ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا
ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا
ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا
ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا

ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II

امیرحسین نصرتی
۱۱:۲۴ ۱۳۹۸/۱۲/۲۵
ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا

در یکی از شب‌های جمعه‌ی ماه گذشته، چندین هنرمند در استودیوی بازی‌سازی ناتی داگ (Naughty Dog) در حال کار برروی آخرین بازی‌شان بودند که صدایی مهیب آن‌ها را از سرجای‌شان پراند. لوله‌ی فلزی بسیار بزرگی روی آن‌ها سقوط کرد و مسقیم برروی میز‌های‌شان فرود آمد. اگر این مهمان ناخوانده  چند قدم آن طرف‌تر فرود می‌آمد، ممکن بود عواقب این حادثه جبران‌ناپذیر باشد. دیروقت بود، عقربه‌ی ساعت از ۹ شب گذشته بود و کارگرانی که در حال ساخت و ساز بودند تقریباً اطمینان داشتند که کسی در دفتر حضور ندارد، غافل از این‌که اعضای ناتی‌داگ همیشه در استودیو هستند.

صاحبان ساختمان بلافاصله به این حادثه واکنش نشان دادند؛ تیم ساخت و ساز را اخراج کردند، تیمی جدید به‌استخدام درآمد و تاسیسات ایمنی بیشتری اعمال شد تا اطمینان حاصل شود دیگر چنین اتفاقی رخ نخواهد داد. برای کارمندان ناتی داگ اما این حادثه نمایان‌گر فرهنگ کاری ناسالم استودیو بود زیرا باوجود این‌که توسعه‌دهندگان تا دیروقت مشغول به‌کار بودند، به کارگران اجازه‌ی انجام کارهای ساخت و ساز داده شده بود. The Last of Us Part II به‌عنوان بازی بعدی استودیوی ناتی داگ در بهار سال جاری منتشر خواهد شد و هم‌اکنون نیز بسیاری از توسعه‌دهندگان این بازی شب‌ها و آخر هفته‌های خود را در دفاترشان می‌گذرانند تا این‌عنوان را به تاریخ انتشارش برسانند. اما برخی از آن‌ها سال‌ها است درگیر این سوال هستند که آیا این همه کار، ارزشش را دارد؟

یکی از همین توسعه‌دهندگان اخیراً به جیسون شرایر (Jason Schreier)، خبرنگار پُرآوازه‌ی وب‌سایت Kotaku، گفته است:

این بازی واقعاً خوب است اما هزینه‌ی زیادی برای افراد استودیو برداشته است.

حتی در صنعتی که اضافه‌کاری در همه جای آن معمول است و تقریباً ممکن نیست بتوانید بازی را پیدا کنید که نتیجه‌ی هفته‌ها یا حتی ماه‌ها شرایط طاقت‌فرسای کاری (Crunch Time) برای توسعه‌دهندگانش نباشد اما ناتی داگ از سایرین متمایز است. بازی‌های آن‌ها شامل مجموعه‌ی بسیار موفق Uncharted و عنوان میخکوب‌کننده‌ی The Last of Us می‌شوند که می‌توانیم آن‌ها را بهترینِ بهترین‌ها خطاب کنیم. این‌ها عناوینی هستند که گرافیک به‌شدت واقع‌گرایانه و جزئیات دقیق‌شان را تاکنون در کم‌تر بازی دیگری شاهد بوده‌ایم. به‌عنوان مثال تیراندازی به کیسه‌های برنج در Uncharted 4 باعث بیرون پاشیدن دانه‌ها می‌شوند و تابش نور مستقیم چراغ‌قوه به صورت الی در The Last of Us، چشمانش را می‌زند، او را به پلک زدن وامی‌دارد و مجبورش می‌کند رویش را به سمتی دیگر برگرداند. این جزئیاتِ دقیق به این دلیل وجود دارند که ناتی داگ سال‌ها است فرهنگ کمال‌گرایی را در پایه‌های استودیو نهادینه کرده و همین موضوع موجب شده است تا بازی‌ها “باید” فوق‌العاده باشند، حتی به بهای سلامتی کارمندان.

ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا

بسیاری از کسانی که طی چند سال اخیر در ناتی داگ مشغول به‌کار بوده‌اند آن را به‌عنوان استودیویی توصیف کرده‌اند که به‌صورت هم‌زمان هم بهترین و هم بدترین مکان برای کار کردن در جهان است. فعالیت در ناتی داگ به‌معنی طراحی عناوین محبوب و بسیار موفق در کنار هنرمندان و مهندسانی است که به‌عنوان بهترین‌ها در حیطه‌ی شغلی‌شان محسوب می‌شوند. اما برای برخی دیگر به‌معنی کارکردن بیش از ۱۲ ساعت در روز و حتی تعطیلات آخر هفته و قربانی کردن سلامتی، روابط و زندگی خصوصی در محراب و قربان‌گاه بازی فعلی است.

یکی از کارمندان سابق استودیو می‌گوید:

آن‌ها سعی می‌کنند مراقبتان باشند، به شما غذا می‌دهند و تشویق‌تان می‌کنند تا استراحت کنید اما اکثر مواقع چنین پیامدهایی در انتظارتان است: به‌هر قیمتی که شده کار را به‌اتمام برسانید.

یکی از بزرگ‌ترین پیامدهای این فرهنگ کاری، ریزش استعدادهای ناتی داگ است. از میان ۲۰ طراح معمولی که اسم‌شان در تیتراژ پایانی Uncharted 4 به‌چشم می‌خورد، ۱۴ نفرشان (حدود ۷۰ درصد) دیگر در استودیو حضور ندارند که این موضوع تاثیر بسیار زیادی برروی توسعه‌ی The Last of Us Part II گذاشته است. برخی از اعضای قدیمی ناتی داگ این شرایط را تحمل می‌کنند و حتی از آن لذت می‌برند، تعداد انگشت‌شماری راه‌هایی برای کار کردن به میزان عادی پیدا می‌کنند اما آن‌هایی که با وب‌سایت Kotaku صحبت کرده‌اند فضای کاری آن را شرایطی غیرقابل تحمل می‌دانند.

یکی از توسعه‌دهندگان The Last of Us Part II در این‌باره می‌گوید:

این شرایط نمی‌تواند بازی به بازی ادامه پیدا کند چراکه ناپایدار است. روزی شما متوجه می‌شوید که: دیگر نمی‌توانم این‌کار را انجام دهم. باگذر زمان سِنم بالاتر می‌رود و دیگر قادر به ادامه‌ی کار در شب‌ها نیستم.

لازم به‌ذکر است موضوع این مقاله و صحبت‌های حول فرهنگ کاری طاقت‌فرسای ناتی داگ براساس مصاحبه با ۱۳ تن از توسعه‌دهندگان فعلی و سابق این استودیو نوشته شده‌اند. برخی از این کارمندان به‌دلایل مختلف ترجیح دادند ناشناس باقی بمانند و به‌همین دلیل نام و مشخصاتی از آن‌ها منتشر نشده است.

فرهنگ کاری طاقت‌فرسای ناتی داگ موضوعی مخفی و سِرّی نیست. زمانی که استودیو با نیروهای جدید جهت استخدام مصاحبه می‌کند از همان ابتدا به مراجعه‌کننده درباره‌ی کمال‌گرایی در هنر، طراحی، مهندسی و تمام اصول کاری برای ساخت یک بازی توضیح داده می‌شود. ناتی داگ به‌دنبال استخدام افرادی است که با اراده‌ی خودشان تا دیروقت برای بهبود بازی‌شان در دفاتر تلاش کنند؛ همان دسته افرادی که دوست دارند برای بیرون پاشیدن دانه از کیسه‌های Uncharted 4، وقتی که شما به آن‌ها شلیک می‌کنید، زمان بُگذارند. در ناتی داگ هیچ‌کس از توسعه‌دهندگان نمی‌خواهد که طاقت‌فرسا کار کنند، چنین درخواستی از آن‌ها نمی‌شود چراکه آن‌ها قطعاً در چنین شرایطی قرار خواهند گرفت.

در اکتبر ۲۰۱۶ و پنج ماه پس از انتشار Uncharted 4، جیسون شرایر به محل استقرار دفاتر ناتی داگ در سانتامونیکای کالیفرنیا رفت و با ۲۰ تن از برترین توسعه‌دهندگان استودیو درباره‌ی چگونگی فعالیت برروی آخرین ماجراجویی نیتن دریک صحبت کرد. آن‌ها صادقانه از روند دشواری که پشت سرگذاشته‌اند سخن گفتند؛ از زمان‌بندی‌های فشرده، شب‌ها و آخرهفته‌های بی‌پایان و استرس کامل نشدن بازی در روزهای آخر. خروج ناراحت‌کننده‌ی امی هنیگ (Amy Hennig)، کارگردان اولیه‌ی بازی، در میانه‌ی کار از استودیوی ناتی داگ و جایگزین شدن نیل دراکمن (Neil Druckmann) و بروس استرلی (Bruce Straley)، کارگردانان The Last of Us به جای او، به سخت‌تر شدن شرایط دامن زد. دراکمن و استرلی در وضعیتی قرار داشتند که باید داستان بازی را بازنویسی می‌کردند و تصمیم‌های فوری می‌گرفتند تا تمام کسانی که روی بازی کار می‌کردند را نگه‌دارند؛ آن هم درحالی که فقط دو سال برای اتمام پروژه فرصت داشتند.

طی این مصاحبه، استرلی ابراز امیدواری کرد که شرایط طاقت‌فرسا برای بازی بعدی کاهش پیدا کند:

هرگز نمی‌خواهم یک بار دیگر برروی Uncharted 4 کار کنم چون زندگی ما بخشی از آن شده بود. وقتی در اینجا قدم بزنید متوجه می‌شوید که انرژی فعلی تیم در سطح علی قرار دارد. آن‌ها لبخند می‌زنند و درباره‌ی چیزی که بررویش کار می‌کنند هیجان‌زده هستند.

دو ماه بعد استرلی ناتی داگ را تحت عنوان فرصتی مطالعاتی و کمی استراحت ترک کرد که درنتیجه به خروج دائمی وی از استودیو منجر شد. استرلی یکی از افراد به‌شدت قابل‌احترام در ناتی داگ بود و عضوی مهم و رهبری قدرتمند محسوب می‌شد که برروی تمام جنبه‌های بازی تاثیر می‌گذاشت. هنگامی که مدتی بعد طی پادکست وب‌سایت Kotaku از او درباره‌ی جدایی‌اش سوال شد، وی پاسخ داد:

تصور بازگشت به کار و تجربه‌ی دوباره‌ی انرژی که سر دو بازی The Last of Us و Uncharted 2 گذاشتم بسیار سخت بود. بنابراین احساس کردم تغییری در من به‌وجود آمده است. چیزی درونم شکل گرفته بود که می‌گفت: “بسیار خب، بگذار ببینیم چه چیزی آن بیرون است.”

بعد از چهارمین Uncharted، ناتی داگ به دو گروه تبدیل شد. یک بخش از استودیو وظیفه‌ی توسعه‌ی بسته‌ی الحاقی Lost Legacy را برعهده گرفت؛ تولید و توسعه‌ای که به‌گفته‌ی برخی افراد حتی از نسخه‌ی اصلی نیز اضطراب‌آورتر بود. تیم دوم اما برروی کارهای پیش‌تولید بازی بعدی استودیو یعنی The Last of Us Part II مشغول شد.

ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا

این‌بار اما دراکمن و سایر رهبران تیم که نمی‌خواستند اشتباهات مربوط به Uncharted 4 را تکرار کنند، دور هم جمع شدند و تا جایی که ممکن بود سعی کردند نقشه‌ای دقیق از چیزی که قرار بود The Last of Us Part II باشد، طراحی کنند:

آن‌ها صادقانه احساس می‌کردند موفق به پیدا کردن راهی شده‌اند که دیگر شرایط کاری طاقت‌فرسایی وجود نخواهد داشت. آن‌ها جلوتر از موعد مقرر برروی بسیاری از مشکلات بازی و ویژگی‌های آن کار کردند.

اما در فرآیند توسعه‌ی بازی معمولاً کم اتفاق میافتد که همه چیز طبق نقشه پیش برود. زمانی که توسعه‌دهندگانِ ناتی داگ در حال کار برروی دموی E3 2018 بودند و نسخه‌‌هایی از بازی را به تست‌کنندگان نشان می‌دادند تا از آن‌ها بازخورد دریافت کنند، کارگردانان و رهبران تیم متوجه شدند تصمیمات‌شان کارساز نیستند. بازی‌بازان با قسمتی از داستان‌سرایی ارتباط برقرار نمی‌کردند به‌صورتی که گفته می‌شد شخصیت‌ها آن‌طور که نویسندگان انتظار داشتند به‌اصطلاح “درنیامده‌اند”. در نتیجه دراکمن و سایر رهبران مجبور به تجدیدنظر و بازبینی شدند.

