مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا
مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا
مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا
مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا

مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم

امیررضا محمدخواه
۱۶:۴۸ ۱۳۹۱/۱۲/۱۲
مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا

ما اینجا نشسته ایم و با خالق بازی های Heavy Rain و Beyond: Two Souls ، آقای David Cage در مورد صنعت بازی سازی و آینده ی آن به بحث وگفت و گو پرداخته ایم.محدویت تکنولوژی ها مشکلی است که بازی سازان با آن رو به رو هستند و این سیر تکامل تدریجی بین بازی ها و فیلم ها مشترک است.در ادامه توجه شما را به این مصاحبه جلب می کنم.این مصاحبه توسط وب سایت Gameinformer تهیه شده و ما آن را برای شما به طور کامل ترجمه کردیم.

در روزی که شما در مراسم D.I.C.E حضور پیدا کردید ، ظرفیت کنسول ها تحت سلطه ی بازی های پلتفرمر و بازی های اکشن نشان داده شد. من فکر می کنم که شما با استدلال می توانید ثابت کنید که این موضوع ها برای کتاب ها ، تلویزیون و فیلم ها هم صدق می کند.آیا این موضوع مشترکی بین رسانه ها نیست؟

چیزی که باعث علاقه ی من به سینما ، ادبیات وهنر می شود ، وجود تنوع بسیار زیادی است که در آن ها وجود دارد. خب واضح است که وقتی شما به دنبال یک ابرقهرمان هستید که دنیا را نجات دهد ، به طور حتم می توانید آن را در فیلم ها پیدا کنید. نگاهی به فیلم The Avengers بیندازید که توانست در سال قبل بسیار موفق ظاهر شود.بدین ترتیب یک بازار تجاری ایجاد می شود و خود مردم آن را به گردش در می آورند و می توانند موفق هم باشند. اما در همان زمان ،اگر شما به دنبال فیلم های درام ، کمدی ،ترادژی و یا هر نوع دیگری از فیلم ها باشید ، به هر حال می توانید آن را پیدا کنید.در دنیای بازی ها ، مشکل اصلی وجود اکشن ، صحنه های حماسی و پلتفرمنیگ است که در ۹۰ درصد صنعت بازی سازی وجود دارد. بنابراین ما انتخاب های یکسانی نداریم ، بلکه حقیقت موضوع این است که ما تنوع های یکسانی داریم. و امیدوارم در آینده ی نه چندان دور این تغییرات را به چشم خود ببینم.

davidcage 3 54446 screen

شما فکر می کنید که این عدم تنوع در بازی ها ریشه در چه عواملی دارد؟ سازنده ها ، بازاریاب ها ، مصرف کننده ها و یا فشار کاری .کدام یک از این عوامل بیشتر دخیل هستند؟

به این راحتی نمی توان به این سوال پاسخ داد ، زیرا ممکن است که این مشکل از همه ی این بخش ها باشد. این مشکل در واقع همان قضیه ی اول مرغ بوده یا تخم مرغ را بیان می کند و نمی توان منشاء این مشکل را پیدا کرد. آیا مردم بازی های یکسانی را می خرند به خاطر این که ما به آن ها بازی های یکسانی ارائه می دهیم؟ یا ما بازی های یکسانی می سازیم زیرا این همان چیزی است که مردم می خواهند؟پاسخ دادن به این سوال بسیار سخت است. به قول Henry Ford که می گوید: “اگر من از مشتریان خود بپرسم که چه می خواهید ، آن ها پاسخ می دهند که یک اسب سریع تر می خواهم.” این دقیقا همان قضیه است. شما نباید از مردم انتظار داشته باشید که به شما بگویند چه نوع بازی را می خواهند.این کار آن ها نیست؛شما به مطرح کردن پیشنهاد ها و پس از آن به ایده ها نیاز دارید ، و این ها بازی هایی هستند که ما می خواهیم بسازیم ، زیرا ما از صمیم قلب به آن ها ایمان داریم.و بله ،دانسته های شما متفاوت است ولی فرصتی به بازی دهید تا ببینیم که آیا مردم نسبت به این نوع از تجربه ها علاقه مندی نشان می دهند یا نه. حدس من این است که آن ها علاقه مند می شود.آن ها مشتاق چیز های جدید هستند.بدون شک همیشه بازی های پلتفرمر و اکشن بازار فروش دارند. خاطر همین است که می گویم ما می توانیم با ارائه ی بازی های متفاوت ریسک بیشتری را متحمّل شویم  و صرفا این سطح از تنوع را به مردم پیشنهاد دهیم ، چون آن ها بازی را که دوست دارند را انتخاب می کنند.

شما فکر می کنید که تورم بوجه ای که برای بازی ها اختصاص داده می شود می تواند از انجام چنین ریسک هایی جلوگیری کند؟

به طور حتم این یکی از دلایل است چون ساختن یک بازی ،مخصوصا یک سه گانه هزینه های خیلی گزافی را به دنبال دارد. با افزایش پیچیدگی تکنولوژی ما هم می خواهیم سیر صعودی داشته باشیم و شما می خواهید با رقابت ها مواجه شوید. بنابراین شما بهترین گرافیک را با همان گرافیک و همان ساختار گیم پلی و… می خواهید.این کار ها هزینه ی زیادی را نیز در بر دارد. وقتی که شما ریسک مالی می کنید باید مطمئن باشید که می توانید این پول را دوباره برگردانید؛در این شرایط شما به انجام ریسک کمتری تمایل پیدا خواهید کرد. پس یک بازی شوتر بسازید چون کاملا مطمئن هستید که فروش خیلی خوبی خواهد داشت. ما می دانیم که این همان چیزی است که بازار می خواهد.

