مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر

امیرحسین حاجی قاسمعلی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۸/۱۲/۱۴
مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

پس از پخش یک ارائه سه ساعته از نسخه‌ی آلفای عنوان Baldur’s Gate 3 در یک رویداد پیش‌نمایش در سان فرانسیسکو، وب‌سایت DualShockers مصاحبه‌ای با تهیه کننده ارشد این عنوان در استودیوی لارین (Larian Studios)، دیوید والگریو (David Walgrave)، انجام داد. Baldur’s Gate 3 یک عنوان نقش‌آفرینی بر پایه‌ی بازی Dungeons and Dragons است که استودیوی لارین قصد دارد آن را در سال جاری به صورت دسترسی اولیه منتشر کند.

در طی این مصاحبه، تهیه کننده‌ی Baldur’s Gate 3 در مورد موضوعات زیادی صحبت کرد؛ از لحن بازی، الهام‌گیری‌ها و ارتباط با نسخه‌های پیشین Baldur’s Gate تا نحوه‌ی به کارگیری عناصر بازی رومیزی Dungeons and Dragons و کتاب قوانین آن. سوالاتی هم در مورد گیم‌پلی به نمایش درآمده‌ی بازی از والگریو پرسیده شد. در نهایت، این بازی به شدت به تاریخچه، خلاقیت و به عناصر اعداد تصادفی که جزو خصوصیات اصلی Dungeons and Dragons محسوب می‌شوند، وفادار بوده است.

هر دو سری Baldur’s Gate و Divinity: Original Sin به عنوان بازی‌های Computer Role Playing Game یا CRPG شناخته می‌شوند، اما با این وجود به شدت با یکدیگر تفاوت دارند. شما چقدر تلاش دارید که سبک کاری لارین را با طرفداران دیرین سری Baldur’s Gate وفق دهید؟ آیا هدفتان ارائه‌ی یک حالت میانه است، آیا می‌خواهید چیزی شبیه کار‌های بایوور (BioWare) ارائه دهید یا این‌که قصد دارید به همان سبک و سیاقی که لارین با آن آشناست و به خوبی از آن استفاده می‌کند،  پایبند بمانید؟

دیوید والگریو: اوه، خب ما مشخصا نقاط قوت و ضعف خودمان را می‌شناسیم و همیشه تلاش می‌کنیم نقاط قوتمان را با خود به عنوان بعدی ببریم. در طول ده سال گذشته، بخش‌های خاصی از  فلسفه و فناوری وجود داشته‌اند که آن‌ها را به عنوان هسته اصلی لارین می‌شناسیم و به پروژه بعدی منتقل می‌کنیم. مثلا در بحث فناوری و تکنولوژی، خیلی از موارد در بازی‌های ما سیستم محور (Systemics) هستند؛ بنابراین آن‌ها بیش‌تر شبیه‌سازی هستند تا چیز دیگر. ما این کار را می‌کردیم چون یک تیم بسیار کوچک داشتیم و با استفاده از عناصر سیستم محور، به سادگی می‌شد حجم بسیار زیادی از گیم‌پلی به دست آورد. بعد کم کم متوجه شدیم که حجم زیادی از این گیم‌پلی که به سادگی تولید شده بود برای افراد زیادی به شدت لذت‌بخش بود و حجم زیادی از تجربه‌های متفاوت برای تعداد زیادی بازی‌باز پدید می‌آورد. در نتیجه هر کس که در مورد عناوین ما صحبت می‌کرد، داستان متفاوتی برای تعریف کردن داشت و این برای ما موضوع بسیار جالبی بود. این از فناوری.

روش ساماندهی دیالوگ‌های ما از لحاظ فنی در چند سال اخیر همیشه یکسان بوده است. کمی فناوری و کمی فلسفه در این باره وجود دارد که ما آن را در اختیار داریم و باز از آن استفاده می‌کنیم.

