عمیق، زیبا، هوشمندانه | نقد و بررسی Fell Seal: Arbiter’s Mark
سبک نقش آفرینی تاکتیکال، از جمله زیرشاخههای خاص سبک نقش آفرینی است که طرفداران خاصی دارد و به دلیل وجود چند عنوان خاص و محبوب در این سبک، سازندگان کمی هستند که جرئت ورود به این سبک را داشته باشند. استودیو ۶ Eyes از جمله سازندگانی بوده است که ریسک ساخت عنوانی در این سبک را به جان خریده و اقدام به ساخت بازی Fell Seal: Arbiter’s Mark کرده است. در ادامه مطلب به نقد و بررسی این عنوان میپردازیم.
پیش از شروع نقد و بررسی بازی کمی در مورد استودیو ۶ Eyes توضیح میدهیم. این استودیو دو نفره توسط Pierre Leclerc و Christina Leclerc تشکیل شده است و استودیویی بسیار کوچک به حساب میآید. پیِر یک برنامهنویس است که تا قبل از تأسیس استودیو، در شرکتهای بزرگی نظیر EA، Activison و Gameloft روی عناوین مختلفی در سبکهای گوناگون کار کرده است. همسر او کریستینا نیز یک هنرمند است که در زمینههای مختلفی کار کرده است. از کار روی کتابهای باغبانی و موزه گرفته تا انجام کارهای هنری بازیهای مختلف به عنوان یک فریلنسر. هر دوی این افراد نیز پیشتر در استودیوی Archcraft بر روی عنوان Black Sigil: Blade of the Exiled در سبک نقش آفرینی تاکتیکال که در سال ۲۰۰۹ برای NintendoDS منتشر شده بود، کار کردهاند و با کلیات این سبک آشنایی داشتند. Fell Seal نیز اولین بازی این استودیو محسوب میشود و افراد دیگری نیز در بخشهای مختلفی از بازی نظیر کارهای هنری، آهنگسازی و داستان به این دو نفر کمکهای شایانی کردهاند. ساخت بازی نیز به دلیل کوچک بودن استودیو، مدت زیادی به طول انجامیده است و در ساخت آن نیز بخشی از بودجه بازی توسط کمکهای مردمی و از طریق Kickstarter تأمین شده است.
با این مقدمه در مورد استودیو سازنده، به سراغ نقد و بررسی دقیقتر این عنوان میرویم تا ببینم دستپخت این استودیوی کوچک و مستقل، چه از کار در آمده است.
ابتدا از داستان بازی شروع میکنیم. بازی از طریق یک میان پرده کوتاه پیش زمینه داستانی خود را به بازیکنان معرفی میکند. سالها قبل از شروع وقایع بازی، هیولایی وحشتناک زندگی میکرد و دنیا را در معرض نابودی قرار داده بود. در این زمان گروهی هفت نفره از قهرمانان سرزمینهای مختلف به جنگ این موجود میروند و هر طور که بوده، این هیولا را شکست میدهند. پس از آن این هفت نفر، به نام گروه Immortals یا جاودانگان شناخته میشوند و البته واقعاً به نوعی توانایی زندگی جاویدان پیدا میکنند. این افراد با هم شورایی تشکیل میدهند تا همه جهان را اداره کرده و در آن صلح و عدالت را برقرار کنند. این شورا، گروهی از افراد زبده و ماهر در مبارزه به نام Arbiter را نیز تشکیل میدهند که به نوعی مأموران اصلی شورا برای برقراری عدالت و صلح در جامعه هستند و وظایف مختلفی نظیر کمک به منازعات مردم، جلوگیری از قتل و دزدی و جنایت، مبارزه با راهزنان و… برعهده این افراد قرار میگیرد.