به همین دلیل است که فضای مستقل خیلی جالب است. آن ها در مورد بودجه به این اندازه فشار نمی آورند. آن ها پول کمی را سرمایه گذاری می کنند ، بنابراین وقتی که بازی فروش نمی کند می خواهند بمیرند. این نوع دیگری از فشار ها است.آن ها باید بازی ساز شوند تا بفهمند بازی که آن ها فصد فروشش را دارند ، ایده های بسیار جالبی طی سالیان متوالی از پس آن می گذرد.

05732122 photo ps4 david cage visage

رونمایی از تکنولوژی نسل بعد آقای دیوید کیج

وقتی من به گذشته ی فیلم ها می نگرم ، زمانی که فیلم ها بیشتر حالت تفریحی و سرگرم کننده داشتند تا حالت مفهومی و جدی ، به نظر من دهه ی ۷۰ ، یک جهش بزرگ به حساب می آید. به طور کاملا ناگهانی فیلم های با جرئتی از John Cassaretes و sam peckingpah عرضه شد. این دوران طلایی پس از اختراع سینما رخ داد. زمانی که با بودجه های بسیار اندک و یک دوربین فیلم برداری فیلم می ساختند.آیا شما فکر میکنید که این نوع از پروژه ها و ساختار ها در فضای ساخت بازیهای ویدئویی بیشتر اتفاق خواهد افتاد تا حرکتی دموکراتیک و ابزار گونه برای ترقیب بازی سازی در اقشار مختلف مردم برای بازی سازی بشه ؟

من امیدوارم. من امیدوارم که ساخت و توسعه کم تر و کم تر مسئله ی زمان را ملاک قرار دهند. بدین ترتیب مردم می توانند بیشتر بر روی محتوا تمرکز کنند و حتی بیشتر از تکنولوژی می توانند به آن بها دهند.

همان طور که می دانید وقتی شما به تاریخ سینما نگاهی می اندازید راه های بسیار زیادی وجود دارد که می توانیم با فضای بازی ها درآمیزیم. در ابتدای امر ، سینما زمانی شروع به کار کرد که کارگردان های فیلم ها به وجود آمدند و دوربین های فیلم برداری خود را ساختند برای اینکه می خواستند تکنولوژی را بهبود ببخشند و کاری را انجام دهند که تاکنون آن را انجام نداده اند.بنابراین آن ها بر روی تکنولوژی کار کردند و دوربین های جدیدی را اختراع کردند.

کمپانی مثل Quantic Dream  ، ما ۵۰ مهندس از ۲۰۰ نفر کارکنان این کمپانی داریم و موتور گرافیکی خود را توسعه می دهیم. ما در ساخت هر بازی دوربین های خود را می سازیم. طرز کار این دوربین یه خورده عجیب است و دلیلش هم این است که ما از یک طرف باید تکنولوژی را توسعه دهیم و در طرف دیگر می خواهیم یک سازنده باشیم.سینما این مشکل را حل کرده است زیرا آن ها کمپانی دارند که می توانند بر روی تکنولوژی ها تمرکز کنند ، بنابراین کارگردان فیلم می تواند فقط بر روی ساخت فیلم تمرکز کنند چون کاگردان ها دیگرمجبور نیستند دوربین بسازند. آنها اشخاصی را دارند که می تواند بر روی این مسائل تفکر و تمرکز کنند.

ما هنوز به سطح قابل قبولی در بازی ها نرسیده ایم. ما دوره ای دیگر را در سینما دیده ایم. جایی که استودیو های فیلم سازی واقعا بزرگ شده اند.شما فیلمی را پس از فیلمی دیگر که توسط استودیوهای مختلف ساخته شده را نگاه می کنید. اما کارگردان ها و بازیگران به عنوان کارمند و مستخدم هستند ، گاهی اوقات قرارداد های محکمی می بندند تا اینکه در دهه های ۷۰ و۸۰ همه چیز دگرگون شد.من دهه ی ۷۰ در آمریکا را مثال می زنم؛ جایی با مردمان متفاوت شامل Steven Spielberg و George Lucas که به کار هایی مستقل از دیگران می پرداختند و بعد از آن فیلم های خود را به استودیو های بزرگ می فروختند. بنابراین روابط به کلی تغییر یافت .این افراد در زمان خود انقلابی را در صنعت سینما رقم زدند که هنوز از آن بر سر زبان ها است.من برای این که در فضای گیم هم چنین اتفاقی بیفتد بسیار هیجان زده هستم و امیدوارم این اتفاق ظرف کم تر از ۱۰۰ سال رخ دهد.

به نظر شما چه کسی  در امر ایجاد این دنیاهای بی پروایی که شما امیدوار هستید که در دنیای گیم رخ دهد ، جلو دار باشد ؟

من فکر می کنم که حتی یک نفر هم وجود داشته باشد که بتواند جلودار ورهبری را به عهده بگیرد.منظور من این است که ، آدم های متفاوتی وجود دارند که مسائل مختلفی را مورد آزمایش قرار می دهند.به طور حتم Valve یک کمپانی بسیار جالب است و بازی های بسیار جالبی را می سازد. گروه های مختلفی از انسان ها وجود دارد که واقعا ایده های بسیار جالبی در ذهن خود دارند. من همچنین یکی از طرفداران بزرگ  Mojang هستم به خاطر کارهایی که روی Minecraft انجام داده است. دیدگاه های مختلفی با کارگردان های مختلف وجود دارد که همه و همه باعث ایجاد تنوع و نوآوری در بازی ها می شوند. حتی اگر روایت داستان وهیجانی در بازی وجود نداشته باشد ، باز هم خوب است. آن ها فقط راه متفاوتی را رفته اند و این هم برای صنعت بازی سازی خوب است و نشان دهنده کار مثبت آن ها می باشد.

cage1

یکی از اهداف شما هنگام سخنرانی در مراسم D.I.C.E این بود که روابط جدیدی را با هالیوود ایجاد کنیم.من به شخصه بسیار کنجکاو بودم که شما فکر می کنید که هنوز صنعت بازی های ویدئویی باید از آن ها یاد بگیرند؟و یا شاید آن ها از شما یاد بگیرند؟

یکی از مواردی که در مراسم به آن اشاره کردم ، ایجاد یک رابطه ی جالب است.مشارکت بین Valve و J.J. Abrams واقعا جالب توجه است.این مثال خوبی در ایجاد انواع مختلفی از روابطی که بین ما و هالیوود می تواند شکل گیرد را نشان می دهد. این روابط براساس علاقه و اشتیاق باشد و یا براساس ساخت ایده های دسته جمعی که در عوض آن یک قرارداد نوشته می شود و درآمد حاصل به طور مشترک بین دو طرف تقسیم می شود.