آن‌ همان جایی است که تغییرها اتفاق میافتند. ما مجبور هستیم چیزهایی به این قسمت اضافه کنیم تا جزئیات بیشتری از داستان به شما متقل شود یا بیشتر تحت‌تاثیر داستان‌سرایی قرار بگیرید.

این نوع دوباره‌کاری‌ها اتفاقات غیرمعمولی در بازی‌های ویدئویی نیستند و معمولاً باعث می‌شوند برخی از خاطرانگیزترین لحظه‌های داستان‌سرایی خلق شوند؛ مانند صحنه‌ی نوازش زرافه‌ها در The Last of Us که در نسخه‌ی اصلی و ابتدایی بازی‌نامه حضور نداشت. یکی از چالش‌برانگیزترین بخش‌ها در توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی این است که چیزهایی که روی کاغذ بسیار شگفت‌انگیز به‌نظر می‌رسند، در عمل و زمان بازی کردن ممکن است اصلاً خوب از آب در نیایند و همین موضوع ماه‌ها کار اضافی به‌دنبال خواهد داشت. و همچنین همیشه بسیار سخت است که دربرابر وسوسه‌ی اضافه کردن ایده‌های خوب در مراحل تولید، مقاومت کنید.

در مورد The Last of Us Part II اما تمام این بازبینی‌ها به افزایش اضطراب‌ها دامن زدند. روز به‌ روز وسعت این بازی بزرگ‌تر می‌شد و به عظیم‌ترین پروژه‌ی تاریخ ناتی داگ تبدیل می‌شد. نیل دراکمن در حساب شخصی توییتر خود در این‌باره گفت:

ما متوجه شدیم در حال تولید بلندپروازانه‌ترین و طولانی‌ترین بازی تاریخ ۳۵ ساله‌ی ناتی داگ هستیم. برای گفتن چنین داستانی، بازی باید بسیار بزرگ باشد.

در پایان سال ۲۰۱۸ بسیاری از بخش‌های استودیو، ساعت‌های زیادی را در دفاتر خود برای به‌پایان رساندن وظایف‌شان سپری می‌کردند. بعضی افراد مجبور بودند تا دیروقت فعالیت کنند زیرا کارهای بیشتری نسبت به آن‌چه که بتوان در ساعات کاری عادی گنجاند، برای انجام دادن داشتند. برخی دیگر نیز کاملاً گیر افتاده بودند؛ این طراحان تا زمانی که بازخوردهای لازم را از کارگردانان دریافت نکرده باشند نمی‌توانند استودیو را ترک کنند و جالب است بدانید کارگردانان نیز که تمام روز را در جلسات سپری می‌کردند، نمی‌توانستند تا قبل از ساعات ۶ یا ۷ شب کار آن‌ها را بررسی کنند. انیماتوری وجود داشت که برای اجرا شدن کارهایش توسط برنامه‌نویسان و طراحان، در دفتر گیر افتاده بود. هنرمندانی بودند که باوجود وظایف بسیار، به آن‌ها تکالیف جدیدی مانند طراحی انفجارها، شلیک با اسلحه و نیز بهبود میان‌پردها محول می‌شد.

یکی از توسعه‌دهندگان می‌گوید:

خیلی اتفاق میافتاد که کارهای فعلی‌تان را کنار بگذارید و برروی درخواست‌هایی که در لحظه روی میزتان می‌آمدند کار کنید. انجام این کار که برایش هیچ برنامه‌ای از قبل نریخته‌اید در کنار کار دیگری که برای آن هم برنامه‌ریزی نکرده بودید به اضافه‌ی همان چیز اولی که برای انجام دادنش برنامه‌ریزی کرده بودید…

این جریان در The Last of Us Part II تبدیل به چرخه‌ای تمام‌نشدنی شده بود. یکی از توسعه‌دهندگان سابق ناتی داگ در این‌باره می‌گوید:

شما احساس می‌کردید مُلزم هستید تا در آن مرحله از کار حضور داشته باشید، چراکه دیگران نیز آن‌جا قرار خواهند داشت. اگر نیاز باشد تا یک انیمیشن در بازی پیاده شود و شما برای کمک به انیماتور حضور نداشته باشید، آن‌گاه کار او را مختل کرده‌اید و موجب اندوه آن‌ها شده‌اید. ممکن است هرگز ابراز ناراحتی آن‌ها را با گوشتان نشنوید، ممکن است فقط از طریق یک نگاه این را حس کنید که به شما می‌گویند: “مَرد تو با حاضر نبودنت راس ساعت ۱۱ شب، تمام تلاش‌های دیشبم را به‌فنا دادی.”

طی مراحل تولید، عناصر بازی تغییر می‌کردند و هیچ راه واقعی وجود نداشت تا بتوان مطمئن شد این تغییرات موجب بهتر شدنِ کار خواهند شد. یکی از توسعه‌دهندگان می‌گوید:

آن‌ها احتمالاً این موضوع را دست‌کم می‌گرفتند که زمانی‌که شما برای دو یا سه سال روی یک بازی کار می‌کنید، می‌خواهید برخی چیزها را تغییر دهید زیرا یک سال تمام آن‌ها جلوی چشمان‌تان بوده‌اند. من فکر می‌کنم سخت است که بتوان از این موضوع فاصله گرفت.

اکثر توسعه‌دهندگان با جملات فوق آشنا هستند زیرا وقتی مدت زیادی از توسعه‌ی یک بازی می‌گذرد سخت است که مطئمن شوید تغییرات جدیدی که به ذهن‌تان می‌رسند به دلیل ضعف واقعی آن‌ها است یا این‌که صرفاً در خستگی ذهنی و تکراری شدن آن‌ها برای شما ریشه دارد.

برای برخی کارمندان ناتی داگ، بدترین چیز این بود که تصمیمات سطح بالای آن‌ها که باعث بیش‌بُرد کارشان می‌شدند، بدون این‌که خودشان خبر داشته باشند منحل می‌شدند. به‌عنوان مثال ممکن بود هنرمندی درحال کار برروی ساختمانی باشد آن‌هم بدون این‌که بداند این صحنه در حال حاضر از بازی کنار گذاشته شده است. ممکن است آن‌ها تا چند روز و حتی‌ هفته‌ها متوجه‌ی این موضوع نشوند و ساعت‌های بسیاری را با کار برروی موارد بیهوده تلف کنند و این احساس تحقیرآمیز با سایر اضطراب‌های تولید نیز همراه می‌شود. این‌گونه مدیریت متناقض در سایر پروژه‌های استویدیو نیز دیده شده است. طی مراحل توسعه‌ی Uncharted 4، دراکمن و استرلی هرکدام چشم انداز مختلفی از یکی از صحنه‌های مخفی کاری بازی داشتند که این موضوع به ۳ هفته تلاش بیهوده برای برخی از توسعه‌دهندگان انجامید.

خیلی از استودیوها سعی می‌کنند این قبیل مشکلات را با دپارتمان تولید حل کنند. در این روش، بخشی از تیم به سازمان‌بندی، آماده‌سازی و ارتباطات اختصاص داده می‌شود. وظیفه‌ی تهیه‌کننده این است که کار تمام افراد را زیر نظر داشته باشد، آن‌ها را با اصول و اساس استودیو منطبق کند و مطمئن شود تمام تیم روی زمان‌بندی کار می‌کنند. در ناتی داگ اما دپارتمان تولیدی وجود ندارد. در زمانی، استودیو چند تهیه‌کننده جهت کمک به برنامه‌ریزی و سایر وظایف استخدام کرد اما فلسفه‌ی ناتی داگ مبنی بر این بود که هرکس تهیه‌کننده‌ی کار خودش است؛ بنابراین راه به جایی نرفت.

چنین فلسفه‌ای از یک سو می‌تواند فضایی قدرتمندانه و خودمختار برای طراحان و هنرمندان ایجاد کند تا آزادانه بتوانند جزئیات خلاقانه‌ی گرافیکی جدیدی بیافریند و بازی‌های ناتی داگ را از سایر عناوین متمایز کنند. در این صورت، زمانی که می‌خواهند بیرون پاشیدن دانه از کیسه‌ها را طراحی کنند نیازی به سطحی اضافی از بوروکراسی ندارند که به آن‌ها بگوید چه کنند و چه نکنند. از سویی دیگر اما این مسئله باعث می‌شود ارتباط لازم بین توسعه‌دهندگان وجود نداشته باشد و روند تغییرات اضافی‌شان را متوقف نکند. همچنین با حذف چنین فلسفه‌ای دیگر کسی به آن‌ها نخواهد گفت: “تا دیروقت مشغول کار باشید”.

اینجا محیط خلاقانه‌ی شگفت‌انیگزی است اما شما نمی‌توانید به خانه بروید.

نتیجه‌ی این مشکلات، روند ثابت خروج کارمندان از استودیو طی پنج سال گذشته هستند. این خروجی‌ها می‌توانند تخریب‌کننده باشند؛ نه به‌خاطر این‌که دوستان قدیمی مجبور می‌شوند از یک‌دیگر خداحافظی کنند بلکه به‌این دلیل که عزیمت آن‌ها حفره‌ای به‌وجود می‌آورد که شرایط را بدتر از قبل می‌کند.

اگر بخشی در ناتی داگ وجود داشته باشد که بحران‌های تولید بازی‌هایش را مدیریت کند، آن بخش طراحی است که نقش پیوند زدن و ایجاد رابطه بین تمام تصمیم‌های استودیو را بازی می‌کند. طراحان ناتی داگ به‌عنوان مباشران قسمت‌های مختلف بازی هستند و با برنامه‌نویسان، هنرمندان، صداسازان و نویسندگان کار می‌کنند تا مراحل تولید هرکدام از سطوح را نهایی کنند. دقیقاً به همین دلیل است که ترک کردن آن‌ها می‌تواند مانند انفجاری مهیب، شیرازه‌ی استودیو را از هم بپاشاند.

این روزها اعضای کهنه‌کار ناتی داگ، بخش طراحی را به دریایی از چهره‌های ناآشنا تشبیه می‌کنند. با خروج ۷۰ درصد از طراحان معمولی Uncharted 4 و تعداد قابل‌توجهی از هنرمندانی که برروی این عنوان کار کرده بودند، ناتی داگ مجبور است این جای خالی را با افراد کم‌تجربه پُر کند که بسیاری از آن‌ها تا پیش از The Last of Us Part II در هیچ پروژه‌ی دیگری با این استودیو کار نکرده‌اند.

هفته‌ها و ماه‌ها تمرین سخت و آموزش سنگین نیاز است تا تازه‌واردها با روند کاری سایر اعضای تیم آشنا شوند. کاری که انجام آن برای یک طراح ارشد حدود ۲ ساعت زمان می‌گیرد، ممکن است برای کارمندان جدید دو یا سه برابر بیشتر طول بکشد و تا زمانی که شما به‌اندازه‌ی کافی با کارگردانان کار نکرده باشید سخت است که بفهمید آن‌ها دقیقاً چه چیزی مد نظرشان است (و دقیقاً چه چیزی از شما می‌خواهند). در The Last of Us Part II هنرمندان و طراحان جدید سردرگم هستند که چگونه می‌توانند به استانداردهایی که ناتی داگ از آن‌ها انتظار دارد دست پیدا کنند و این مشکل به‌لطف فرهنگ قدیمی استودیو مبنی‌بر این‌که اکثر بازخوردهای کارمندان منفی هستند، تشدید می‌شود (یکی از قوانین نانوشته‌ی استودیو این است که اگر شما چیزی از کسی نشنوید، یعنی کارتان را درست انجام داده‌اید).

این تنها قسمت کمی از پیشروی ما در تاریکی است؛ طوری که وارد حلقه‌های دایره‌وار می‌شویم و راه درست را خودمان پیدا می‌کنیم.

در گذشته ناتی داگ مخالف استخدام کارکنان سطح ارشد بود اما استانداردها و انتظارات استودیو به‌قدری بالا هستند که افراد کم‌تجربه نمی‌توانند در اولین و دومین تلاش‌شان به آن‌ها دست یابند و همین موضوع موجب ساعت‌ها دوباره‌کاری در شرایط طاقت‌فرسا می‌شود.

طراحان ارشد ناتی داگ  از طراحان تازه‌وارد انتظار دارند که کارهایی در سطح خودشان و باقی افرادی که مدت‌ها است در اینجا هستند انجام دهند که این مضحک است. این موضوع قطعاً باعث به‌وجود آمدن اضطراب و احساس پست بودن در افراد جدید می‌شود.

ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا

دلایل متعددی برای ترک افراد از ناتی داگ وجود دارد که برخی از آن‌ها شامل نارضایتی کارمندان ار پیش‌بُرد کارها، ضعف فرصت‌های تبلیغاتی و خروج شخص بروس استرلی می‌شود. اما به گفته‌ی کارمندان فعلی و سابق، مهم‌ترین دلیل جدایی از استودیو فرهنگ کاری طاقت‌فرسایی است که بسیاری از آن‌ها را تحت فشار بیش از حد گذاشته است. بخش هنری نیز از زمان انتشار Uncharted 4 تعدادی از کارمندان ارشد و یک کارگردان خود را از دست داده است. یکی از هنرمندان این بخش می‌گوید:

بخش مدیریت واقعاً با کمبود نیرو مواجه است و هیچ تلاشی نیز برای استخدام افراد بیشتر صورت نمی‌گیرد.

پس از چرخه‌ی توسعه‌ی عذاب‌آور Uncharted 4 و Lost Legacy، انتخاب‌های محدودی برای ناتی داگ باقی مانده بود اما آن‌ها تصمیم گرفتند به‌طور نامناسبی تعداد زیادی از کارمندان تازه‌کار را برای توسعه‌ی The Last of Us Part II استخدام کنند و مشکلات ناشی از همین موضوع زمینه‌ساز ترک طراحان ارشد بیشتری از استودیو شد.

همچنین گفته می‌شود افراد بیشتری نیز قصد عزیمت از ناتی داگ را دارند اما منتظر انتشار بازی و دریافت پاداشِ آن هستند (که معمولاً ۶ ماه پس از تاریخ عرضه‌ی بازی پرداخت می‌شود). بنابراین انتظار می‌رود این چرخه‌ همچنان ادامه پیدا کنید.

۲۴ سپتامبر ۲۰۱۹ ناتی داگ به عموم مردم اعلام کرد The Last of Us Part II در فوریه‌ی بعدی منتشر خواهد شد اما یک ماه پس از این اتفاق، بخش مدیریت استودیو به کارمندانش گفت که سه ماه بیشتر از زمانی که قبلاً اعلام شده وقت دارند و تاریخ انتشار را به ۲۹ می موکول کرد. کسی نمی‌دانست این تاخیر به چه منظور صورت گرفته است اما برای توسعه‌دهندگان مشخص بود که این اتفاق تنها یک معنی دارد: سه ماه کار طاقت‌فرسای بیشتر.

برای برخی از کسانی که آن‌جا کار می‌کردند، این خبر بسیاری خوبی بود چراکه نگران بودند تاریخ عرضه‌ی زودهنگام بازی باعث خراب شدن نتیجه‌ی کار شود و این سه ماهِ اضافی می‌توانست تفاوت بسیار زیادی ایجاد کند. اما کسانی که از کار کردن در شب‌ها و آخرهفته‌ها در دفاترشان خسته شده بودند، این تاخیر تنها به‌معنی سه ماه بیشتر دویدن برروی تردمیل بود. وقتی سران ناتی داگ خبر تاخیر تاریخ انتشار بازی را به اعضای استودیو اعلام کردند، تاکید کردند که از آن‌ها می‌خواهند “روند خود را حفظ کنند”.

افرادی که فکر می‌کنند این افزایش زمان باعث کاهش اضطراب و حجم کار می‌شود، اشتباه می‌کنند. اولین چیزی که آن‌ها می‌خواستند این بود که ما سرعت‌مان را کم نکنیم.

در اواسط فوریه، ناتی داگ سونی را متقاعد کرد دو هفته زمان بیشتری به آن‌ها بدهد تا بتوانند تا حد ممکن باگ‌ها و مشکلات بازی را برطرف کنند. بار دیگر پیام واضح و روشن بود: روند خود را حفظ کنید. مدیران ناتی داگ هیچ‌گاه به کسی نمی‌گویند اضافه‌کاری کنید چراکه این موضوع همیشه توسط همه‌ی افراد مفهوم و پذیرفته شده بود. بسیاری از این اتفاق خوش‌حال بودند زیرا می‌توانستند خلاقیت‌ها و ویژگی‌های بیشتری به بازی اضافه کنند و مشتاق بودند ساعت‌های بیشتری برای تبدیل شدن The Last of Us Part II به عنوانی عالی، صرف شود.

این یکی از دلایلی است که باعث ایجاد شرایط طاقت‌فرسا می‌شود. به کارمندان آزادی داده می‌شود تا مدت زمان بیشتری کار کنند، چیزی که برروی آن مشغول هستند را گسترش دهند و آن را حتی اگر شده ۱۰ درصد بهتر بسازند. این همان‌چیزی است که استودیو زمان استخدام افراد به‌دنبالش می‌گردد. آن‌ها دنبال کسانی هستند که داوطلبانه مشغول این ساعاتِ کاریِ اضافه شوند، چه نتیجه خوب باشد چه بد.

جیسون شرایر می‌گوید زمان نوشتن این گزارش، شنیده بود که برخی کارمندان با ماسک‌های مخصوص بیماران بر سرکار حاضر می‌شوند و حتی در شرایط نامطلوب سلامتی نیز به کار کردن ادامه می‌دهند (البته این قضایا به قبل از شیوع ویروس کرونا مربوط می‌شود). یکی از توسعه‌دهندگان به او گفته بود که یکی از هم‌کارانش چنان به میز کارش چسبیده بود که حتی فرصت نداشت به آشپزخانه برود و شام صرف کند.

افراد کمی در ناتی داگ هستند که موفق شده‌اند راه‌هایی برای اجتناب از اضافه‌کاری پیدا کنند و روزی ۸ ساعت مشغول به‌کار هستند. اما برای اکثر کارمندان، فشاری نامرئی وجود دارد. زمانی که همه‌ی افراد تا نیمه‌های شب به‌سختی کار می‌کنند، هیچ‌کس دوست دارد تنها فردی باشد که تا قبل از ساعت ۶ یا ۷ بعد از ظهر دفتر را ترک می‌کند. هیچ‌کس نمی‌خواهد تنها توسعه‌دهنده‌ای باشد که یک‌شنبه‌ در استودیو نیست و برروی شگفت‌انگیز به‌نظر رسیدن موهای “الی” کار نمی‌کند. و همچنین هیچ‌کس در دفتر پیدا نمی‌شود که به بقیه بگوید به خانه بروند.

برخی از کارمندان ناتی داگ مشکلی با فرهنگ کار طاقت‌فرسای این استودیو ندارند و همین موضوع اولین عامل برای ادامه‌ی این روند محسوب می‌شود. این افراد حقوق خوبی دریافت می‌کنند، با آن‌ها عادلانه رفتار می‌شود و مرخصی اضافی زیادی در پایان تولید پروژه خواهند داشت. اما کارمندان حقوق بگیر پول بیشتری بابت اضافه‌کاری دریافت نمی‌کنند و در عوض به آن‌ها مقداری پاداش پس از انتشار بازی پرداخت می‌شود. به‌رسم روال معمول در کالیفرنیا، پیمان‌کاران و کسانی که به‌صورت ساعتی از ناتی داگ حقوق می‌گیرند، میزان پول دریافتی آن‌ها پس از هشت ساعت کار در روز، یک و نیم برابر می‌شود و اگر میزان ساعات فعالیت آن‌ها در روز از ۱۲ بیشتر شود، به‌ازای هر ساعت دو برابر حقوق می‌گیرند. اما در قرارداد بسیاری از این کارمندان، محدودیت‌هایی وجود دارد که آن‌ها را از دریافت پاداش و سایر مزایای مذکور منع می‌کند.

این توافق نانوشته وجود دارد، بسیاری از افراد به این‌که درحال ساخت بهترین بازی سال، عنوانی درجه یک با شگفت‌انگیزترین بارِ هنری هستند افتخار می‌کنند. باوجود این‌که چنین چیزی حقیقت دارد اما نمی‌دانم قربانی‌هایی که انجام می‌دهند را هم محاسبه می‌کنند یا نه.

یکی دیگر از توسعه‌دهندگان می‌گوید:

آن‌ها تاکنون از طریق هیچ روش دیگری به موفقیت نرسیده‌اند بنابراین باور ندارند که راه دیگری برای دستیابی به آن وجود داشته باشد.

ایوان ولز (Evan Wales)، نماینده‌ی ناتی داگ، در اکتبر سال ۲۰۱۶ به جیسون شرایر گفته بود:

ما برای این‌که از کیفیت بازی‌های‌مان اطمینان داشته باشیم، برروی تمام‌شان سخت کار می‌کنیم. ما هیچ‌وقت انتظاراتمان از ۴۰ ساعت کار کردن در هفته (از ۱۰:۳۰ صبح تا ۶:۳۰ بعد از ظهر) را تغییر نمی‌دهیم. کارمندان ساعات بیشتری هم به آن اضافه می‌کنند اما این بستگی به میزان سوختی دارد که در باکشان ذخیره کرده‌اند!

آن‌ها ذاتاً این کار را انجام می‌دهند. زیرا ما گروه خاصی از افراد را استخدام می‌کنیم که شور و انگیزه‌ی زیادی دارند و می‌خواهند در این صنعت ردی از خودشان باقی بگذارند. به همین دلیل است که آن‌ها به ناتی داگ می‌آیند.

اما آن‌ها چقدر باقی می‌مانند؟ و این روند تا چه حد پایدار خواهد بود؟ هرچقدر افراد بیشتری از کارمندان ناتی داگ ازدواج کنند، صاحب فرزند شوند یا حتی به‌خاطر کار طاقت‌فرسا به‌لطف سبک مدیریت تولید استودیو فرسوده شوند، طبیعی است که توسعه‌دهندگان بیشتری از Uncharted 4 یک یا دو سال دیگر از ناتی داگ خداحافظی کنند. کمی که بگذرد، هیجان کار طاقت‌فرسا به شرمندگی و حسرت تبدیل می‌شود. هفت تن از قدیمی‌ترین اعضای ناتی داگ به جیسون شرایر گفته‌اند “سندرم استکهلم” یکی از مرسوم‌ترین عباراتی بود که در میان کارمندان استفاده می‌شد اما پس از مدتی متوجه شدند این موضوع از تمامی جهات برای زندگی‌شان ناسالم بوده است.

ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا

یکی از افرادی که در ناتی داگ مشغول به کار بود گفته است اگر استودیو راهی برای برطرف سازی مشکل شرایط کاری طاقت‌فرسا پیدا نکند، خودش آن را از طریق جدا شدن حل خواهد کرد. اگرچه برخی از اعضای قدیمی ممکن است هرگز استودیو را ترک نکنند – همان افرادی که در ناتی داگ زندگی می‌کنند و به‌لطف ساعات کاری بسیار زیاد و توجه به جزئیاتی که سایر استودیوها هرگز به آن نمی‌رسند، شکوفا شده‌اند- اما در چند سالِ اخیر خیلی چیزها تغییر کرده است. بعد از Uncharted 4 و Lost Legacy طراحانی که برای بیش از یک دهه همراه ناتی داگ بوده‌اند تصمیم گرفتند استعفای خود را تسلیم کنند.

The Last of Us Part II در تاریخ ۹ خرداد ماه ۱۳۹۹ (۲۹ می ۲۰۲۰ میلادی) به‌صورت انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر خواهد شد. برخی از کسانی که برروی آن کار می‌کنند اعتقاد دارند که این بازی فوق‌العاده است و برگ زرینی دیگر در کارنامه‌ی ناتی داگ محسوب می‌شود. دسته‌ای دیگر نیز فکر می‌کنند این عنوان بهترین اثری باشد که ناتی داگ ساخته است.

اما همچنین توسعه‌دهندگانی وجود دارند که هم‌اکنون مشغول به کار برروی The Last of Us Part II هستند ولی قسمتی از وجود آن‌ها آرزو می‌کند تا این بازی شکست بخورد. اگر ورق برگردد ممکن است ناتی داگ متوجه شود این بهترین روش برای تولید بازی نیست، لزومی برای این سطح از قربانی کردن وجود ندارد و شاید یک پروژه ارزش از دست دادن تمام افراد را نداشته باشد. فرقی نمی‌کند چقدر نامزد بازی سال شوند یا نمره‌ی متاکریتیک آن‌ها چقدر بالا باشد، پردازش تک‌تک ابروهای جوئل یا دانه‌های شن در کیسه‌های پارچه‌ای، ارزش این همه هزینه را ندارد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا
ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا
ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا
ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا
ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • ناتی داگ دنبال ساخت ((بهترین)) هستش
    حتی اگر به قیمت جان افرادش تموم بشه…

      • OLDKRATOS گفت:

        امیرحسین نصرتی

        عجب،وقتی تیتر مقاله رو خوندم وزثعا ترسناک بود و ذهنیتم مرگ تعدادی از گیم دیزاینرهای naughty dog بود اما وقتی مقاله رو خوندم متوجه یه سری گفت و گوی تکراری(conversation ) شدم که جنابعالی اومدی اینجا خیلی ناشیانه مثل بچه ها منتشرش کردی

        این کار نویسنده بیانگر سطح فهم پایین اون هست،حتی اگر جیسون شرایر درست گفته باشه توبا خودت فکر کن که ساخت بازیهای کامپیوتری چقدر مشکل و زمانبر شده!!!اونم وقتی حرف از بازیهای naughty dog باشه.