اما شروع داستان اصلی بازی سالها پس از این وقایع اتفاق میافتد. شما در نقش یک کاپیتان از گروه آربیترها به نام کایری قرار میگیرید که به همراه کارآموزش آناداین که مادرش نیز یک آربیتر بوده، در شهری مشغول گشت زنی هستند که متوجه میشوند در یکی از کوچهها، فردی ثروتمند و اشرافی به نام آلفونزو، با خونسردی تمام یک شهروند را به قتل میرساند. کایری که از جمله آربیترهای خیلی وفادار و وظیفه شناس است، طبیعتاً از کنار این موضوع به راحتی گذر نکرده و آلفونزو را دستگیر میکند تا به دادگاه آربیترها منتقل کند. نزدیکترین دادگاه به این شهر نیز در شهر دیگری به نام Illuster قرار دارد که اتفاقاً پایگاه مرکزی شورای جاودانگان نیز در آنجا قرار دارد. بعد از انتقال آلفونزو به این مکان، کایری از جلسهای مهم با شورای جاودانگان مطلع میشود و به این شورا میرود. در این جا معلوم میشود که اعضای این شورا، واقعاً همواره ثابت نیستند و میتوانند جاودانگی خود را به شخص دیگری منتقل کنند و از این جایگاه کنار بروند و تا به حال نیز تمامی اعضا به جز یک نفر این کار را انجام دادهاند و حالا آخرین نفر آنها نیز میخواهد از جایگاه کناره گیری کند؛ اما برای انتخاب نفری که باید جانشین او بشود، رقابتی وجود خواهد داشت و در آن هر کدام از اعضای شورا، فردی را تحت عنوان Marked مشخص میکند که باید به چند معبد خاص مراجعه کند و با شیء ویژهای که درون آن معابد وجود دارد، ارتباط برقرار کرده تا در نهایت یک نفر به عنوان برنده نهایی مشخص شود. بعد از این رویداد، کایری متوجه میشود آلفونزو که به وضوح یک قاتل و مجرم است، توسط یکی از اعضای شورا که البته مشخص نیست چه کسی، به عنوان Marked انتخاب شده است و از این رو هر چند کایری به عنوان یک آربیتر اجازه مداخله مستقیم ندارد، اما تصمیم به تعقیب آلفونزو میگیرد. در ادامه با رو به رو شدن کایری با قتلهای بیشتر او، در نهایت یکی از اعضای شورا، کایری را به عنوان فرد منتخب خود انتخاب میکند تا رسماً از نظر قانونی او اجازه دخالت در کارهای آلفونزو را پیدا کند.
همه این اتفاقات در حدود ۲ ساعت ابتدایی بازی روی میدهند و پس از آن اصل داستان بازی شروع میشود. به مرور معلوم میشود که افراد خیلی بیشتری علاوه بر آلفونزو در اتفاقات مختلف بازی نقش دارند و قضیه خیلی پیچیدهتر از انتخاب یک اشراف زاده قاتل به عنوان فرد منتخب یکی از جاودانگان است.
داستان بازی هر چند در شروع و حتی بطن کلی شاید خیلی داستان نو و بدیعی نباشد اما با این وجود پرداخت بسیار خوبی دارد و آنقدر جذاب و گیرا هست که بعد از هر رویداد، به نوعی شما را مشتاق به ادامه بازی نگه میدارد و تا آخر نیز این جذابیت خود را حفظ میکند. شخصیتهای مختلف زیادی هم در طول بازی در مقابل شما قرار میگیرند که داستان خاص زندگی خود را دارند. به بعضی از این افراد آن طور که باید توجه نمیشود اما بعضی دیگر شخصیت پردازی عمیق و بسیار خوبی دارند که باعث میشود به شخصیتهایی قابل باور برای شما تبدیل بشوند؛ ضمن این که با دیدن میان پردههای اختیاری، میتوانید در مورد زندگی این شخصیتها اطلاعات بیشتری کسب کنید. همچنین گاهی اوقات این بخشهای جانبی، منجر به کسب امتیازات بسیار خوبی در گیم پلی نیز میشوند تا ارزش وقت گذاشتن داشته باشند. هر چند این موارد فرعی که در گیم پلی هم نقش داشته باشند، خیلی پرتعداد نیستند اما در یکی دو مورد، نقش اساسی و مهمی در جذابتر کردن گیم پلی دارند و از این رو نمیتوان از کنار آنها بیاهمیت گذشت.
از نظر مدت زمان بخش داستانی نیز با عنوان نسبتاً طولانی طرف هستیم. بسته به درجه سختی بین ۲۰ تا ۳۰ ساعت زمان برای انجام این بازی نیاز است و اگر در این سبک حرفهای باشید و در بالاترین درجه سختی بخواهید همه چیز بازی را به طور کامل کشف کرده و همه حالات ممکن را به طور کامل امتحان کنید، به زمانی در حدود ۴۰ تا ۵۰ ساعت نیاز خواهید داشت که برای چنین عنوانی با تیم کوچک و بودجه کم فوقالعاده محسوب میشود.
