مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا

مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره

علی سلکی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۸/۰۶/۰۶
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا

بازی Man of Medan، اولین نسخه‌ی مجموعه‌ی The Dark Pictures Anthology، ساخته‌ی جدید استودیوی محبوب سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games) است. استودیویی که با ساخت عنوان ترسناک داستان محور و بسیار محبوب Until Dawn به طور انحصاری برای پلی‌استیشن ۴ به شهرت قابل توجهی رسید.

عنوان Man of Medan داستان گروهی از مسافران جوان آمریکایی را بیان می‌کند که پس از گرفتار شدن در طوفان بزرگی در اقیانوس آرام، خود را در یک کشتی تسخیرشده می‌یابند. استودیوی سوپرمسیو قصد دارد تا با معرفی مجموعه‌ی The Dark Pictures Anthology، هر شش ماه یک‌بار بازی‌های ترسناک داستان محوری را با تصمیم‌گیری‌های تاثیر پذیر و با الهام از سبک‌های متفاوت ژانر وحشت منتشر کند. حالا به تازگی وبسایت GamingBolt مصاحبه‌ای را با تام هیتون (Tom Heaton)، کارگردان Man of Medan، در مورد جزئیات بیشتری از این عنوان منتشر کرده است که در ادامه شما را به مطالعه‌ی آن دعوت می‌کنیم.

مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا

مصاحبه با کارگردان Man of Medan

پس از انتشار عنوان Until Dawn که بدون شک یکی از بهترین بازی‌های ترسناک این نسل بود، شما چگونه فرمول ژانر وحشت را در The Dark Pictures بهبود داده‌اید؟

ما به عنوان یک استودیو، درس‌های فراوانی از Until Dawn گرفته‌ایم. ما در همه‌ی زمینه‌ها رشد کرده‌ایم، اعضای تیم‌مان تجربه‌ کسب‌ کرده‌اند و کلا انجام دادن همه چیز را کامل یاد گرفته‌ایم. ما می‌خواهیم در Man of Medan نسبت داستان بازی را افزایش بدهیم. برای این بازی ما داستانی شاخه‌دار را طراحی کردیم. داستانی که تصمیم‌گیری‌های بازی‌باز نحوه‌ی پیشروی آن را تغییر می‌دهد. ما می‌خواستیم با این اثر از کارهای قبلی خود فراتر برویم. پس این بازی دارای شاخه‌های داستانی بسیار بیشتری نسبت به Until Dawn است.

ولی از طرفی درنظر گرفتن این مسئله بسیار پیچیده است. ما ابزاری داریم که به ما اجازه می‌دهد داستان بازی را اجرا کنیم و به تفاوت‌هایی که می‌توانیم در آن پیاده کرده، فکر کنیم. ساخت این ابزار یکی از کارهایی بود که ما در این مدت کردیم. از طرفی دیگر زمانی که ما بازی Until Dawn را منتشر کردیم، توسط استقبال جامعه‌ی استریمرها از این بازی بسیار شوکه‌ شدیم. ما اصلا انتظار این مسئله را نداشتیم. از آنجا که ما سخت مشغول توسعه‌ی Until Dawn بودیم، هیچگاه این مسئله را پیش‌بینی نکرده‌ بودیم.

مردم در پلتفرم‌های متفاوتی از جمله Twich، Youtube و پلتفرم‌های مشابهی در حال استریم کردن بازی ما بودند و بازی‌بازهای بسیاری نیز با آن‌ها تعامل داشتند. این مسئله به ما کمک کرد تا بازی Until Dawn در ذهن مردم قرار بگیرد. حالا این‌بار ما این مسئله را درنظر داریم. ما مطمئن شدیم که محتوای بازی‌مان برای استریم کردن و تماشای هواداران بسیار مناسب و هیجان‌انگیز باشد. یکی دیگر از نکاتی که ما را بسیار شوکه کرد، این بود که بازی‌بازها تا چه حد به روابط میان شخصیت‌ها اهمیت می‌دادند.

ما با توجه به روابطی که برای شخصیت‌هایمان درنظر گرفته‌ایم، آ‌ن‌ها را به گروه‌های دو نفره تقسیم کرده‌ایم. سپس ما یک سیستم روابط کامل را برای این بازی طراحی کردیم و محتوای اضافه‌ای را برای آن در نظر گرفتیم. به طور مثال اگر روابط دو شخصیت به یک نقطه‌ی خاصی برسد، شما می‌توانید به سکانس‌ها و محتوای جدیدی دسترسی پیدا کنید.

مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا

ما به عنوان یک استودیو، درس‌های فراوانی از Until Dawn گرفته‌ایم. ما در همه‌ی زمینه‌ها رشد کرده‌ایم، اعضای تیم‌مان تجربه‌ کسب‌ کرده‌اند و کلا انجام دادن همه چیز را کامل یاد گرفته‌ایم. ما می‌خواهیم در Man of Medan نسبت داستان بازی را افزایش بدهیم.

بزرگترین نکته مثبت داشتن یک مجموعه‌ی بازی به جای دنبال کردن یک روایت کلی چیست؟

دلیل اصلی این انتخاب ما این است که ما در ژانر وحشت بازی می‌سازیم ولی این ژانر تنها محدود به یک چیز نیست. این ژانر به تعداد بسیار بسیار زیادی از ژانر فرعی تقسیم می‌شود. مخاطب این ژانر نیز به خوبی تمامی ژانرهای فرعی آن را می‌شناسد. آن‌ها می‌دانند که قرار است یک فیلم زامبی محور یا اسلشر محور یا هر چیز دیگری ببینند. بازی‌ها هم به همین منوال هستند. پس ما یک روز تصمیم گرفتیم تا تمای ژانرهای فرعی سبک وحشت را مشخص کنیم. ما در نهایت ۳۹ ژانر فرعی برای سبک وحشت پیدا کردیم و از آن موقع تا به حالا چند مورد دیگر را هم به آن لیست اضافه کرده‌ایم.

ما به این فکر افتادیم که از کجا شروع کنیم و چگونه با این ژانرهای فرعی کار کنیم؟ درنهایت ما به این نتیجه رسیدیم، که یک مجموعه‌ی بازی بهترین روش برای این کار است. این روش به ما اجازه می‌دهد تا هر بازی این مجموعه مستقل از دیگری باشد. داستان‌های جدید، شخصیت‌های جدید، بازیگرهای جدید. یک کاغذ سفیدی که به ما اجازه کاوش در آن ژانرهای فرعی، شناختن کلیشه‌های آن‌ها و ترساندن مخاطبان را می‌دهد. در نهایت امکان شروع کردن از هیچی و نگران عناوین قبلی نبودن، فوق‌العاده است.

مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا

ما همیشه به دنبال راه‌های جدیدی برای تعامل با مخاطب خود هستیم. مردم همیشه از ما می‌خواهند تا آن‌ها را سورپرایز کنیم و ما همیشه به‌دنبال یافتن راه‌هایی برای اینکار هستیم.

آیا تمامی بازی‌های مجموعه‌ی The Dark Pictures به شکل مستقل بوده یا همانند قسمت‌های یک سریال منتشر می‌شوند (این سوال را تنها از نظر ساختار انتشار و قیمت هر بازی می‌پرسم)؟

همه‌چیز مستقل است. این‌ها بازی‌های ترسناک-سینمایی شاخه‌دار هستند. ولی همه‌چیز مستقل است. همه‌ی آن‌ها دارای این سبک سوپرمسیو خواهند بود. نوعی که ما بازی می‌سازیم؛ انتخاب‌های که به بازی‌باز می‌دهیم، محیط‌های ترسناکی که آن‌ها می‌توانند کاوش کنند و بازیگران درجه‌ یکی که تیم شخصیت‌های ما را صداگذاری می‌کنند. پس همه‌ی این بازی‌ها از این الگو پیروی می‌کنند ولی دارای داستان تازه‌ای خواهند بود.

آیا Man of Medan به یک ژانر فرعی سبک وحشت پایبند است؟ یا آیا ژانر فرعی‌ای وجود دارد که این بازی بیشتر از بقیه‌ی ژانرها به آن توجه کند؟

ما همیشه در حال آزمایش کردن هستیم. من نمی‌توانم در مورد این مسئله یا هیچ‌کدام از بازی‌های دیگر این مجموعه صحبت کنم. ولی ما همیشه به دنبال راه‌های جدیدی برای تعامل با مخاطب خود هستیم. مردم همیشه از ما می‌خواهند تا آن‌ها را سورپرایز کنیم و ما همیشه به‌دنبال یافتن راه‌هایی برای اینکار هستیم.

چه شد که شما یک کشتی غرق‌شده‌ی تسخیرشده را برای محیط اصلی این بازی انتخاب کردید؟

این ایده‌ی خوبی به نظر می‌امد. این کشتی تسخیرشده به تنهایی ترسناک است. این حس به خاطر تنها بودن در دریاست. این کشتی احتمالا دوردست‌ترین مکان در کل کره‌ی زمین است. شخصیت‌های ما در این کشتی گیر کرده‌اند. موتور قایق آن‌ها خراب شده‌اند و هیچ رادیویی ندارند. انزوا و تنهایی یکی از کلیدی‌ترین عناصر ژانر وحشت است. هیچ‌جایی برای فرار و هیچ‌کسی برای کمک به شما وجود ندارد. درنتیجه این کشتی محیط مناسبی برای ما است.

