به نام هنر، به کام واقعیت | تحلیل فلسفهی داستانی بازی Gris
زمانی که صحبت از بازیهای ویدئویی میشود، اکثر ذهنهای ما به سمت بازیهای بزرگ و پرزرق و برق از قبیل Uncharted و Halo میرود. عناوینی که سازندههای بزرگ و بودجهی عظیمی را پشت خود دارند و بسیاری از بازیبازان را راضی نگه میدارند. اما همیشه در گوشه و کنار این صنعت بزرگ، عناوینی هستند که بی سر و صدا، بدون هیچ تبلیغات گسترده یا بودجهی عظیم روانهی بازار شده و باعث شگفتی منتقدین و بازیکنان میشوند. بازیهای مستقل که بعضا همانند Ori بر سر زبانها میافتند، ولی متاسفانه بسیاری از آنان در سکوت خبری کامل به سر میبرند. بیایید روراست باشیم، بازیهای مستقل در چند سال اخیر ایدههایی به شدت جذابتر از بازیهای گران قیمت و بزرگ داشتند و ایدههایی را عملی کردهاند که کمتر کسی به آنان فکر میکرد. امروز به سراغ یکی از همین عناوین رفتیم که با کمترین سر و صدای ممکن منتشر شد، ولی از جانب منتقدین با نمرهی عالی ۸۴ روبرو شد و به جرئت میتوانم بگویم که کسی وجود ندارد که از تجربهی این بازی خاطرهی بدی در ذهنش باقی مانده باشد. امروز میخواهیم تا یک کار متفاوت ارائه دهیم، چون به سراغ یک بازی متفاوت رفتهایم. امروز نه میخواهیم این بازی را نقد کنیم، نه میخواهیم به بررسی جلوههای بصری و موسیقی زیبای آن بپردازیم، بلکه میخواهیم احساس، داستان و مفهومی که این بازی در پس گرافیک دو بعدی و رنگهای مختلفی که هر چند وقت یک بار تغییر پیدا میکنند، پنهان کرده را زیر زره بین قرار دهیم. همانطور که به احتمال زیاد مطلع هستید، بازی از هیچ دیالوگی بهره نمیبرد، این خود شما هستید که باید بازی را تفسیر کنید…رنگها را بفهمید و مفهوم پسزمینهی بازی را کشف کنید. زمانی که این موارد را متوجه بشوید، امکان ندارد که به سازندگان غبطه نخورید و به آنان آفرین نگویید. امروز به اتفاق یکدیگر میخواهیم به سراغ فلسفهی پشت این بازی برویم و مشاهده کنیم که چگونه Gris نشان میدهد که بدون دیالوگ میتوان گریه کرد، خندید و در نهایت، زندگی را آموخت.
قبل از این که به سراغ توضیح و شروع بازی برویم، باید اعلام کنم که این متن تقریبا تمام بازی را برای شما اسپویل میکند، پس اگر قصد دارید تا این شاهکار را تجربه کنید، لطفا دست نگه دارید. ابتدا بازی را یک بار به صورت کامل خودتان تجربه کنید، تفسیر و برداشت خود را از آن با خود بیان کنید، سپس به سراغ این مقاله بیایید…مطمئن هستم که شگفت زده خواهید شد زمانی که معنا و مفهوم واقعی پشت این بازی را درک کنید. به شما اطمینان میدهم که Gris باعث میشود حداقل برای چند روز، ارزش زندگی را بیشتر درک کنید و حالی متفاوت از دیگر روزهای زندگیتان داشته باشید.
در صحنهی ابتدایی، Gris در حال خواندن موسیقی است…در کف دستان یک مجسمهای عظیم. مجسمهی یک زن که معلوم نیست چه کسی است. داستان در رابطه با غم از دست دادن فردی عزیز است. اولین نکتهی مفهومی بازی! هیچ جای بازی به شما نمیگوید که واقعا زنی که فوت شده چه نسبتی با Gris دارد، ولی از غم بزرگ او، پژمرده شدن برگهای زندگی Gris و خط خطی شدن صفحههای روزگارش، تنها میتوان غم از دست دادن مادر را برداشت کرد. همینطور که Gris به خواندن ادامه میدهد، کم کم نفسش بند میاید و به طریقی احساس خفگی میکند. در لحظهای که صدای Gris به کلی خاموش میشود، او برروی کف دستان مجسمه میافتد. مجسمه نیز بلافاصله شروع به ترک خوردن میکند. Gris در پی دریافت کمک از مجسمهی زنی که زمانی تمام پشت و پناهش بوده، به جلو نگاهی میاندازد، ولی دیگر کسی نیست که او را همراهی کند. در حقیقت، صدای Gris که در این صحنه به کلی از بین میرود، نمایانگر شادی زندگی، امنیت و حس سرزندگی است. با از دست دادن آن صدا، Gris تمام این موارد را از دست میدهد….همانطور که مادرش را از دست داد.
Gris از دنیای خودش سقوط میکند، در دنیایی تمام سیاه و سفید فرود میآید. بدون هیچ انگیزهای برای ادامه دادن…بدون هیچ نشانهای از زندگی، سرزندگی و شور و شعف یک انسان معمولی. زمانی که شما کنترل Gris را دوباره به دست میگیرید، او به آرامی شروع به راه رفتن میکند و با هر اقدام شما به هر عملی، او دوباره به زانو در میآید. تاثیری که از دست دادن مادرش روی او گذاشته، رنگ از دنیایش برده، انگیزهای برای زندگی برای او باقی نگذاشته و از درون او را خرد کرده است. شاید این موضوع را ندانید، ولی این حس دقیقا همان چیزی است که روانشناسان معتقدند فردی که عزیزی را از دست داده است، احساس میکند (دور از جان شما).