در مجموع، Fell Seal: Arbiter’s Mark در روایت داستان موفق بوده است و با ارائه داستانی جذاب و گیرا در کنار شخصیتهای جالب میتواند کاملاً بازیکن را از طریق داستان به ادامه بازی ترغیب کند. شاید در مجموع هسته کلی داستان بازی تا حدی کلیشهای به نظر برسد و در کل نسبت به بعضی بازیهای مطرح از نظر داستانی در سطح پایینتری قرار بگیرد، اما به هر حال سازندگان بازی توانستهاند به خوبی از پس پیاده سازی کامل یک داستان خوب و قابل قبول بر آمده و تجربه بسیار خوبی را به بازیکنان ارائه بدهند.
بعد از داستان، به گیم پلی بازی میپردازیم. همانند همه بازیهای نقش آفرینی تاکتیکال، سیستم بسیار گستردهای برای کلاسهای شخصیتها ایجاد شده است که البته تفاوتهای خاصی نیز با بسیاری از بازیهای این سبک دارد. در بازی کلاسهای بسیار زیادی وجود دارد که شخصیتها ابتدا در یکی از این کلاسهای پایه قرار دارند و به تدریج و با انجام هر کدام از مراحل، عاملی تحت نام AP مربوط به کلاس آنها افزایش مییابد. با افزایش این AP، امکان فعال سازی مهارتهای مختلف آن کلاس وجود دارد و در عین حال پیشرفت در هر کلاس نیز در شرایط خاصی باعث فراهم شدن کلاسهای جدید خواهد شد. بدین ترتیب به تدریج کلاسهای جدیدی برای شخصیتها آزاد میشود که امکانات ویژهتری را در اختیار شما قرار میدهند.
نکته مهمی که عمق خاصی به این سیستم میدهد و البته تا حدودی سیستم آموزشی بازی در معرفی آن کاهلی میکند، مربوط به این است که بعد از این که شما یک کلاس را تا انتها آپگرید کردید، خیلی از اوقات نیازی نیست که آن کلاس را به عنوان کلاس اصلی شخصیت نگه دارید. در عوض میتوانید یکی از کلاسهای جدید که آپگرید نشدهاند را به عنوان کلاس اصلی شخصیت قرار داده و کلاس فعلی که کامل آپگرید شده را به عنوان کلاس دوم شخصیت قرار دهید. کلاس اصلی شخصیتها همواره بعد از مبارزات آپگرید میشود ولی کلاس دوم فقط تحت شرایط خاصی آپگرید میشود و بنابراین منطقی است که کلاسی که در آن مهارت کامل کسب کردهاید را در جایگاه دوم قرار دهید چون آپگرید شدن آن دیگر اهمیتی ندارد. اگر به این موضوع توجه کافی نکنید، ممکن است بخشهای زیادی از بازی را صرفاً با کلاسهای اولیه طی کنید بدون این که متوجه باشید چه زمینههای گسترده و عظیمی در بازی وجود دارد که میتواند به شدت در مبارزات به شما کمک کند. ضمن این که باید توجه کنید هر کدام از تواناییهای کلاسهای مختلف، یا به صورت Active هستند و یا Passive. تواناییهای Active باید در مبارزات توسط خود شما فعال شوند و برای استفاده از آنها حتماً باید آن کلاس یکی از دو کلاس انتخابی شما باشد؛ اما قابلیتهای Passive که به صورت یکسری قابلیت دائمی و تغییر در قدرت شخصیتها هستند، حتی از میان کلاسهایی که جزو دو کلاس انتخابی شما نیستند ولی شخصیت در آنها قبلاً پیشرفت کرده است نیز قابل انتخاب بوده و میتوانید بدون نیاز به فعال بودن کلاس مد نظر، از قابلیتهای آن در صورتی که پیشتر آنها را بدست آورده باشید، استفاده کنید.
