گیفت کارت
گیفت کارت

رهگیری پرتو در به‌روزرسانی بعدی دایرکت‌اکس به صورت پیشرفته‌تری پشتیبانی خواهد شد

۱۰ آبان ۱۳۹۸ - ۰۹:۰۰

این امر باعث می‌شود تا توسعه‌دهندگان از قابلیت رهگیری پرتو (Raytracing) در بازی‌هایشان راحت‌تر استفاده کنند. استفاده از قابلیت رهگیری پرتو در بازی‌ها قطعا یک شبه اتفاق نخواهد افتاد. اما به نظر می‌رسد راه برای فراگیری این تکنولوژی به مرور هموارتر می‌شود. واضح است که بزرگ‌ترین چالش این تکنولوژی، نیاز شدید آن به منابع سخت‌افزاری است. با این وجود مایکروسافت با “رابط برنامه‌نویسی نرم‌افزار دایرکت‌اکس رهگیری پرتو ( DirectX Raytracing (DXR) API)” خود، قدم تاثیر گذاری برای سامان دادن و برطرف کردن این موضوع انجام داده است و هم‌اکنون به توسعه دهندگان پیش‌نمایشی از ترفند‌ها و قابلیت‌های بدست آماده را ارائه داده است.

پیش‌نمایش مایکروسافت در واقع مرور امکانات و قابلیت‌های جدیدی است که به دایرکت‌اکس ۱۲ قرار است اضافه شود. برای ما جذاب‌ترین قابلیت، رهگیری پرتو بود. موارد اضافه شده شامل:

  • پشتیبانی از اضافه کردن سایه‌های بیشتر به “سایه زنی موازی تلفیقی رهگیری پرتو (Raytracing PSO)” موجود.
  • پشتیبانی از اجرای غیر مستقیم (ExecuteIndirect) برای رهگیری پرتو، که الگوریتم انطباق پذیری که تعداد پرتوهای جدول زمانی اجرای GPU را مشخص می‌کند را فعال می‌کند.
  • معرفی رهگیری پرتوی درون خطی (Inline Raytracing)، که بر روی الگوریتم‌های پیمایش پرتو و زمان‌بندی سایه‌زنی، کنترل دقیق‌تری فراهم می‌کند. جایگزین ساده‌تر برای مواقعی که تمام سایه‌زن‌های سیستم رهگیری پرتو سرریز شده است و  از آنجا که ری‌کوئری (RayQuery) قابلیت فراخوانی از هر واحد سایه‌زن را دارد، انعطاف پذیری بیشتری فراهم می‌کند. همچنین درهای جدیدی از موارد استفاده از DXR را می‌گشاید؛ مخصوصا در پردازش حرکت، فیزیک، کوئری‌های هم‌پوشانی (Occlusion queries روشی برای تشخیص این‌که یک شی قابل رویت است) و موارد دیگر.

در پس همه‌ی این مسائل فنی یک دسته ابزار و امکاناتی فراهم شده است که به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا از منابع سخت افزاری کارت گرافیک برای بهبود نمایش، بهتر استفاده کنند. به عبارت دیگر امکان پیشرفت سریع‌تر قابلیت رهگیری پرتو را فراهم می‌کند.

این موضوع مخصوصا برای AMD می‌تواند مهم باشد. امکاناتی که معماری Navi فراهم می‌کند به علاوه‌ی قابلیت جدید دایرکت‌اکس مایکروسافت برابر است با جهش گرافیکی برای AMD. در حال حاضر فقط سری GeForce RTX از کارت گرافیک‌های شرکت انویدیا (Nvidia) است که توانایی ارائه‌ی رهگیری پرتو به صورت سخت‌افزاری به مشتریان، را دارد. ولی انتظار می‌رود سال آینده وضعیت تغییر کند. اطمینان داریم که نسخه‌ای از معماری Navi وجود دارد که از رهگیری پرتو به صورت سخت‌افزاری پشتیبانی می‌کند؛ که قرار است بر روی پلی‌استیشن ۵ و در اواخر سال ۲۰۲۰ میلادی عرضه شود. همچنین احتمال می‌رود که در همان زمان شاهد ارائه‌ی سخت‌افزار مشابهی برای رایانه‌های شخصی باشیم.