سینما صنعتی است همانند یک مجرای اصلی و یک صنعت انبوه به حساب می آید. شما می توانید براساس حقیقتی که آن ها می توانند احساسات متفاوتی را در جمع کثیری از مخاطبان وجود آورند ،موفقیت را بسازید.این راز موفقیت آن ها در ۱۰۰ سال گذشته است.این دقیقا همان چیزی است که ما باید از آن ها یاد بگیریم. بدین معنی است که ما هنوز بر روی تصاویر ، دوربین ها ،صدا گذاری ، موسیقی ، داستان کار می کنیم و همچنین تمامی این عوامل را دارا هستیم.

کشف این موضوع که آن ها چطور این کار ها را انجام می دهند و ما چگونه می توانیم بهتر از آنان عمل کنیم ، بسیار ایده ی جالبی است.اگرچه این موضوع به خودی خود یک هدف به شمار نمی آید.ما نمی خواهیم از سینما تقلید کنیم.زیرا این کار منحصر به فرد بودن و خاص بودن ما را زیر سوال می برد.ما می خواهیم زبان خود را توسعه دهیم ، ما می خواهیم دامنه ی واژگان خود را توسعه دهیم. اما در این زمان هیچ رسانه ای در جهان از خدشه ها ساخته نمی شود.هیچ وقت عکاسی از نقاشی الهام نگرفته است. سینما از عکاسی و تئاتر الهام گرفته است. چرا بازی ها نباید از هیچ عاملی الهام بگیرند و فقط از خدشه ها به وجود بیاید؟من فکر نمی کنم که این کار ممکن باشد. ما به طور کلی از کتاب های کمیک ، دست نوشته ها ، سینما ، معماری ها ، سریال ها و هنر می توانیم الگو برداری کنیم.

یکی دیگر از مواردی که شما در سخنرانی به آن اشاره کردید این بود که صنعت بازی سازی با ایجاد سانسور وابستگی خود را دچارتغییر کنند.تا کنون چنین تجربه ای داشته اید که وقتی برای بروژه ای که واقعا از صمیم قلب می خواهید روند رو به رشدی داشته باشد ، عقب نشینی کنید و کمپانی مخالف این قضیه باشد؟

بله ، البته؛مخصوصا در این نوع از بازی هایی که ما می سازیم ، این اتفاق زیاد می افتد. منظور من این است که بازی Heavy Rain در مورد کودک ربایی است. وقتی که بدون پرده در مورد این موضوع صحبت می کنیم ، ممکن این چنین احساسات خود را بیان کنید:”اوه خدای من!شما می خواهید چه کاری کنید؟ آیا ما می خواهیم کودکان را زجر دهیم؟ نه ، نه ، نه.” ما دوباره به مردم قوت قلب می دهیم ،زیرا آن ها هیمشه از بدترین ها می ترسند. ما احتیاج به توضیح دادن داریم؛”ببینید ، من هیچ چیز شوکه کننده ای را نمی سازم. این کاری نیست که من انجام می دهم. سعی ما بر این است که یک کار پر مفهوم و معنی دار انجام دهم . چیزی که مردم نسبت به آن واکنش مثبت دهند.”

 در آمریکا بازی های ویدئویی تحت تاثیر متمم اول قانون اساسی هستند و شما فکر نمی کنید که با این توضیحات شاهد سطح متوسطی از بازی ها باشیم؟

در آمریکا بحث و جدال های زیادی بر روی بازی ها صورت می گیرد. من نمی خواهم که زیاد در این مورد صحبت کنم ولی به عنوان یک نویسنده و یک بازی ساز ، از محافظت شدن توسط متمم اول قانون اساسی احساس راحتی می کنم. من احساس می کنم که باید مسؤلیت پذیر باشم ، نه به خاطر این که به خودم این اجازه را بدهم که هر چیزی را بگویم. من باید اطمینان حاصل کنم که چه از روابط جنسی و خشونت استفاده کنم و یا آن را در داستان بگنجانم ، چیز هایی که برای تجربه کردن همرا ه خود بیاورد و این برای ابراز مفهوم قابل استفاده است. به طور مثال اگر به فیلم Scarface فکر کنید ، فیلمی کاملا خشونت آمیز است ولی در عوض فیلمی بسیار قوی و کار شده می باشد.واقعا یک داستان وجود داشت ، کارکتر های بزرگی داشت و با دیدن این فیلم با آن زندگی خواهید کرد. نگاهی به Quentin Tarantino بیندازید. بسیار خوب است ، وقتی شما چنین استعدادی دارید که می توانید چنین آثاری را خلق کنید. مشکل اینجاست که خشونت و راوبط جنسی را بدون هیچ دلیلی وارد داستان خود کنید.این کار بسیار مرا ناراحت می کند.