در کنار تمامی اینها، باید توجه کنید که تنوع کلاسهای بازی فوقالعاده بالاست. از کلاسهای اولیه بازی نظیر Mercenary، Mender و Wizard گرفته تا کلاسهایی که در اواسط بازی امکان استفاده از آنها برای شما فراهم میشود نظیر Peddler و Warmage و حتی کلاسهایی که استفاده از آنها شرایط خیلی خاص و ویژهای دارد نظیر Werewolf هر کدام تواناییهای خاصی را دارند که استفاده درست از آنها در کنار سایر کلاسها میتوانند شما را بسیار قدرتمند کنند. ضمن این که ترکیب نادرست افرادی که در مبارزه استفاده میکنید میتواند با وجود قوی بودن تکتک شخصیتها، باعث ضعیف شدن کل تیم بشود. هر چند بازی خیلی در زمینه استفاده از کلاسهای مختلف حتی وقتی که شاید خیلی از نظر استراتژیک با هم هماهنگ نباشند سخت گیر نیست و مخصوصاً اگر روی درجههای سختی خیلی بالا بازی نکنید، میتوانید ترکیبهای گوناگون و حتی اشتباه را تست کنید تا بتوانید شکلهایی که بهتر با همدیگر جواب میدهند را پیدا کنید.
علاوه بر سیستم ارتقای کلاسها که با واحد AP انجام میشود، سیستم دیگری نیز با عنوان تجربه و EXP وجود دارد که در اصل فعالیت شخصیتها در هر نبرد به آنها داده میشود. برخلاف سیستم AP که حتی به افرادی که در نبرد شرکت ندارند نیز بعد از هر نبرد مقداری AP تعلق میگیرد، در سیستم EXP مشارکت مستقیم هر کدام از افراد تعیین کننده تجربه کسب شده توسط آنها خواهد بود. کارهایی نظیر درمان کردن نیروهای خودی، آسیب زدن به دشمنان و یا شکست دادن آنها هر کدام میزان تجربه خاصی به شخصیتها میدهد و از این رو صرفاً مشارکت فعال هر کدام از واحدها باعث کسب تجربه میشود. بعد از کسب هر ۱۰۰ واحد تجربه، نیروی مد نظر یک سطح ارتقا پیدا میکند و متناسب با کلاسی که در آن لحظه به عنوان کلاس اصلی خود انتخاب کرده، بعضی از تواناییهای او نظیر قدرت ضربه فیزیکی، هوش، دفاع و… افزایش مییابند؛ بنابراین کلاس اصلی در نحوه ارتقای شخصیتها تأثیر داشته و باید حواستان به این موضوع نیز باشد و بر اساس آن کلاس شخصیتها را تعویض کنید و برای بهینهتر شدن عملکرد آنها، تعویض کلاسها نیز به سمت کلاسهای مرتبط باشد و مثلاً کلاس یک شخصیت که تا حد خوبی در جادوگری پیشرفت کرده را به کلاسهای فیزیکی نظیر Knight تغییر ندهید زیرا –به جز موارد خاص- کاربرد خیلی خوبی در پیشرفت تواناییهای او نخواهد داشت.
بسیاری از قابلیتهای دیگر بازیهای نقش آفرینی نظیر سیستم سلاح و آیتمها نیز در بازی وجود دارد. با پیشرفت در بازی با فروشندگان مختلفی ملاقات میکنید که آیتمهای گوناگونی را به فروش میرسانند. طبیعتاً برای تهیه سلاحهای قویتر به پول بیشتری نیاز دارید و باید همواره این موارد را در نظر بگیرید. ضمن این که یکسری از آیتمها تواناییهای خاصی نظیر شنا کردن، حرکت روی شنهای روان یا پرشهای بلندتر را به شخصیتها میدهند که باید معمولاً چند تا از آنها را آماده داشته باشید تا متناسب با نقشهای که مراحل در آن جریان دارد، از این موارد استفاده کنید. یکسری سیستم آیتمها در خود مبارزات وجود دارد که برخلاف بسیاری از بازیها برای این سیستم نیازی به خرید نیست. شما در هر مبارزه تعدادی معجون سلامتی دارید که برای همان مرحله قابل استفاده هستند. استفاده کردن از آنها نیز تأثیری در مبارزات بعدی ندارد و همچنان میتوانید در مراحل بعدی از همان تعداد استفاده کنید. بسیاری از بازیکنان بازیهای نقش آفرینی علاقه دارند تا آیتمها را مدام ذخیره کنند تا فقط در مواقع ضرورت از آنها استفاده کنند و در نتیجه این کار ممکن است از بسیاری از قابلیتهای بازی غافل بمانند. سازندگان Fell Seal نیز برای جلوگیری از این مشکل بازیکن را کاملاً تشویق میکنند تا امکاناتی که برای او در نظر گرفته است نهایت استفاده را برده و خساست به خرج ندهد.
