گیفت کارت
گیفت کارت

ترکیب نقش آفرینی و رمان تعاملی | نقد و بررسی Death end re;Quest

۱۹ فروردین ۱۳۹۹ - ۰۹:۰۰

دو شرکت Compile Heart و Idea Factory، از جمله استودیوهای بسیار فعال در ساخت عناوین JRPG خاص و با داستان‌هایی کاملاً متناسب با انیمه‌ها و مانگاهای ژاپنی هستند که اگر نامشان را جست و جو کنید، با خیل انبوهی از عناوین نقش آفرینی رو به رو می‌شوید که بسیاری از آن‌ها در خارج از ژاپن عرضه نشده‌اند. Death end Re;Quest یکی از بازی‌های این دو استودیو است که در سایر نقاط جهان هم عرضه شده است. در ادامه می‌خواهیم به بررسی این بازی بپردازیم.

شاید اولین نکته قابل توجه در مورد این بازی نام عجیب و غریب آن باشد. با این وجود اگر به لیست بازی‌هایی دیگر این دو سازنده نگاهی بیندازید، متوجه می‌شوید که نام این عنوان در سطح نسبتاً معقولی قرار دارد و در مورد سایر بازی‌های این شرکت، بعضاً با عناوینی رو به رو هستیم که نام آن‌ها در یک خط جا نمی‌شوند! از این رو شاید حتی این بازی به جز آن ; میان نامش، نام نسبتاً نرمالی در مقابل سایر عناوین ژاپنی دارد؛ عناوینی که بعضاً احساس می‌کنید صرفاً از یکسری کلمه تصادفی طولانی در کنار هم تشکیل شده‌اند!

مناظر موجود در بازی، هر چند از نظر فنی کیفیت خوبی ندارند اما از نظر هنری در سطح قابل قبولی قرار دارند.

اگر بخواهیم کمی هم در مورد پیشینه سازندگان این بازی هم حرف بزنیم، تقریباً فقط و فقط به عناوین JPRG و یا Visual Novel های عجیب و غریب بر می‌خوریم که همگی از نظر سبک گرافیکی کاملاً شبیه انیمه‌های ژاپنی هستند و با داستان‌های عجیب و غریب و البته نام‌های عجیب و غریب خود، شما را تا حدی سرگردان می‌کنند. از Cyberdimension Neptunia و Hyperdimension Neptunia گرفته تا Record of Agarest War Zero. عناوینی که به طرز عجیبی و بسیار پیچیده‌ای از نظر داستانی در بعضی نسخه‌ها وارد دنیاهای همدیگر می‌شوند و با انبوهی از شخصیت‌ها، اگر به شدت به بازی‌های این سبک علاقه مند نباشید، شما را کاملاً گیج می‌کنند.

با این مقدمه به سراغ نقد و بررسی Death end Re;Quest می‌رویم. ابتدا از داستان آن شروع می‌کنیم. داستان بازی به دو بخش اساسی تقسیم می‌شود، یک قسمت آن در دنیای واقعی است و قسمت دیگر آن در یک بازی ویدیویی پیگیری می‌شود. در دنیای واقعی شما نقش یک برنامه نویس بازی به نام آراتا میزوناچی قرار می‌گیرید که در حال توسعه یک بازی MMORPG واقعیت مجازی به نام World’s Odyssey بوده و به دلیل مشکلات و ناپدید شدن ناگهانی کارگردان پروژه، ساخت آن به تعویق افتاده است. از طرف دیگر، بازی از نگاه شخصیتی دیگر در دنیای همان بازی به نام شینا نینومیا پیگیری می‌شود. فردی که در ابتدای بازی با او رو به رو می‌شوید. او از محیطی عجیب و غریب سر در آورده که با وجود اتفاقات غیرمنتظره آن، به نظر خیلی موارد برای او آَشنا هستند.

بخش‌هایی از بازی که در دنیای واقعی هستند، به طور کامل به صورت یک Visual Novel طراحی شده‌اند.