673021 265727 front

آخرین ساخته ی آقای دیوید کیج برای کنسول PS3 امسال عرضه میشود

از دیگر اهداف شما در سخنرانی خود به ارمغان آوردید این بود که بازی هایی را برای تمامی مخاطبان بسازید. من بازی Heavyrain را همراه همسرم بازی کرده بودم. اون کاملا مجذوب این بازی شده بود. اگر من با او زندگی نمی کردم ، هیچ وقت نمی خواست که به کنسول ها دسترسی پیدا نمی کند.بسیاری از مردم خود را گیمر در نظر نمی گیرند ولی با iPad های خود از تجربه های احساسی لذت می برند. تا کنون به این موضوع فکر کرده اید که بر روی پلتفرم های جدیدی کار کنید که مردم پیشتر به آن دسترسی دارند دارند؟

ما باید در مورد سونی صحبت کنیم[به شوخی].تولید کنندگان کنسول ها تلاش های بسیار زیادی می کنند و آن ها از این وضعیت آگاه هستند و به نظر من هدف سونی از کار بر روی دستگاه Move برای تغییر چنین وضعیتی بود. Kinect دستاورد Microsoft است و من مطمئن هستم که ابتکارات بیشتری مانند این را در سال جاری خواهیم دید.بسیار جالب است که  زنان را هنگام بازی کردن با iPad هایشان و هر چیز دیگری ببینید. این موضوع نشان می دهد که ما در چه مسائلی در صنعت بازی سازی دچار کمبود هستیم . به طور مثال تمرکز زیاد بر روی کنترلر های پیچیده و ایجاد رابطی که تخصص ها و مهارت های بیشتر و بیشتری را برای شما فراهم می کند و باعث خواهد شد که با انگشت های شما بسیار سریع تر شود. من فکر نمی کنم این چیزی باشد که با زنان و عمده ی مخاطبانی که خواهان سرگرمی های تعاملی هستند ، سازگار باشد.

kadeem hardison mc

دیوید کیج و کارگردانی صحنه یه صحنه ی بازی

به تازگی من این شانس را پیدا کردم که در مورد پروژه ی در حال ساخت آقایان Ken Levine و Dan Houser تحقیق کنم. یکی از نکاتی که بسیار جالب توجه بود ، تجدید روش در داستان سرایی آن ها است. آن ها همه چیز را در لحظه ی آخر تغییر می دهند. چون مواردی که طراح هنری در ذهن خود می پروراند باعث تغییر طرز تفکر آن ها می شود.آن ها به روایت داستان این اجازه را می دهند که بر روی بقیه ی کار های تیم اثر بگذارد.با توجه به این که شما و اعضای گروهتان با ستاره ی هالیوود ، Ellen Page در حال کار هستید ، ممکن است چنین اتفاقی رخ دهد ؟ایا شانسی برای شما وجود دارد که به عقب برگردید و بخواهید دوباره ضبظ را شروع کنید و یا این قدر خواسته های بلند بالایی دارد که بسیار سخت است چنین کاری امکان پذیر شود؟

 خب ، ما آن را پیش بینی کرده ایم و هر جلسه را در دو جلسه سازمان دهی کرد ایم. بدین ترتیب ما برای دوباره به دست گرفتن اوضاع برنامه ریزی کرده ایم. ما طبق برنامه ریزی های هفتگی عمل خواهیم کرد و هر مواردی را که بخواهیم دوباره می توانیم بدست آوریم.

پس شما دومین جلسه ی توجیهی را همراه او برگزار کرده اید.همه چیز طبق روال پیش می رود؟

بله ،امیدوارم. این همان پیشرفت مداوم و تدریجی است. ما تمام تلاش خود را به کار گرفته ایم تا هماهنگی لازم را بین بازیگران به وجود آوریم ولی همیشه موانعی بر سر راه ما قرار دارد.  گاهی اوقات شما فقط به یک میز و صندلی و یک اتاق ساده احتیاج دارید و با رنگ آمیزی و نصب پنجره و در ، این امکانات به فراهم می شوند. این کار ها را می شود ظرف یک دقیقه انجام داد. در اصل باید تمامی این اجزا را با هم هماهنگ کنم و بدانم که چه کار هایی را قرار است انجام دهم.

من چندین بار داستان را دوباره نویسی کرده ایم و اوضاع را دوباره در دست گرفته ایم چون با اتمام آن روز شما خواهان مسائلی هستید که حقیقتا باعث ثبات کار شما می شود. شما از همه تقاضای همکاری و مشارکت می کنید بدین خاطر که این بازی قرار است یک تجربه ی منحصر به فرد را ارائه دهد. موضوع بر سر این نیست که هر شخص در هر بخش کار مربوط به خود را به خوبی انجام دهد، بلکه راجع به این است که وقتی شما همه ی مسائل را جمع آوری می کنید ، آن حسی را القا کند که خواهان آن بودید.این بزرگترین بخش کار است. پروژه های کاری همانند یک موجود زنده هستند که شما می خواهید تا زمان عرضه ، آن را زنده نگه دارید.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا
مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا
مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا
مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا
مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • مغز بازی.. مخ بازی..!! فیلم رو میاره تو بازی این بشر… دمش گرم.. :yes: :yes:

  • ... گفت:

    نابغه که می گن یعنی همین دیگه…

  • mehdi etzio گفت:

    اینه اسطوره بازی ساز دیوید کیج دوست دارم به تمام بازی های عالی که برام ساختی دوست دارم وفراموشت نمیکنم :-* :-* :-* :laugh:

  • mehdi etzio گفت:

    در نسل بعدی دیوید کیجم خواهیم ترکوند این دیوید کیج کارش حرف نداره :-* :laugh:
    ممنون برای ترجمه امیر بزرگوار 😉

  • g-unit گفت:

    :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes: :yes:

  • amir nakhaee گفت:

    چقدر زیاد بود فقط قسمت های مهمشو خوندم واقعا این عزیز خیلی مغز متفکری داره نابغه هست 😯 :inlove:

  • امیدوارم که از ترجمه ی این مصاحبه لذت ببرید.
    با تشکر از همگی

  • AMir گفت:

    عاشق دیوید کیج هستم! کارهاش محشره :inlove: :inlove:

  • Amir 47 گفت:

    وای وای وای سلطان همیشگی بازی.وای عاشقشم به خدا.اگه یه نفر باشه که با ساخت بازی دنیا رو تکوون بده.فقط و فقط اون ادم دیود کیج هست.نابغه سازنده بازی
    ولی کاش این بازیو واسه PC هم درست میکردند.کاش کاش کاش….