یکی از فلسفه‌های ما، طراحی n+۱ نام دارد. بدین معنی که اگر شما با یک در بسته مواجهید، باید بتوانید از راه‌های مختلفی آن را باز کنید. می‌توانید آن را به آتش بکشید، می‌توانید با شمشیر آن را تکه تکه کنید یا می‌توانید به سادگی با پیدا کردن کلید، در را باز کنید. اما سپس یکی از طراحان می‌گوید: “اگر کلید گم شد چه اتفاقی می‌افتد؟” آن گاه شما نیاز دارید که بتوانید قفل در را باز کنید. “ولی اگر ابزار باز کردن قفل را نداشتید؟” خب، شاید بتوانید از روی آن بپرید، یا با استفاده از یک جادو به سوی دیگر آن تلپورت کنید. ما همیشه به فکر راه‌های جدیدی برای مواجهه با چیزهای مختلف هستیم. نه تنها در‌ها، بلکه ماموریت‌ها و کوئست‌ها (Quest). ما حتی تصمیم گرفتیم دیگر به کوئست‌ها، “کوئست” نگوییم. کوئست از تظر ما یک ماموریت ساده است مانند این که “هی من چکمه‌هایم را گم کرده‌ام، می‌توانی آن‌ها را برای من بیاوری؟” ما دیگر چنین چیزی تولید نمی‌کنیم. ما به آن‌ها وضعیت (situation) می‌گوییم. این هم ناشی از یک دیدگاه فلسفه‌ی طراحی است.

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

پس خیلی چیزها قرار است در Baldur’s Gate 3 باشند. از طرف دیگر، ما نسخه‌های ۱ و ۲ این سری و بعضی کارهایی که در آن‌ها انجام گرفته بود را هم دوست داریم. آن‌ها کارهایی را کردند که ما خود در چند سال اخیر تلاش داشتیم انجام دهیم. برای مثال، اگر شما Baldur’s Gate 1 و ۲ را دوست داشته باشید، آن گاه می دانید که این عناوین تنها از اصطلاحات، واژگان و قوانین Dungeons and Dragons استفاده نمی‌کنند بلکه علاوه بر آن، تاکید روی شخصیت، تاکید روی گروه، تاکید روی هم‌گروهی‌ها و تاکید روی واکنش‌های آن‌ها نسبت به کارهای شما، واکنش آن‌ها نسبت به کارهای یکدیگر و روابط بین آن‌ها که از عوامل مهم بازی‌های Dungeons and Dragons است را نیز در آن عناوین مشاهده می‌کنید.

یکی از بزرگ‌ترین چیزهایی که فکر می‌کنیم بازی‌بازان Baldur’s Gate ۱ و ۲ به یاد خواهند داشت، تنوع و تعداد زیاد هم‌گروهی‌هایی است که می‌توانستند به شما بپیوندند. آن‌ها شخصیت‌هایی کاملا مجزا دارند و همچنین به روش‌های خاصی نسبت به یکدیگر واکنش نشان می‌دهند. این یکی از مواردی است که در عناوین پیشین بود و ما هم بسیار مشتاقیم که آن را در Baldur’s Gate 3 داشته باشیم.

من قصد دارم کمی بیشتر روی روابط بین شخصیت‌ها مانور بدهم. در گیم‌پلی‌ نمایش داده شده، دیدیم که برای تعداد نسبتا زیادی از شخصیت‌ها نسبت به یکدیگر و نسبت به شخصیت‌ بازی‌بازان، نوعی کینه و کدورت به وجود آمد. شما در بازی تا چه اندازه می‌توانید روابطی که با هم‌گروهی‌های خود دارید را بهبود داده و یا نابود کنید؟

والگریو: کاملا. آن‌ها ممکن است به شما حمله‌ور شوند؛ که البته چندان هم چیز بدی نیست. زیرا اگر آن‌ها به شما حمله کنند، باز هم عضوی از گروه هستند. اما آن‌ها ممکن است حتی به کلی گروه را ترک کنند و در این صورت برای همیشه رفته‌اند. در عین حال از طرف دیگر، زمانی که آن‌ها شما و انتخاب‌هایتان را دوست داشته باشند، گزینه‌های عاطفی هم در بازی وجود دارد. بنابراین شما می‌توانید در هر یک از این دو جهت تا حد افراط پیش بروید.

