مصاحبه با تهیه کنندهی استودیوی Remedy | صحبت در مورد ساخت بخش تکنفره برای بازی CrossfireX
همانطور که احتمالا اطلاع دارید، استودیوی رمدی (Remedy)، خالق عناوینی تحسین شده در سبک ماجراجویی و سومشخص مانند Control، Alan Wake و Quantum Break، مسئولیت توسعهی بخش کمپین و تکنفرهی یکی از بزرگترین بازیهای تیراندازی اولشخص تاریخ را به عهده گرفته است. این اتفاق کمی غیر منتظره بوده و این سوال را مطرح میکند که استودیوی رمدی، توسعه دهندهای که هیچ سابقهای در ساخت عناوین تیراندازی اولشخص ندارد، چگونه درگیر این پروژه شده است؟
بازی CrossfireX در جریان کنفرانس شرکت مایکروسافت در مراسم E3 سال ۲۰۱۹ برای کنسول اکسباکس وان معرفی شد ولی با توجه به منتشر نشدن اخبار جدید از این بازی، بسیاری از ما این موضوع را کاملا فراموش کردهایم. نسخهی اصلی سری Crossfire با داشتن بیش از ۶۵۰ میلیون بازیباز که اکثر آنها در کشورهایی همچون چین و کرهی جنوبی زندگی میکنند، احتمالا محبوبترین بازی تیراندازی اولشخص در دنیا است. از نظر سبک و طراحی، بازی Crossfire شباهت زیادی به سری Counter Strike دارد که در آن، افراد در قالب دو تیم مختلف با یکدیگر به رقابت میپردازند. نکتهی جالب اینجا است که به گفتهی تیم سازندهی بازی یعنی استودیوی اسمایلگیت (SmileGate)، با وجود گذشت بیش از یک دهه از انتشار این عنوان، میزان محبوبیت و تعداد کاربران آن نه تنها کمتر نشده، بلکه افزایش نیز یافته است.
با وجود تمامی موارد یاد شده، این سوال مطرح میشود که استودیوی غربی رمدی چگونه به عنوان مسئول پروژهی ساخت بخش تکنفرهی بازی CrossfireX انتخاب شده است؟ در جریان مراسم XO19، آقای جین وو جونگ (Jin Woo Jung)، یکی از اعضای ارشد استودیوی اسمایلگیت، بیان کرده بود که یکی از طرفداران سرسخت سری Max Payne است و به همین دلیل، بلافاصله پس از مطرح شدن موضوع تصمیمگیری دربارهی واگذاری پروژهی ساخت بخش تکنفرهی نسخهی غربی بازی Crossfire به یک استودیوی خارجی، تیم بازیسازی رمدی گزینهی اول آنها برای این پروژه بوده است. وبسایت Eurogamer مدتی قبل به سراغ تهیه کننده و مدیر این پروژه یعنی توکا تیپالوسی (Tuukka Taipalvesi) و توماس پوها (Thomas Puha)، مدیر بخش ارتباطات استودیوی رمدی رفته و با آنها در خصوص ساخت بخش تکنفرهی یک بازی در سبک تیراندازی اولشخص، احتمال وجود قابلیت Bullet Time در بازی CrossfireX و مسائل مشابه مصاحبه کرده است.
من از عضو ارشد استودیوی اسمایلگیت پرسیدم که چرا رمدی را انتخاب کردید و اینطور به نظر میرسید که او یکی از طرفداران سر سخت سری Max Payne بوده و این موضوع بیشتر به یک انتخاب شخصی تبدیل شده است. طبیعتا او قرار نیست تمام هزینهی پروژه را از جیب خود بپردازد ولی من اینطور حس کردم که این تنها دلیل انتخاب رمدی بوده است.
پوها: خوب، مسئله به این سادگی هم نبود ولی این موضوع که افرادی که قرار است با آنها کار کنید، ساختهی قبلی شما را دیده و پسندیدهاند، شما را کمی در کار جلو میاندازد.
تیپالوسی: آنها تلاش کردند که با ما ارتباط برقرار کرده و ما را در این پروژه درگیر کنند و خوب خوشبختانه ما دوست مشترکی داشتیم که توانست ارتباط بین دو طرف را ترجمه کند. پس از آن، برنامهی زمانی ما با هم هماهنگ شد و ستارهها در جایگاه درست قرار گرفتند و ما همکاری با یکدیگر را شروع کردیم.
