هیچ عنوان شبیه به مخلوقش نیست و نباید خداوند رو به مخلوقش تشبیه کرد به دلایل بسیار زیاد که خودتون بهتر متوجه هستید که ما به هیچ عنوان نباید اینطور نگاه کنیم به قضیه. انسان‌های زیادی به این شکل نگاه کردند و نتیجه‌اش خوب نبوده اصلاً. در بازی‌سازی سازنده تنها از الگوهای واقعی، و یا ترکیب الگوهای واقعی مدل درست میکنه. در تمام ساختن‌ها و اختراعات هم به همین شکل هستش. چیز جدیدی ساحته نمیشه، ولی الگوها ممکنه جهت داده بشن یا ترکیب بشن! مثلاً شخصیت کرش بندیکوت همچین حالت ترکیبی داره.
      ممنونم که مطالعه کردید.

      0
      0
  • MmSd گفت:

    جناب غزالی….
    مثل مارشال و به همون اندازه انفجاری برگشتید….
    دنیای گیم برای من حکم دمو دنیای واقعی رو داره
    ما اونجا درس می گیریم این جا عمل می کنیم

    0
    0