        نویسنده ی خارجی این چرت و پرت بدون شک به دنبال جذب مخاطب و جلب توجه رسانه های مجازی بوده وگرنه بازیسازایه داخل ناتی داگ که محتاج یارانه یا پول جیب امیرحسین نصرتی که نیستن.

        من رزومه ی چند شرکت بازیسازی رو خوندم(rad,rockstar,ghost games,gurrila)شما با توجه به مهارت هات در هر استودیویی مشغول به کار بشی میتونی هروقت خواستی استعفا بدی و افزایش حقوق هم در اکثر استودیوها با شایسته سالاری و مهارت یابی به شخص تعلق میگیره و استعفای بازیساز یه چیز کاملا معمولیه ولی انگار نویسنده دنبال توجه بوده

        چند روز پیش هم یه همچین خبری توی سایت منتشر کرده بودی من اومدم دیدم یه مشت نوب از خدا بیخبر که فقط محتاج یه گیم جدید هستن اومدن به قلم فرسایی کردن ولی اینجا گفتم حتما جوابتو بدم

        • postman گفت:

          امیر حسین نصرتی یک کلمه هم از خودش ننوشته و فقط زحمت ترجمه مقاله رو کشیده و عینا اونو منتشر کرده.

        • Fight Club گفت:

          OLDKRATOS

          وقتی کاربری مثل تو حرف از شعور میزنه به خدا ادم خندش میگیره …
          یه مقاله درباره حال و روز ناتی داگ کار شده…که همه سایت ها اونو بازتاب دادن…
          که اقای نصرتی عزیز …لطف کرد فقط مصاحبه های اشخاصی که در ناتیداگ کار کردند رو بازتاب کرده…
          به یه نوعی درباره تجربه کاریشون تو ناتیداگ صحبت کردند..
          حالا این که نویسنده زحمت کش سایت… میاد یه مقاله ترجمه شده میزاره تو سایت… اونم از صحبت های خود افراد ناتیداگ…چه ربطی به سطح فهمش داره …. واقعا جای سواله!!
          مشخصه اصلا مقاله رو نخوندی… یا فرق مقاله و نقد رو نمیدونی!
          امیر حسین نصرتی عزیز… مرسی از مقاله..
          به این صحبت های بچه گانه… که منشاش خود بزرگ بینی و تعصب بیجا هست هم توجه نکن

        • Advent Sorrow گفت:

          @oldkratos
          حماقتت تامل برانگیز و صد البته قابل بحثه …

        • Cole Train گفت:

          Old Kratos
          شما یکی از بی شعورترین کاربرای این سایت هستی که به شدت خودبزرگ بینی و توهم دانایی داری و صرفا با استفاده از یکسری کلمات کتابی میخوای شخصیت کوچیک و حقیرت رو پنهان کنی.گاها پاچه گرفتن هات رو دیدم که بدون هیچ دلیلی به بقیه پریدی و وق وق کردی.ایشون یه مقاله رو صرفا ترجمه کردم.خاک عالم بر سر مدیریت این سایت که امثال تو و اون علی خاور مشنگ رو از طریق آی پی بن نمیکنن

    • S.IOWA گفت:

      هرچی باشه هرچقدرم سخت باشه بالاخره وظایف پرسنل‌های ناتی داگ هست اینا قبل اینکه وارد استودیو بشن هم میدونستن وضعیت کاری سخت و زیادی دارن پس اعتراض‌ها بی معنیه وگرنه همه‌جا همینه حالا صدا چن تا مث راک‌استار کبیر و ناتی‌داگ درومده دلیل بر بد بودنشون نیست یکی تاخیر میزنه یا زیاد کار میکنن نتیجش میشه بهترین بازی یا یکی از بهترین بازیها یکی دیگه هم تاخیر میزنه میشه کرک داون ،
      همه این زحمت و اضافه‌کاری ها اگ بی‌فایده بود باز یچیزی ولی ناتی داگ ثابت شدست وقتی tlou2 بیاد معلوم میشه قضیه اینکه به قیمت جان افراد تموم میشه هم مطمئنا اینجوری نیست وگرنه تا الان ناتی‌داگ تخته شده بوده رفته بوده پی کارش :yes:

    • gamegood گفت:

      راکستار سالهاست بازیسازها رو در سخت ترین شرایط قرار میده مخصوصا آخرای ساخت بازی در آخر هم بازیش ۱۰۰ میلیون نسخه فروش میکنه متاشم ۹۷ میشه عزیز گیمرها هم هست کلام آخر با تلاش و زحمت شاهکار و موفقیت بدست میاد الانم که نزدیک عرضه ی بازیه طبیعیه شرایط برا بازیسازها سخت تر بشه.

    • JUST me گفت:

      این اصلا خوب نیس انگار دارن باهاشون مثل برده رفتار میکنن اما تفاوت یه صاحب خوب که غذای خوب بهشون میده
      مامصرف کننده ایم و سختی این کار درک نمیکنیم طرف با اون همه تجربه میگه اقا جر خوردیم .من بازیساز حرفه ای نیستم اما یکم درک میکنم قضیه رو چون خودم به همراه پسر خالم که طراح هست داریم روی بازی دو بعدی کار میکنیم وحشتناکه بماند دونفریم تجربه خیلی کمی داریم و خلاصه استرس این داریم که این همه زحمت میکشیم نتیجه ای داره یانه بدهی پیدا کردن ناشر و…ماشلا مشکلات ایرونی که بماند
      قطعا د لست بازی بسیار موفقی میشه و در تاریخ گیم ماندگار میشه اما واسه پروژه بعدی که سنگین تر و احتمالا ساختار جدیدی هم داره کابوس بزرگی برای کارکنان ناتی داگ میشه شما بری قسمت استخدامی رو بخونی حالا من بخش پروگرمینگ رو خوندم زده علاقه به کار و همکاری با سایر افراد با این ویژگی صدات در بیاد دیگه خدا میدونه چه جهنمیه

    • OLDKRATOS گفت:

      Detroit

      بله حق با شماست ساخت بازی های aaa حتی در گذشته فوق العاده سخت وهزینه بر بوده اما بخاطر اینکه رسانه های گیمینگ و فضای مجازی به اندازه ی امروز گسترده و فاسد نشده بودند ما هیچوقت بخاطر کمبود اخبار گیمینگ اینچنین اخبار رو نمیشنیدیم!!!

      بر فرض مثال killzone2 رو مثال بزنم که بعد از ۵ سال روند توسعه عرضه شد و من تویه مجله بازی رایانه خونده بودم که فشار بسیاربالایی بر روی اعضای تیم توسعه داشته

    • Arash.last of us گفت:

      خب کارکنان ناتی داگ اگه خسته بشن میرن یا ea بتل رویال می سازن یا میرن استودیو اینشیتو :rotfl:
      تو اونجا حق انتخاب دارن و می تونن راحت استعفا بدن برن جای دیگه..اونجا مث ایران نیس..شرایط سخت کاری ناتی داگ رو قبول دارم..(هر چی باشه بهترین استودیوی دنیاست)این چیزا طبیعیه….
      نقل و انتقالات استودیو ها طبیعیه یکی میره یکی دیگه میاد…چیزی که ثابته کیفیت بالای بازیای ناتی داگه.. :inlove:

  • God.game گفت:

    از اون جایی که یادمه بعد از نسخه پارت ۱ شروع به ساخت پارت ۲ کردن یا به طور قطع یقین از سال ۲۰۱۶ ساخت اصلیش شروع شده
    این همه سال وقت بود بازم کار طاقت فرسا به چه قیمتی اخه!!!!
    هرچی باشه یه بازیه و توسعه دهندگان بازیم انسانن دیگه ماشین نیستن که دهنشونو سرویس میکنن!!
    امیدوارم این همه تلاششون بهترین نتیجه ممکن رو بده هرچند ناتی داگ ثابت شدس…

  • ما متوجه شدیم در حال تولید بلندپروازانه‌ترین و طولانی‌ترین بازی تاریخ ۳۵ ساله‌ی ناتی داگ هستیم. برای گفتن چنین داستانی، بازی باید بسیار بزرگ باشد.
    برگام ریخت
    با اینکه کنسول ایکس باکس دارم
    ولی حتمن این بازیرو بازی میکنم تو گیم نت یا کرایه کنسول پی اس فور
    یکشو رو پی اس تری رفتم خوب بود ولی به گاد نمیرسید

  • Y.R گفت:

    اون آدم هایی که رفتن برای این کار استخدام شدند قوانین و شرایط کاری این شرکت رو نفهمیدند که حالا اعتراض میکنن

    • شما اون ها رو درک نمی کنید و نمی تونین اون ها رو قضاوت کنید
      تا حالا تو همچین شرایطی کار کردید؟
      تازه اونا عاشق کار کردن با ناتی داگ بودن که به این روز افتادن

      • gamegood گفت:

        یه سوال آیا کسی اسلحه روی شقیقشون گذاشته و گفته باید توی این استودیو بمونید و کار طاقت فرسا کنید؟ خوبه که میگید هرکی خواست جدا میشه اینم که آخرای ساخت بازیه پس باید زود آماده بشه یه جور میگید اونهارو درک نمیکنید انگار به زور اونجا کار میکنند من خودم یه جا کارمیکردم چند سال پیش صحاب کارم خیلی زور میگفت و زیاده خواه بود منم پولمو گرفتم و بهش گفتم بای بای تموم شد رفت پی کارش همون صحاب کار شاید ۶۰ تا شاگرد عوض کرد همه هم بعد از مدتی فراری شدند.

        • سلام دوست گرامی
          اول از همه این که ناتی داگ با صاحب کار شما فرق می کنه و قطعا روند توسعه ی بازی هم قطعا با کار صاحب کار شما فرق می کنه مثال تون منصفانه نیست
          دوم از همه این که روند توسعه بازی تو مرحله حساسی هست و اون ها مسئولیت پذیر هستن برای همین استعفا نمی دن
          اگه هم بخوان استعفا بدن رییس های شرکت قبول نمی کنن
          اون جا ایران نیست که
          حساب کتاب داره

    • lastofus2 گفت:

      میدونستن منتهی الان بوی پول دسته چک های ماکروسافت برای استودیو جدیدش به مشامشون خورده و یکی از شرایط استخدامشون این هستش که زیراب سونی رو بزنند و سونی رو خراب کنند.امان از بی استعدادی و پولدار بودن

      • ETERNAL_MAN گفت:

        lastofus2@
        اینقدر چرندیات به هم نباف – این که ناتی داگ افرادش رو استثمار میکنه هیچ ربطی به هیچ شرکت دیگه ای نداره، خوبه توی متن هم نوشته کلا فرهنگ کاری این استودیو اینطوریه، و طبیعی هست که یه بازیساز تو هر منصبی باشه دوست داره جایی کار کنه که بهش کمتر فشار بیاد ، چه تو استودیوهای اکس باکس باشه چه تو هر قبرستون دیگه ای – مواظب باش یه وقت از شدت تعصب منفجر نشی

        • gamegood گفت:

          پدرام عزیز منم میدونم شرایط کار در استودیوی ناتی داگ خیلی سخته ولی فقط که این استودیو چنین شرایطی نداره یه اصطلاحی وجود داره در مورد راکستار اونم اینه جهنم بازیسازها و بهشت بازیبازها اونها هم از شرایط سخت کاری در راکستار میگفتند و اینکه باید مثل بلدوزر کار کنی ساعت های زیاد.

      • :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
        متشکرم ازت!
        یه ماه بود نتونسته بودم خوب بخندم دمت گرم واقعا

    • ALFAR3D گفت:

      همه قوانین که داخل قرارداد نمینویسن به علاوه تو متن هم گفته قوانین نانوشته اینا هیچکدوم جزو قراردادشون نبوده بلکه به خاطر فرهنگ استدیو بوده/..

