مصاحبه با کارگردان Star Wars Jedi: Fallen Order | صحبت در رابطه با ویژگیهای جدید، چالشهای ساخت بازی و بیشتر
بازی Star Wars Jedi: Fallen Order در جریان رویداد EA Play به صورت رسمی معرفی گردید. این بازی در سبک اکشن ماجراجویی تک نفره و داستانمحور است و استودیوی ریسپاون اینترتینمنت (Respawn Entertainment) وظیفهی توسعهی این عنوان را برعهده دارد. با توجه به عملکرد ضعیف بازی Star Wars Battlefront 2، انتظار میرود نسخهی جدید سری Star Wars بتواند ناکامیهای عنوان Battlefront 2 را جبران کند.
تاکنون، نمایشها و اطلاعات مختلفی از بازی Star Wars Jedi: Fallen Order ارائه شده است. سازندگان این اثر تایید کردهاند که قسمتهایی از مبارزات بازی، از عناوین استودیوی فرامسافتور (From Software)، مانند سری Souls و عنوان Sekiro الهام گرفته شده است.
اخیرا مصاحبهای با آقای استیگ آسموسن (Stig Asmussen)، کارگردان بازی Star Wars Jedi: Fallen Order، انجام گرفته و به سوالات مختلفی در مورد این اثر پاسخ داده است. حال بدون هیچگونه سخن اضافهای شما را به این مصاحبهی جذاب و خواندنی دعوت میکنم.
مهمترین تغییراتی که از زمان نمایش بازی در E3 2019 اعمال کردهاید، چه بوده است؟
سوال بسیار خوبی است. از زمان نمایش بازی در E3، آزمایشهای بسیاری را انجام دادهایم. البته پیش از E3 نیز این کار را انجام داده بودیم اما پس از E3 تستهای بیشتری را در نظر گرفتیم. بزرگترین تغییری که ما در بازی اعمال کردیم، درجهی سختی آن بود. اغلب ما در چنین کاری با یک چالش روبهرو هستیم. میدانیم که مجموعهی Star Wars مخاطبان عظیمی دارد و نمیخواهیم کسی از این بازی دور شود. بنابراین ما اصلاحاتی را انجام دادیم و یک درجهی سختی جدید را به بخش داستانی بازی اضافه و علاوه بر این، تغییرات کوچکی را نیز اعمال کردیم. سپس ما یک حالت سختتر را ایجاد کردیم و همهی این موارد با توجه با چیزهایی که در تستها پیدا میکردیم، انجام میشد.
نکتهی مهم دیگر که بسیار جادویی بوده، این است که مشاهده میکنیم سینما و داستان در کنار هم قرار دارند و در این بازی نیز داستان مسیر خود را به خوبی طی میکند و بار دیگر میبینیم که همهی المانها، از جمله صدا، موسیقی، نورپردازی و غیره در کنار یکدیگر قرار میگیرند و کار خود را به خوبی انجام میدهند.
شما چگونه روند پایانی توسعهی بازی را با توجه به انتظارات مردم مدیریت کردهاید؟
در مقایسه با پروژههای دیگری که درگیر آن بودهام، در این بازی کارهای متفاوتی را انجام دادهایم. در برخی از پروژههایی که در گذشته برروی آن کار کردهام، دچار مشکل ساعات کاری اضافی شدیم. اساسا در این وضعیت میگویند که شما باید در این ساعتها کار کنید و ما متوجه شدیم که این یک رویکرد منصفانه و پایدار نیست. ما این موضوع را به تیم واگذار کردهایم. بنابراین اگر میخواهید ساعات کاری اضافی را انجام دهید، این انتخاب شماست. ما میخواهیم از اعضای تیم حمایت کنیم و مطمئن شویم که آنها به غذا و خوراک خود اهمیت میدهند. ما نمیخواهیم بگوییم که در این ساعات مشخص کار کنید و به آنها فشار کاری زیاد وارد کنیم. شما میتوانید برنامهی خود را داشته باشید و به ساعتهای کاری خود متعهد بمانید. این نشاندهندهی همبستگی در تیم ماست.
در مورد فشار کاری غیر مستقیم؛ آیا شما مراقب افرادی هستید که بیش از حد کار میکنند؟
کاملا. میدانم در طول روند توسعهی بازی چندین بار به افراد گفتهام که به خانه بروند. شما باید به افراد خود نزدیک باشید. در استودیوی ریسپاون میدانیم که این یک پروژهی بزرگ است، اما در عین حال متوجه هستیم که زندگی شما بسیار مهمتر از کاری است که در دفتر انجام میدهید و ما نیز تلاش میکنیم به این موضوع احترام بگذاریم.