آیا شما پیش از این ارتباط کاری از وجود CrossfireX اطلاع داشتید؟ این عنوان هنوز به یک بازی بزرگ در اینجا تبدیل نشده است. با این حال، آیا شما مجبور شدید دربارهی بازی تحقیق کرده و یا آن را شخصا تجربه کنید؟ شما چطور به اولین تماس آنها واکنش نشان دادید؟
تیپالوسی: من از مدتها قبل درگیر مسابقات ESports بودهام و به همین دلیل قبلا نام بازی را شنیده بودم. من شنیده بودم که عنوانی وجود دارد که توسط میلیونها نفر بازی میشود ولی با توجه به این که این بازی در اروپا به آن شکل در دسترس نیست، من توجه زیادی به آن نکرده بودم. با این حال، بلافاصله پس از این که آنها با ما تماس گرفتند، من با خودم گفتم این بهترین فرصت برای من است؛ چراکه حالا دلیل کافی دارم تا به سراغ این بازی بروم و اطلاعات بیشتری را دربارهی آن کسب کنم.
بازی CrossfireX بیش از ۶۵۰ میلیون بازیباز دارد. شما قرار است بخش کمپین بزرگترین بازی دنیا را بسازید.
پوها: کاملا درست است. ما نیز دقیقا با همین دید به موضوع نگاه کردیم. این شرایط بسیار جذابی برای ما است؛ چرا که میتوانیم یک بازی تیراندازی اولشخص بسازیم. بسیاری از ما مشتاق به ساخت یک بازی تیراندازی اولشخص هستیم.
شما به خاطر ساخت بازیهای تیراندازی اولشخص مشهور نیستید.
تیپالوسی: نه. این اولین بازی تیراندازی اولشخص ما خواهد بود. با این حال، چیزی که ما به خاطر آن شهرت داریم، طراحی جهان بازی، شخصیتهای جذاب و چیزهای دیگر است. به همین دلیل، این موضوع یک شرایط فکری بسیار جذاب برای ما فراهم میکند. ما باید چه چیزهایی را دربارهی Crossfire یاد بگیریم تا بتوانیم سندباکس لازم را برای خودمان ترسیم کنیم؟ ما چطور قرار است در این محیط بازی کنیم؟ پس از پاسخ دادن به این سوالات، میتوانیم ساخت دنیای بازی و طراحی شخصیتهای حاضر در آن را آغاز کنیم.
تا جایی که من متوجه شدم، در این بازی دو گروه در مقابل یکدیگر قرار گرفتهاند و تقریبا همهچیز در همین موضوع خلاصه میشود. شما چطور میخواهید این بازی را به همان چیزی که به خاطر آن شهرت دارید، یعنی یک دنیای مهیج در کنار یک داستان پیچیده، تبدیل کنید؟
تیپالوسی: اگر بخواهید به صورت کلی به بازی نگاه کنید، این موضوع درست است که همه چیز بین دو گروه مختلف تقسیم شده است. با این حال، این دو گروه ناحیههای خاکستری زیادی را با خود به همراه دارند. این طور نیست که بگوییم خوب در مقابل بد قرار گرفته است. در هر دو طرف درگیری، شخصیتهای خوب و بد زیادی حضور دارند. این موضوع دروازههای مختلف و متعددی را برای ورود به دنیای بازی در اختیار ما قرار میدهد. اگرچه در یک نگاه کلی یک گروه در مقابل گروه دیگر قرار دارد ولی این موضوع امکانات زیادی را در اختیار ما قرار میدهد. این موضوع در حقیقت کلید همکاری ما است؛ به این صورت که ما یک سندباکس بسیار بزرگ و آزادی بسیار بالا در بحث خلاقیت داریم که میتوانیم کار خود را بر اساس آن پیش ببریم.
آنها این بازی را در طول یک دهه ساختهاند و بسیاری از مردم قادر به درک یا دیدن لایههای متعدد قرار گرفته در دنیای بازی از طریق نقشههای بخش چندنفره نیستند. آنها این کار را به صورت یک لایه در هر زمان انجام دادهاند. به همین دلیل، ما باید ابتدا کمی دربارهی تاریخچهی دنیای بازی تحقیق کنیم و آن را به شکلی منسجم درآوریم تا بتوانیم از خودمان بپرسیم رویدادهای تاریخی در هر یک از خطوط زمانی بازی که ما میخواهیم آنها را بیش از پیش گسترش دهیم، کدام وقایع هستند؟
آیا شما برنامهای برای استفاده از قابلیت Bullet Time در بازی دارید؟
تیپالوسی: قرار نیست از الان وارد جزییات گیمپلی بازی شویم.
منظور من این است که آنها عاشق Max Payne هستند و میخواهند یک نسخهی تیراندازی اولشخص از Max Payne را برای بازی بزرگ خود بسازند.