احتمالاً با این مقدمه، می‌توانید متوجه بشوید که داستان کلی بازی از چه قرار است. شینا نینومیا، یکی از سازندگان بازی است که به طرز عجیبی، وارد کدهای آن شده و در دنیای عجیب و غریب بازی گیرکرده است. از طرف دیگر، برنامه نویس بازی یعنی آراتا میزوناچی هم بعد از مدتی از طریق یک ایمیل مرموز، به نوعی از این موضوع آگاه می‌شود و از یک طرف باید مشکلات بازی را برطرف کند تا به همکار خود کمک نماید از بازی خارج شود و از طرف دیگر هم باید علت این اتفاق و ورود همکارش به درون دنیای بازی را کشف کند. از طرف دیگر، شینا هم باید با خطرات ریز و درشت مختلفی که در دنیای بازی انتظارش را می‌کشند، دست و پنجه نرم کرده و سعی کند به نوعی با کمک‌های فنی آراتا، در بازی پیشروی کند تا بتواند در نهایت به نحوی از دنیای آن خارج شود.

داستان بازی شاید خیلی داستان نوآورانه‌ای نباشد و شبیه آن را در عناوین دیگر هم مشاهده کرده باشم، اما در کل سازندگان توانسته‌اند به خوبی ایده‌های عجیب و غریب و غیرمنتظره خود را در قسمت‌های مختلف بازی جای بدهند. هر چند پایان بندی بازی و بعضی اتفاقات آن برای فردی که این نوع بازی‌ها را زیاد انجام داده باشد، احتمالاً قابل پیش بینی خواهد بود اما اگر تا به حال عناوین JPRG این سازندگان را تجربه نکرده باشید، می‌توانید انتظار اتفاقات غیرمنتظره و خاص زیادی را داشته باشید.

نکته مهمی که در مورد داستان این بازی باید به آن توجه کنید، این است که عملاً بخش‌هایی از بازی که مربوط به دنیای واقعی می‌شود، یک رمان تعاملی با تعداد زیادی متن و دیالوگ‌های مختلف است که البته صداگذاری آن‌ها ژاپنی است و در نتیجه مجبور خواهید بود که برای فهمیدن داستان بازی، دیالوگ‌های زیادی را از روی صفحه بخوانید. در این میان بعضاً انتخاب‌هایی در مقابل شخصیت شما قرار می‌گیرد که می‌تواند داستان بازی و پایان آن را تا حدی دستخوش تغییراتی بکند. نویسندگی بازی هم بر عهده آقای Makoto Kedoin بوده است که پیش‌تر سابقه کار بر روی داستان مجموعه Corpse Party را داشته است که اثری نسبتاً تاریک محسوب می‌شود و از این رو این بازی هم از نظر تم و فضای کلی، با وجود حضور رنگ بندی شاد، در باطن و نسبت به بسیاری از بازی‌های دیگر این سازنده، فضای آن کمی تاریک‌تر است.

همانند سایر بازی‌های JRPG، میزان آسیب حملات با یکسری عدد روی دشمنان مشخص می‌شود.

در کنار این‌ها باید به شخصیت پردازی کاراکتر‌ها هم توجه کنید. در طول بازی با شخصیت‌های گوناگونی رو به رو خواهید شد که هر چند شاید بسیاری از آن‌ها را به دلیل تشابهات ظاهری و یا اسامی شبیه به هم خیلی به خاطر نسپرید اما از نظر شخصیت پردازی، پرداخت خوبی روی آن‌ها انجام شده است و بعضاً با کاراکترهای خاص و به یادماندنی هم برخورد خواهید کرد.