چالشهای اصلی در توسعهی این بازی چه بوده است و چگونه آنها را مدیریت کردهاید؟
اولین و مهمترین چیز کار کردن برروی یکی از بزرگترین مجموعههای دنیا (سری Star Wars) بوده است. در اوایل، قطعا این احساس وجود داشت که باید احترام لوکاس فیلم (Lucas Film) را بدست بیاوریم و باید درک میکردیم که آنها از یک بازی Star Wars چه میخواهند و سپس برروی این موضوع کار میکردیم. اما درک واقعی، ارزش و معنای آن بسیار مهم است. افراد بسیاری به این عنوان چشم دوختهاند و باید با فشارها و تصمیماتی که گرفتهایم، مواجه شویم. وجود لوکاس فیلم به ما کمک کرد تا مطمئن شویم مسیر را به خوبی پیش برویم.
همچنین این یک تیم جدید است. هیچکدام از اعضای تیم ما تا به حال کاری را با یکدیگر انجام نداده است. بنابراین وقتی ما به بنبست میرسیم، به کوه خیره میشویم و با خود میگوییم: «چگونه این کارها را تا به حال انجام دادهایم؟» ما باید در کنار هم باشیم. لزوما نمیتوانیم به پشت سر و کارهایی که انجام دادهایم، نگاه کنیم. ما فقط باید رو به جلو کار کنیم و به نقاط برجستهی بازی بپردازیم. حالا ما آن را واقعا داریم و کار تمام شده است. بنابراین این یک چیز بسیار بزرگ بود.
در عین حال، این یک بازی جدید است. اینطور نیست که ما در حال ساخت یک دنباله باشیم. ما شخصیتها و مکانهای جدیدی را در Star Wars ایجاد کردهایم. همچنین در حال ساخت مکانیزمهای جدیدی هستیم که میتوانیم در آینده تیم خود را بر مبنای آن تشکیل دهیم.
در مورد همکاری با لوکاس فیلم؛ به نظر شما ارزش یک بازی از Star Wars در مقابل بازیهای دیگری که میتوانید آزادی عمل بیشتری در آن داشته باشید چیست؟
شخصا فکر میکنم که ارزش ساخت یک بازی از این سری بسیار زیاد و معتبر است. ما میتوانیم برروی این دنیای جادویی دست بگذاریم و این چیزی است که برای همیشه زنده به نظر میرسد. شاید از آن، به روشها و از مکانهای دیگر استفاده میشد که هرگز واقعا برای این بازی تصور نمیکردیم. من فکر میکنم که شخصیتها و مکانهای جالبی وجود دارند که ما آنها را برای این بازی ساختیم و من شخصا دوست دارم آنها را ببینم.
بله، ما میتوانستیم کارهایی را بدون در نظر گرفتن درونمایه، جهان و داستانهای Star Wars انجام دهیم و شاید این موضوع کار ما را آسانتر میکرد؛ اما ما نمیخواستیم کار آسانتر را انجام دهیم، بلکه میخواستیم روش درست و واقعی را پیادهسازی کنیم.
Star Wars برای شما به منزلهی چیست؟ میتوانید کمی در مورد آن توضیح دهید؟
توصیف آن برای من واقعا دشوار است. یک جادویی خاص در آن وجود دارد که متفاوت اما درست احساس میشود؛ زیرا این بخشی از زندگی من به مدت ۴۰ سال بوده است. من فکر میکنم که این جادویی است که از گروههای سنی مختلف فراتر میرود و در عین حال، چیزی بوده که با بچهها دوست است. همچنین همه میتوانند در آن سرگرمی باشند.
فیلمهای اخیر سری Star Wars مانند The Last Jedi و Rouge One، با کمی ریسکپذیری از فرمول سنتی این مجموعه منحرف شدهاند. آیا شما در نویسندگی این بازی بیشتر برروی فرمولهای سنتی پایبند بودید و یا ریسکهای بیشتری را انجام دادهاید؟
من فکر میکنم که روشی وجود داشت که ما میخواستیم با استفاده از نویسندگی، مخاطبان را جذب کنیم. بیشتر شبیه چیزی است که شما آن را در سهگانهی اصلی Star Wars پیدا خواهید کرد. این مورد دقیقا از لحاظ سبک کاری، چیزی بود که انتخاب کردیم. گرچه فکر میکنم که ریسکهای زیادی را انجام دادیم و اکنون نمیخواهم به این موارد بپردازم. امیدوارم هنگامی که شما بازی را تجربه کردید، مانند چیزی که گفتهام باشد. ممکن است در ظاهر ساده به نظر برسد، اما عمق و پیچیدگیهای بسیاری در شخصیتها و جهان بازی وجود دارد که شما میتوانید آنها را در مبارزات و غیره کشف کنید. این امر به ما اجازه میدهد تا کارهای جدید را انجام دهیم.