تیپالوسی: اجازه دهید سال آینده دوباره دربارهی این موضوع صحبت کنیم.
آیا میتوانید یک معیار از ابعاد تیم را در اختیار من قرار دهید؟ من میدانم که شما در قالب تیمهای مختلف برروی چیزهای متفاوتی کار میکنید و ساخت بازی Control نیز همین اواخر به اتمام رسید. ابعاد تیم فعال برروی این پروژه چه قدر است؟
پوها: من قصد ندارم اعداد دقیقی را مطرح کنم ولی فکر کنم این موضوع برای همه واضح باشد که استودیوی رمدی از نظر ابعاد بزرگتر شده است. در حال حاضر، تیم ما به بیش از ۲۵۰ نفر رسیده است.
تیپالوسی: ما به شدت رشد کردهایم و حالا علاوه بر محیط و فضای بیشتر در دفتر کار، به استودیوهای موشن کپچر (Motion Capture) داخلی جدیدی نیز مجهز هستیم. ما نیروی مورد نیاز را در اختیار داریم.
پوها: کار برروی بازی Control اخیرا کاهش یافته است. ما هنوز برروی محتوای جدید برای این عنوان کار میکنیم ولی خود بازی منتشر شده است. در حال حاضر، یک تیم با توکا (تیپالوسی) کار میکنند که این تیم از مدتی قبل تشکیل شده بود. در کنار آن، ما تیم مسئول توسعهی موتور بازیسازی و یک تیم توسعهی ابزار داریم که اعضای آنها دائما در نوسان هستند. مثلا گاهی برخی از آنها در تیم توسعهی بازی قرار دارند ولی مدتی بعدی در تیم مسئول موتور بازیسازی حضور دارند و این جابهجاییها دائما رخ میدهد.
تیپالوسی: این یکی از معایب و در عین حال مزیتهای یک شرکت با چندین پروژهی مختلف است. شما میتوانید نیروی انسانی مورد نیاز را در اختیار داشته باشید ولی در همان زمان، مجبور هستید تمامی نیازهای تخصصی خود را درون شرکت برطرف کرده و برروی پروژههای مشخص شده نیز کار کنید.
پوها: سالهای اخیر به شدت هیجانانگیز بودهاند.
شما از چه زمانی کار برروی این پروژه را شروع کردید؟
پوها: ما از سال ۲۰۱۶ کار برروی این پروژه را شروع کردیم. البته منظور من این نیست که از آن زمان ما افراد زیادی را به این پروژه اضافه کردیم ولی مطمئنا مدتی است که برروی آن کار میکنیم.
آیا شما تصور میکنید که این پروژه به چیزی تبدیل شود که در آینده نیز به کار برروی آن ادامه دهید؟ شما در حال حاضر استخدام شدهاید تا این کار را انجام دهید. درون استودیو، شما به چه شکلی به این موضوع نگاه میکنید؟ آیا این یک بازی سرویس محور است که شما قصد دارید به مدت طولانی برروی آن کار کنید یا این که شما پروژه را تحویل میدهید و این پایان کار خواهد بود؟
پوها: اول و مهمتر از همه این که تمامی تمرکز ما برروی این است که محتوای تولید شده در بهترین شرایط ممکن باشند. بدون داشتن این ویژگی، هیچ چیز دیگری اهمیت نخواهد داشت. من فقط میتوانم بگویم که استودیوی اسمایلگیت، فارغ از هر تصمیمی که بگیرند، برنامههای بلندمدتی را برای این پروژه در نظر گرفتهاند.
تیپالوسی:اگر شما به نسخهی اصلی بازی Crossfire نگاه کنید که بیش از ۱۰ سال از انتشار آن میگذرد، میبینید که آنها چیزهای بسیاری را به آن اضافه کردهاند و داستان و دنیای وسیعی را در اختیار دارند. به همین دلیل، اطلاعات بسیار غنی و وسیعی وجود دارد که ما باید پیش از ساخت بخش داستانی آنها را بررسی کنیم. این موارد شامل شخصیتهای مختلف و دیدگاههای متفاوت خلق شده از منظر دو گروه نیز میشوند. به همین دلیل، کارهای مختلفی وجود دارد که میتوانیم انجام دهیم.
آیا این پروژه شبیه به این است که استودیوی رمدی شانس این را پیدا کرده که بخش کمپین یک نسخه از Call of Duty را بسازد؟
پوها: حقیقتا ما نمیخواهیم چنین مقایسهای انجام دهیم. این مسیر خوبی برای وارد شدن نیست. خوشبختانه سال آینده مردم میتوانند بخش کمپین را از نزدیک ببینند. البته این درست است که بسیاری از ما بازیهای تیراندازی اولشخص را تجربه میکنیم. ما اعضایی داریم که قبلا برروی Battlefield کار کردهاند. افراد زیادی در رمدی حضور دارند که برای این پروژه آماده هستند. نکتهی مثبت کار اینجا است که ما توانستیم برروی جهان بازی و انجام دادن همان کاری که در آن مهارت داریم، تمرکز کنیم.