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

حالا که بحث شخصیت‌ها به میان آمده است، هواداران کنجکاوند در مورد محل استقرار Minsc و Boo بدانند و این که آیا آن‌ها باز خواهند گشت یا نه. آیا شخصیت محبوب دیگری هم هست که شما بخواهید او را وارد Baldur’s Gate 3 کنید؟

والگریو: خب، من می‌دانم که نویسندگان ما برنامه دارند برای شخصیت‌های شناخته شده، چه از عناوین قبلی و چه از سری رمان‌های The Forgotten Realms، چند حضور افتخاری در نظر بگیرند. من هم شخصیت‌های محبوب خودم را دارم اما نمی‌دانم که در بازی حضور خواهند داشت یا نه.

آیا با اعضای تیم‌های قبلی بایوور یا بلک آیل (Black Isle) در مورد مفاهیم بازی و بهترین رویکرد مدنظرتان در توسعه‌ی یک عنوان جدید در این سری صحبت کرده‌اید؟ آیا از توسعه‌دهندگان عناوین قبلی هم کسی در این پروژه حضور دارد؟ آیا برنامه‌ای برای حضور Bhaalspawn یا Bhaal وجود دارد، یا قصد دارید به کلی یک داستان جدید خودتان را در این فضا روایت کنید؟

والگریو: نه صحبت نکرده‌ایم. در Baldur’s Gate 3 ما قصد داریم یک داستان کاملا جدید را در دنیای Baldur’s Gate روایت کنیم.

پس با توجه به این که داستان این عنوان مخلوق استودیوی لارین است، به نظر شما لحن کلی بازی بیشتر شبیه به Baldur’s Gate خواهد بود یا Divinity؟ بعضی عناصر وحشت در ویدئوی معرفی بازی وجود داشتند. آیا شما قصد دارید یک بازی تاریک‌تر از قبل بسازید؟ آیا حس شوخ‌طبعی در بازی حضور دارد ؟ تا چه حد؟

والگریو:‌ من فکر می‌کنم، البته باید از فیلم آغازین بازی مشخص باشد، که این بازی لحنی تاریک خواهد داشت. ما همچنین فکر می‌کنیم که این عنوان سرشار از موضوعات جدی است. ما این را در مورد Original Sin 2 هم گفتیم و فکر می‌کنم در آن بازی هم ما دست روی موضوعاتی بسیار جدی‌ گذاشتیم. فکر می‌کنم Baldur’s Gate 3 هم به خاطر فضا، شخصیت‌ها و تم و پس‌زمینه‌ی کلی که تلاش داریم در آن بگنجانیم، بسیار جدی و تاریک خواهد بود.

ولی همان‌طور که در ارائه دیدید، هنوز شوخ‌طبعی در بازی حضور دارد. هرچند این دیگر شوخ‌طبعی معمول لارین نخواهد بود. کمی تفاوت وجود خواهد داشت. همچنین از آن‌جایی که این بازی در جهان Forgotten Realms جریان دارد، داستان و تاریخچه‌ی خودش را دارد و ما هم به آن‌ها وفادار مانده‌ایم. ما تلاش داریم لحن Baldur’s Gate را حفظ کنیم.

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

موسیقی و جنبه‌ی هنری چطور قرار است به تکمیل این لحن تاریک کمک کنند؟ آیا آن‌ها جزو عناصر کلیدی هستند که بخواهید در مراحل اول در بازی بگنجانید یا جایی در چارچوب اولیه ندارند و در نهایت به کار افزوده خواهند شد؟

والگریو: من یک تهیه کننده هستم، بنابراین چیز زیادی در مورد جنبه‌ی هنری بازی نمی‌دانم. اما در مورد جنبه‌ی هنری، ما حالا در موتور بازی‌سازی خود ویژگی فتوگرامتری (Photogrammetry) را داریم و این یعنی جنبه‌ی هنری بازی در مورد بخش‌های طبیعی، سنگ‌ها، درخت‌ها و امثال آن‌ها، بسیار واقع‌گرایانه خواهد بود. ما همچنین تلاش داریم واقع‌گرایی را در زره و تسلیحات تمام شخصیت‌ها هم پیاده کنیم. پس من فکر می‌کنم جنبه‌ی هنری ما از ابتدا واقع‌گرایانه بوده است.