  • s666m گفت:

    ازش خیلی خوشم میاد فقط حیف که بازی هاش انحصاری سونی هست

  • نابغه که میگن …منم،فکرکردیدمیگم این،لوووووول.البته جداازشوخی یه نابغه اس ولی حیف که فقط برایps3میزنه بازیهاشو.من کهpc high end&xbox360دارم تو کفشون میمون :pain: :pain: 😥 م.

  • خسته نباشید ، امیر جان ، کیج یکی از بهترین بازی ساز ها هست ولی نظر من تو گیم پلی بازی ها اینطور نیست ، کیج داستان بازی که مهمترین چیزیه رو عالی در میاره همچنین گرافیک و صدا ولی واسه این کار خیلی از موقعیت های گیم پلی بازیو از دست میده 😀

  • امیرجان کارت حرف نداشت عالی بود و خسته نباشی…
    به نظر من دیوید کیج واقعا یک انقلابی در صنعت گیم به همراه بخش های سینمایی ایجاد کرد که این امر رو به خوبی میشه در دو بازی “باران شدید و ماوراء” حس کرد!!!

  • ما اینجا نشسته ایم و با خالق بازی های Heavy Rain و Beyond: Two Souls ، آقای David Cage در مورد صنعت بازی سازی و آینده ی آن به بحث وگفت و گو پرداخته ایم.محدویت تکنولوژی ها مشکلی است که بازی سازان با آن رو به رو هستند و این سیر تکامل تدریجی بین بازی ها و فیلم ها مشترک است.در ادامه توجه شما را به این مصاحبه جلب می کنم.این مصاحبه توسط وب سایت Gameinformer تهیه شده و ما آن را برای شما به طور کامل ترجمه کردیم.

    در روزی که شما در مراسم D.I.C.E حضور پیدا کردید ، ظرفیت کنسول ها تحت سلطه ی بازی های پلتفرمر و بازی های اکشن نشان داده شد. من فکر می کنم که شما با استدلال می توانید ثابت کنید که این موضوع ها برای کتاب ها ، تلویزیون و فیلم ها هم صدق می کند.آیا این موضوع مشترکی بین رسانه ها نیست؟

    چیزی که باعث علاقه ی من به سینما ، ادبیات وهنر می شود ، وجود تنوع بسیار زیادی است که در آن ها وجود دارد. خب واضح است که وقتی شما به دنبال یک ابرقهرمان هستید که دنیا را نجات دهد ، به طور حتم می توانید آن را در فیلم ها پیدا کنید. نگاهی به فیلم The Avengers بیندازید که توانست در سال قبل بسیار موفق ظاهر شود.بدین ترتیب یک بازار تجاری ایجاد می شود و خود مردم آن را به گردش در می آورند و می توانند موفق هم باشند. اما در همان زمان ،اگر شما به دنبال فیلم های درام ، کمدی ،ترادژی و یا هر نوع دیگری از فیلم ها باشید ، به هر حال می توانید آن را پیدا کنید.در دنیای بازی ها ، مشکل اصلی وجود اکشن ، صحنه های حماسی و پلتفرمنیگ است که در ۹۰ درصد صنعت بازی سازی وجود دارد. بنابراین ما انتخاب های یکسانی نداریم ، بلکه حقیقت موضوع این است که ما تنوع های یکسانی داریم. و امیدوارم در آینده ی نه چندان دور این تغییرات را به چشم خود ببینم.

    DavidCage 3 54446 screen مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم

    شما فکر می کنید که این عدم تنوع در بازی ها ریشه در چه عواملی دارد؟ سازنده ها ، بازاریاب ها ، مصرف کننده ها و یا فشار کاری .کدام یک از این عوامل بیشتر دخیل هستند؟

    به این راحتی نمی توان به این سوال پاسخ داد ، زیرا ممکن است که این مشکل از همه ی این بخش ها باشد. این مشکل در واقع همان قضیه ی اول مرغ بوده یا تخم مرغ را بیان می کند و نمی توان منشاء این مشکل را پیدا کرد. آیا مردم بازی های یکسانی را می خرند به خاطر این که ما به آن ها بازی های یکسانی ارائه می دهیم؟ یا ما بازی های یکسانی می سازیم زیرا این همان چیزی است که مردم می خواهند؟پاسخ دادن به این سوال بسیار سخت است. به قول Henry Ford که می گوید: “اگر من از مشتریان خود بپرسم که چه می خواهید ، آن ها پاسخ می دهند که یک اسب سریع تر می خواهم.” این دقیقا همان قضیه است. شما نباید از مردم انتظار داشته باشید که به شما بگویند چه نوع بازی را می خواهند.این کار آن ها نیست؛شما به مطرح کردن پیشنهاد ها و پس از آن به ایده ها نیاز دارید ، و این ها بازی هایی هستند که ما می خواهیم بسازیم ، زیرا ما از صمیم قلب به آن ها ایمان داریم.و بله ،دانسته های شما متفاوت است ولی فرصتی به بازی دهید تا ببینیم که آیا مردم نسبت به این نوع از تجربه ها علاقه مندی نشان می دهند یا نه. حدس من این است که آن ها علاقه مند می شود.آن ها مشتاق چیز های جدید هستند.بدون شک همیشه بازی های پلتفرمر و اکشن بازار فروش دارند. خاطر همین است که می گویم ما می توانیم با ارائه ی بازی های متفاوت ریسک بیشتری را متحمّل شویم و صرفا این سطح از تنوع را به مردم پیشنهاد دهیم ، چون آن ها بازی را که دوست دارند را انتخاب می کنند.