زمانی که Gris قدرت خود را باز مییابد، شما میتوانید از روی غریزهی گیمر بودنتان راه درست را انتخاب کنید، به جلو که در بازی سمت راست است بروید. اما بیایید کمی عمیق تر نگاه کنیم…همین اول بازی، زمین را یک نمودار زمانی در نظر بگیرید، سمت راست زمان را به جلو میبرد، سمت چپ دوباره شما را به گذشته و یاد و خاطرات قدیمی میبرد. اگر زمانی که کنترل Gris را به دست میگیرید، به سمت چپ بروید…در اصل میخواهید تا دوباره به سراغ غم و اندوههای گذشتهتان بروید. اگر راه سمت چپ را ادامه دهید، دوباره به مجسمهای که برای مادرتان است میرسید…مجسمهای که اکنون خرد شده. Gris دوباره به زانو در میاید و دوباره شروع به عزاداری برای عزیز از دست رفتهی خود. بازی در حقیقت، در همین ابتدا میخواهد به شما بفهماند که اگر موضوعی ناراحت کننده و غمگین در زندگی شما وجود دارد، ۲ راه حل در پیش روی خود دارید: یا به جلو حرکت کنید و زندگی را دوباره بسازید، یا این که به عقب بازگردید و برای همیشه به دلیل آن موضوع ناراحت باشید.
بازی Gris عنوانی است پر از سمبل و معنا. در طول بازی به کرات با این موضوع سر و کار دارید. کمی که به جلوتر بروید، مجسمههایی را میبینید که همه حالتی غمگین دارند یا ترسیدهاند و منتظر کمک…کمکی که Gris قرار نیست آن را از طرف مادرش دریافت کند. در مقاطع خاصی در بازی، شما در کف دست یک مجسمه قرار میگیرید و رنگی جدید به بازی اضافه میشود که به مرور دنیای بی روح، بدون زندگی و سیاه و سفید شما را زنده تر از قبل میکند. به این معنا که Gris یک مرحله از غم خود را پشت سر گذاشته، یک مرحله از افسردگی ناشی از مرگ مادر خود را تمام کرده است. در اولین زمانی که این مورد رخ میدهد، دنیا رنگ قرمز به خود میگیرد.
رنگ قرمز در این مرحله به معنای خشم و اندوهی است که Gris پس از شوک وارد شده به خودش احساس میکند. اکنون Gris از حالت بی حس بودن در آمده است…اولین مرحلهی افسردگی را شروع کرده و خشم در درونش شعله ور شده است. در طی این مقطع از بازی، موجوداتی شبیه به سنگ مشاهده میکنید که هیچ پل ارتباطی بین شما و آنها وجود ندارد. این سنگها را میتوان به انسانهای دیگر تشبیه کرد که در این حالت، اصلا برای Gris مهم نیستند، احساساتشان برای او قابل درک نیست و دقیقا به اندازه یک سنگ برای او ارزش دارند.
شما در طول بازی باید نورهایی را جمعاوری کنید که در نهایت صورتهای فلکی را تشکیل میدهند که راه را برای شما باز میکنند. این نورها در بازی دقیقا سمبل امید هستند…چیزی که حتی اگر راهی نیز وجود نداشته باشد، برای شما یک راه خواهد ساخت. در انتهای هر مرحله و قسمت از بازی، شما به یک ساختمان معبد مانند میرسید که نورهای جمع شدهی شما، که همان امیدهایتان هستند، مسیری را در آسمان برای شما میسازند که انتهای بازی باید برای صعود از آنان استفاده کنید.
مرحلهی خشم در بازی با نماد یک صحرای طوفانی نشان داده شده است که پس زمینهای تماما قرمز و موسیقی دلهره آور دارد. شما البته در این قسمت توانایی جدید کسب میکنید. Gris میتواند خودش را به مکعبی سنگین و غیر قابل انتقال تبدیل کند. دوباره در این مورد نیز شاهد سیملبیک بودن ماجرا هستیم. Gris با تغییر دنیای اطرافش و فرا گرفته شدن همه چیز با خشم، اکنون به حالت دفاعی رفته و خودش نیز کمی خشمگینتر از قبل عمل میکند. استفادهای دیگر از این قابلیت، ان است که شما میتوانید با آن سنگها و اشیاء متفاوت را خرد کنید. دوباره، سمبل خشم، خشونت و عصبانیت. شخصیتی که در ابتدای بازی تنها دنیا را سیاه و سفید میدید، اکنون با خشم احاطه شده و دنیای خودش را نابود میکند.
بازی به جایی میرسد که شما باید تکه سنگی را نابود کنید، سپس سقوطی بلند را تجربه میکنید و دوباره به دنیای سیاه و سفید قبلی میرسید. در حقیقت، هدف شما آن است که بتوانید سقوطی که ابتدای بازی تجربه کردید را دوباره جبران کنید و به سمت بالا بروید، اما خشم در این نقطه از بازی برعکس عمل میکند و شما را حتی دوباره، به عمق بیشتری از افسردگی و نابودی میکشاند. در اینجا، دوباره با دنیای سیاه و سفید سر و کار داریم، ولی اکنون زمین همانند یک آیینه عمل میکند و شما انعکاس خودتان را مشاهده میکنید. با این تفاوت که پرندههای زیادی در اطراف تصویر شما حضور دارند.