تیپالوسی: ما بیصبرانه منتظریم تا بتوانیم دیدگاه خودمان از این سبک را به مردم معرفی کنیم.
شما دوباره با شرکت مایکروسافت وارد همکاری شدهاید، درست است؟
تیپالوسی: بله، درست است. با این حال، شروع این پروژه از طریق همکاری بین دو توسعه دهنده و از طریق استودیوی اسمایلگیت بود. ارتباط ما از ابتدا با استودیوی اسمایلگیت بود و آنها بعدا با مایکروسافت وارد همکاری شدند. ما بسیار خوشحال هستیم که میتوانیم دوباره با آنها کار کنیم؛ چرا که ما دوستان زیادی در آنجا داریم.
پوها: بسیاری از افرادی که با آنها در ساخت Quantum Break همکاری کرده بودیم، هنوز هم اینجا حضور دارند.
شما دوباره همانند سال ۲۰۱۳ در حال ساخت یک انحصاری برای مایکروسافت هستید.
پوها: بله ولی این بار ما تنها برروی بخش تکنفره و محتوای بخش کمپین کار خواهیم کرد. بسیاری از بخشهای دیگر به ما ارتباطی ندارد و این شرایط خوبی برای ما خواهد بود.
حالا که مدتی از پروژهی Control میگذرد، آیا میتوانید اطلاعاتی دربارهی آیندهی آن را در اختیار ما بگذارید؟
پوها: ما توانستیم دقیقا همان چیزی که میخواستیم را بسازیم و مطمئنا چیزهای بیشتری در راه هستند. در حقیقت شما در آیندهی نزدیک شاهد این موضوع خواهید بود که این موضوع شامل بستهی گسترش دهندهی بازی نیز میشود. از این رو، ما در آیندهی نسبتا نزدیک دربارهی برخی از این موارد صحبت خواهیم کرد. تیم کوچکی وجود دارد که پس از انتشار بازی برروی محتوای پس از عرضه کار کرده است. پس قطعا چیزهای بیشتری در آیندهی نزدیک در راه خواهند بود.
آیا شما قصد ساخت یک دنباله را دارید؟
مسئول روابط عمومی: شما فقط میتوانستید همان یک سوال را دربارهی Control بپرسید.
ممنون که وقت خود را در اختیار ما قرار دادید.
با توجه به توضیحات اعضای رمدی، اولین اطلاعات و تریلر بخش تکنفرهی CrossfireX در سال ۲۰۲۰ میلادی منتشر خواهد شد. حال باید دید که آیا مایکروسافت رویداد E3 2020 را برای نمایش این بازی انتخاب کرده است یا اینکه در طی زمان دیگری شاهد این عنوان خواهیم بود.
پر بحثترینها
- نقد و بررسی بازی STALKER 2: Heart of Chornobyl
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- مدیرعامل ناتی داگ: بازی بعدی هیجانانگیزترین پروژهای است که روی آن کار کردهایم
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- شایعه: پورت PS5 بازی Forza Horizon 5 آماده است اما تاریخ عرضه مشخصی ندارد
- مشکلات متعدد بهینهسازی STALKER 2 روی ایکس باکس سری ایکس؛ رسیدن به نرخ فریم صفر در مکانهای شلوغ
- اطلاعات جدیدی از مذاکره میان سونی و شرکت مادر FromSoftware منتشر شد
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- جزئیات اولین بهروزرسانی Stalker 2 اعلام شد
نظرات
امیدوارم یه شوتر در حدmw3 تحویلمون بدن و چرتبازی در نیارن…رمدی تورو خدا از فاز فیزیک و کوانتوم و این چرت و پرتا بیا بیرون.
جالب به نظر میاد خوشم اومد.
ان شاء الله موفق بشه.
مخصوصا بخش داستانی.
:heart: :heart: :heart:
این همون بازیی نبود با ۵۰۰ میلیون پلیر یه زمانی تبلیغشو میکردین؟ 😐 😐 😐 😐 😐
دمتون گرم بابا
از اون انحصاری های جذابی که تو e3 معرفی شد امیدوارم فقط رو xbox عرضه نشه و pc هم باشه
remedy کار بلده اما باید دید کارشو توی عناوینی مثل اینم بلده باید گفت امیدواریم