  • باشه فهمیدیم ناتی داگ یه شیطان بزرگه و همه کارمندانش رو اسیر میکنه و شکنجه میده و ازشون اعتراف میگیره.موفقیت بی اندازه این ابراستدیو و بهترین بودنش خاری شده تو چشم بقیه که از هر فرصتی برای کوبیدنش استفاده میکنن.برای بهترین بودن بودن باید مثل گلادیاتور جنگید حتی به قیمت مرگ.این چرت و پرت هایی که این کارمندان گفتن تو سرزمین پریان و هفت آسمان و بهشت صدق میکنه نه کره زمین.این دنیا جای کثیفیه ولی ارزش جنگیدن داره.چرا راه دور بریم همین مسی رونالدو که خار مادر هر چی رکورده بهم پیوند دادن تو کودکی نون شب نداشتن بخورن و خوب نیس نیس بگم ولی مثل سگ زندگی میکردن ولی خودشون رو کشتن رسیدن به اینجا که اون راحت طلبهایی که تو کاخ آمال و ارزو ها زندگی میکنن هیچ وقت بهش نمیرسن.یا خیلی از بزرگ ترین بازیگران و کارگردانان سینما یا چرا راه دور بریم همین سانتا مونیکا که آواتار نویسنده این پست شده همین مسائل رو داره.یا راکستار و … .بازم میگم این حرفها اصلا به این خاطر نیست به خاطر موفقیتهای این استدیو خیلی ها سوزش گرفتن وگرنه همه استدیوهای بزرگ چنین شرایطی رو دارن.

  • Dragon 313 گفت:

    سلام خدمت آقا امیر حسین نصرتی دست مریزاد عجب گزارشی نوشتید مرحبا.یک جا که گفته شد که افراد ۲ الی ۳ هفته کار میکنند و بعد مدیران به آن ها میگویند این بخش حذف شده……..واقعا قابل توجه ایت.
    و یک جا دیگر هم که گفته شد افراد مجبور شدیم از افراد کم تجربه استفاده کنیم که بر روی عناوین دیگر کار نکردند،ساعت ها آموزش و کار آزمایشی که این خودش زمان ساخت رو بالا میبرد.و آن ها نمی دانند کارشان خوب هست یا خیر!!!متشکر از گزارش. :yes: :yes:

    • خواهش می‌کنم، ممنونم
      این گزارش در اصل ترجمه شده از گزراش آقای جیسون شرایر هست، که همه می‌دونیم یکی از معتبرترین منابع داخلی ویدئو گیم محسوب میشه. تشکر اصلی متعلق به ایشونه 🙂
      بازم از لطفتون ممنونم

      • امیر حسین جان یه جایی راجب ۷۰٪ کارکنان گفتی…اما تا جایی که میدونم ۷۰٪ از یکی از دپارتمان‌هاش صحبت کرده…
        بابت ترجمت ممنون…منتظرش بودم…
        اما امیرحسین جان احساس میکنم الان زمان توضیح دادن سونی یا ناتی‌داگ یا دراکمن نیست…
        چون نزدیک دو ماه تا عرضه بازی هستش و کاملا تیم تمرکز کرده تا دنباله‌ی یکی از با ارزش‌ترین آثار هنر هشتم رو به بهترین شکل ممکن عرضه کنه…
        به نظرم بعد از ریلیز وقت رسیدگی به مدیریت استدیو هستش…نه الان..

  • Godofwar0385 گفت:

    فقط سانتامونیکا استودیو :yes: :-*

  • Reason گفت:

    مشخصه از متولوژی agile برای توسعه ی کارهاشون استفاده میکنن
    افرادی که برنامه نویسن آشنایی دارن احتمالا با این متولوژی، که کاملا متکی به افراده، نظم در انجام کارها وجود نداره و تمرکز این متولوژی روی خلاقیت و عملکرد فردی افراده، که این متولوژی این روزا در بهترین شرکتها استفاده میشه و نتیجه ی خوبیم داره
    ولی خب تمام این فشارهای زیاد و طاقت فرسا با جذب افراد بیشتر قابل حله گرچه که تو یه پروژه ی نرم افزاری هندل کردن افراد زیاد در یک تیم بسیار سخته
    ینی حتی استخدام افراد بیشتر ممکنه پروسه ی نولید رو طولانی تر کنه
    دردناک ترین قسمت ماجرا اونجاست مه یه همچین شاهکاری عرضه میشه، بعد یه منتقد میشینه بازی میکنه بهش ۷ میده کل زحمات تیم رو پایمال میکنه، یا یه هیتر میاد شبانه روزی به بازی انگ میزنه، حداقل بخاطر زحمت این افراد که خیلیاشون ۲۰ الی ۳۰ سالشونه و هم سن و سال خودمونن به بهشون احترام بذاریم

  • PlayDead گفت:

    درسته که فشار بهشون میاد(منم انسانیت دارم!) ولی ساخت بازی تقریبا بی نقص و در این حد بزرگ در حال حاضر بدون زحمت زیاد حاصل نمیشه الان ۳ تا استدیو هستن که به نیروهاشون فشار میارن ۱-راکستار ۲- سی دی پراجکت رد ۳- ناتی داگ ….حالا شما خودتون سطح بازی های این استدیوها رو ببینید که چقدر بالاتر از بقیه اس و خب افرادی که میان داخل این استدیوها قطعا از اول میدونن شرایط رو و میدونن اومدن واسه ساخت بهترین بازی سال یا نسل یا حتی تاریخ!و خب این بدون تلاش شبانه روزی نتیجه نمیده مگر در ۲حالت اولی اینکه این استدیوها تعداد نفراتی که روی بازی هاشون کار میکنن رو به شدت بالا ببرن که خب اینم خود استدیوها با توجه به وسعت و فروش بازی هاشون سعی میکنن تا جای ممکن بالا ببرن و دومی اینکه مدت زمان ساخت رو بالا ببرن که خب بازم با توجه به اتمام نسل و عرضه این بازی روی ps4 اینم امکان پذیر نیست…خلاصه اینکه اگه بازیسازی و تو این استدیوها کار میکنی که خودت از قبل شرایط رو میدونستی و نباید انتظار داشته باشی استدیو از سودش یا کیفیت بزنه به خاطر شما و اگه گیمری و شاکی هستی میتونی در خواست بدی به سونی یا ناتی داگ بگی من به یه بازی معمولی راضیم نمیخواد بچه های مردم رو اذیت کنی!

  • reza_tport گفت:

    اقا حرف مفته
    هر کی اضاف کار زیاد وایسه بدنش خسته میشه نیاز داره استراحت کنه
    اون کارگردان و مدیر معلومه میگن همه با انرژی کار میکنن و هیجان دارن – هیجان مال دو روزشه ولی اگه تداوم پیدا میکنه ادم پاره میشه
    منم هفته پیش از سر کارم امدم بیرون سر همین اضافه کاری اجباریشون حالا من ۲۵ سالمه یکی که سنش بالاهه چی ؟
    لعنت به تمام این کارهای سخت و مدیر های عوضی

  • lastofus2 گفت:

    خیلی جالبه که همین شرایط کاری برای استودیو راک استار هم بود ولی شاهد همچین مقاله پر و پیمونی جهت زیراب زدن استودیو راک استار نبودیم خیییییییییییییلی جالبه. پول ماکروسافت چه میکنه که میخواد با این تبلیغات برترین استودیو تاریخ گیم و برترین ناشر تاریخ گیم رو خراب کنه. بچه پولدار بی استعداد هرچی زور داری بزن مهم این هستش که هیچکس جعبه تورو نمیخره 😀

  • Advent Sorrow گفت:

    اینایی که میگن برای بهترین ساختن باید زحمت کشید و سختی اصلا این مقاله رو نخوندن از روی تیتر دارن کامنت میدن. اولا نیروی تازه کار نیاز به تجربه داره وقتی مدیریت ازش بیشتر از تواناییش میخواد، این چه ربطی داره به تلاش بیشتر و سختی کشیدن وقتی طرف از توانش خارجه. دوما وقتی ناتی داگ با این همه سرمایه می تونه با استخدام نیروی بیشتر کار رو هم سریع تر پیش ببره هم سختی کم تر بشه چراااا باید یه عده از جونشون مایه بذارن. سوما یه نفر این بالا توی دنیای مدرن و این همه پیشرفت کار نیروی های جوون ناتی داگ رو با گلادیاتور مقایسه کرده : ) ) ) خنده داره این حرفا. سختی حدی داره باید باشه ولی نه این که به شخص صدمه بزنه باز یکی میاد میگه یه درصد مردم به کارشون علاقه دارن. نخیر سلامت کاری توی آمریکا خیلی هم مهمه و همه هم خوشحالن از کاری دارن(۸۵ درصد) لینکشم موجوده. ولی بازم یه سری شرکت ها هستن با مدیریت بد سلامت رو به خطر میندازن یکیش راکستار یکیشم ناتی داگ. امیدوارم ناتی داگ شکست سختی بخوره که بلکه سرش به سنگ بخوره و پشیمون بشه.

    • ALFAR3D گفت:

      سختی کار بخشی از پیشرفته اینجوری نیست که لازم نباشه ولی باید هوشمندانه هم کار کرد تا فشار ها کمتر بشه…وقتی یه تازه کار میارن انتظار هوشمندانه کار کردن ازش نباید داشت…تو خود متن هم ذکر شده یه سری اعضای ارشد همون ساعت کاری ۸ ساعت رو انجام میدن بعدش میرن خونه خب اونا راضین چون هم حرفه ای شدن هم بلدن چجوری هوشمند کار کنن تا فشار بهشون نیاد…

    • مقاله رو خوندی؟ یجور حرف میزنی انگار بیگارخونست. خوده جیسون شرایر و همون جاناتان کوپر گفتن کسی مجبور نیست اضافه کاری کنه. اینکه کارمندا بخاطر پول بیشتر، اضافه کاری میکنن تقصیر ناتی داگه؟

      • Advent Sorrow گفت:

        طراحان ارشد ناتی داگ از طراحان تازه‌وارد انتظار دارند که کارهایی در سطح خودشان و باقی افرادی که مدت‌ها است در اینجا هستند انجام دهند که این مضحک است. این موضوع قطعاً باعث به‌وجود آمدن اضطراب و احساس پست بودن در افراد جدید می‌شود.
        این جزو مقاله نیست؟ مثل این که تو نخوندی.
        بخش مدیریت واقعاً با کمبود نیرو مواجه است و هیچ تلاشی نیز برای استخدام افراد بیشتر صورت نمی‌گیرد.
        این جزو مقاله نیست؟
        اینا خارج از محدوده سختی بیش از حده اینا شرایط غیر ممکنه منم غیر از حقیقت چیزی نگفتم با توجه به مقاله حرف زدم. تو چرا الکی از استودیو مورد علاقت تعریف می کنی وقتی اینقد افتضاحه شرایط کاریش؟

        • “طراحان ارشد ناتی داگ از طراحان تازه‌وارد انتظار دارند که کارهایی در سطح خودشان و باقی افرادی که مدت‌ها است در اینجا هستند انجام دهند که این مضحک است.”
          الان کجای این جمله میگه ناتی داگ کارمندا رو مجبور میکنه اضافه کاری کنن؟ خوده کوپر گفته من هیچوقت اضافه کاری نکردم با اینکه بیشتر وقت به تازه واردها آموزش میدادیم. در ضمن کل مقاله داره داد میزنه تلاش بیشتر یه عده، به بقیه فشار میاره که بیشتر کار کنن.
          “تو چرا الکی از استودیو مورد علاقت تعریف می کنی”
          نه اینکه تو خیلی بیطرفی! همه میدونن چقدر از سونی و بازی هاش متنفری. خوبه بخاطر همین کارهات اخراج شدی.
          “وقتی اینقد افتضاحه شرایط کاریش؟”
          والله هرکی از ناتی داگ رفته تو لینکدین و توییترش سابقه ش با ناتی داگ رو مثل نشان افتخار میزنه. حالا اگه اضافه کاری عده ای از کارمندا به بقیه فشار میاره چه ربطی به استدیو داره؟ خوبه میگه به کارمندهای دائمشون مرخصی چند هفته ای میدن. تازه به همون پیمانکاراشون هم بازم جایزه میدن. کل دنیا همینجوریه. یجور پاچه ناتی رو گرفتی انگار فقط ناتی اینجوریه.

          • در ضمن توییت های قدیمی کوپر بالا اومد و بقیه ی کارمندهای سابق ناتی داگ گفتن کوپر دروغ میگه.