در این بخش از دنیا، دوباره شاهد مجسمههای غمگین و نابود شده هستید…نماد ناراحتی، غم و افسردگی که از ابتدای بازی گریبانگیر شما شده است. شما باید تمامی آنان را از بین ببرید و این کار با استفاده از قابلیت خشمی که به تازگی بدست آوردهاید امکان پذیر میشود. نابود کردن مجسمههایی که نماد ناراحتی شما هستند، باعث میشود که غم موجود در درونتان کاهش پیدا کند. با شکستن هر یک از مجسمهها، تعداد پرندههای درون تصویر شما بیشتر میشود، و در نهایت همین ها هستند که دوباره شما را احاطه کرده و به سمت بالا پرواز میدهند.
در همین دنیای قرمز که نمایانگر خشم و عصبانیت است، سمبلهایی از بالانس و تعادل نیز وجود دارد: تکه سنگهایی کوچک روی هم قرار گرفتهاند که با تعادلی بینقص زمین نمیخورند. این مفهوم بدان معنا است که شاید دنیای شما پر از خشم باشد، ولی دنیای واقعی هنوز بالانس و تعادل خود را دارد و تنها شاید شما متوجه آن نشوید. شما میتوانید با استفاده از قابلیت سنگین شدن، هر یک از این سنگهایی که با تعادل روی هم قرار گرفته اند را نابود کنید که البته نمایانگر خشم و ویرانگری آن است. نمایانگر دنیایی متعادل، که به واسطهی خشم شما در حال نابود شدن است.
به نقطهای از بازی میرسید که یک تکه سنگ بزرگ مانع راه شما شده است. در همین منطقه، موجوداتی ربات مانند نیز وجود دارند که تکه سنگهای کوچکی برای محافظت از خود، بالای سرشان گرفتهاند. در این منطقه از بازی چارهای وجود ندارد به جز آن که با استفاده از همان قابلیت خشم، سنگین شدن، سنگ بالای سر یکی از همین موجودات را بشکنید. خشم شما، باعث از بین رفتن سرپناه موجودات اطراف شما شده است، دخالتی بیمنطق و بی دلیل که شما به واسطهی آن زندگی فرد دیگری را تحت الشعاع قرار دادهاید. موجود ربات مانندی که سرپناه خود را از دست داده است، از صفحهی شما بیرون رفته و به سراغ همان تخته سنگ بزرگی میرود که سد راه شما شده بود. نه تنها آن سنگ را به عنوان حفاظ و سپری استفاده میکند که شما نمیتوانید آن را بشکنید، بلکه سنگ را بلند میکند تا راه برای شما باز شود.
در اینجا است که شما باید متوجه شوید شاید شما عصبی باشید، شاید شما قدرت داشته باشید، ولی دیگران نیز میتوانند از خود محافظت کنند و اگر بخواهند، میتوانند کاری کنند که زور شما به آنان نرسد. به این موضوع نگاه کنید که شاید دنیای شما پر از خشم و عصبانیت باشد، پر از نابودی و ویرانگری، ولی همان موجود کوچک رباتمانند، علاوه بر این که تنها در طی یک حرکت به شما اثبات کرد که خشم شما قدرت کافی برای نابودی دنیای دیگران را ندارد، تلاش کرد که به شما کمک کرده و راه را برای شما باز کند. این مورد نشان میدهد که دنیای تو غرق در خشم است، ولی شاید همان صحنه در دنیای فرد دیگر، نمادی از عشق و رابطهی بین افراد یک جامعه باشد که میخواهند به یکدیگر کمک کنند. نکتهی کوچک دیگر و تقریبا آخرین نکتهی دنیای پر از خشم و قرمز شما، این است که به هر کجا نگاه کنید، دنیا در حال حرکت است و با نظمی بی نقص، همانند یک ساعت، در حال پیشروی است. همه چیز گرفته از پلتفرمها تا صدای قدمهای شما، همین نظم ساعتوار را به شما منتقل میکند. بدان معنا که اهمیتی ندارد که شما چقدر غرق در خشم خود باشید و چقدر درگیر خودتان، دنیا کاری به شما ندارد و میگذرد…دنیا در حال پیشروی است و شما باید خودتان را به آن برسانید.
پس از این منطقه، شما دوباره در کف دستان مجسمهی آشنا قرار میگیرید و این بار، رنگ سبز دوباره به جهان هستی شما پا میگذارد.
با اضافه شدن رنگ سبز، اکنون حیات دوباره به دنیای Gris باز میگردد. یک مرحلهی دیگر از افسردگی ناشی از شوک اولیهی بازی پشت سر گذاشته میشود و مرحلهی خشم جای خودش را به زندگی میدهد. Gris اکنون دیگر همه چیز را با چشم عصبانیت نگاه نمیکند، اکنون زندگی برای او تا حدودی معنا پیدا میکند و میتواند درک کند که موجودات و دنیای اطرافش حیات را درون رگهایشان دارند.