پس از داستان، نوبت به گیم پلی بازی می‌رسد. این بازی به طور کلی از نظر گیم پلی از دو بخش مجزا از هم تشکیل شده است. یک بخش آن که در دنیای واقعی محیط بازی اتفاق می‌افتد و در آن کنترل برنامه نویس سازنده World’s Odyssey را بر عهده دارید، به طور کامل یک Visual Novel و رمان تعاملی است. در این بخش بازی، بیش‌تر کار شما معطوف به صحبت با افراد مختلف، انتخاب دیالوگ‌های گوناگون و بعضی کارهای کاراگاهی در جهت کشف حقیقت و کمک به شینا است که درون بازی به دام افتاده است. طبیعتاً در این بخش بازی نمی‌توان انتظار گیم پلی خیلی خیره کننده‌ای داشت، زیرا به طور کلی بازی‌های Visual Novel معمولاً از نظر گیم پلی نکته خاصی ندارند. با این وجود، دیالوگ‌های بازی که ساختار نگارشی خوبی دارند و به همراه یکسری بخش‌ها که بر اساس انتخاب‌های شما، در پایان و روند انجام بازی تغییراتی اعمال می‌شود ، می‌توانند باعث شوند که حتی افرادی که خیلی از این نوع بازی‌ها خوششان نمی‌آید هم بتوانند این بخش از این عنوان را تحمل کنند؛ زیرا به طور کلی بخش‌های Visual Novel بازی از نظر کیفی، در سطح استاندارد و خوبی نسبت به سایر بازی‌های این سبک قرار دارند. البته طبیعتاً نویسندگی خوب سازندگان بازی در این بخش، در کیفیت آن بی‌تأثیر نیست و مهم‌ترین عامل در حفظ علاقه بازیکن به ادامه بازی در یک رمان تعاملی، نویسندگی خوب داستان و وجود پیچش‌های داستانی مختلف است که هر چند معمولاً در زمینه اتفاقات عجیب و غریب در بازی‌های ژاپنی شاهد زیاده روی از سوی سازندگان هستیم، اما در کل در Death end re;Quest، سازندگان اثر قابل قبولی و خوبی را در این زمینه تحویل مخاطبان داده‌اند.

نقاط آبی رنگی که مشاهده می‌کنید،‌ مربوط به ویژگی اصلی بازی یعنی وجود المانی به نام باگ و امکان بدست آوردن قابلیت های مختلف با استفاده از آن‌ها است

بخش دیگر بازی که در نگاه شینا که درون دنیای بازی گیر افتاده است، پیگیری می‌شود، به طور کامل در سبک JRPG قرار دارد. همان طور که در ابتدای نقد هم اشاره کردیم، بازی‌های ساخته شده توسط سازندگان این اثر تقریباً به طور کامل شامل آثار JRPG ریز و درشت گوناگون می‌شود و فرمول مورد استفاده برای گیم پلی این عناوین، فرمول خاص این استودیو است که هر چند به دلیل تعداد زیاد بازی‌های آن شاید تا حدی تکراری به نظر برسد، اما نسبت به آثار سایر سازندگان کاملاً متمایز بوده و از این رو اگر تا به حال آثار آن‌ها را تجربه نکرده باشید، با اثر تکراری رو به رو نخواهید بود.

بخش JRPG بازی همانند سایر آثار این سبک، مبتنی بر مبارزات نوبتی است. در طول بازی، شخصیت‌های مختلفی که با آن‌ها همراه خواهید شد، قابلیت و Skill های متنوعی به دست می‌آورند که هر کدام به شیوه‌ای مختلف بر روی دشمنان اثر گذار خواهند بود. در عین حال بازی یکسری نوآوری هم داشته است تا یک گیم پلی خشک و یکنواخت را ارائه ندهد. اولین موضوع مربوط به ویژگی‌ای به نام Knockout می‌شود. در اثر یکسری ضرباتی که به دشمنان وارد می‌کنید، می‌تواند آن‌ها را به عقب پرتاب کنید. این پرتاب به عقب به صورت یک خط صاف مانند توپ‌های بیلیارد اتفاق می‌افتد. در اثر این پرتاب شدن به عقب، دشمنان ممکن است به دیوار برخورد کرده و یا آسیب ببیند. همچنین در صورتی که یک دشمن در اثر برخورد به عقب به شخصیت دیگری در گروه شما برخورد بکند، امکان انجام یک حمله ترکیبی برای آسیب زدن بیش‌تر به دشمنان وجود دارد. این موضوع باعث می‌شود برخلاف بسیاری از بازی‌های JRPG، جهت حمله شخصیت شما اثر گذار بوده و بسته به این که از کدام سمت به دشمنان حمله کنید، دشمن به جهت متفاوتی پرتاب شده و باعث اتفاقات متفاوتی در جریان بازی بشود. این موضوع در طول مبارزات بازی نقش مهم و پررنگی ایفا می‌کند و در نتیجه باید همواره حواستان به این موضوع باشد.