با این وجود در این بازی نیز همانند سایر بازیهای نقش آفرینی تاکتیکال، اساسیترین عنصر گیم پلی، مبارزات بازی هستند. در مبارزات Fell Seal، نوبت هر شخصیت به طور جداگانه تعیین میشود؛ یعنی برخلاف بازیهای استراتژی نوبتی که هر بازیکن به طور کامل یک نوبت جداگانه دارد که همه شخصیتهای خود را در آن نوبت جا به جا میکند، در این بازی هر کدام از شخصیتهای بازیکن به طور جداگانه نوبت مخصوص خود را دارند. البته اگر سابقه انجام بازیهای قدیمی این سبک نظیر Final Fantasy Tactics و یا حتی عناوین جدیدی نظیر The Banner Saga را داشته باشید، با این سیستم آشنا خواهید بود. طبیعی است که هر شخصیت هم برد مشخصی برای حرکت کردن و حمله به دشمنان دارد که باید به طور مناسبی از آن استفاده کنید. اما حرکت کردن و حمله به دشمنان نیز قوانین خاص خود را دارد. هر شخصیت بنا به کلاس، وسایل همراه و جادوهای مثبت یا منفی که روی او اجرا شده، توانایی مشخصی برای حرکت کردن داشته و تا شعاع مشخصی امکان حرکت دارد. ضمن این که بُعد ارتفاع نیز در بازی اهمیت بالایی دارد و برای رسیدن به خیلی از نقاط، شخصیت باید تغییر ارتفاع بدهد که خود نیازمند مقدار مشخصی توانایی در پریدن است که عاملی جداگانه محسوب میشود و ممکن است یک شخصیت با امکاناتی که دارد، به راحتی از یک صخره بزرگ در یک نوبت بالا برود ولی شخصیت دیگر مجبور به بالا آمدن پله به پله از خانههای کناری این صخره باشد.
علاوه بر حرکت، هر شخصیت به طور معمول، در هر نوبت یک بار امکان حمله کردن یا استفاده از قابلیتهای دیگر را دارد. منظور از قابلیتهای دیگر، تقریباً هر کاری به جز جا به جا شدن معمول در محیط است. استفاده از جادو و توانایی ویژه، مصرف آیتمها و یا حتی باز کردن صندوقچههای گنج همه جزو این دسته کارها هستند و هر شخصیت یک بار قابلیت استفاده از آنها را در هر نوبت دارد. همچنین باید توجه کنید که بعضی از جادوها و قابلیتهای ویژه متنوع و گسترده بازی برای اجرا نیاز به استفاده از مانا (MP) شخصیت دارند و در صورتی که مانای شخصیت برای استفاده از آن کافی نباشد، باید تا نوبت بعد صبر کنید. در این میان، جهت حمله کردن به دشمنان نیز عامل تعیین کننده خیلی مهمی در بازی محسوب میشود. حمله از عقب یا طرفین آسیب بیشتری به دشمن وارد میکند و طبیعتاً تا اگر امکان آن را داشته باشید، بهتر است به این شکل به آنها حمله کنید. ضمن این که بعضی از قابلیتها وجود دارند که میتوانند دشمن را به عقب هل بدهند و در این قابلیتها نیز جهت وارد شدن ضربه اهمیت پیدا میکند. هل دادن دشمنی که شنا بلد نیست به درون آب از رو به رو، خیلی بهتر از حمله معمولی از طرفین است؛ هر چند که حمله از جلو آسیب کمتری وارد میکند اما با هل دادن دشمنی که شنا بلد نیست به درون آب، بلافاصله آن دشمن خفه میشود ولی حمله از طرفین فقط مقداری ضربه به او وارد خواهد کرد. بنابراین باید همواره شرایط محیطی و جهت هر کدام از دشمنان و البته نیروهای خودی را نیز در بازی در نظر بگیرید. شما نیز در آخر حرکت میتوانید جهت ایستادن شخصیت خود را مشخص کنید. همانند دشمنان، نیروهای شما نیز از عقب و طرفین آسیبپذیرتر هستند و باید این موارد را رعایت کنید. ضمن این که باید توجه کنید که میتوانید در هر نوبت، حرکت و حمله را به ترتیب دلخواه خود انجام دهید. یعنی هم میتوانید اول حرکت کرده و بعد حمله کنید و هم این که اول حمله کرده و سپس حرکت کنید. این قابلیت به خصوص برای نیروهای دوربرد اهمیت زیادی دارد زیرا میتوانند ابتدا دشمن را مورد اصابت تیر یا جادوی خود قرار داده و سپس از تیررس آنها خارج شوند تا در دور حرکتی دشمن، تا حدی در امان بمانند.