حال، دنیای اطراف Gris تنها مجموعهای از سنگها و محیطی قرمز نیست، آمیزهای از رنگ سبز، موجودات زنده، آسمانی تقریبا سرخ و گل و گیاههای متفاوت، زندگی او را تشکیل میدهند. در این نقطه از بازی است که شما یک ربات کوچک را پیدا میکنید که از خوردن سیبهای مربعی شکل لذت میبرد و اولین موجودی است که شما میتوانید با آن ارتباط برقرار کیند. این لحظه، اولین تعامل شما با دنیای بیرونی و ایجاد رابطه با آن است. تعامل! کلمهی کلیدی و قابلیت جدیدی که خروج از دریای خشم و ورود به دنیای زنده برای شما به ارمغان میآورد. شما در این مرحله، تماما تلاش میکنید که به این ربات کوچک کمک کنید. خودتان را مشغول میکنید، ذهنتان را از اتفافات گذشته دور میکنید و این کار با کمک کردن به این ربات کوچک امکانپذیر میشود. اما نکتهی جالب اینجا است که شما تنها با استفاده از قدرتی که خشم به شما بخشیده بود، یعنی استفاده از قابلیت سنگین شدن، میتوانید به ربات کوچک که اکنون تا حدودی دوست شما است کمک کنید. چیزی که در مرحلهی پیش ویرانگر و نابودکننده بود، اکنون به حیات کمک میکند و باعث خوشحالی فردی دیگر میشود.
در این مرحله، شما قطعا خوشحالتر از مراحل پیش هستید و در عین حال، کمی نیز سرخورده. نمیدانید که آیا کمک کردن به این موجود کوچک، با این که حس خوبی برای شما میآورد، در آینده قرار است که سودی برای شما داشته باشد یا نه…نمیدانید که آیا قرار است انتهای این رابطه، خوشی باشد یا خیر. شما با دوست جدیدتان سفری را شروع میکنید و در این راه، به او کمک میکنید تا بتواند برای خود غذا یا به اصطلاح همان سیب پیدا کند. پس از مدتی، زمانی که دوست کوچک شما به اندازهی کافی تغذیه شده است، با حرکتی از شما تشکر کرده و ناپدید میشود. حس خیانت، تنهایی، سواستفاده، همگی دوباره در وجود شما لبریز میشود و دنیای اطرافتان دوباره رنگ قرمز به خود میگیرد و سبز تقریبا از آن پاک میشود.
به جای این که Gris اجازه دهد دوباره خشم و اندوه بر او غلبه کند، به دنبال نورهایی میرود که پیش از این بیان کردیم نشانه و سمبل امید هستند. برای به دست آوردن آخرین نور، با مشکل روبرو میشوید و اینجا است که دوست کوچک شما دوباره وارد بازی شده، و تلاش میکند که لطفهای گذشتهی شما را جبران کند. درست است! او آخرین تکهی نوری که نیاز دارید را به شما میدهد و در اصل، بنیاد این همبستگی و رفاقت را دوباره پایه ریزی میکند.
پس از این نقطه از بازی، شما قابلیت پرش دوتایی، پرش بلند و معلق ماندن در هوا را یاد میگیرید که به شما اجازه میدهد به مناطق مرتفعتر دست پیدا کنید. شما به صعود خود ادامه میدهید و در نهایت دوباره به مجسمههای آشنایی که در ابتدای بازی مشاهده کردید، میرسید. اما نکتهای متفاوت است. اینبار، مجسمهها کامل، ایستاده، بدون ترک و شکستگی هستند. اولین مجسمه صورت خود را پوشانده و حالتی پشیمان دارد، ولی مجسمهای که در طبقات بالاتر قرار دارد، کاملا حالتی عادی دارد؛ سالم، ایستاده و مطمئن. این مجسمه دقیقا به Gris نشان میدهد که باید سرش را بالا بگیرد، نترسد، با موانع روبرو شود و در حالتی رو به جلو حرکت کند.
قطعا هر عملی، عکس العملی را نیز در پیش دارد. زمانی که شما تلاش کنید تا عصبانیت، ناراحتی و افسردگی را کنار زده و از سد آنان رد شوید، منطقی است که آنرا نیز بخواهند با شما مبارزه کنند و در این نبرد پیروز شوند. زمانی که شما بالاخره تمامی طبقات را طی کردید و به بالاترین نقطهی ساختمان رسیدید، تمام ترس، اندوه و ناراحتی که در وجود شما اندوخته شده بود تلاش میکند تا شما را به مبارزه بطلبد. همان پرندههایی که شما کنترل آنان را در اختیار گرفتید و شما را از دنیای سیاه و سفید دوباره به دنیای رنگین بازگرداندند، اکنون همگی به پرندهای بزرگ تبدیل شدهاند که قصد تلافی گذشته را دارند. این پرندهها در تلاش هستند تا تمام کارهایی که شما برای بهبود خود انجام دادهاید را دوباره از بین ببرند.
این بحث دقیقا سمبل زندگی یک فرد افسرده را نشان میدهد. در حقیقت، شاید حتی در زندگی خود ما نیز چنین پرندههایی وجود داشته باشند. مشکلات ریز زندگی، جر و بحثهای کوچکی که در ذهنمان باقی میمانند، غمهای کوچکی که باید آنان را تحمل کنیم و به صورت کلی، مشکلاتی که به خودی خود شاید اصلا توانایی کار خاصی را نداشته باشند، ولی در نهایت میتوانند با ترکیب شدن با یکدیگر، فاجعهای بزرگ به بار آورند که شما را دوباره به عقب بازگردانند.