موسیقی بعد از پایان هر یک از بخش‌های دنیا ساخته می‌شود. در آن زمان طراحان و نویسندگان با سازندگان موسیقی صحبت می‌کنند و برای آن‌ها توضیح می‌دهند که در کوچک‌ترین نقاط جهان چه خبر است و چطور حال و هوایی در جریان است. سپس کار ساخت قطعه‌ای آغاز می‌شود که با آن بخش از جهان سنخیت داشته باشد. اما موسیقی در عین حال بسیار پویاست، بنابراین زمانی که نبرد آغاز می‌شود موسیقی تغییر می‌کند. زمانی که شما دارید در یک نبرد شکست می‌خورید، موسیقی تغییر می‌یابد. زمانی که در حال مخفی‌کاری هستید، موسیقی تغییر می‌یابد. بنابراین خیلی با بقیه‌ی بازی مرتبط است.

شما چقدر تلاش دارید طرح داستان Baldur’s Gate 3 را با مدل رومیزی Descent into Avernus مرتبط سازید؟

والگریو: خیلی زیاد؛ زیرا هر چیزی که ویزاردز اف د کوست (Wizards of the Coast) در مورد قوانین D&D یا تاریخچه‌‌ی Forgotten Realms می‌سازد، دانستنش برای ما ضروری است. ما باید مطمئن باشیم که در بازی کاری نمی‌کنیم که با تاریخچه‌ی جهان در تضاد باشد. این موضوع البته بسیار منطقی هست؛ نه فقط از دید نویسندگی، بلکه از دید مصرف‌کننده برای ویزاردز هم کاری که ما در بازی می‌کنیم کاملا قابل تشخیص است.

در Descent into Avernus اتفاقی که افتاد این بود که نژاد Tieflingها حالا پناهنده شده‌اند و در حال فرار به سمت Baldur’s Gate هستند. در ویدئوی گیم‌پلی که مشاهده کردید، اردوگاه پناهجویان Tiefling مشخص بود. این چیزی بود که مستقیما از Descent into Avernus به دست آمد.

به صورت کلی زمانی که یک عنوان با شماره منتشر می‌شود، خرید آن برای بازی‌بازان جدید چندان دلچسب و خواستنی نیست. لارین برای این که Baldur’s Gate 3 را برای هواداران بالقوه‌ی جدید، جذاب و در دسترس‌تر کند، چه کار کرده است؟

والگریو: واضح است که نیاز نیست دو عنوان Baldur’s Gate 1 و ۲ را بازی کرده باشید. با این وجود، این عنوان یک دنباله است. قوانین نسخه‌ی پنجم D&D که در عنوان Baldur’s Gate 3 به کار گرفته شده، ۱۰۰ سال بعد از دو نسخه‌ی قبلی است و بنابراین مردم داخل بازی، داستان بازی‌های قبل را به عنوان تاریخ می‌دانند. اما شما به عنوان بازی‌باز اصلا نیازی ندارید چیزی از آن بدانید.

ما برای این که مطمئن شویم که اقشار کم سن و سال‌تر به بازی جذب شوند، ظاهر آن را بسیار جذاب ساخته‌ایم. زمانی که من این اعداد را دیدم کمی برایم غافلگیرکننده بود زیرا در واقع فکر می‌کردم ما این عناوین نقش‌آفرینی را تنها برای آدم‌های ۳۰ یا ۴۰ سال به بالا می‌سازیم. اما اغلب کسانی که عناوین ما را تجربه می‌کنند در سنین بیست سالگی خود هستند. تصور می‌کنم این به خاطر این است که ما در حال استفاده از یک فرمول آزمایش‌شده و موفق هستیم و قصد داریم آن را به یک جامعه‌ی جدید عرضه کنیم. ما تلاش داریم که بازی جذاب به نظر برسد، خوب به نظر برسد، قرن بیست و یکمی به نظر برسد و جالب به نظر برسد.

در Baldur’s Gate 3، شما به محض این که صحنه‌های سینمایی یا چیزی مشابه آن را می‌بینید، جذب بازی می‌شوید. چیزی که افراد بیست ساله نمی‌خواهند بازی کنند، عناوین نقش‌آفرینی است که حس تجربه‌ی بازی‌های سال ۱۹۹۸ را دارند. چیزهایی در مورد دهه ۸۰ و ۹۰ میلادی وجود دارد که ما به آن‌ها علاقه‌مندیم و قصد داریم آن‌ها را در بازی خود قرار دهیم، اما حالا در سال ۲۰۲۰ هستیم و می‌خواهیم بازی ما شبیه عناوین سال ۲۰۲۰ باشد. بیش از ۳۰۰ نفر در حال کار بر روی این بازی هستند و حتما باید یک تجربه‌ی AAA ارائه دهند. بنابراین اگر جامعه هدفمان را به همین افراد ۴۲ سال به بالا محدود می‌کردیم، بازی خود را به جامعه‌ی بسیار کوچکی ارائه می‌دادیم.