          • Advent Sorrow گفت:

            کی از اضافه کاری حرف زد دم به دقه اضافه کاری اضافه کاری می کنی. اصلا نمی خونیا. من از اضافه کاری حرفی نزدم من گفتم چرا ناتی داگ انتظار داره یه مبتدی مثل حرفه ای کار کنه. تو جوابی برای این نداری میری از اضافه کاری حرف میزنی. یا استخدام نکردن نیروی تازه. بخاطر شرایط کاری سخت هست که “حرفه ای ها ” حاضر نیستن همکاری کنن. تو از کل این مقاله اضافه کاری رو درک کردی که بتونی حرفی بزنی.
            اولا کل دنیا اینطور نیست سانتا مونیکا فرام سافتویر و کلی استودیو دیگه چرا گزارشی ازشون نمیاد؟ دلیلش چند تا چیزه یکی این که اینقد به چیزای بی مورد اهمیت نمیدن مثل کیفیت بصری بلکه با گیمپلی خودشون رو بالا میکشن دومین دلیلشم اینه برنامه و مدیریت بهتری دارن. سومین دلیلشم اینه که هدفشون رو جوری تنظیم می کنن به انسان فشار نیاد. درسته اونا هم کرانچای ساده دارن اما نه در این حد که هر سال یه گزارش ازش بیاد بیرون.
            در ضمن من کاری به ناتی داگ ندارم من یه بار حرفمو زدم ولی شما فن بوی ها جوری رفتار می کنین انگار ناتی داگ گلستونه همه دروغ میگن شما راست میگین. یه دور کامنتا رو بخونی متوجه میشی. یارو میگه مایکروسافت پول داده نینتندو فلان کرده تا سونی بد نشون داده بشه اینجور کامنتا هست که انسان رو وادار می کنه واکنش نشون بدن اون طرفم همین بود کلا سونی فنا دیگه فکر کردن هر چی بگن کسی نمیاد تصحیحشون کنه نه خیر من هر چرندی بگن جوابی براشون دارم.

            • کامنت منو با دقت بخون، همونی که گله کرده میگه طراح های ارشد به تازه واردها یاد میدن چیکار کنن نه اینکه انتظار داشته باشن اونا کاربلد باشن.
              “بخاطر شرایط کاری سخت هست که “حرفه ای ها ” حاضر نیستن همکاری کنن.”
              والا برو توییتر کوپر ببین چجوری اعضای سابق و حاضر ناتی دارن میخورنش که حرف مفت زدی.
              “اولا کل دنیا اینطور نیست سانتا مونیکا فرام سافتویر و کلی استودیو دیگه چرا گزارشی ازشون نمیاد؟”
              برو مستند ساختن گاد و ویدیوهای کوری رو ببین. خودشون میگن چقدر سخت کار کردن تا به ددلاین برسن. درضمن از بایوور و راک استار هم گزارش اومده چرا اونارو ذکر نمیکنی؟
              “ولی شما فن بوی ها جوری رفتار می کنین انگار ناتی داگ گلستونه همه دروغ میگن شما راست میگین”
              من کی همچین حرفی زدم؟ من میگم یه جور رفتار میکنین انگار فقط ناتی داگ اینجوریه درحالی که تو شغل برنامه نویسی و بازی سازی کرانچ عادیه. برو یوتیوب ویدیوهای توصیه و تجربه های برنامه نویس هارو ببین. این تو هستی که فکر میکنی بقیه جاها گلستونه.
              “در ضمن من کاری به ناتی داگ ندارم من یه بار حرفمو زدم”
              منکه ندیدم به بقیه گیر بدی. فقط زیر پست های سونی گله میکنی.

              • Advent Sorrow گفت:

                گفتم که همه جا کرانچ هست ولی ناتی داگ کرانچش غیر عادیه. مستند رو اتفاقا دیدم که بخاطرش تاخیر هم خورد داخل استودیو. ولی کرانچ اونجا در حدی نبود که تیم مجبور شه گزارشش رو بیرون بده. همه می دونن کرانچ عادیه ولی نه این که صدمه بزنه. برای همینم گزارشاتی که از راکستار و ناتی داگ میاد سنگین تره خودت برو نگاه کن ببین چند نفر بودن که گفتن. من توی همین سایت بارها با فنای مایکروسافت بحث گرفتم. هر کی غیر منطقی باشه حرفش جوابشو میدم برام فرقی نداره فن چه کنسولی باشن یا چه پلتفرمی من خودم از ps4 استفاده می کنم ولی نه فن این کنسولم نه فن کنسول مایکروسافت. حقیقت رو میبینم. این که تو ندیدی من با کسی بحث کنم دلیل نمیشه فن یه پلتفرم دیگه باشم.
                از بحث دور نشیم. من نمیگم استودیوهای دیگه گلستون هستن همه جا کرانچ ممکنه باشه اصلا برای ساخت بازی خوب باید سختی کشید. اما هیچ جا گزارش به این جامعی اونم دو سال پیاپی دیده نشده فقط راکستار و ناتی داگ همچین اتفاقی افتاده کوپر که یه بخش کوچیکشه پارسال ۱۰ تا ۲۰ نفر دیگه هم گزارش داده بودن. من بحثم سر اینه بحثم سر این نیست که ناتی داگ بوده یا نه. اگر کرانچی به این شدت نداره که آفرین بهش اگرم داره کارش درست نیست همین.

                • بازم میگم کارمندای سابق و حاضر ناتی داگ تو توییتر گفتن کوپر دروغ میگه درباره ی صدمه خوردن کارمندهای ناتی.
                  در ضمن من تاحالا ندیدم با کاربرای ماکروفن بحث کنی. فقط زیر پست های مربوط سونی، ضد سونی بحث میکنی. ازت هم مدرک دارم که به ناتی داگ و طرفداراش توهین کردی.

    • M4HD1 گفت:

      چند تا اکانت داری…. جالبه که فقط پروفایل هایی که عکسشون انیمه هست همش دارن سونی رو ترول میکنن….

    • Mikasa گفت:

      اون لینکی که آوردی فقط برای آمریکا بوده
      نه کل دنیا
      تو کل دنیا درصدش اتفاقا خیلی پائینتره شک نکن
      https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://returntonow.net/2017/09/22/85-people-hate-jobs-gallup-poll-says/&ved=2ahUKEwia0vLmopzoAhUQGewKHS8UBLEQFjAIegQIARAB&usg=AOvVaw3JENFNyHYzNINQcSx_chVf&cshid=1584268333838
      اینم بر اساس نظرسنجی گالوپ ، ۸۵٪ مردم از شغلشون ناراضین D: و طبق این نظرسنجی تو آمریکا ۷۰ درصد از شغلشون متنفرن
      تازه اینجا از لفظ job استفاده کرده اون لینکی که تو فرستادی نوشته بود workforce که با job فرق داره
      البته همه ی اینا بهانه ست برای خودت توجیه میکنی وگرنه بازی کرانچم نداشت تو آرزو میکردی شکست بخوره
      من موافق مدیریت ناتی داگ نیستم ولی:
      اینکه اکثریت از شغلی که دارن راضین حرف بسیار مزخرفیه
      اینکه شغل ها آسیب جسمانی نمیزنن ازون مزخرف تر
      اتفاقا تو صنعت گیم چنین چیزی به طرز افتضاح وجود داره نمونشم دوتا از بهترین بازی های تاریخ گیم : majors mask و super smash bros melee در نهایت کرانچ ساخته شدن ولی در نهایت ارزششو داشت
      شخصا امیدوارم این بازی موفق بشه چون یه گیمر واقعی آرزوی شکست یه بازی که اینهمه زحمت روش کشیده شده رو نمیکنه فقط یه فنبویه که میتونه چنین آرزویی کنه

      • Advent Sorrow گفت:

        ناتی داگ تو آمریکاس برای همینم آمریکا اهمیت داره. چین ۱٫۵ میلیارد جمعیت داره حدودا. و همشون در شرایط بد کار می کنن و اصلا قابل مقایسه نیست با امریکا. تو شرایط هند و چین هم می خوای وارد آمار کنی. وقتی استودیو مال آمریکاس چرا باید آمار جهانی اضافه کنی.
        خودت منبع خودت رو نمی خونی:
        ۶۲% of workers are described as “not engaged,” meaning they are “unhappy but not drastically so. In short, they’re checked out. They sleepwalk through their days, putting little energy into their work,” Forbes says.

        And 23% are what Gallup calls “actively disengaged,” meaning “they pretty much hate their jobs. They act out and undermine what their coworkers accomplish.”
        ۲۳ درصد از کارشون تنفر دارن ۶۲ درصد نه متنفرن نه خیلی خوشحالن. این منابعی که میدی فایده نداره خودت نمی خونی ولی نمی دونی طرف مقابلت می خونه.
        کسی نگفت کرانچ باعث میشه بازی بد بشه. اما ارزشش رو نداره که روی یه عده فشار وارد بشه. اون نینتندو هم کارش اشتباهه بره روی خودش کار کنه.
        اون لینکی که آوردی فقط برای آمریکا بوده
        نه کل دنیا
        تو کل دنیا درصدش اتفاقا خیلی پائینتره شک نکن
        جوابی نداری خدایی واسه چی میای الکی برا خودت صحبت می کنی. ناتی داگ تو چینه مگه؟ مگه تو خاورمیانه یا اروپاس؟ ناتی داگ یه استودیو امریکایی هست برای همینم آمار امریکا مهمه. حتی اگر من اشتباه کنم تو گفتی فقط ۱ درصد از کارشون راضی ان بازم میری زیر سوال پس اینقد تلاش نکن.

        • Mikasa گفت:

          تو داخل کامنت اولت توی اون پست حرفی در مورد آمریکا نزدی 🙂 گفتی هیچ شغلی نباید باعث آسیب جسمی و روحی بشه ( که مشخصا ناشی از نا آگاهیت از کار و مشاغله گفتم یکم کلتو از گوشیت بکش بیرون برو از چهار نفر شاغل بپرس ببین کی هست که شغل بلا سرش نیاورده باشه )من مثال نقض آوردم ( مثلا پرستاری که تو این شرایط کورونا میره بیمارستان تو جرات داری بگی امنیت جسمی داره؟ یا ارتشی ای که میره جنگ ؟ ) و تو رفتی یه مقاله با جامعه آماری کلا ۸ هزار نفر از کل آمریکا آوردی که آره workforce آمریکا از کارشون راضین ولی تعریفی از workforce تو مقاله ارائه نداده بود و تازه ما صدها شغل داریم پس جامعه آماری ۸ هزار نفره برای بررسی تمامی مشاغل اصلا کافی نیست!
          تو اگه میخوای ببینی رضایت انیماتور های صنعت گیم تو امریکا چقدره نمیری یه مقاله ۸ هزار نفری از تمام نیروی کار آمریکا (که معلوم نیست توش چند نفر اصلا افراد مرتبط با صنعت گیم شرکت کردن در بیاری بعد بگی این شد مدرک)
          بعدشم همین الان کلی گند همین قضیه دراومده و مشخص شده اون هنرمندی که تو ناتی داگ بوده و بستری شده بخاطر فشارخون بالاش بوده نه کار زیاد تو ناتی داگ ویدیوشم زیر گذاشتم
          البته مشخصا حرف من قانع کننده نیست برات چون از این قضیه داری لذت میبری
          بهت حال میده این بازی شکست بخوره حالا مهم نیست بهونه ناتی داگ باشه یا چیز دیگه ای حتی اگه اثباتم بشه استودیوش تقصیری نداشته تو میخوای شکست بخوره D:
          کرانچ و فشار همیشه بوده تو هنر
          از کوبریک وسواسی بگیر که سر فیلماش هر چیزیو سی چهل بار فیلم میگرفت و شاهکار تحویل میداد
          تا هیچکاک که پدر بازیگرا رو سر صحنه در میاورد
          و ماسک ماجورا و super smash bros melee و
          رد دد ۲ و..‌. منتهی نتیجه نهایی چیزی شد که تا ابد تو یاد هنردوستا و گیمر ها موند و تو تاریخ موندگار شد
          منم امیدوارم این عنوان همینطوری بشه چون “گیمرم” نه “هیتر “

          • Advent Sorrow گفت:

            حالا من برات می تونم کلی مثال بزنم بدون کرانچ هم شاهکار شدن. تو فقط می خوای شاهکار تحویل بگیری برات فرقی نداره چند نفر رنج و عذاب بکشن.
            مهم این نیست که این اتفاقات در ناتی داگ رخ داده باشه یا نه اگر رخ داده که اشتباه بوده اگرم رخ نداده خوشا به حالش بازم حرفای من غلط نیست من هدف اصلیم این بود بگم نباید مدیریت به گونه ای باشه روی نیروی کار فشار وارد بشه.و تمام برداشت من از حرفای تمام اعضای ناتی داگ هستش چون این گزارش و کوپر از هم جدا هستند و تازه گزارش قبلی که سال گذشته هم منتشر شد وجود داره. اصل قضیه این نیست که ناتی داگ چجوریه اصلش اینه که کرانچ اینقدر شدید کار اشتباهیه. تو هر مدیایی از این موارد هست که فشار وار د بشه و اشتباهه ده بار گفتم می خواد کوبریک باشه می خواد هر انسان دیگری باشه. از اون طرف شاهکار ساز هایی هم هستن هیچ گزارشی مبنی بر کرانچ ازشون موجود نیست.