همیشه در این مواقع، ۲ گزینه در پیش روی انسان قرار دارد: مبارزه یا فرار. Gris تصمیم میگیرد که از دست پرندهی بزرگی که ساختهی دست خودش است فرار کند. او همانطور که به سمت بالا صعود میکند، تصمیم میگیرد که از پرندهی بزرگ نیز دوری کند و به راه خود بدون هیچ مزاحمی ادامه دهد. با خود فکر میکند که من میتوانم به همین خوشی که اکنون دست پیدا کردم، چنگ بیندازم…میتوانم مسائل گذشته را بدون این که با آنان روبرو شوم، در گذشته دفن کنم. اما اینطور نمیشود. همهی ما میدانیم که اگر چیزی در گذشته باشد، بالاخره به سراغمان میآید و ما باید در مرحلهای از زندگی با آن روبرو شویم. پرندهی بزرگ Gris نیز دقیقا همین کار را میکند و Gris نهایتا متوجه میشود که باید با آن روبرو شده و شکستش دهد. اما این کار چگونه امکان پذیر است؟ Gris دختری شکست خورده و ضعیف به شمار میرود، ولی با استفادهی درست از قدرتهایی که بدست آورده، با استفاده از مهارتهای جدیدی که به واسطهی این غم بزرگ یاد گرفته است، میتواند بر مشکلاتش غلبه کند. Gris این بار خودش، به خواست خودش دنیای اطرافش را به رنگ قرمز تغییر میدهد، از خشمش تحت کنترل خودش استفاده میکند، از قدرتی که این حس به او میبخشد کمک میگیرد تا در نهایت بتواند بر بار سنگینی که ناراحتیهای گذشته بر دوشش گذاشته، رهایی یابد.
پس از شکست این پرنده، دوباره رنگ سبز با قرمز مخلوط میشود و این حس به شما دست میدهد که کم کم در حال بهبود هستید. شما دوباره صعود خود به سمت بالا را در پیش میگیرید. دوباره به مجسمهای میرسید که در انتهای هر مرحله به آن برخورد میکنید، با این تفاوت که اکنون قسمتی از صورت مجسمه گم شده است. زمان آن رسیده تا بخش دیگری از حیات، به زندگی Gris باز گردد. Gris تا حدودی ترسهایش را پشت سر گذاشته، از مرحلهی خشم و تعامل ابتدایی با دنیا گذر کرده و اکنون نوبت رنگ بعدی و نماد بعدی است…آبی…آب…زندگی.
ورود رنگ ابی و همراه آن باران به بازی، میتواند نوید این باشد که Gris اکنون میتواند آغازی دوباره داشته باشد. فرصت زندگی جدید، بدون مشکلات قبلی و کم و کاستیهایی که احساس میکرد. در عین حال که شما حس زندگی را دوباره در اطراف خود مییابید، ولی هیچ خبری از خوشحالی و سرزندگی نیست. مرحلهی بعدی از بازی Gris، به مرحلهی بعدی از فاز احساساتی انسانها میپردازد که «افسردگی» نام دارد. مرحلهی که بدون شک تمامی کسانی که با شوک بزرگی در زندگیشان روبرو شدهاند، تجربه کردند و برای آنان قابل لمس بوده است. در این مرحله است که Gris به خود شناسی میرسد و میداند که مشکل از درون و اعماق وجودش است، چیزی سطحی وجود ندارد که بخواهد آن را از بیرون حل کند. پس اینبار، به جای صعود و حرکت به سمت بالا، Gris شروع به پایین رفتن میکند. تلاش میکند تا به اعماق وجود خود برود و این موضوع با حرکت به غارهای عمیق و تاریک در قسمت تحتانی صفحه حالتی سمبلیک به خود گرفته است.
غارهای تاریک، سمبل ترسهای درونی Gris هستند که او باید به اعماق آنان سفر کند و با دلیل آنان مواجه شود. این مکان تاریک، کم کم سرما را نیز به خود راه میدهد. البته این چیز عجیبی نیست، هر کسی که پا به محوطهی تاریک و ترس خود بگذارد، اولین حسی که درک میکند، سرما است. با این که در قعر وجود خود هستید، ترس وجود دارد و تمام بدن شما حس سرما دارد، ولی هنوز میتوانید زیباییهای این دنیا را درک کنید. هنوز آنقدر از زندگی و حیات در وجود شما باقی مانده است که حتی در اعماق ترسهایتان نیز شما را همراهی کند و نگذارد که تنها بمانید. نکتهی کلیدی در این مرحله آن است که شما باید با انعکاس خودتان همکاری کنید و با کمک آن مراحل را پشت سر بگذارید. انعکاسی که در بازی وجود دارد، نشان و سمبل همان نوع برخوردی است که شما باید در واقعیت با خود داشته باشید. اگر خودتان به خودتان کمک کنید، میتوانید از موانع و سختیهای «افسردگی» عبور کنید. اگر بخواهید در مقابل حس درونی و وجودتان قرار بگیرید، نخواهید که به خودتان کمک کرده و تنها در آغوش افسردگی غرق شوید، بعید است که احتمال فرار از چنگال آن را داشته باشید.