آیا واکنشهای شدید به آن فیلمها، ریسکهای انجام شده در آنها و صحبتهایی مانند « این یک Star Wars نیست.»، در هنگام توسعهی بازی بر ذهن شما تاثیر داشت؟
همهی ما وبسایت Reddit را دنبال میکنیم و مطالب آن را میخوانیم. ما از طرق مختلف تحت تاثیر قرار گرفتیم. میدانم هر کسی که برروی Star Wars Jedi: Fallen Order کار میکند، در آن بسیار جدی بوده و هر تصمیمی که اتخاذ کردهایم، بر اساس دیدگاه طرفداران بوده است. ما سعی کردهایم تا جای ممکن به منبع و اقتباس اصلی وفادار باشیم.
مضامین اصلی در Star Wars Jedi: Fallen Order چیست و چه نوع ایدههایی را جستجو میکنید؟
من فکر میکنم که موضوع اصلی این بازی در مورد Jedi بودن در لحظات تاریک و سخت است. همچنین فکر میکنم که ما Cal (شخصیت اصلی بازی) و دیگر شخصیتها را در طول بازی میبینیم که در مورد این که چه چیزی درست است و یا غلط، اختلاف دارند. همه چیز در مورد Cal است که نه تنها راه خود، بلکه همراهانش را نیز پیدا کند. فکر میکنم موضوعاتی در مورد خانواده نیز وجود دارد؛ مضامینی مانند از دست دادن و بدست آوردن چیزی و امید به زندگی.
شما در مصاحبه با وبسایت GameInformer اشاره کردید دلیل مذکر بودن شخصیت اصلی بازی به خاطر این است که در فیلمهای جدید سری Star Wars، شخصیت Rey به عنوان یک دختر حضور دارد. من تعجب کردم که چرا باید یک شخصیت مونث قهرمان وجود داشته باشد؛ در حالی که در اغلب بازیهای پیشین Star Wars شخصیتهای اصلی مذکر بودهاند. نظر شما چیست؟
من فکر نمیکنم بحثی مانند «شما نباید هیچ شخصیت اصلی مونثی را در بازی بسازید» وجود داشته باشد. در این خصوص دست ما برای انجام هر کاری باز بود. اما تنها چیزی که میگویم این است که ما میخواستیم یک شخصیت واقعی را داشته باشیم که در این بازی باشد. این یک داستان معتبر و موثق است. احساس میشد که این بازی به فیلم Rouge One شباهت دارد. سپس ما از میان بازیگران به کامرون موناگان (Cameron Monaghan) رسیدیم، زیرا احساس کردیم وی برای نقشی که میخواهیم کاملا مناسب است. اما این چیزی نبود که از روی قصد باشد. من فکر میکنم چیزی که به گفتم اشتباه تفسیر و بیان شد. ما از طریق بررسی داستان بازی و همهی جوانب به این نتیجه رسیدیم که فقط کامرون میتواند شخصیت اصلی باشد.
بخش بازاریابی این عنوان تاکنون چگونه پیش رفته است؟ در رویداد EA Play این احساس وجود داشت که بسیاری از مردم عناصر Metroidvania بازی را متوجه نمیشدند و فکر میکردند که این یک عنوان خطی است.
اوه، EA Play! ما برنامهای در این رویداد داشتیم و فکر میکنم که در هنگام نمایش بازی پیشبینی کردیم که چه واکنشهایی دریافت خواهیم کرد. در اصل قرار بود که همه چیز را نمایش دهیم، اما پس از آن فرصتهایی به وجود آمد و میدانستیم که پس از چند روز، قسمتهای مختلفی از بازی را نمایش خواهیم داد. بنابراین ما سعی کردیم در مصاحبههای از این دست تاکید کنیم که چیزهای بیشتری از این بازی وجود دارد. در عین حال، انتخابهای بسیاری برای بازیباز و قدرتها و مناطق جدیدی برای کشف وجود دارند. این یک نوع بازی صبر و شکیبایی برای ما بود. امیدوارم مردم اکنون درک بهتری از این عنوان داشته باشند.
من قصد ندارم بازاریابی خودمان را زیر سوال ببرم. فکر میکنم که بازاریابی ما فوقالعاده بوده است. آنها (تیم بازاریابی) جزئی از تیم هستند و من از کار کردن با آنها لذت میبرم.
پس از اتفاقات رویداد EA Play، شما چگونه مدیریت کردید تا اعضای تیم را شاداب نگه دارید و بیش از این دلسرد نشوید؟
من فکر میکنم پس از EA Play واکنشهای مثبتی صورت گرفت اما همچنان علامتهای سوال زیادی وجود دارند. من شخصه فکر میکنم و برای سایر اعضای تیم صحبت خواهم کرد که این علامت سوال وجود داشته است. میدانیم که چیزهای بیشتری نسبت به این برای بازی وجود دارد و تنها باید صبر کنیم؛ چرا که ما این وظایف و فرصتهای دیگر را در چند روز آینده بهدست آوردیم. مردم در واقع قصد دارند نتیجه را خودشان ببینند. پس باید صبر میکردیم. ما حدود ۲۴ الی ۴۸ ساعت صبر کردیم و سپس، برخی از اعضای رسانه و مطبوعات بازی را تجربه کردند. پیامی مخابره شد که امید ما را بیشتر کرد و در نهایت، در چند بخش نامزد دریافت کسب جایزه شدیم. همهی ما احساس خوبی در این مورد داشتیم.
بازی Star Wars Jedi: Fallen Order در تاریخ جمعه، ۲۴ آبان ۱۳۹۸ (۱۵ نوامبر ۲۰۱۹ میلادی) برای کنسولهای پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان و همچنین پلتفرم رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
پر بحثترینها
- مایکروسافت به سازندگان خود هشدار میدهد که از طراحی شخصیتهای زن با اندام اغراق شده خودداری کنند
- تعداد بازیکنان Horizon Forbidden West روی PC حدود ۵۰ درصد کمتر از نسخه قبلی است
- تعداد بازیکنان همزمان Horizon Forbidden West در استیم از ۴۰ هزار نفر عبور کرد
- ویدیوی اختصاصی: گیمپلی و معرفی بازی Rise of the Ronin
- ویدیو: تریلر جدید بازی Hellblade 2 را مشاهده کنید
- عملکرد خوب استودیوی Nixxes در پورت PC بازی Horizon Forbidden West
- احتمال عرضه Final Fantasy 16 برای پلتفرمهای دیگر وجود دارد
- فیل اسپنسر: اخراجها در اکتیویژن برای کسب سود ضروری بود
- گزارش: Xbox در مقطعی اکثر عناوین خود را برای PS5 منتشر خواهد کرد
- تاریخ عرضه و قیمت کنترلر جدید Xbox فاش شد
نظرات
بنظرم سرمایه گذاری زیادی رو این بازی شده و رقیب قابلی برای بازی های بزرگی که آبان ماه منتشر میشه هست…
شرمنده بابت ریپلی
اسپم:دوستان یه سوال داشتم بازی call of duty mw 2019 نیاز دائم به اتصال اینترنت و اشتراک پلاس داره؟ حتی واسه تجربه بخش داستانی؟ یعنی بخش داستانی رو نمیشه آفلاین بازی کرد؟ چون من اهل بازی آنلاین نیستم ولی بازیا رو قانونی با گیفت کارت از psn میخرم میخواستم بدونم مرسی.
آفلاینه. گزینه ی Go Offline وو انتخاب کرد تو walkthrough
مرسی :rose:
Like
به نظرم که یه بازی موفق و در خور طرفداران استار وارز و این سبک از بازی ها میشه
خیلی ب این نسخه از بازی امیدوارم!!!
بی صبرانه منتظرشم D:
ممنون بابت مقاله
به موقع منتشرش کردین :yes:
سر کلاس ارزش های دفاع مقدس خوندمش : 😀
من شروع کردم فیلما رو دوباره از اول دارم میبینم
پیشنهاد میکنم شما هم اینکارو بکنین
خدا کنه منتقدین نکوبنش وگرنه EA بخش داستانی دراگون ایجم برمیداره بجاش مولتی میذاره
وقتی کارگردان بازی شاهکاری مثل GOW III باشی یعنی محکومی به این که باید فقط شاهکار بسازی