بازی سیستم خیلی جامعی نیز برای تعیین درجه سختی پیشروی بازیکنان قرار داده است. علاوه بر این که میتوان از سیستمهای از پیش تعیین شده خود سازنده نظیر خیلی سخت و آسان و… استفاده کرد، بسیاری از المانهای سختی بازی را نیز میتوان به طور جداگانه تغییر داد. مثلاً میتوان سیستم مصدومیت شخصیتها را برای آسانی به حالت غیرفعال درآورد و یا این که برای سختی بازی آن را روی مرگ کامل قرار داد تا هر شخصیت با یکبار شکست در مبارزه به طور کامل بمیرد. گستردگی بسیار بالای این انتخابها باعث میشود که بتوان درجه سختی بازی را به طور کامل تغییر داد و از این رو Fell Seal: Arbiter’s Mark را میتوان یکی از بهترین عناوینی دانست که افراد تازه کار در سبک نقش آفرینی تاکتیکال میتوانند آن را تجربه کنند. از طرفی بازی عنوان جدیدی است و ارتباط برقرار کردن با آن به طور کلی نسبت به عناوین قدیمی راحتتر است و از طرفی امکان ساده کردن بازی تا حد نسبتاً قابل قبولی نیز وجود دارد تا افرادی که خیلی مبتدی هستند نیز با سخت گیری کمتری از سوی بازی رو به رو شده و کمکم به این سبک عادت بکنند.
طراحی مراحل و نقشههای بازی نیز به شکل بسیار خوبی انجام شده است. هر کدام از نقشهها دارای نکات منحصر به فرد و ویژهای هستند. مثلاً یکی از نقشههایی که در شهر قرار دارد، پر از درهای مختلف است که هر کدام به نقاط مختلف نقشه راه دارند و باعث جا به جایی سریع بین نقاط مختلف میشوند و نقشهای دیگر درون یک محیط تقریباً باتلاقی قرار داشته و پر از چالههای آب است و اگر افرادی را که شنا بلد نیستند به درون این چالهها بیندازید، بلافاصله کشته میشوند. یک نکته خوب بازی هم این است که سازندگان در طراحی مراحل داستانی بازی از شیوه قرارگیری تصادفی دشمنان استفاده نکردهاند و خودشان به طور دقیق جایگاه و نوع دشمنان را مشخص کرده و در صورت شکست در مرحله، تنها ظاهر دشمنان عوض میشود. بدین ترتیب سازندگان دقیقاً چالش خاص و فکر شدهای را که در نظر داشتند در مقابل بازیکنان قرار میدهند. در عوض در صورتی که بخواهید بعد از اتمام هر مرحله داستانی، از طریق قابلیت گشت زنی در نقشه مبارزات دیگری را در آن محیط انجام دهید، با سیستم قرار گیری تصادفی دشمنان مواجه میشوید. به این ترتیب، سازندگان به ترکیب ایده آلی از طراحی مرحله به صورت کاملاً کنترل شده و طراحی مرحله به صورت رندوم و تصادفی دست پیدا کردهاند. بدین ترتیب که مرحله داستانی بازی به شکل کاملاً از پیش تعیین شده انجام میشود تا چالش مد نظر سازندگان به بازیکنان منتقل گردد اما تکرار مبارزات در آن نقشه شما را با دشمنانی که به صورت تصادفی ایجاد میشوند رو به رو میکند تا از این طریق تنوع بازی نیز حفظ شود. هر چند که مخصوصاً در درجههای سختی بالا واقعاً مجبور میشوید برای پیشروی در بازی مراحل قبلی را بارها و بارها تکرار کنید. این نوع Grind کردن ممکن است در اواخر تا حدی خسته کننده بشود اما در کل بازی در اکثر مراحل بازی آنقدر تنوع و جذابیت دارد که تا حدی از حس خسته کننده بودن این فرآیند کم کنند و به جز در درجات سختی خیلی بالا و تکرار بسیار زیاد مراحل، این موضوع چندان آزار دهنده نخواهد بود.