در این مرحله، شما قابلیت شنا کردن را یاد میگیرید که اجازه میدهد حتی عمیقتر از قبل به درون وجودتان سفر کنید. Gris میداند که در سفر به مکانهای عمیق، تاریکی و ترس است که انتظارش را میکشد، ولی از طرفی دیگر میداند که بدون شک مورد مهمی در آنجا وجود دارد که باید به آن رسیدگی کند. شما همچنین در این سفر، نوری را دنبال میکنید که راه را به شما نشان میدهد؛ بدان معنا که با وجود تمام ترسها و تاریکیها، هنوز امید وجود دارد! این امید است که شما را به اعماق وجودتان هدایت میکند، نه یاس و ناامیدی. نکتهی جالبی که سازندگان به خوبی به آن پرداختهاند، وجود حیات و زندگی در اعماق افسردگی است. در اعماق دریای افسردگی که رو به پایین میروید، شما با موجودات زنده روبرو میشوید، ولی همهی آنان به نوعی متفاوت از دنیای واقعی هستند: همه از دست شما فراری، کوچک، حالتی ترسیده و جامعه گریز دارند. در نهایت، شما دوباره به مجسمهای برخورد میکنید که در انتهای هر مرحله مشاهده میکنید و این بار، مجسمه دارای صورتی کامل است. دنیای اطراف شما که تاریک، پر از ناامیدی و وحشت است، این بار با امید پر میشود. قرار نیست رنگی جدید به بازی اضافه شود، همان رنگهای قبلی هستند با آمیزهای از امید که اکنون درمان افسردگی شما است. خب…اکنون که Gris دوباره توانسته مراحل سخت این فشار و شوک احساسی را پشت سر بگذارد، دوباره نوبت به آن رسیده که برای مادر خودش، همانند ابتدای بازی، آواز بخواند و دوباره به زندگی پر از حیات بازگردد. زمان آن رسیده که صدای از دست رفتهی او دوباره بازگردد و همراه با صدا، تمام مواردی که ما آنان را به صدای Gris نسبت دادیم: شور زندگی، هیجان، حیات، خوشی و سرزندگی.
اما قضیه همین طور پیش نمیرود. زمانی که Gris شروع به آواز میکند، متوجه میشود که هنوز صدایی از او بیرون نمیآید. به طور همزمان، دوباره غم و اندوه و به شکل و نماد پرندههای سیاه به سمت شما میآیند و باعث میشوند که دوباره، مجسمه بشکند. اگر دقت کرده باشید، مجسمهای که Gris در انتهای هر مرحله مشاهده میکند، نمادی از وضعیت و تصوری است که خودش، از وضعیت درونی خودش دارد. در ابتدا تمام شکسته و تنها دارای یک دست، سپس دستی دیگر به آن اضافه میشود. پس از آن صورتی نصفه و نیمه به مجسمه افزوده شده و در نهایت، شاهد مجسمهی کامل هستیم و نماد آن که نشان میدهد Gris، تصور میکند که حالش کاملا خوب شده. ولی اینطور نیست. غم و اندوهی که در قالب پرنده به سراغ شما آمده، اینبار نیز شما را دنبال میکند و شما برای فرار از دست آن، به سمت بالا شنا میکنید تا دوباره به سطح زمین و لایهی بیرونی وجودتان برسید. هدف از این کار، مشاهدهی نور است! Gris تا کنون هیولاهایی که ناخودآگاهش ساخته را کنار زده، از مراحل مختلف شوک احساسی گذر کرده، و اعتقاد دارد که با مشاهده کردن دوبارهی نور و امید، میتواند صدای خود را دوباره بدست آورد. زمانی که دوباره به همان معبد آشنایی میرسید که هر مرحلهی بازی از همان جا شروع میشود، مشاهده میکنید که اکنون شب شده، ولی به واسطهی چراغهای مختلف، اکنون معبد حالتی جادویی به خود گرفته است.
اکنون در این معبد، راهها و پلههایی برای صعود وجود دارند که پیش از این شما آنان را نمیدیدید. این مورد نیز سمبلیک و کاملا نمادین طراحی شده است. محیط معبد به هیچ وجه تغییر نکرده ست، ولی طرز نگرش شما، امید به پیشروی و پشت کار Gris اکنون به صورتی است که باید رو به جلو حرکت کند و همین مورد باعث میشود تا راههایی را ببیند که پیش از این به نظرش وجود نداشتند. این مورد در علم روانشناسی نیز کاملا اثبات شده که انسان افسرده و یک انسان شاداب، هر دو یک دنیا را مشاهده میکنند، ولی برای یک انسان افسرده دنیای شبیه جادهای بن بست بوده که راهی برای ادامهی مسیر وجود ندارد و باید همین الان قید سفر را بزند. از طرفی دیگر، یک انسان سرزنده و شاداب، همان مسیر را نگاه میکند و راههای جدید و تازه را برای ادامهی سفر خود امتحان میکند و میتواند راه خودش را ادامه دهد. محیط اطراف Gris نیز شکل و شمایلی یکسان با قبل دارد، ولی جزئیات آن به کلی تغییر کرده که نشان از دید جدید Gris و رهایی نسبی او از افسردگی، غم و اندوه مادر از دست رفتهاش میدهد.
شما سفر خود را به سمت بالا، همان جایی که ابتدای بازی از آن سقوط کردید، ادامه میدهید و در نهایت، Gris میتواند صدای خود را پس بگیرد. بهبودی کامل، رهایی از چنگ افسردگی و در نهایت، بازگشت دوباره به زندگی! در همان ابتدای بازی شاهد بودیم که Gris صدای خودش را از دست داد. صدایی که نماد شور زندگی، حرارت و حیات بود. پس از آن بود که قدم به قدم از مراحل مختلف مشکلات روحی گذر کرد، با ترسهای درونی خودش مبارزه کرد، پله پله بر احساساتش چیره شد و اکنون، دوباره موفق شده است تا صدای خودش را پس بگیرد. زمانی که Gris شروع به آواز خواندن میکند، اطراف او براق شده و انگار نور زندگی بر محیط دور او تابیده میشود. این موضوع دوباره نمادین و سمبلیک است! نشان میدهد که چیزی که برای شما حالتی بی روح داشت، با بازیابی روحی از افسردگی، چقدر جادویی، زیبا و سرزنده میتواند به نظر برسد.