در بخش‌هایی از بازی،‌ با کمک شخصیت برنامه نویسی که از بیرون به شینا کمک می کند،‌ بازی تغییر ژانر داده و به شکل اول شخص در می‌آید.

مسئله دیگر، مربوط به این است که در بخش‌های JRPG این بازی، شما در واقع در یک برنامه کامپیوتری ناقص حضور دارید و در نتیجه باگ‌هایی در قسمت‌های مختلف بازی وجود دارد. در صورتی که شخصیت‌های تحت کنترل شما، بر روی نقاطی از محیط که درگیر باگ شده است، قرار بگیرد، آسیب می‌بینند ولی باعث می‌شوند که شخصیت‌ها خودشان دچار باگ‌های بیش‌تری بشوند. رساندن باگ یک شخصیت به ۸۰ درصد باعث افزایش قابل توجه قدرت آن‌ها می‌شود ولی اگر باگ یک شخصیت به ۱۰۰ درصد برسد، به طور کامل در آن مبارزه غیرقابل استفاده خواهد بود. از سوی دیگر اگر بتوانید دشمنان را در اثر ضربات Knockout به روی نقاط دارای باگ بفرستید، باگ آن نقطه از بین رفته و از سوی دیگر به دشمن هم آسیب وارد می‌شود. اگر در حین یک مبارزه، بتوانید میزان باگ‌های بازی را از این طریق تا حد معقولی کاهش بدهید، می‌توانید از کمک‌های برنامه نویسی که از دنیای واقعی سعی در کمک کردن به شما دارد بهره ببرید. در این صورت یکسری مینی گیم وارد مبارزات بازی می‌شود که از طریق آن‌ها می‌توانید دشمنان را به شکل راحت‌تری از پای در بیاورید. در این حالت، گاهی سبک بازی هم دست خوش تغییراتی می‌شود و مثلاً به صورت یک عنوان First Person Shooter در می‌آید.

سیستم مبارزاتی بازی طراحی نسبتاً خوبی دارد و در اوایل می‌تواند برای بازیکنان بسیار جذاب ظاهر شود. به خصوص مکانیزم‌های متنوعی که برای سیستم Knockout و تغییر سبک بازی از طریق کمک‌های برنامه نویس وارد بازی می‌شود، باعث می‌شوند که در اوایل مبارزات این بازی بتوانند جذابیت خود را حفظ کنند. با این وجود، هر چه به اواخر بازی نزدیک‌تر می‌شوید، این سیستم به دلیل این که اکثر دشمنان بازی با تاکتیک‌های یکسانی از پای در می‌آیند، کم‌کم تکراری و خسته کننده می‌شود. البته این وضعیت خوشبختانه صرفاً در اواخر بازی بروز پیدا می‌کند و در اوایل و اواسط بازی، سیستم مبارزات بازی می‌تواند جذابیت خود را حفظ کند. اما به هر حال، نمی‌توان منکر این شد که از قسمتی به بعد، این بخش که شامل اصلی‌ترین مکانیزم‌های گیم پلی بازی می‌شود، نمی‌تواند آن طور که باید و شاید کیفیت خود را حفظ کند. ضمن این که در اواخر بازی مبارزات آن به شدت آسان می‌شوند و در نتیجه بازی چالش‌های کلی خود را هم از دست می‌دهد.