            • Mikasa گفت:

              دقیقا من فقط برام مهمه شاهکار تحویل بگیرم
              به هر قیمتی شده چون پولشو دارم میدم
              اونی که میره دکتر و پول برای درمان میده مگه به این فکر میکنه که این پزشکه چند هزار ساعت کشیک داده و چقدر بیخوابی تحمل کرده ، چقدر استرس کشیده تا به اینجا رسیده ؟
              اونی که میره جواهر میخره مگه به این فکر میکنه که معدنچی با چه زجری این سنگ معدنو بدست آورده؟
              اونی که شکلات میخوره مگه به این فکر میکنه که آفریقایی های بدبخت با درامد ناچیز و سختی زیاد؟
              اونی که میره آیفون میخره مگه به این فکر میکنه که کارگرای چینی با چه شرایط سختی اونارو تو کارخونه میسازن ؟ نه
              اینم فرقی نداره من برام مهم نیست سر این بازی ۱۰۰ نفر هم بمیرن یا نه من پول میدم بازی با کیفیت میخوام( همونطور که خیلی از چیزهایی که تو دنیای امروز شما میخریم براش خونها ریخته شده و از ملل مختلف غارت شده رسیده دست مصرف کننده)
              اینکه بلا سر سازنده ها میاد یا نه باید بره تو دادگاه بررسی بشه یا وکیل بگیرن یا از شرکت بکشن بیرون
              استراتژی ناتی داگ هم اگه اشتباه باشه خودشون ضرر میکنن نه من پس به من ربطی نداره اونا چه غلطی میکنن برای من‌ محصول نهایی مهمه و بس
              اره شاهکار بدون رنج زیاد ساخته شده
              با رنج هم زیاد ساخته شده
              در نهایت “کیفیت” مهمه نه اون رنج

    • اولا خیلی تابلو سعی میکنی خودتو بی طرف نشون بدی…اما خیلی تابلو هستش…
      دوما..فکر کردی اونا به مغزشون خطور نمیکنه که نیرو بیشتر فشار کمتر…واقعا سران سونی با این نظرت از گمراهی در اومدن..هر استدیویی…مترو معیاری داره و هزینه برای کارمند به عهده‌ی سونی هستش..
      سوما..دوباره بحث صدمرو کشیدی وسط…دیروز جوابتو دادم اما باز الان حرف خودتو میزنی…ندرلم که کمبتو ساخته…دیدی اعضای استدیو چه حرفایی میزدن..راکستارو بایوورو چی؟؟؟
      الان اگه کوالیشن یا ۳۴۳ بودن این کار میشد ضرورت…منو تو هم که اونجا نیستیم که خبر داشته باشیم…مگه کسیو مجبور کردن؟
      آخه با استراتژی ناتی نمیتونی کنار بیای…خدافظ…میتونی؟…بسم‌الله
      چهارما..توی آمریکا ۸۵٪ خوشحالن!!! از کاری که دارن!
      لینکو بده
      در آخر تو یه هیتر سونی و ناتی هستی…هم بخاطر کامنتای پر از نفرتت هم واسه الان که امیدواری بزرگترین اثر سونی و ناتی‌داگ و موردانتظارترین عنوان پی‌اس۴ و واسه خیلیا نسل هشت…شکست بخوره..
      میتونستی آرزو کنی بعد از عرضه موفقیت آمیز بازی…برنامه مدیریتی عوض بشه…
      نمیدونم چرا تو که لینک کرانچ رد دد۲ میدی…واسش آرزوی شکست نکردی….آهان یادم نبود…چون ناتی داگ واسه پلی‌استیشن فقط بازیو عرضه میکنه…

      • Advent Sorrow گفت:

        چرندیات نگو من بار ها rdr 2 رو نقد کردم. اونم کار اشتباه می کنه. تو حق نداری کسیو الکی قضاوت کنی که فن چه شرکتی هست یا ترول می کنه یا نه. تو اگر تواناییشو داشتی جواب منطقی می دادی نه که مثل باقی فن بوی ها بری تو حاشیه سونی نینتندو مایکروسافت کوچک ترین ارزشی برام ندارن. لینکشم تو همون پست موجوده وقتی بیکار نیستم ده بار برم برات کپی کنم برو همون پست. توانایی پاسخ دادن که نداشته باشی همین میشه صاف میپرسی وسط حاشیه. اون موقع که بحث کرانچ راکستار وسط بود من اصلا گیمفا نبودم که بخوام نظر بدم. بنابراین اینقدر چرندیات نباف بهم. حاشیه هم نرو.

        • واااا…چرا مضخرف میگی پسر…
          تو الان با این اکانتت اومدی چون چندتای قبلی بن شدن…
          من میرم توی حاشیه…چی میگی..دارم صافو پوس کنده جوابتو میدم…تو چرا جواب منو نمیدی….بگم چرا….چون زندگی که دوست داشتی داشته باشیو نداری…به یه مدیوم (گیم) علاقه داری…یه سایت هم زبونتم گیر اووردی و عقده‌هاتو سر مخالفین نظرت خالی میکنی…
          امیدوارم به آرامش برسی
          محض اطلاعتم بگم که توی فرام سافتورم کرانچ‌های سنگین هست…

          • Advent Sorrow گفت:

            داریم در مورد کرانچ بحث می کنیم در مورد این که من فن چی هستم بحث می کنی این حاشیه روی نیست؟ کلا وقتی کم میاره انسان از موضوع خارج میشه. من همین یک اکانت رو دارم، باز هم میگم اگر مدرکی داره رو کن من حوصله ندارم صد تا اکانت بسازم درجه سنیت پایینه به این فکرا میوفتی من با همین یه اکانت امثال تو رو جوری حذف می کنم که اینجوری وارد حاشیه بشن.

      • Advent Sorrow گفت:

        این من نیستم که به طرف مقابل توهین کنم بعد برم بگم اکانتمو یکی دیگه ساخته. اینقد وجود نداری بگی کار من بود میندازی گردن دیگران. خجالت بکش. به اشتباهت اعتراف کن یه ذره مرد باش.

        این که نیرو استخدام نمی کنه یا این که از تازه کار انتظار داشته باشی کار یه حرفه ای رو انجام بده اشتباه نیست؟ اره چون استودیو مورد علاقته کار اشتباهی نیست.

  • Sina_sonyfan گفت:

    اگه سخت کار نمیکردن که می شد یوبی باگ :wilt:

  • یه چیز رو من نفهمیدم، الان مثلا فقط ناتی داگ اینجوریه؟
    اکثر شرکت ها تو حوزه ی بازی سازی و برنامه نویسی همینجوری هستن.بهتر نبود اگه یه مقاله درباره ی ایجاد سندیکا برای برنامه نویس ها و توسعه دهنده ها مینوشت؟

  • ALFAR3D گفت:

    خب این بده یه سری فرهنگایی تو استدیو وجود داره که مثل شمشیر دو لبه عمل میکنه از یه طرف ازادی عمل میده ولی از یه طرف بی برنامگی رو ایجاد میکنه اینکه میگن طرف چن هفته رو یه مورد کار میکنه بعدا متوجه میشه قرار نیست از کارش استفاده بشه خیلی زوره باید یکی بالای سرت باشه چک کنه کارتو که بی خودی وقت تلف نشه…تعداد اعضای استدیو رو نمیدونم چن نفرن ولی مشخصا تعداد کم باعث این همه مشکلات میشه….

  • پشت همه این سختیا موفقیت خوابیده :inlove:

  • Mr Hill93 گفت:

    این اخبار و حواشی همیشه پشت بازیا و شرکت های موفق هست ی نمونه ش همین رد دد زیاد هم دور نیست پارسال همین حواشی پشتش بود کسی که ناراحت باشه از موقعیت شغلیش حالا به هر دلیل میخاد ساعت کاری زیاد باشه یا هر مسئله دیگه ایی خیلی راحت میتونه استعفا بده مگه شغلشون مثلا رفتگریه که شرکت دیگه ایی براشون کار پیدا نشه من نمیگم سختی تو کار نیس اتفاقا هم هست ولی وقتی کسی میبینه طاقت ساعت کاری بالا رو نداره راحت میتونه استعفا بده کسی با اسلحه بالا سرشون نیس که بگن اگه استعفا بدی خودت یا خوانوادت و میکشیم

  • Retr0 گفت:

    کارمند ناتی داگ و راکستار : کار توی اینجا واقعا سخته
    گیمر ایرانی زاده تپه ی دو غوز اباد در حالی که با پیژامه و زیر پیرهنی لمیده : نابرده رنج گنج میسر نمی شد
    …..
    …..
    …..
    اخه یکی نیست بگه اخه مرد حسابی اونا دارن خودشونو بیچاره می کنن که این بازی ها ساخته بشه و دارن سلامتشونو به خطر می ندازن تازه سود فروشم به جیب کس دیگه ای میره
    بعد تو توی خونم نشستی تازه ایراد هم می گیری که خودتون خواستید؟ باید خوشحالم باشید؟
    خدایا خودت کمک کن

    • Advent Sorrow گفت:

      اینایی که بالا میبینی این حرفا رو میزنن داستانشون اینه که نمی خوان اصلا چیز منفی در مورد انحصاری های سونی،خود سونی،استودیوهای سونی، دی ال سی بازی های سونی،طرفدارای سونی، رئسای سونی، پدر رئیس سونی و خلاصه هر چیزی در رابطه با سونی هست بشنون. هر حقیقتی رو هم بفهمن انکار می کنن. انگار سهامدارشن 😀

      • Retr0 گفت:

        والا وقتی یکی مثل جیسون شرایر تونسته با کارمندان سابق ناتی داگ مصاحبه کنه و خیلی جیز های دیگه که اخبارش داره به گوش میرسه
        احساس می کنم بعضی فن های سونی و مایکروسافت در ایران…… حتی از صاحبان و سرمایه دارای سونی و مایکروسافت هم حساس ترن

  • Xbox one s گفت:

    شرمنده دوستان من شخصا به بازیbordelands3شاخ برگ زیاد دادم و چند بار هزینه کردم که این بازی رو انجام بدم ولی در سومین هزینه تونستم بازی کنم که اونم بخاطر اینکه هزینه دیسک و مسایل خرید بازی دیجتالی مشکلات خودشو داره رو به ریختن اکانت چندین بازی توسط نصابها که هزینه کمتری داره اوردم .البته اینم مشکل خودشو داره مخصوصا xbox oneکه در شهرستان من یک نفر هست که نصب بازی بررویxbox انجام میده قبل این من کنسول میدادم که طرف کارش فقط نصب بازی بررویps4 بفرسته تهران اونم۳هفته تایکماه میکشید کنسول دستم بیاد و ممکن بازیها لیست من هم نریخته باشه که مثال همینbordelands3بود که هزینه اول۲۵۰دادم ولی این بردلندز و چند بازی دیگه رو لیستم نریخته بود دوباره فرستادم که حتماbordelandsبریزه و این دفعه۱۰۰تومن دادم بعد۲هفته ولی ناقص فقط ایکون بازیbordelands بود و وارد بازی نمیشد.بعد این شخصی که نصب بازی بر رویxbox oneانجام میده رو پیدا کردم که اینم۲۶۰گرفت البته با لیست بازی جدید و صدرصد بردلندز که این بنده خدا هم با تلاش تونست پیدا کنه،اینbordelandsشده بود گنج پیدا نمیشد حتی قصد خریددیسک داشتم اگه در اکانتی پیدا نمیشد. یعنی به شدت دنبال این بازی بودم اینقدر تحت تاثیر تبلیغات این بازی بودم. ولی الان که تازه تموش کردم انچنان که دنبال این بازی بودم لذت نبردم اون هم بخاطر چالش غولها و زمان زیاد بازی
    و مشکلات که در نوع گیم پلی،یکجا تصمیم گرفتم فقط ماموریت اصلی بازی پیش ببرم تا تموم کنم بازی رو و علاقه ام نسبت به این بازی کمتر میشد چون چیزهایی که دیدم در عمل ازار دهنده بود همین سلاحها ضعیف و در مراحل بالا دیرتر level up میشی که یک دونهskillمیگرفتی و اینskillکم برای پیش برد مراحله کار اسان نمیکرد و هرچی جلوتر میرفتی سختر میشد و اگر هم کشته میشودی پول زیادی ازت کم میشود اونم با مقدار پول کمی که پیدا میکردی،الانم بازی تموم کردم ویک حالتی رو داد شبیه نیو گیم پلاس با سلاحهایی که مراحل پیش بردم و نگهداشتم سختر شده و همون دشمن ساده هم به سختی میشه کشت،در بازیها با این سبک که پیشرفت میکنی اوصولا در حالت نیو گیم پلاس از شر سختی بازی باید رها بشی وبا عشق و قدرت زیادت تمام سختی که پشت سر گذاشتی رو به اسانی جلو ببری ولیbordelandهمون روند سختی هنوز داره و من که تصمیم گرفته بودم بعد پایان بازی از شخصیتهایی دیگه و چیز جدیدی از نیو گیم پلاس بیبینم که ندیدم و علاقه ندارم دیگه شخصیت هایی دیگرو امتحان کنم وباmoze بخاطر رباتی که داره و فکر میکردم در چالش غولها کمک زیادی میکنه انتخاب کردم ولی باskiilکم و طول کشیدن پر شدن جان ربات مجبوری با سلاح بجنگ غولهای کوچک و بزرگ بری و فقط یک سلاح قوی در این بازی خریدم که اونم نارنجک اندازیخی که بعد شلیک و برخورد به چند توپ یخی میشود و دمج زیادی از دشمنان و غولها میگرفت و چالش بازی رو بیشتر با این سلاح و ربات پیش بردم ولی الان همین سلاح در نیو گیم پلاس هم قدرت انچنانی نصبت به دشمنان عادی نداره و با چند شلیک میشه نابود کرد و مثل حالت اول با یک شلیک نمیشه نابود کرد نمیدونم چرا سخترش کردن،و یک مشکل دیگه که داره فکر میکردم شخصی سازی سلاح داره نداره فقط رنگ سلاح و شخصیت بازی میشه عوض کرد که زیاد مهم نیست،درکل این جریان من بود زیاد بازی بزرگ و هزینه کردم اینقدر لذت به من نداد وشرکتها بخاطر وقت زیاد در بازی گذاشتن ممکن از خستگی بیش از حد خربکاریهایی انجام بیدن و الان هم انتطاری که از سایبرپانک دارم بشدت بعد این جریان کم کردم ممکنه انچنان که تبلیغ میشه خروجی قوی نداشته باشه البته این نظر شخصی منه