    شما فکر می کنید که تورم بوجه ای که برای بازی ها اختصاص داده می شود می تواند از انجام چنین ریسک هایی جلوگیری کند؟

    به طور حتم این یکی از دلایل است چون ساختن یک بازی ،مخصوصا یک سه گانه هزینه های خیلی گزافی را به دنبال دارد. با افزایش پیچیدگی تکنولوژی ما هم می خواهیم سیر صعودی داشته باشیم و شما می خواهید با رقابت ها مواجه شوید. بنابراین شما بهترین گرافیک را با همان گرافیک و همان ساختار گیم پلی و… می خواهید.این کار ها هزینه ی زیادی را نیز در بر دارد. وقتی که شما ریسک مالی می کنید باید مطمئن باشید که می توانید این پول را دوباره برگردانید؛در این شرایط شما به انجام ریسک کمتری تمایل پیدا خواهید کرد. پس یک بازی شوتر بسازید چون کاملا مطمئن هستید که فروش خیلی خوبی خواهد داشت. ما می دانیم که این همان چیزی است که بازار می خواهد.

    به همین دلیل است که فضای مستقل خیلی جالب است. آن ها در مورد بودجه به این اندازه فشار نمی آورند. آن ها پول کمی را سرمایه گذاری می کنند ، بنابراین وقتی که بازی فروش نمی کند می خواهند بمیرند. این نوع دیگری از فشار ها است.آن ها باید بازی ساز شوند تا بفهمند بازی که آن ها فصد فروشش را دارند ، ایده های بسیار جالبی طی سالیان متوالی از پس آن می گذرد.

    ۰۵۷۳۲۱۲۲ photo ps4 david cage visage مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم

    رونمایی از تکنولوژی نسل بعد آقای دیوید کیج

    وقتی من به گذشته ی فیلم ها می نگرم ، زمانی که فیلم ها بیشتر حالت تفریحی و سرگرم کننده داشتند تا حالت مفهومی و جدی ، به نظر من دهه ی ۷۰ ، یک جهش بزرگ به حساب می آید. به طور کاملا ناگهانی فیلم های با جرئتی از John Cassaretes و sam peckingpah عرضه شد. این دوران طلایی پس از اختراع سینما رخ داد. زمانی که با بودجه های بسیار اندک و یک دوربین فیلم برداری فیلم می ساختند.آیا شما فکر میکنید که این نوع از پروژه ها و ساختار ها در فضای ساخت بازیهای ویدئویی بیشتر اتفاق خواهد افتاد تا حرکتی دموکراتیک و ابزار گونه برای ترقیب بازی سازی در اقشار مختلف مردم برای بازی سازی بشه ؟

    من امیدوارم. من امیدوارم که ساخت و توسعه کم تر و کم تر مسئله ی زمان را ملاک قرار دهند. بدین ترتیب مردم می توانند بیشتر بر روی محتوا تمرکز کنند و حتی بیشتر از تکنولوژی می توانند به آن بها دهند.

    همان طور که می دانید وقتی شما به تاریخ سینما نگاهی می اندازید راه های بسیار زیادی وجود دارد که می توانیم با فضای بازی ها درآمیزیم. در ابتدای امر ، سینما زمانی شروع به کار کرد که کارگردان های فیلم ها به وجود آمدند و دوربین های فیلم برداری خود را ساختند برای اینکه می خواستند تکنولوژی را بهبود ببخشند و کاری را انجام دهند که تاکنون آن را انجام نداده اند.بنابراین آن ها بر روی تکنولوژی کار کردند و دوربین های جدیدی را اختراع کردند.

    کمپانی مثل Quantic Dream ، ما ۵۰ مهندس از ۲۰۰ نفر کارکنان این کمپانی داریم و موتور گرافیکی خود را توسعه می دهیم. ما در ساخت هر بازی دوربین های خود را می سازیم. طرز کار این دوربین یه خورده عجیب است و دلیلش هم این است که ما از یک طرف باید تکنولوژی را توسعه دهیم و در طرف دیگر می خواهیم یک سازنده باشیم.سینما این مشکل را حل کرده است زیرا آن ها کمپانی دارند که می توانند بر روی تکنولوژی ها تمرکز کنند ، بنابراین کارگردان فیلم می تواند فقط بر روی ساخت فیلم تمرکز کنند چون کاگردان ها دیگرمجبور نیستند دوربین بسازند. آنها اشخاصی را دارند که می تواند بر روی این مسائل تفکر و تمرکز کنند.

    ما هنوز به سطح قابل قبولی در بازی ها نرسیده ایم. ما دوره ای دیگر را در سینما دیده ایم. جایی که استودیو های فیلم سازی واقعا بزرگ شده اند.شما فیلمی را پس از فیلمی دیگر که توسط استودیوهای مختلف ساخته شده را نگاه می کنید. اما کارگردان ها و بازیگران به عنوان کارمند و مستخدم هستند ، گاهی اوقات قرارداد های محکمی می بندند تا اینکه در دهه های ۷۰ و۸۰ همه چیز دگرگون شد.من دهه ی ۷۰ در آمریکا را مثال می زنم؛ جایی با مردمان متفاوت شامل Steven Spielberg و George Lucas که به کار هایی مستقل از دیگران می پرداختند و بعد از آن فیلم های خود را به استودیو های بزرگ می فروختند. بنابراین روابط به کلی تغییر یافت .این افراد در زمان خود انقلابی را در صنعت سینما رقم زدند که هنوز از آن بر سر زبان ها است.من برای این که در فضای گیم هم چنین اتفاقی بیفتد بسیار هیجان زده هستم و امیدوارم این اتفاق ظرف کم تر از ۱۰۰ سال رخ دهد.