شما ادامه میدهید و در نهایت، وارد مرحلهی آخر بازی میشوید. Gris به منطقهای میرسد، که به واسطهی آن کل دنیای بازی، بالا و پایین، زمین و آسمان، جای خود را با هم عوض میکنند. در اصل، دنیای بازی ۱۸۰ درجه میچرخد. این عمل نیز حالتی سمبلیک دارد! فقط با خود بشمارید که تا کنون چند مورد را توضیح دادیم که علاوه بر ظاهر زییابی خود و مراحل متنوع، معنا و مفهوم دومی نیز داشتند که به عمق بازی اضافه میکردند. بگذارید این مرحله را چنین توصیف کنیم. زمین شما، اکنون آسمان است و آسمان، زمین زیر پای شما میشود. زمین، چیزی بود که شما همیشه از آن وحشت داشتید، در آن با احساسات مختلف مبارزه میکردید، همیشه به دنبال راه جدید بودید تا بتوانید به بالا صعود کنید…به سمت آسمان. در اصل، آسمان برای شما مقصد نهایی و مدینهی فاضلهی روحی محسوب میشود. اکنون که بازی برعکس شده است، شما در آسمان قرار دارید که به عنوان زمین عمل میکند! همانجایی که از ابتدای بازی تلاش میکردید به آن برسید و به نظرتان تمام خوبیها و امیدها در آنجا زندگی میکرد. از طرفی دیگر، زمین که اکنون اسمان شما شده است، در دورترین نقطه نسبت به شما قرار دارد و تمام آن سختیها و احساسات بد، از شما دور شدهاند.
Gris دوباره به معبد بازمیگردد، آخرین نورهای لازم را به نورهای قبلی اضافه میکند و به واسطهی راهی که ساخته شده است، قصد دارد تا بالاخره از این دنیا بیرون برود، اما در درون خودش نیز میداند که بر خلاف ظاهر روشن و زیبای این دنیا، هنوز موجود و شیطانی در درونش وجود دارد که باید با آن روبرو شود. این موضوع چندین بار در بازی تکرار شد و در دنیای واقعی نیز این موضوع اتفاق میافتد. در آخرین لحظاتی که شما احساس میکنید که دیگر همه چیز عالی است و بهبود یافتهاید، تاریکی و اندوه دوباره به سمت شما میآید تا شما را ببلعد. Gris نیز دقیقا شبیه به همین ماجرا است. تاریکی و غم دوباره از اعماق زمین جوانه میزنند و این بار شکل واقعی خود را به خود میگیرند: نه پرنده کوچک، نه پرندهی بزرگ، نه ماهی غولپیکر، بلکه مجسمهی مادرتان. درست است! این یاد و خاطرهی غم مادرتان است که نمیگذارد شما پیشروی کنید، جلوی شما را گرفته و قصد دارد تا شما را در خودش غرق کند.
شما دوباره به واسطهی این اندوه، به دنیای سیاه و سفید اولیه باز میگردید. کمی جلو رفته و با قبر مادر خود روبرو میشوید. این بار، قرار نیست Gris دوباره زانو بزند. او از ابتدای بازی با خود مبارزه کرده، موارد زیادی را یاد گرفته و رسم زندگی کردن را فرا گرفته است. با این حساب، Gris در کنار قبر مادرش زانو نزده و اتفاقا دنیای اطراف آن قبر را رنگین و زیبا مشاهده میکند. این مرحله، آخرین مرحله از افسردگی او به شمار میرود: «پذیرش». پذیرش این که مادر او اکنون از دست رفته و اگر بخواهد تنها با یاد او همیشه ناراحت باشد، زندگیاش نیز از دست میرود. Gris کوتاه نمیآید و در همین دنیای سیاه و سفید شروع به آواز خواندن میکند. پرچم زندگی و حیات خود را در مردهترین و سختترین مکان ممکن بالا میبرد. زمانی که Gris شروع به آواز میکند، تکههای مجسمهی مادرش تکه تکه از روی زمین بلند میشوند و به اتفاق یکدیگر، دوباره مجسمهی کامل را میسازند. غم و اندوه این دنیا تلاش میکند که با Gris مقابله کند و او را در خود ببلعد.
Gris تسلیم نمیشود و تا آخرین لحظهای که تاریکی او را ببلعد، برخلاف ابتدای بازی که زود تسلیم شد، به آواز خواندن ادامه میدهد و مجسمه نیز به تکمیل شدن نزدیک میشود. صفحه سیاه میشود. تاریکی Gris را میبلعد ولی هنوز صدای او به گوش میرسد. نهایتا، تاریکی شکست خورده و همانند تکههای شیشه فرو میریزد. Gris در کف دستان مجسمهای کاملتر از همیشه قرار دارد که نمایانگر مادرش است. اکنون، این مجسمه دلیل و انگیزهی Gris برای زندگی و حیات است، نه فقط یک نماد برای اندوه و پس زدن زندگی. در همین حین است که زندگی، باری دیگر رنگ به خود میگیرد. اکنون این مجسمه، بجای ایجاد غم و اندوه، انگیزهی شما برای ادامهی حیات است. شما جای جای منطقهی بازی را مشاهده میکنید که رنگ و به همراه آن زندگی، باز میگردد و چقدر مناطق مختلف زیباتر از گذشته شدهاند.
انسانی که از دست میرود، قرار نیست که هیچگاه بازگردد. زندگی اطرافیان او، هیچگاه مثل گذشته نخواهد بود. ولی باید به زندگی ادامه داد. باید به آن حیات بخشید و با لذت زندگی کرد. تا زمانی که شما یاد و خاطرهی عزیزان از دست رفتهی خود را به خوبی و نیکی نگه دارید، اگر یادتان نرود که به واسطهی آنان، شما چه پیشرفتهایی کردهاید و به انسان امروزه تبدیل شدهاید، مرگ آنان بیهوده نبوده میتواند برای شما نیروی محرکهای قدرتمند باشد.