  • فقط یه چیز میتونم بگم…….این که به احترام زحمات سازنده ها، تمام سعیمو میکنم ، نسخه کالکتور ادیشن بازیرو بخرم تا از زجمات و سختی که کشیدن حمایت کنم

  • mo1234 گفت:

    ناتی داگ خدا قوت واقعا مشخصه که چقد تو فشارن مخصوصا روزهای آخر بازی و واقعا همشون خسته ان ولی خب وقتی ادم یه قدمی بر میداره نمیتونه نیمه راه ولش کنه امیدوارم بتونن فشار سنگین و بیخوابی رو تحمل کنن و بازی رو به انتها برسونن دستتون درد نکنه زنده باد ناتی داگ

  • همیشه اوضاع ناجوری داشته و باعث شده خیلی از اعضاشو از دست بده
    حتما باید یه فکر درست و حسابی بکنن
    ولی همینش باعث شده که شاهکار پس از شاهکار عرضه کنه اما مشکل فعلی شرکتش مهم تره

  • Mikasa گفت:

    https://youtu.be/EZS6Sz-d49A
    این ویدیو رو حتما حتما حتما ببینین که پشت پرده ی این مسائل چه چیزهای گفته نشده ای هست…
    امیدوارم گیمفا هم بررسی کنه و این ویدیو رو ببینن و تو یه مقاله نتیجه گیری خودشون رو انجام بدن

    • Advent Sorrow گفت:

      حتی اگر کوپر اشتباه گفته باشه گزارش امسال شامل صحبت های افراد دیگه هم میشه. حتی اگر گزارش امسال کاملا اشتباه باشه.

      https://gamerant.com/naughty-dog-crunch-culture/
      این مال سال گذشته جولای ۲۰۱۹ هست که از کالچر کرانچ بد ناتی داگ بازم گفته. دقیقا هم یادمه کی منتشر شد.
      توی این گزارش هم میگه کرانچ و ساعات کاری اضافه اصلا از شخص خواسته نمیشه اما مدیر می خواد در زمان مقرر یه کار سنگین بهش داده بشه و اگر نشه جریمه داره. این چه فرقی داره با این که بگی بیشتر کار کن. فرض کن من از یه نیروی تازه کار بخواد یک روزه کار تحویل بده بهشم بگم به خودت فشار نیار ولی کار رو یه روزه تحویل بده
      این عین حرفشه:
      “The truth [is] they don’t tell you that you have to work X amount of hours. But you have to get your work done. And the amount of work is just impossible for any person. It is just way too much. And if you don’t hit the goals you will be fired. So I guess you don’t have much of a choice.”
      یه گزارش کوچولو از کوپر نیست. بلکه تعدا دبیشتری همچین مشکلاتی داشتن وقتی تعداد بره بالا اوضاع میفهمی وخیمه.

    • من دلیل درگیری کوپر رو نمیفهمم. کسی که قبلش اومده گفته سالگرد شروع کارمه و اینجا اونقدر خوبه که حاضر مثل یه نامه رسون باشم واسه تیم انیمیشن چطور یه دفعه افتاد به جون همون تیم طوری که انمیاتور تیم اونطوری زد نابودش کرد و مجبورش کرد اون توییتش رو درباره دوست به اصطلاح مریضش بخاطر کرانچ پاک کنه؟؟
      شرایر تکلیفش معلومه از این آدم های شعار بده که فک میکنه همه چیز آرمانیه یا باید باشه ولی اتفاقات غیر قابل پیش بینی پیش میاد و روند کار ها تغییر میکنه. ولی امسال شرایر واسه اینکه سایت های داغونشون رو نگه دارند میان گیر میدن به شرکت های گنده تا بازدید بیشتری واسه سایت خودشون جور کنند.
      اگه بحث عدالته به همه گیر بدید چه وقتی راکستار میاد ۱۰۰ ساعت در هفته کار میکنه واسه RDR2 یا چه الان که CDPR بعد از تاخیر و مشکلات بازی به کرانچ رو آورده.

  • mamad sony 64 گفت:

    امروز dlc left behind رو تموم کردم.
    به نظر من tlou1 بهترین بازی تاریخه…
    قوی ترسم نقاط قوتش هم داستان و شخصیت پردازیه .
    مخصوصاً شخصیت پردازی joel و ellie که فوق‌العادس.
    مورد انتظارترین بازی عمرم همینه.

    • mamad sony 64 گفت:

      تو خط سه منظورم قوی ترین بود.

      • Arash.last of us گفت:

        Advent sorrow
        جعبه فن اینهمه ناتی داگو ترول کردی خسته نشدی…
        موفقیت های این استودیو(حتی بعد از عرضه لست و گوتی شدنش و پرافتخار ترین بازی نسله هشت قراره بدجور بسوزی…جهت اطلاعت لست ۱ پرافتخارترین بازی نسل هفت شد..)
        راجب اون دری وری هایی که اون بالا گفتی سختی کار تو استودیو های بزرگ هستچه راک استار باشه چه ناتی..فعلا که مایکرو یه بازی در حد انچ چهار نداره :laugh: موفق باشی

        • Advent Sorrow گفت:

          نخیر توی خیلی از استودیوها نیستن. مایکروسافت که اصلا در حد رقابت با سونی نیست چه برسه بخوای مطرحش کنی. ولی شرکتی در حد و اندازه سونی باید بلد باشه مدیریت درست اجرا کنه. تو هم نسوز اوضاع درست میشه حرصشو نخور : ) ) )

  • Sackboy گفت:

    من البته به کارمندا حق می‌دم و تجربه‌ی شرایط کاری مشابه این رو هم داشتم اتفاقاً. و معتقدم ناتی‌داگ برای نجات خودشم که شده باید این وضعیت رو تغییر بده. ولی به نظرم باید فرقی گذاشت بین اضافه کاری اجباری و فرهنگ کار زیاد.

  • MS GAMER گفت:

    به نظرم سونی بعد از عرصه د لست پارت دو یه فکری برای ناتی داگ میکنه

  • AmirtheGRB گفت:

    ببخشید منبع این مقاله کجاس؟

  • من موافق این قضیه نیستم ولی مسلما اینایی که الان دارن اعتراض میکنن شرایط رو اولش بهشون گفته بودن و اینا ندونسته قبول نکردن و این مسخرس. اینکه دقیقا نزدیک به عرضه بازی بخوای یه تیم رو درگیر حاشیه بکنی یه جورایی عوضی بودنت رو میرسونه.
    من خودم واسه شاتل که رفته بودم مصاحبه اینا ۶ روز کاری رو از من میخواستند ولی گفته بودند شیفت های ۴ بعد از ظهر به بعد هم باید یه تعدادی بردارم و اینا به من گفتند که ممکنه جمعه هم مجبور شم برم که با توجه به حرف خودشون میشد حداقل ۶۰ ساعت در هفته با گرفتن حداقل ۳ تا شیفت اضافه ای که میتونستم بگیرم بماند که اینا واسه شیفت های ۸ تا ۱۲ شب هم نیرو میخواستن ولی با مزایای خاص.
    حرفم اینه که همه جا شرایط اینطوری رو میگن و بهت میگن حداقل ساعت کاری ای که ازت انتظار میره چقدره ولی وقتی بیای خودت رو بزنی به اون راه اون موقع تویی که داری میزنی زیر همه چی.
    فقط یه چیز بگم که یکی از طراح های ناتی داگ بعد از این مقاله و توییت های جاناتن کوپر راجع به صحت یه سری ادعا هاش وحشتناک اونو برد زیر سوال. کوپر یه جاگفته بود که یکی از دوستام تو بیمارستان بستری شد دلیلش اصلا یه چیز دیگه بود و هیچ ربطی به کرانچ نداشت و بهتره برید خودتون دلیل بستری شدن اون شخص رو بخونید چون نمیشه اینجا گفت 😀
    یه نکته دیگه هم اینکه خودکوپر فبریه ۲۰۱۹ تو توییت هاش با یکی از مسئولین گوریلا درباره اینکه میشه یه تعادل بین هزینه و کیفیت و وقت برقرار کرد گفته بود که اگه میخوای بهترین چیز رو بسازی باید یکی از این ۳ تا رو قربانی کنی و خودش به این قضیه باور داره ولی این که یه دفعه اینطوری میاد این حرف ها رو میزنه عجیبه مخصوصا که خیلی ها کوتاکو رو به نسبت بقیه سایت ها یه سایت شکست خورده میدونند که شرایر داره سعی میکنه با تیتر ها و اخبار click bait سایت رو سر پا نگه داره.توییتر کوتاکو رو نگاه کنی میبینی که کلا وضع جالبی نداره و شرایر داره فقط با توییت های بحث برانگیز سعی میکنه سایت رو زنده نگه داره.
    یه نکته دیگه هم اینکه ۱۹ ژانویه ۲۰۲۰ تو یه خبری یکی دیگه از سایت های گیمینگ درباره کرانچ تو CDPREd بعد از تاخیر بازی اومد و مصاحبه خودشون بود که گفته بودن مشکلاتی پیش اومد که مجبورشون کرده به اضافه کاری ولی هیچ کس اون اخبار رو اونطور پوشش نمیده یا گنده نمیکنه ولی درباره سونی که بشه کرانچ و رفتار بد و بی توجهی و باد وزیدن بیش از حد سمت یه نفر هم تبدیم به مشکل میشه؟؟؟

    • Advent Sorrow گفت:

      کرانچ همیشه پوشش داده میشه به سایت های ایرانی نگاه نکنید الان یه سرچ داخل گوگل بکنید از کرانچ ناتی داگ تا راکستار و سی دی پراجکت و همچنین سازنده call of juarez وجود داره ولی مبحث ناتی داگ سنگین تر از بقیه اس. همه استودیو ها کرانچ دارن تا حدش مشکلی پیش نمیاره ولی از حد بگذره بده. کرانچ های وحشتناک همیشه بد هستن چه استودیو سونی باشن چه مایکروسافت چه نینتندو .

      • منظور من از اشاره اینطوری بزرگ کردن قضیه هست. هیچوقت این مسائل مشابه وقتی واسه استودیو های دیگه اتفاق میفته به این اندازه بولد نمیشن. غیر از راکستار که سال پیش بحثش جدی شد چون دیگه ۱۰۰ ساعت در هفته خیلی زیاد بود، سر تمام شرکت های دیگه ازش سر سری گذشتند. CDPR هم که اصلا بهش هیچ کس اشاره چندانی نکرد بس که تو چشم همه مثل فرشته شدند بخاطر مشتری مداریشون.
        من این خبر رو تو توییتر اول خوندم از توییت خود شرایر و منبع اخبارم سایت های ایرانی نیست.

  • WITCHER گفت:

    والا با این وضع مریضی فکر کنم از این به بعد تو استودیو زندگی کنن

ناتی داگ تا کجا دوام خواهد آورد؟ | گزارشی از شرایط طاقت‌فرسای کاری سازندگان The Last of Us Part II - گیمفا