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

آن فرمول آزمایش‌شده و موفقی که گفتید مسلما فرمول Dungeons and Dragons است و قبلا گفته شده است که لارین تنها قصد دارد از D&D الهام بگیرد؛ نه این که آن را به طور کامل پورت نماید. با توجه به این، شما چطور قصد دارید این فرمول را برای بازی خود بهینه‌سازی کنید؟ چقدر از امکانات نژادها، کلاس‌ها، قابلیت‌ها و… را در این عنوان خواهید گنجاند و چه نوع انعطاف‌پذیری را قصد دارید به کار ببندید؟

والگریو: در حقیقت ما تلاش داریم قوانین D&D را تا جای ممکن واو به واو در بازی خود پیاده کنیم. من فکر می‌کنم اگر شما با D&D آشنا باشید و سپس به سراغ بازی ما بیایید، ۹۵٪ چیزی که با آن مواجه می‌شوید را خواهید شناخت. البته چیزهایی هم وجود دارد که در یک بازی رایانه‌ای به درستی کار نمی‌کنند و به همین دلیل ما مجبوریم آن‌ها را با اندکی تغییر در بازی پیاده کنیم، اما این موارد هنوز هم حضور دارند.

برای مثال، یکی از چیزهایی که ما از سری قوانین نسخه‌ی پنجم D&D در بازی نخواهیم آورد، ری‌اکشن‌ها (Reactions) هستند. منظورم از این که نخواهیم آورد این است که آن‌ها در بازی هستند اما نه به آن شکلی که در کتاب قوانین D&D آورده شده‌اند. زمانی که شما در حال بازی رومیزی هستید، واقعا می‌توانید میان صحبت دیگری بپرید و بگویید:‌”من می‌خواهم ری‌اکشن نشان دهم.” ما این کار را نمی‌کنیم زیرا سرعت مبارزه را کاهش خواهد داد. ما همیشه تلاش داریم مبارزات نوبتی را تا جای ممکن سریع کنیم.

اما باز هم ری‌اکشن‌ها داخل بازی هستند، ولی به صورت خودکار اجرا می‌شوند. برای مثال، اگر یک مجال حمله (Opportunity Attack در قوانین بازی‌های D&D، زمانی که یک مبارز بخواهد از حریفش دور شود، حریف می‌تواند خارج از نوبت به او ضربه بزند) پیش بیاید، شخصیت شما به صورت اتوماتیک حمله را انجام خواهد داد. بنابراین مکانیزم هنوز در بازی حضور دارد اما تا حدودی آن را تغییر داده‌ایم.

چیزهایی هستند که به کلی نادیده گرفتیم. معمولا این‌ها بخشی از جادوهایی هستند که در واقع بسیار بزرگ و دیوانه‌وار هستند. آن‌ها در D&D کار می‌کنند زیرا یک بازی نقش‌آفرینی رومیزی آزاد است. جادویی به نام “Wish” وجود دارد که شما در آن می‌توانید هر آرزویی که می‌خواهید انجام دهید. شما صرفا به دانجن مستر (Dungeon Master)، راوی بازی‌های D&D، می‌گویید که “من آرزو دارم یک کبوتر باشم.” شما می‌توانید هر ایده‌ی نامحدودی را که به ذهنتان می‌رسد آرزو کنید. ما این را در بازی نیاوردیم. بعضی اوقات آن را در بازی قرار دادیم اما مثلا فقط پنج‌ عدد از محبوب‌ترین آرزوها را امکان‌پذیر کردیم.