می‌توانید اطلاعاتی را در مورد سبک گرافیکی این بازی با ما به اشتراک بگذارید؟ این بازی بسیار زیبا به نظر می‌رسد.

بله. این موضوع بسیار مهمی برای ما است. هدف ما ایجاد یک حس سینمایی برای این بازی است و الهام‌های بسیار از ظاهر فیلم‌ها گرفته‌ایم. ما از موتور Unreal Engine با اصلاحات خاصی استفاده می‌کنیم که آن موتور را برای نیازهای ما مناسب کرده است. این یکی از اجزای این مسئله است. ولی مسئله‌ی مهم دیگر، داشتن یک تیم فوق‌العاده‌ از هنرمندان و شخصیت‌ها است. دوربین‌های بازی نیز الهام‌های بسیاری از فیلم‌های سینمایی گرفته‌اند. نورپردازی نیز بسیار مهم است. شما می‌توانید همه اینکارها را به درستی انجام دهید ولی اگر اثر شما دارای نورپردازی مناسبی نباشد، همه چیز خراب خواهد شد. بدون شک ما نورپردازی مناسبی هم داریم.

مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا

ما همیشه به‌دنبال این هستیم تا جلوتر برویم. پس چیزهایی هستند که ما در چگونگی اجرا کردن لحظات ترسناک فرا گرفته‌ایم. بعضی اوقات این لحظه‌ها در مورد ساخت آرام تنش هستند. حس تعلیق، همیشه برای اینکار ضروری است.

بازی Until Dawn دارای لحظات ترسناک بسیاری بود. آیا می‌توانیم فرض کنیم که Man of Medan عنوان Until Dawn را در این زمینه پشت‌سر خواهد گذاشت؟

بله. ما همیشه به‌دنبال این هستیم تا جلوتر برویم. پس چیزهایی هستند که ما در چگونگی اجرا کردن لحظات ترسناک فرا گرفته‌ایم. بعضی اوقات این لحظه‌ها در مورد ساخت آرام تنش هستند. حس تعلیق، همیشه برای اینکار ضروری است. ما بازی‌بازها را در یک حس ناآرامی قرار می‌دهیم و آن‌ها اضطراب پیدا می‌کنند. آن‌ها نمی‌دانند که این لحظه‌ی ترسناک از کجا خواهد آمد و در آن لحظه‌ است که ما، آن‌ها را می‌ترسانیم. ما برای اینکار تکنیک‌های خاصی داریم و همیشه سعی می‌کنیم، بازی‌بازها را تا جای ممکن بترسانیم.

آیا شما تصمیم دارید تا این بازی را برای پلتفرم نینتندو سوییچ منتشر کنید؟

در حال حاضر خیر. ما تمرکز خود را برروی رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان قرار داده‌ایم.

این بازی برروی پلی‌استیشن ۴ پرو و اکس‌باکس وان اکس با چه وضوح صفحه و نرخ فریمی اجرا خواهد شد؟

۴K و HDR برای هردو آن‌ها.

آیا چیز دیگری باقی‌مانده است که بخواهید بیان کنید؟

بگذارید تا در مورد حالت بازی Curator’s Cut اطلاعاتی را به شما بدهم. شما این حالت بازی را در صورت پیش‌خرید بازی دریافت خواهید کرد. زمانی که شما یک بار این بازی را به اتمام برسانید، حالت بازی Curator’s Cut برای شما آزاد خواهد شد. در این حالت شما می‌توانید بعضی از سکانس‌های بازی را از دید شخصیت‌های دیگر تجربه کنید و از دید آن‌ها تصمیم‌گیری کنید. در این حالت شما یک زاویه‌ی دید کاملا جدید برای داستان بازی پیدا خواهید کرد که به نظر من قابلیت بسیار جذابی است.

بازی Man of Medan از مجموعه‌ی The Dark Pictures Anthology در تاریخ ۸ شهریورماه سال ۱۳۹۸ (۳۰ آگوست ۲۰۱۹ میلادی) برای رایانه‌های شخصی، اکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ منتشر خواهد شد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا
مصاحبه با کارگردان Man of Medan | صحبت در مورد منابع الهام، مدت زمان بازی و غیره - گیمفا