    به نظر شما چه کسی در امر ایجاد این دنیاهای بی پروایی که شما امیدوار هستید که در دنیای گیم رخ دهد ، جلو دار باشد ؟

    من فکر می کنم که حتی یک نفر هم وجود داشته باشد که بتواند جلودار ورهبری را به عهده بگیرد.منظور من این است که ، آدم های متفاوتی وجود دارند که مسائل مختلفی را مورد آزمایش قرار می دهند.به طور حتم Valve یک کمپانی بسیار جالب است و بازی های بسیار جالبی را می سازد. گروه های مختلفی از انسان ها وجود دارد که واقعا ایده های بسیار جالبی در ذهن خود دارند. من همچنین یکی از طرفداران بزرگ Mojang هستم به خاطر کارهایی که روی Minecraft انجام داده است. دیدگاه های مختلفی با کارگردان های مختلف وجود دارد که همه و همه باعث ایجاد تنوع و نوآوری در بازی ها می شوند. حتی اگر روایت داستان وهیجانی در بازی وجود نداشته باشد ، باز هم خوب است. آن ها فقط راه متفاوتی را رفته اند و این هم برای صنعت بازی سازی خوب است و نشان دهنده کار مثبت آن ها می باشد.

    مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم

    یکی از اهداف شما هنگام سخنرانی در مراسم D.I.C.E این بود که روابط جدیدی را با هالیوود ایجاد کنیم.من به شخصه بسیار کنجکاو بودم که شما فکر می کنید که هنوز صنعت بازی های ویدئویی باید از آن ها یاد بگیرند؟و یا شاید آن ها از شما یاد بگیرند؟

    یکی از مواردی که در مراسم به آن اشاره کردم ، ایجاد یک رابطه ی جالب است.مشارکت بین Valve و J.J. Abrams واقعا جالب توجه است.این مثال خوبی در ایجاد انواع مختلفی از روابطی که بین ما و هالیوود می تواند شکل گیرد را نشان می دهد. این روابط براساس علاقه و اشتیاق باشد و یا براساس ساخت ایده های دسته جمعی که در عوض آن یک قرارداد نوشته می شود و درآمد حاصل به طور مشترک بین دو طرف تقسیم می شود.

    سینما صنعتی است همانند یک مجرای اصلی و یک صنعت انبوه به حساب می آید. شما می توانید براساس حقیقتی که آن ها می توانند احساسات متفاوتی را در جمع کثیری از مخاطبان وجود آورند ،موفقیت را بسازید.این راز موفقیت آن ها در ۱۰۰ سال گذشته است.این دقیقا همان چیزی است که ما باید از آن ها یاد بگیریم. بدین معنی است که ما هنوز بر روی تصاویر ، دوربین ها ،صدا گذاری ، موسیقی ، داستان کار می کنیم و همچنین تمامی این عوامل را دارا هستیم.

    کشف این موضوع که آن ها چطور این کار ها را انجام می دهند و ما چگونه می توانیم بهتر از آنان عمل کنیم ، بسیار ایده ی جالبی است.اگرچه این موضوع به خودی خود یک هدف به شمار نمی آید.ما نمی خواهیم از سینما تقلید کنیم.زیرا این کار منحصر به فرد بودن و خاص بودن ما را زیر سوال می برد.ما می خواهیم زبان خود را توسعه دهیم ، ما می خواهیم دامنه ی واژگان خود را توسعه دهیم. اما در این زمان هیچ رسانه ای در جهان از خدشه ها ساخته نمی شود.هیچ وقت عکاسی از نقاشی الهام نگرفته است. سینما از عکاسی و تئاتر الهام گرفته است. چرا بازی ها نباید از هیچ عاملی الهام بگیرند و فقط از خدشه ها به وجود بیاید؟من فکر نمی کنم که این کار ممکن باشد. ما به طور کلی از کتاب های کمیک ، دست نوشته ها ، سینما ، معماری ها ، سریال ها و هنر می توانیم الگو برداری کنیم.

    یکی دیگر از مواردی که شما در سخنرانی به آن اشاره کردید این بود که صنعت بازی سازی با ایجاد سانسور وابستگی خود را دچارتغییر کنند.تا کنون چنین تجربه ای داشته اید که وقتی برای بروژه ای که واقعا از صمیم قلب می خواهید روند رو به رشدی داشته باشد ، عقب نشینی کنید و کمپانی مخالف این قضیه باشد؟

    بله ، البته؛مخصوصا در این نوع از بازی هایی که ما می سازیم ، این اتفاق زیاد می افتد. منظور من این است که بازی Heavy Rain در مورد کودک ربایی است. وقتی که بدون پرده در مورد این موضوع صحبت می کنیم ، ممکن این چنین احساسات خود را بیان کنید:”اوه خدای من!شما می خواهید چه کاری کنید؟ آیا ما می خواهیم کودکان را زجر دهیم؟ نه ، نه ، نه.” ما دوباره به مردم قوت قلب می دهیم ،زیرا آن ها هیمشه از بدترین ها می ترسند. ما احتیاج به توضیح دادن داریم؛”ببینید ، من هیچ چیز شوکه کننده ای را نمی سازم. این کاری نیست که من انجام می دهم. سعی ما بر این است که یک کار پر مفهوم و معنی دار انجام دهم . چیزی که مردم نسبت به آن واکنش مثبت دهند.”

    در آمریکا بازی های ویدئویی تحت تاثیر متمم اول قانون اساسی هستند و شما فکر نمی کنید که با این توضیحات شاهد سطح متوسطی از بازی ها باشیم؟

    در آمریکا بحث و جدال های زیادی بر روی بازی ها صورت می گیرد. من نمی خواهم که زیاد در این مورد صحبت کنم ولی به عنوان یک نویسنده و یک بازی ساز ، از محافظت شدن توسط متمم اول قانون اساسی احساس راحتی می کنم. من احساس می کنم که باید مسؤلیت پذیر باشم ، نه به خاطر این که به خودم این اجازه را بدهم که هر چیزی را بگویم. من باید اطمینان حاصل کنم که چه از روابط جنسی و خشونت استفاده کنم و یا آن را در داستان بگنجانم ، چیز هایی که برای تجربه کردن همرا ه خود بیاورد و این برای ابراز مفهوم قابل استفاده است. به طور مثال اگر به فیلم Scarface فکر کنید ، فیلمی کاملا خشونت آمیز است ولی در عوض فیلمی بسیار قوی و کار شده می باشد.واقعا یک داستان وجود داشت ، کارکتر های بزرگی داشت و با دیدن این فیلم با آن زندگی خواهید کرد. نگاهی به Quentin Tarantino بیندازید. بسیار خوب است ، وقتی شما چنین استعدادی دارید که می توانید چنین آثاری را خلق کنید. مشکل اینجاست که خشونت و راوبط جنسی را بدون هیچ دلیلی وارد داستان خود کنید.این کار بسیار مرا ناراحت می کند.