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

می خواهم کمی بیشتر در مورد جادوها و تعادل بازی بپرسم. آیا زمانی که برای تعادل قدرت توانایی‌ها و کلاس‌های بازی‌بازان اقدام می‌کنید، تلاش دارید همه چیز را نسبتا برابر نگه دارید یا با نابرابری‌ها مشکلی ندارید؟ تعداد زیادی گزینه که بعضی اندکی بهتر یا کارآمدتر از بقیه هستند، یا یک طیف برابرتر و سختگیرانه‌تر؟

والگریو: ما همه چیز را همان طور که در کتاب‌ها هستند اقتباس می‌کنیم. بنابراین اگر بعضی چیزها در کتاب کمی نامتعادل هستند، ما هم به همان شکل عدم توازن را در بازی وارد خواهیم کرد. کاری که قصد داریم بکنیم این است که مطمئن شویم همه کلاس‌ها لذتبخش هستند و این لذتبخشی را در انواع و اقسام راه‌های مختلف و منحصر به فرد به بازی‌باز منتقل می‌کنند. برای مثال، پیاده سازی یک جنگجو در یک بازی کامپیوتری کمی مشکل است، زیرا این کلاس به شدت ساده است و ما می‌خواهیم که بازی‌باز باز هم انتخاب‌های جالبی داشته باشد.

در ویدئوی گیم‌پلی که امروز دیدم، متوجه شدم که بازی بسیار دشوار به نظر می‌رسد. سون (Swen) در بعضی مواقع به تقلا می‌افتاد و او کسی است که بارها و بارها این بخش از بازی را تجربه کرده است و به خوبی با دشواری‌های محیطی آشناست. آیا حالت‌های دشواری مختلف در بازی خواهند بود یا این که قرار است یک تجربه‌ی آموزشی باشد که تنها پس از آشنا شدن بیشتر با محیط می‌توانید بر آن چیره شوید؟

والگریو: حالت‌های دشواری مختلف وجود خواهند داشت. ما همیشه این کار را می‌کنیم زیرا بازی هرچقدر هم که دشوار باشد، کسانی هستند که حس می‌کنند واقعا به سادگی می‌توانند بر همه چالش‌ها غالب شوند. به خاطر نحوه‌ی عملکرد سیستم‌ها و شبیه‌سازی‌ها، شما به راحتی می‌توانید از بازی در برابر خودش استفاده کنید. بعضی از افراد به شدت در این کار ماهرند و سپس شروع می‌کنند به گفتن چیزهایی مانند “این بازی به شدت ساده است زیرا چیزهای زیادی وجود دارد که می‌توانم به نفع خودم ازشان سوءاستفاده کنم.” اما ما واقعا این ایده‌ی سوءاستفاده از خود بازی بر علیه خودش را دوست داریم. این جزئی از جذابیت بازی است. اما یک سطح دشواری هم داریم که در آن شما می‌توانید داستان بازی را بدون مواجه شدن با نبردهای خیلی دشوار پشت سر بگذارید.

در طول ارائه، بازه‌های کوتاهی از حالت چندنفره هم به نمایش گذاشته شد. می‌توانید در مورد آن بخش کمی بیشتر توضیح دهید؟ اگر امکان دارد به تفاوت‌هایش با حالت تک‌نفره بپردازید؟

والگریو: موقعی که شما بازی را آغاز می‌کنید، دو نوع حالت چندنفره‌ی متفاوت وجود دارد. برای مثال فرض کنیم شما نیم ساعت یا ۱۷ ساعت یا هر مقداری بازی کرده‌اید. دوستانتان می‌توانند به راحتی وارد بازی شوند یا از آن خارج شوند و کنترل یکی از اعضای گروهتان را به دست خواهند گرفت. و این بسیار خوب است زیرا یکی از نقاط ضعف بازی‌های چندنفره این است که ممکن است شما به موقع سر بازی حاضر شوید اما هم‌بازی‌هایتان به هر علت نتوانند در آن زمان آنلاین شوند و در این صورت شما تقریبا گرفتار خواهید شد. پس این یکی از دو حالت. حالت دیگر هم این است که می‌گویید “بیاید بازی رو با همدیگر از اول شروع کنیم.” آن وقت شما و دوستانتان (تا سقف چهار نفر) با یکدیگر از ساخت شخصیت آغاز می‌کنید و از آن جا با یکدیگر پیش می‌روید.

در حالت چندنفره هم شما می‌توانید تمام چیزهایی که دیده‌اید را انجام دهید. شما مجبور نیستید به یکدیگر بچسبید، اما این طور بهتر است زیرا نبردها بسیار دشوار خواهند بود. شما می‌توانید پشت سر بقیه هر کاری انجام دهید. اگر شما اولین نفری باشید که با یک شخصیت خاص صحبت می‌کنید، ممکن است بر کل جهان بازی تاثیر بگذارید.