در بخش‌های مربوط به Visual Novel بازی بررسی آیتم‌ها اهمیت بالایی دارد.

با مواردی که در مورد گیم پلی بازی گفتیم، هر چند می‌توان آن را در حالت کلی قابل قبول دانست اما باید توجه کنید که ساختار کلی بازی که ترکیبی از دو سبک JRPG و رمان تعاملی است، طوری نیست که هر بازیکنی بتواند آن را تحمل کند. از یک سو، به طور کلی Visual Novel ها خیلی عناوین پرطرفداری محسوب نمی‌شوند و از سوی دیگر پیچیدگی‌های کلی JRPG ها نیز باعث می‌شود که افراد نتوانند با این بازی‌ها به راحتی ارتباط برقرار کنند و در نتیجه ترکیب این دو با هم، باعث می‌شود که اگر به عناوین این دو سبک آشنایی نداشته باشید، نتوانید خیلی خوب با آن ارتباط برقرار کنید.

بعد از گیم پلی نوبت به گرافیک بازی می‌رسد. به طور کلی گرافیک بازی همان طور که پیش‌تر هم اشاره کردیم، از نظر هنری به شدت به انیمه‌های ژاپنی شباهت دارد. به علاوه انواع و اقسام موجودات عجیب و غریب هم در بازی وجود دارند که هر چند بسیاری از آن‌ها نقش یکسانی در گیم پلی ایفا می‌کنند، اما حداقل از نظر ظاهری باعث تنوع بازی می‌شوند. در کنار این از نظر فنی، این بازی برخلاف بسیاری از بازی‌های دیگر این سازنده، از فضای و رندرینگ سه بعدی بهره می‌برد و هر چند از نظر کیفی، با بازی‌های روز فاصله چندانی دارد ولی نسبت به سایر عناوین سازنده، از این لحاظ کیفیت بهتری دارد.

تصویر دیگری که نشان می‌دهد بازی از نظر گرافیک هنری در وضعیت خوبی قرار دارد.

در نهایت هم نوبت به صداگذاری و موسیقی بازی می‌رسد. از نظر موسیقی، بازی کیفیت معقول و قابل قبولی دارد و با آهنگ‌های سریع خود که تا حد زیادی شبیه انیمه‌های ژاپنی هستند، می‌تواند حس و حال عجیب و غریب بازی را به خوبی به بازیکنان منتقل کند. در کنار این موضوع اما باید توجه کنید که بازی تنها از صوت ژاپنی برخوردار است و صداگذاری انگلیسی برای آن انجام نشده است؛ این موضوع در کنار این که بخش عمده‌ای از بازی به صورت Visual Novel است، بدین معنی است که باید حوصله کنید و خطوط طولانی دیالوگ‌های شخصیت‌ها را خودتان مطالعه کنید و صداگذاری برای آن‌ها به زبان انگلیسی در کار نیست.

نتیجه‌گیری نهایی:

در نهایت باید گفت که Death end re;Quest عنوان خاص و عجیب و غریبی است؛ اگر به Visual Novel های ژاپنی علاقه دارید و در کنار آن با عناوین JRPG هم مشکلی ندارید و علاوه بر این‌ها، می‌توانید با داستان‌های عجیب و غریب بعضی عناوین ژاپنی کنار بیایید، این بازی می‌تواند گزینه خوبی برای شما باشد. با این وجود باید توجه کنید که گیم پلی بازی هر چند هسته کلی قابل قبولی دارد، اما در اواخر بازی تا حدی حالت تکراری و خسته کننده به خود می‌گیرد و به علاوه بازی از صداگذاری انگلیسی هم بهره‌مند نیست. با تمام این موارد، هر چند این بازی می‌تواند برای طرفداران عناوین ژاپنی که گرافیکی کاملاً مشابه انیمه‌ها دارند و شامل تعداد زیادی دیالوگ هستند، جذاب باشد؛ اما عموم بازیکنان احتمالاً نمی‌توانند چندان با این عنوان ارتباط برقرار کنند.

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید