مصاحبه با بنیانگذار مدیا مولکول | صحبت دربارهی نقشههای Dreams برای پلیاستیشن ۵، واقعیت مجازی و موارد دیگر
در روزهای اخیر، شاهد عرضهی یکی از جاهطلبانهترین عناوین انحصاری پلیاستیشن ۴ بودیم که با ویژگیهای خاص خود، قصد دارد تا تغییری عظیم در زمینهی بازیهای ویدیویی ایجاد کند. در واقع، میتوان به بازی Dreams امیدوار بود تا با دمیدن روحی جدید در کالبد بازیهای ویدیویی، از روند تکراری شدن محتواهای آنها جلوگیری کند. از طرفی دیگر، مدیا مولکول (Media Molecule) با این ایدهی جالب و قابل تحسین، میتواند به گنجینهی عظیم و بکر خلاقیت نزد بازیبازان دست پیدا کند و از آنها برای کامل شدن Dreams کمک بگیرد.
به هر ترتیب، به دلیل عرضهی Dreams در روزهای اخیر، مصاحبهی مارک هیلی (Mark Healey)، بنیانگذار استویدیو مدیا مولکول، با وبسایت VGC را برای شما همراهان همیشگی گیمفا آماده کردهایم که امیدواریم از خواندن آن لذت ببرید.
در گذشته، شما داشتن تیم بازیسازی کوچک را ترجیح میدادید تا مطمئن شوید همهچیز تحت کنترلتان است. آیا این رویکرد در طی سالهای اخیر تغییر کرده است و اینکه حالا چند نفر در استودیوی شما مشغول به کار هستند؟
هیلی: خیر. ما همیشه تلاش کردیم تا کوچک باقی بمانیم و چیزی که میخواهم بگویم احتمالاً اشتباه است، اما فکر میکنم با در نظر گرفتن مدیریت منابع انسانی و بقیهی مدیران دفتر، الان ۶۰ نفر هستیم. پس به نظرم هنوز هم تیم با انعطافی هستیم. اعتقاد داشتم که وجود بیش از ۳۰ نفر در استودیو باعث میشود تا در سرعت انجام کارها اختلال ایجاد شود. از طرفی دیگر، من میدانم که بعضی از استدیوها حتی بیشتر از ۴۰۰ کارمند دارند، اما بازیهایی که آنها میسازند مستلزم وجود این تعداد کارمند است. ما فکر میکردیم که استودیو برای هماهنگ ماندن اعضای خود باید کوچک بماند و برای پیشروی کارها تنها ۱۰ نفر کافیست، اما این یک ایدهی اشتباه و ساده لوحانه بود.
چند وقت است که روی Dreams کار میکنید؟
هیلی: دقیقاً از زمانی که ساخت بازی LittleBigPlanet 2 تمام شد (دسامبر ۲۰۱۰). هرچند در تیم تحقیق و توسعه مشغول بودم، اما در مجموع Dreams بخش عمدهای از دههی چهارم زندگی من را به خود اختصاص داد.
و آیا میخواهید برای مدتی مشابه به زمانی که برای توسعه آن صرف کردهاید، از آن پشتیبانی کنید؟
هیلی: قطعاً. تا زمانی که بازی مخاطبانی را جذب کرده و سونی از ما حمایت کند که فکر میکنم قطعاً خواهد کرد، میخواهیم از بازی پشتیبانی کنیم. ما Dreams را به عنوان یک بازی که ساخت آن تمام شده است، عرضه نکردیم؛ در واقع Dreams همانند پلکانی است که رفته رفته باید طی شود. ما در حال حاضر برروی واقعیت مجازی تمرکز کردهایم و قرار است تا یک بهروزرسانی با همین محتوا منتشر کنیم.
این بهروزرسان چه زمانی منتشر میشود؟
هیلی: متاسفانه اگر تاریخی اعلام کنم، پشیمان خواهم شد و خودم و اعضای استودیو را دچار دردسر میکنم، اما در اسرع وقت این کار را انجام خواهیم داد.
و در مورد پشتیبانی از قابلیت چند نفره چطور؟
هیلی: احتمالاً بعد از واقعیت مجازی به سراغ آن خواهیم رفت. در واقع، ما باید آهسته و پیوسته به دریافت بازخورد و تقاضاهای بازیبازان پاسخ دهیم. اکنون ما جامعهای از بازیبازان را در اختیار خود داریم که قرار است دائماً از ما موارد جدیدی بخواهند. اکنون نیز خواستهی آنها به واقعیت مجازی و بخش چند نفرهی آنلاین ختم میشود و فعلاً این دو را در برنامهی خود داریم.
اخیراً مدیر پلیاستیشن یعنی جیم رایان (Jim Ryan) گفته بود که ما میخواهیم تا بازیبازان در کمترین زمان ممکن به پلیاستیشن ۵ مهاجرت کنند. در همین حین، شما بازی Dreams را برای پلیاستیشن ۴ منتشر کردید. آیا همین موضوع برای اطمینان از پورت Dreams به پلیاستیشن ۵ کافی است؟
هیلی: بدیهی است که باید تمرکز ما برروی پلیاستیشن ۴ باشد. علاوه براین، امیدوارم Dreams چرخهی عمر این کنسول را بیشتر کند. از طرفی دیگر، اگر بازیسازان ببینند که این کنسول حتی با وجود کنسولهای نسل بعدی همچنان بازیبازانی دارد که خود در حال ساخت بازی برروی آن هستند، عناوینی جدید برای آن ساخته و منتشر خواهد شد. البته امیدوار هستیم که پیشرفت Dreams نیز به گونهای باشد که بخواهیم آن را برروی پلیاستیشن ۵ نیز منتشر کنیم.
البته سونی تایید کرد که کنسول پلیاستیشن ۵ از بازیهای نسل پیشین خود نیز پشتیبانی میکند.
هیلی: بله، منظور من نیز همین است. بنابراین Dreams روی پلیاستیشن ۵ هم اجرا خواهد شد. به هر ترتیب، ما کار خودمان که پشتیبانی از این بازی است را پیش میگیریم تا اگر قرار باشد تا نسخهای اختصاصی برای پلیاستیشن ۵ بسازیم، دستِ پر باشیم.
به غیر از راکاستار (Rockstar) که زمان زیادی را برای توسعهی عناوین GTA یا Red Dead صرف میکند، استودیوهای انگشت شماری تاکنون پشتیبانی که سونی در طی روند تولید بازی از شما داشته است را دریافت کردهاند. همچنین، شما از حمایتی که با ملحق شدن به استودیوهای جهانی SIE دریافت میکنید، صحبت کردید. نقش مدیا مولکول در این مجموعه چیست؟
هیلی: قطعاً این موضوع که بتوانیم از حمایتهای مختلفی برخوردار باشیم، ما را خرسند میکند. من فکر میکنم که همه به آیندهی Dreams امیدوار هستند. شما میتوانید نگاهی به بازیهای نظیر Minecraft و Roblox بیندازید، ما مسیری یکسان ولی محتوایی متفاوت با آنها را داریم. Dreams با گذشت زمان در کنار پرمحتوا شدن، از یک بازی به یک پلتفرم تبدیل خواهد شد. پس حالا تمرکز برروی ساخت و تشویق کاربران برای تولید محتواست. این فقط شروع کار ماست. ما بازیساز هستیم نه سازندهی ابزار. پس حالا با این ابزار بازی خواهیم ساخت.
انتظارات سونی از مدیا مولکول چیست؟
هیلی: صادقانه بگویم، فکر میکنم همان قدر که Dreams برای ما مسیر جدیدی محسوب میشود، برای سونی نیز به همین شکل است. این بازی یک زمینهی جدید برای هردوی ما است و میخواهیم در آن ایدههای خود را آزمایش کنیم. سونی میداند که Dreams یک بازی عادی نیست. ما بازیهایی مثل LittleBigPlanet را در کارنامهی خود داریم که در ساخت Dreams از آن الهام گرفتیم. Dreams دنبالهی معنوی LittleBigPlanet است. آن بازی بسیار موفق شد و فکر میکنیم یکی از دلایل مهمی که سونی این قدر به ما زمان داد، عملکرد بسیار خوب عناوین قبلی ما بود. من میخواهم Dreams بازی LittleBigPlanet را پشت سر بگذارد. به صورت تئوری، LittleBigPlanet چیزی است که میتوانید آن را در Dreams بسازید.
موفقیت مجموعهی LittleBigPlanet به لطف شخصیت Sackboy، به شما اجازه داد تا نسخههای مختلفی از جمله یک بازی ریسنیگ (Racing) و Runner را بروی پلیاستیشن ۳، پلیاستیشن ۴، پیاسپی و ویتا منتشر کنید. آیا Dreams نیز چنین پتانسیلی دارد؟
هیلی: بله، البته در مورد Dreams شرایط اندکی متفاوت است. دلیل این موضوع نیز به ماهیت این بازی برمیگردد که وابسته به جامعهی بازیبازان خود است. ما تلاش خواهیم کرد که آن را به یک برند معروف تبدیل کنیم، اما موضوع این است که هرکس تجربهی منحصر به فرد خود را از Dreams خواهد داشت. درست است که ما در بازیهای دیگر خود قابلیت شخصیسازی داشتیم، اما در Dreams موضوع بسیار گستردهتر از شخصی سازی است و به خلق محتوا برمیگردد.
از طرفی دیگر، ایدههای جالبی در مورد نسخههای جدیدی از Dreams در سر دارم. من میخواهم بهترین بازیهای ساخته شده در Dreams را به صورت بازیهای مستقل در فروشگاه PSN قرار دهم. همچنین، فلسفهها در مورد ماهیت Dreams متفاوت خواهد بود. Dreams عنوانی نیست که باید پشت میز بنشینید و با کیبورد و موس در حال طراحیهای پیچیده در آن شوید. این یک بازی انحصاری برای یک کنسول بازی است و بازیبازان میخواهند تا روی مبل بنشینند و با آن سرگرم شوند. در نتیجه و همانطور که گفتم، ما ابزارهای بازیسازی را برای بازیکردن در اختیار بازیبازان قرار دادیم. برای مثال، در ساخت یک انیمیشن، شما میتوانید به جای استفاده از نرمافزارهای پیچیده و انجام کارهای بسیار سخت، تنها کنترل شخصیتها و اشیای اطراف خود را در دست بگیرید. Dreams نیز حالت دوم را پیش پای شما قرار میدهد تا به معنای واقعی کلمه، از هر کاری که میتوان در آن انجام داد، لذت ببرید.
بگذارید مثالی سادهتر بزنم. من یک بازی ساده در Dreams ساختم. در این بازی به یک عروسک جان بخشیدم که بتواند راه برود و کارهای سادهای که برایش تعیین کردم نیز انجام دهد. حال اگر میخواستم همین بازی که متشکل از چند بخش ساده است را به اشتراک بگذارم، کسی به آن توجهی نمیکرد، اما همین که توانست لبخند بر لب پسرم بیاورد برای من کافی بود و حتی روند ساخت آن نیز برایم شیرین شد. پس باید قبول کنیم که ممکن است هر بازی ساده، جذابیتهای خاص خود را چه در بخش ساخت و چه در بخش تجربه داشته باشد. در مجموع، تمامی لحظاتی که تصور میکنید در یک بازی ویدیویی وجود دارد، در Dreams ملموس خواهد بود.
مدتی پیش، شما به تعلق گرفتن پاداش برای کسانی که بازیهای قابل تحسین در Dreams میسازند اشاره کرده بودید. آیا واقعاً چنین موردی در بازی اعمال خواهد شد تا بازیبازان بتوانند از ساختههای خود سود کسب کنند؟
هیلی: در این رابطه، ما در حال تلاش هستیم تا با کمک سونی، بتوانیم سازوکاری برای تحقق این امر صورت بدهیم. از طرفی دیگر، انجام این کار پیچیدگیهای خاص خودش را دارد، اما در صورت تحقق میتواند جاه طلبانه باشد. اما همانطور که اشاره کردم، اینکه بازیهای برتر را به صورت عناوین مستقل در PSN قرار دهیم گزینهی بهتری است. در واقع، این گزینه در صورت تحقق میتواند خارقالعاده باشد. در مجموع، هرچه که باشد هدف ما این است که بازیبازان بتوانند درآمد کسب کنند. البته همین موضوع نیز نیاز به سازوکاری بسیار پیچیده دارد، چرا که باید رضایت بازیسازان جلب شود و شاید همه همکاری مناسبی نداشته باشند. شاید هرکس شرایط خودش را برای فروش بازی داشته باشد و عمل جلب رضایت آنها پیچیده شود.
از طرفی دیگر، وقتی میبینیم برخی از افراد تنها با تماشای ویدیو از یوتیوب یا سرویسهای استریم در حال سود رسانی به سازندگان آن هستند، چرا بازیبازان نتوانند با به اشتراک گذاشتن بازیهایشان درآمد کسب نکنند؟ با احتساب اینکه زحمات کشیده شده برای یک بازی بیشتر از ساخت یک ویدیو خواهد بود و بازیبازان به جای اینکه صرفاً یک ویدیو را تماشا کنند، میتواند لذت بسیار بیشتری از تجربهی آن بدست آورند، قطعاً این موضوع جالبتر خواهد بود.
آیا برنامهای برای ساخت بستههای الحاقی ویژه (قابل خرید) برای Dreams دارید؟
هیلی: بله، قطعاً به این موضوع فکر کردهایم و قصد داریم آن را انجام دهیم.
چه چیزی در این بستههای الحاقی خواهد بود؟
هیلی: شما بهروزرسان واقعیت مجازی را در نظر بگیرید؛ البته این یک بهروزرسانی است و محتوایش طوری تنظیم شده است که نشود به عنوان یک بستهی الحاقی به آن نگاه کرد. اما اگر قرار باشد تا به روند هزینه کردن برای این بازی ادامه دهیم، سعی میکنیم تا با استفاده از آیپیهای دیگر و در نظر گرفتن محتواهای ارزشمند و کافی، بستههای الحاقی قابل خرید را به بازی اضافه کنیم. اگر بخواهم مثالی بزنم، میتوانم به بستهی LittleBigPlanet برای بازی Dreams اشاره کنم که میتواند ایدهی خوبی باشد.
اما نکتهای که باید به آن دقت نمود، این است که ما ابزارهای خلق آثار را میفروشیم که مثلاً با خرید یک آلبوم موسیقی تفاوت بسیار زیادی دارد. ما ابزارهایی در اختیار بازیبازان میدهیم که آثار خلق شدهی خودشان را داشته باشند. این در حالی است که شما با خرید یک آلبوم موسیقی، آثار یک هنرمند را خریداری میکنید.
با توجه به شعار این بازی که میگوید “همه باید از آن لذت ببرند”، آیا تمایل دارید که Dreams برای پلتفرمهای دیگر نظیر رایانههای شخصی نیز منتشر شود؟
هیلی: فکر کنم تحقق این موضوع هیجان انگیز باشد. هرچند که در حال حاضر سونی در این باره تصمیم میگیرد. اما در مجموع، همه چیز به آیندهی صنعت بازیهای ویدیویی بستگی دارد. از نظر من، انتشار این بازی برروی پلتفرم رایانههای شخصی بسیار عالی خواهد بود. به هر ترتیب، فکر نکنم که این اتفاق در آیندهی نزدیک رخ دهد. اما، اگر بخواهیم خوشبینانه به این قضیه نگاه کنیم، میبینیم که سونی اخیراً سیاستهایی اتخاذ کرده است که دست آن را برای انتشار بازیهای انحصاری برروی پلتفرم رایانههای شخصی باز میگذارد.
گذشته از تبدیل ایدهها به بازی، چه هدفهایی در زمینهی بازیهای ویدیویی یا حتی فراتر از آن دارید؟
هیلی: اگر بخواهم صادق باشم، کارهای زیادی در طول زندگیام بوده که هرگز وقت انجام آنها یا حتی برنامهریزی برای آنها را هم نداشتم. اما اکنون، فرصت مناسبی رسیده که بتوانم بخشی از آن را جبران کنم. برای مثال، من عاشق موسیقی و طرفدار دو آتشهی گروه پینک فلوید هستم و ایدههایی نیز در سر دارم و میخواهم آنها را در Dreams پیاده کنم. میخواهم کارهایی در Dreams انجام دهم که پیش از این هیچ ناشری اجازهی انجام آنها را به من نمیداد. کارهای دیوانهوار بسیاری وجود دارند که میخواهم به سراغشان بروم، برای مثال ساخت Rag Doll Kung Fu 2.
اما چیزی که Dreams را برای من هیجان انگیز میکند، این است که به تجربهی بازیهای ساخته شده توسط دیگران بپردازم؛ چیزهایی که از خلاقیت آنها سرچشمه گرفته است. راستش را بخواهید، برخی از این بازیها احمقانه و خندهدار بهنظر میرسند، اما برخی از آنها بسیار جالب توجه هستند. من به این معتقد هستم که Dreams، بستری مناسب برای کشف و پرورش ایدههای بکر و جذاب است.
به هر ترتیب، کارهای احمقانه و دیوانهوار زیادی برای انجام دادن دارم. همانطور که گفتم، اولینِ آنها ساخت دو قسمت Rag Doll Kung Fu خواهد بود. البته این موضوع زمانی به تحقق میپیوندد که وقت کافی برای انجام آن را داشته باشم. از طرفی دیگر، شاید باورتان نشود اما در اوقات فراغتم، یک نسخه Commodore 64 از بازی LittleBigPlanet ساختم. فکر نمیکنم بازاری برای فروش بازیهای Commodore 64 وجود داشته باشد، بنابراین من عاشق ساخت بازی هستم و آن را برای کسب درآمد انجام نمیدهم. در واقع، تجربهی این کار را دوست دارم و گویا من را به دوران کودکیام بازمیگرداند. علاوه براین، اگر در مورد بازی کوچکی که ساختم مشتاق هستید، سعی میکنم با سونی صحبت کنم تا آن را هم منتشر کند.
آیا مدیا مولکول، پس از پایان ساخت بازی Tearaway Unfolded در سال ۲۰۱۵، تنها در حال کار برروی Dreams بوده است؟ یا بازیهای دیگری نیز در دست ساخت بودهاند؟
هیلی: اشاره کردم که تقریباً از ۹ سال پیش روی Dreams کار میکردیم، پس حتی پیش از شروع ساخت Tearaway این ماجراجویی آغاز شده بود. اما حالا یک ابزار شگفت انگیز در دست داریم. Dreams به ما اجازه میدهد تا ایدههای خود را سریعاً مورد آزمایش قرار بدهیم. اما کسی نمیداند که آینده چه خواهد شد. شاید مجبور شدیم راه متفاوتی پیش بگیریم. به هر ترتیب، در این مدت ما برروی پروژههای مستقل کوچک زیادی کار کردیم. حتی با چند شرکت دیگر و یک بار در حوزهی تئاتر نیز کار کردیم. اما الان نوبت آن رسیده است که کنار همدیگر برای بزرگتر شدن Dreams کار کنیم و این خواستهی من است.
پس Dreams را به چشم موتور بازیسازی جدید مدیا مولکول میبینید؟
هیلی: دقیقاً این همان چیزی است که از Dreams انتظار داریم. اگر به هر دلیلی Dreams ناکارآمد شود، ساخت پروژهی بعدی خود را آغاز خواهیم کرد. اما در حال حاضر، بازیهایی که در Dreams ساخته میشوند، قابل استخراج و عرضه به صورت بازی مستقل هستند. با توجه به تجربهی من در عرصهی ساخت بازی، فرق چندانی بین موتور بازیسازی و Dreams وجود ندارد. بخش اعظم یک موتور بازیسازی را ابزارهای آن تشکیل میدهد که در Dreams وجود دارند. تنها فرقی که در این بین به چشم میخورد، آسانتر بودن ساخت بازی در Dreams است. همانطور که مطلع هستید، استفاده از یک موتور بازی سازی پیشرفته برای بازیبازان، به طرز وحشتناکی سخت خواهد بود.
اگرچه کیفیت از کمیت مهمتر است، اما به این موضوع فکر کردهاید که حالت داستانی ۲ تا ۳ ساعتهی Dreams، ممکن است برخی از بازیبازان را ناامید کند؟ دلیل کوتاه بودن آن چیست؟ آیا برای آن برنامهریزی شده بود یا اینکه ابتدا قرار بود چیز بزرگتری بسازید؟
هیلی: ما مجبور بودیم تعادل برقرار کنیم، زیرا همزمان روی ابزارهای مختلف بازیسازی و ساخت بازی کار میکردیم. ما دائماً با عدم کارایی ابزارها روبرو میشدیم و برای آزمایش آنها بازیهای زیادی ساختیم. اما سعی کردیم بخش داستانی در بازی قرار دهیم که نمونهای نداشته باشد و قابلیتهای مختلف ابزارهای بازی را نمایش دهد.
البته، ما هرگز برنامهای برای ساخت یک داستان حماسی ۱۰ ساعته نداشتیم. ما قصد داشتیم تا ویترینی از آنچه که در Dreams قابل انجام است را به نمایش بگذاریم. در مجموع، شاید بتوانید بخش داستانی بازی را در ۲ یا ۳ ساعت به اتمام برسانید، اما در این مسیر مواردی را خواهید آموخت که شما را با دنیای Dreams آشنا میکند. میتوانید از Art’s Dream ایده بگیرید تا در اولین تجربهی خود از ساخت بازی، چیزی شبیه آن بسازید و کمکم به Dreams مسلط شوید.
بازی Dreams، هماکنون بهصورت انحصاری برروی کنسول پلیاستیشن۴ در دسترس قرار دارد. همچنین، میتوانید تا پیشنمایش اختصاصی گیمفا از این بازی را مطالعه کنید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
فقط اونجاش که گفته ما عنوان شاهکار لیتل بیگ پلنت رو با متای ۹۵ توی کارنامه داریم . بعد میگه نکته اینجاست که همون شاهکارو الان میشه توی دریمز ساخت 😀
یه جای متن به اشتبا نوشتید پلی استیش۴ قرار است از بازی های نسل قبل پشتیبانی کند ولی فکر کنم درستش پلی استیشن۵ از فونت درشت هم استفاده کردید
از ترجمتون لذت بردم امیدوارم یه روز خودتون از سازنده های بزرگ مصاحبه کنید
با تشکر از شما، تصحیح شد
چقدر این چشمو گرفته
امیدوارم رو pc عرضه بشه