حالت چندنفره در بازی‌های قبلی ما همیشه بسیار محبوب بوده است. زیرا شما عضو یک گروه هستید و حتی اگر یکی از اعضای گروه با شما هماهنگ و موافق نباشد، در نهایت در نبرد به یکدیگر کمک می‌کنید زیرا هر دو به شکل متفاوتی فکر می‌کنید. حالت چندنفره در واقع برای ما بسیار مهم است زیرا حتی اگر شما حالت تک‌نفره را ترجیح دهید، تمام کارهایی که ما برای جذاب‌تر کردن حالت چندنفره انجام داده‌ایم روی حالت تک‌نفره هم اثر مثبتی خواهد داشت. پس ما دو حالت چندنفره‌ی موقعیتی و حالت کلاسیک چندنفره‌ی D&D خواهیم داشت.

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

تا جایی که من مشاهده کردم، شما یک بازی ویدئویی ساخته‌اید که کاملا به فرمول D&D وفادار است. قبل‌تر هم گفتید که قصد دارید داستان کاملا جدید خودتان را بسازید. خب، چه چیزی باعث شد از نام Baldur’s Gate برای بازی‌تان استفاده کنید؟ آیا ایده‌ی داستانی خاصی در آن جهان داشتید؟ آیا شما طرفدار این سری بازی‌ها هستید؟

والگریو: من فکر می‌کنم Baldur’s Gate 3 برای همه‌ی توسعه‌دهنده‌های بازی‌های نقش‌آفرینی یک آرزوی دست نیافتنی بوده است. خیلی از افراد دنبال آن بوده‌اند. مثلا “ما می‌خواهیم آن را بسازیم. می‌شود لطفا به ما اجازه بدهید؟” بنابراین چندان عجیب نیست که ما تصمیم گرفتیم این کار را انجام دهیم، ولی می‌دانستیم آسان نخواهد بود. اصلا نمی‌دانستیم که آیا به ما اجازه ساخت داده خواهد شد و یا خیر، زیرا پنج سال پیش از ویزاردز اف د کوست درخواست کردیم و آن‌ها پاسخ منفی دادند.

آن‌ها ابتدا پاسخ منفی دادند و سپس ما Original Sin 2 را منتشر کردیم. آن‌ها این عنوان را تجربه کردند و واقعا از آن خوششان آمد. آن‌ها خوششان آمد زیرا فکر کردند که این یک بازی رایانه‌ای است که در آن واقعا آزادی و خلاقیت Dungeons and Dragons مشهود است. پس آن‌ها گفتند “اگر کسی بتواند یک بازی D&D مانند Baldur’s Gate 3 بسازد، آن شما هستید.” و سپس گفتند “مشکلی ندارد. می‌توانید روی Baldur’s Gate 3 کار کنید.”

در واقع ما در نوشتن داستان با آن‌ها همکاری داریم. سون به این ایده رسید که شما یک Tadpole در سرتان دارید و قرار است به خاطر آن تبدیل به یک Mindflayer بشوید، اما برای تصمیمات خیلی بزرگ با ویزاردز اف د کوست صحبت می‌کنیم.

استودیوی لارین اعلام کرده است که Baldur’s Gate در سال ۱۳۹۹ (۲۰۲۰) ابتدا به حالت دسترسی اولیه عرضه خواهد شد و سپس نسخه‌ی کامل بر روی فروشگاه‌های رایانه‌های شخصی و گوگل استیدیا منتشر می‌شود. و این خبر غافلگیرکننده‌ای نیست، زیرا آن‌ها از حالت دسترسی اولیه برای بازی‌های اخیرشان مانند Divinity Original Sin 2 هم استفاده کردند تا آن را بهبود دهند. چند روز پیش بود که استودیوی لارین در جریان رویداد PAX East 2020 نمایشی از گیم‌پلی عنوان Baldur’s Gate 3 را ارائه کرد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا
مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با تهیه کننده ارشد Baldur’s Gate 3 | صحبت در مورد جزئیات بازی، گیم‌پلی و موارد دیگر - گیمفا