در این مقاله، داستان و فلسفهی پشت بازی Gris را توضیح دادم. به نظر من، همه باید به دقت خودشان این بازی را حداقل یک بار تجربه کنند و از آن یاد بگیرند. مسائل بزرگ، مهم و پیچیدهای در این بازی شرح داده شدهاند که به جرئت میتوان بیان کرد که به سادهترین شکل ممکن و قابل درکترین نحوه توضیح داده شده است. سازندگان Gris، یک تجربهی ۲ ساعته تحویل بازیبازان دادهاند که اثر آن میتوان یک عمر همراه شما باشد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- ۱۰ حقیقت تلخ که گیمر ها نمیخواهند به آنها اعتراف کنند
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- مورد انتظارترین بازی های سال ۲۰۲۵
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- روابط عاطفی در The Witcher 4 معنای عمیقتری خواهند داشت
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
- سونی ۳۱۹ میلیون دلار از سهام Kadokawa، شرکت مادر FromSoftware، را خریداری کرد
- فهرست نامزدهای بهترین بازی های سال ۲۰۲۴ گیمفا
نظرات
بازی واقعا خوبیه همونطور که در مقاله هم ذکر شد این عنوان در سکوت خبریه و جاش رو به یک سری بازی که معلوم نیست چین و نه داستان و گیمپلی و موسیقی و…. ندارند ولی اسم در کردند.
نمونه بارزش ori و inside و limbo و gris و….. که واقعا از خیلی از بازی های دیگه کاملند اما اصلا فروش نمیروند.
اسپم:
فقط اون مجسمه سفیده 😀 :laugh:
منو به تفکر وا داشت که برم بازی رو بخرم
ممنون جناب مرادی، فوق العاده بود، همین چند دقیقه پیش بازی رو برای بار دوم تموم کردم و حالا که این مقاله رو خوندم، فهمیدم چقدر نشانه های زیادی برای آموختن بوده ولی من بهش دقت نکردم. خلاصه بسیار موشکافانه بود. دوستان حتما تجربه کنید این بازیو
مرسی از آرین مرادی بابت موشکافی بازی ، این بازی به همچین مقاله ای نیاز داشت :shy: :shy: :shy:
این بازی رو بشدت به تمام هنردوستان توصیه میکنم،فوق العاده عمیقه،چندروزه تمومش کردم اما کل وجودمو گرفته.اوایل کنترل بازی اذیتم میکرد اما زود مچ شدم باهاش،واقعا بازی نابیه،شک نکنید به این بازی
راستی یادم رفت بگم،مقاله بسیار وزین بود،از معدود مقالات خوب بود،کاش بقیه هم که ادعای نقد میکنن یه نگاهی به این مقاله بندازن
هرکی از بازی اوری و لیمبو یا اینساید لذت برد این بازی رو هم بهس پیشنهاد میکنم
شاهکار هنریه حرف نداره این بازی فقط بشینی با هدفون تو تاریکی محض بازیش کنی
عالی بود.
نمیدونم چه طوری اینقدر با این بازی ارتباط برقرار کردم ولی فقط اینو میدونم هر چی توی این مقاله و تحلیل شما بود توی اولین سری بازی کردن با روحم درکش کردم
صنعت بازی سازی فقط توی این بازی خلاصه میشه
دمتون گرم اقای مرادی خیلی عالی بود
مخصوصا تیتر
ممنون
مرسی آقای مرادی. من قبلا دوبار بازیش کردم بدون اینکه جزئیاتشو بدونم.
اخیرا در باره دوگانگی “ذهن” و “وجود اصلی خودمون” مطالعه کردم و نبردی که بینشون هست. الان با مقاله ی شما دوباره یاد این بازی افتادم و حالا برام روشنتر هست شاهکاری که هنرمندان این بازی خلق کردن در باره سیر و سلوک معنوی هر انسان.
اما با این قسمت حرفتون که میگید اون مجسمه نماد مادر فوت شده هست موافق نیستم. اول بازی انگار هنوز اصلا به دنیا نیومده و شاید منظور رحم مادره شایدم داخل بهشت آدم و حوا که یه مکان ناپایداره و ابدی نیست. به هر حال آواز و نیروش وابسته به اون مجسمه هست. بعد از به دنیا اومدنش و یاد گرفتن چیز های جدید، ترس و امید باعث حرکتش میشن. توی مسیر یاد میگیره به خودش متکی بشه و نیروی وجودش روشن میشه. برخلاف اول بازی که آوازش متکی به رحم مادرش بود. حالا بهتر از قبل میخونه و رشد کرده
اما داستان به همینجا ختم نمیشه و حتی قسمتی از سلوک معنوی در آسمان رو هم به ما نشون میده. حتی شاید نبرد با دیو ذهن. واقعا هیجان زده شدم.
سلام دوست عزیز
بازی یه قسمت پایان مخفی داره،وقتی همه ی یادگار هارو جمع میکنید میتوند پایان مخفی رو ببیند و توی پایان مخفی ما شخصیت اصلی رو همراه مادرش به وضوح میبینم، میتونید تو یوتیوب پایان مخفی رو ببیند
ممنون آقای مرادی بابت تحلیل تون.به راستی یکی از بازی هایی بود که زیبایش در کلمات هم نمی گنجه و نمی تونه بهش محدود شه…