لازم به ذکر است مایکروسافت تاکید بیشتری برای نشان دادن قابلیت‌هایی نظیر سایه‌زن‌های شبکه‌ای (Mesh Shaders) و سایه‌زن‌های اضافه (Amplification Shaders)، در امکانات جدید دایرکت‌اکس ۱۲ داشت (گفتنی است که دو تکنیک سایه زنی مذکور قرار است جایگزین تکنیک‌های قدیمی شود). همه‌ی این موارد به نحوی ارائه دهنده‌ی “توانایی‌های پردازش هندسی GPUهای نسل بعدی” هستند. اگر علاقه‌مند به دانستن جزئیات فنی آن هستید همه‌ی این موضوعات در مطلبی در سایت مایکروسافت به تفصیل توضیح داده شده است. خلاصه کلام این‌که باید منتظر بارگذاری سریع‌تر بازی‌ها و ارائه‌ی رزولوشن‌های بالا نظیر ۴K، باشیم.

اگر سر رشته‌ای از سخت‌افزار و رابط برنامه‌نویسی نرم‌افزار دارید، دیدگاه خود را نسبت به این حرکت مایکروسافت و تاثیر آن بر عملکرد رایانه‌های ویندوز ۱۰ با گیمفایی‌ها در پایین همین مطلب در بخش نظرات در میان بگذارید.

 

0
0

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • ALIREZAICE گفت:

    امیدوارم به مرور ری تریسینگ بهینه سازی بشه چون الان چیزی حدود چها درصد توانایی کارت گرافیک در اجرای بازی رو کم میکنه مثلا من توی بازی control بدون rt حدود ۱۰۰ فریم میگیرم ولی با rt میاد ۶۰ یا ۷۰ باید کمی هم روی dlss کار کنن فریم رو رو rt بوست میکنه ولی فعلا باعث تار شدن تصویر میشه یعنی تو مترو راحت ۱۰۸۰ رو تبدیل میکنه به ۴۸۰ که همه اینا مربوط به نرم افزار میشه نه سخت افزار

    0
    0
  • ALFAR3D گفت:

    چطور؟!رهگیری پرتو مگه قبلا جزو قابلیتای دایرکس ۱۲ نبود؟اینجا نوشته شده مایکی فقط یه api جداگونه طراحی کرده که استدیو ها بتونن راحتر از ری ترسینگ استفاده کنن…

    0
    0
  • Star1 گفت:

    بعد یه سری میگفتن بدون انویدیا چطوری قابلیت Raytracing تو کنسول های نسل بعد میاد یا میگفتن بازیای ویندوز ربطی به مایکروسافت نداره.
    حداقل میفهمن بازیا و قابلیت ها تو بازیای توسط زبان برنامه نویسی و رابط گرافیکی ساخت مایکروسافت انجام میشه و همه برا ساخت بازیشون باید با مایکروسافت همکاری کنن.

    0
    0
  • MrAntfun گفت:

    الان خب می‌دونم api گیم ویندوز و اکس باکس دایرکسه
    و مال استدیا ولکان
    حالا سوال مال پلی استیشن چیه؟
    و سوال دیگه بدبخت برنامه نویس این باعث نمیشه برا هرچیز به دوتا api استفاده کنه و به نوعی دوبار برنامه بنویسه؟
    چکاریه خب همه شرکتها از یه چیز استفاده کنن.
    تازه من شنیدم ولکان از دایرکس خیلی بهتره و بهینه تره خب پس چرا و چگونه آیا؟

    0
    0
    • ALFAR3D گفت:

      مال پلی ۴ و ۳ openglهست و البته پلی ۴ ولکانو ساپورت میکنه و چیزی که خیلیا نمیدونم اینه ولکان در واقع نسل جدید opengl هست و نکته دیگه اینکه حتما بازی که روی ویندوز اجرا میشه لازم نیست از دایرکس استفاده کنه نمونش doom که از ولکان وopengl استفاده کرد…

      0
      0