    ۶۷۳۰۲۱ ۲۶۵۷۲۷ front مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم

    آخرین ساخته ی آقای دیوید کیج برای کنسول PS3 امسال عرضه میشود

    از دیگر اهداف شما در سخنرانی خود به ارمغان آوردید این بود که بازی هایی را برای تمامی مخاطبان بسازید. من بازی Heavyrain را همراه همسرم بازی کرده بودم. اون کاملا مجذوب این بازی شده بود. اگر من با او زندگی نمی کردم ، هیچ وقت نمی خواست که به کنسول ها دسترسی پیدا نمی کند.بسیاری از مردم خود را گیمر در نظر نمی گیرند ولی با iPad های خود از تجربه های احساسی لذت می برند. تا کنون به این موضوع فکر کرده اید که بر روی پلتفرم های جدیدی کار کنید که مردم پیشتر به آن دسترسی دارند دارند؟

    ما باید در مورد سونی صحبت کنیم[به شوخی].تولید کنندگان کنسول ها تلاش های بسیار زیادی می کنند و آن ها از این وضعیت آگاه هستند و به نظر من هدف سونی از کار بر روی دستگاه Move برای تغییر چنین وضعیتی بود. Kinect دستاورد Microsoft است و من مطمئن هستم که ابتکارات بیشتری مانند این را در سال جاری خواهیم دید.بسیار جالب است که زنان را هنگام بازی کردن با iPad هایشان و هر چیز دیگری ببینید. این موضوع نشان می دهد که ما در چه مسائلی در صنعت بازی سازی دچار کمبود هستیم . به طور مثال تمرکز زیاد بر روی کنترلر های پیچیده و ایجاد رابطی که تخصص ها و مهارت های بیشتر و بیشتری را برای شما فراهم می کند و باعث خواهد شد که با انگشت های شما بسیار سریع تر شود. من فکر نمی کنم این چیزی باشد که با زنان و عمده ی مخاطبانی که خواهان سرگرمی های تعاملی هستند ، سازگار باشد.

    Kadeem Hardison MC مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم

    دیوید کیج و کارگردانی صحنه یه صحنه ی بازی

    به تازگی من این شانس را پیدا کردم که در مورد پروژه ی در حال ساخت آقایان Ken Levine و Dan Houser تحقیق کنم. یکی از نکاتی که بسیار جالب توجه بود ، تجدید روش در داستان سرایی آن ها است. آن ها همه چیز را در لحظه ی آخر تغییر می دهند. چون مواردی که طراح هنری در ذهن خود می پروراند باعث تغییر طرز تفکر آن ها می شود.آن ها به روایت داستان این اجازه را می دهند که بر روی بقیه ی کار های تیم اثر بگذارد.با توجه به این که شما و اعضای گروهتان با ستاره ی هالیوود ، Ellen Page در حال کار هستید ، ممکن است چنین اتفاقی رخ دهد ؟ایا شانسی برای شما وجود دارد که به عقب برگردید و بخواهید دوباره ضبظ را شروع کنید و یا این قدر خواسته های بلند بالایی دارد که بسیار سخت است چنین کاری امکان پذیر شود؟

    خب ، ما آن را پیش بینی کرده ایم و هر جلسه را در دو جلسه سازمان دهی کرد ایم. بدین ترتیب ما برای دوباره به دست گرفتن اوضاع برنامه ریزی کرده ایم. ما طبق برنامه ریزی های هفتگی عمل خواهیم کرد و هر مواردی را که بخواهیم دوباره می توانیم بدست آوریم.

    پس شما دومین جلسه ی توجیهی را همراه او برگزار کرده اید.همه چیز طبق روال پیش می رود؟

    بله ،امیدوارم. این همان پیشرفت مداوم و تدریجی است. ما تمام تلاش خود را به کار گرفته ایم تا هماهنگی لازم را بین بازیگران به وجود آوریم ولی همیشه موانعی بر سر راه ما قرار دارد. گاهی اوقات شما فقط به یک میز و صندلی و یک اتاق ساده احتیاج دارید و با رنگ آمیزی و نصب پنجره و در ، این امکانات به فراهم می شوند. این کار ها را می شود ظرف یک دقیقه انجام داد. در اصل باید تمامی این اجزا را با هم هماهنگ کنم و بدانم که چه کار هایی را قرار است انجام دهم.

    من چندین بار داستان را دوباره نویسی کرده ایم و اوضاع را دوباره در دست گرفته ایم چون با اتمام آن روز شما خواهان مسائلی هستید که حقیقتا باعث ثبات کار شما می شود. شما از همه تقاضای همکاری و مشارکت می کنید بدین خاطر که این بازی قرار است یک تجربه ی منحصر به فرد را ارائه دهد. موضوع بر سر این نیست که هر شخص در هر بخش کار مربوط به خود را به خوبی انجام دهد، بلکه راجع به این است که وقتی شما همه ی مسائل را جمع آوری می کنید ، آن حسی را القا کند که خواهان آن بودید.این بزرگترین بخش کار است. پروژه های کاری همانند یک موجود زنده هستند که شما می خواهید تا زمان عرضه ، آن را زنده نگه دارید.

مصاحبه ی وب سایت GameInformer با David Cage : آینده روشنی برای بازیها میبینم - گیمفا