با تمام این تفاسیر، بیشک Fell Seal: Arbiter’s Mark از نظر گیم پلی یکی از استانداردترین و بهترین بازیهای نقش آفرینی تاکتیکال چند سال اخیر است. تنوع بسیار بالای کلاسها و تواناییهای هر کلاس در کنار بالانس بودن اکثر آنها و طراحی مرحله بسیار خوب باعث میشوند که بتوانیم این بازی را عنوانی بسیار ایده آل در این سبک بدانیم. در کنار این موضوع، گسترده بودن گزینههای مربوط به درجه سختی بازی باعث میشود که افرادی که آشنایی چندانی با این سبک ندارند نیز بتوانند به راحتی سراغ این عنوان آمده و به تجربه آن بپردازند. ضمن این که با بالا بردن درجه سختی و فعال کردن گزینههای بسیار سخت، نظر افراد حرفهای این سبک که به دنبال یک عنوان چالش برانگیز هستند نیز جلب خواهد شد.
بعد از گیم پلی نوبت به گرافیک بازی میرسد. از لحاظ کلی، بازی از سبک هنری پیکسل آرت استفاده میکند اما در خود نقشههای بازی عموماً جزئیات این طراحیها به قدری بالا هستند که باعث میشوند برخلاف بسیاری از بازیهای این سبک هنری پیکسل آرت بودن بازی خیلی احساس یک بازی قدیمی را منتقل نکرده و بازی همانند عنوانی با گرافیک امروزیتر به نظر میرسد. خوشبختانه سازندگان بازی به خوبی از پس پیاده سازی طراحی بخشهای مختلف بازی برآمدهاند که تنوع بسیار بالایی دارند. از هیولاهای عجیب و غریب گرفته تا انسانهای معمولی که متناسب با کار خود لباس مخصوصی به تن دارند، همگی حس و حال دنیای بازی را به خوبی به شما منتقل میکنند. البته نمیتوان طراحیهای بازی را کاملاً اصیل دانست و اکثر آنها از سایر عناوین نقش آفرینی الهام گرفته شدهاند اما به هر حال همین الهام گیری به شکل درست و خوبی انجام شده و بخشهای مختلف بازی ضمن تنوع بالا از نظر اتمسفر و فضای رنگی، حس مد نظر سازندگان را نیز به خوبی به بازیکنان منتقل میکنند. طبیعتاً به دلیل استفاده از سبک پیکسل آرت، این عنوان در زمینه پرفورمنس و بهینه بودن نیز مشکل خاصی ندارد و حتی روی سیستمهای ضعیف و قدیمی هم به خوبی اجرا خواهد شد. این موضوع در کنار عرضه این عنوان برای سه کنسول PS4، Xbox One و Switch باعث میشود که بخش بسیار گستردهای از بازیکنان بتوانند به تجربه این بازی بپردازند.
در نهایت نیز به موسیقی و صداگذاری بازی میرسیم. موسیقیهای بازی واقعاً برای عنوانی در این ابعاد و سطح بودجه فوقالعاده هستند. موسیقیهای بازی به طور کامل توسط یک گروه ارکستر اجرا شدهاند و همگی نیز کیفیت بسیار بالایی دارند. بسیاری از آنها یادآور بازیهای نقش آفرینی قدیمی هستند و حس نوستالژی زیبایی را به طرفداران قدیمی این سبک ارائه میکنند. ضمن این که اکثر موسیقیها به خصوص موسیقیهای حین نبرد کاملاً حماسی بوده و حس یک نبرد را به طور کامل به شما منتقل میکنند. متأسفانه سازندگان بازی به دلیل بودجه و مسائل این چنین، امکان انجام صداگذاری برای شخصیتها را نداشتهاند و به جز راوی میان پرده ابتدایی بازی، بقیه دیالوگهای بازی صرفاً به صورت متنی ارائه میشوند. با این وجود سایر بخشهای صداگذاری نظیر برخورد شمشیرها، راه رفتن و حتی صدای آتش نیم سوخته کمپ شخصیتها با کیفیت بسیار خوبی در بازی قرار دارند و از این لحاظ عملکرد بازی قابل قبول است.
نتیجهگیری نهایی:
بازی Fell Seal: Arbiter’s Mask یکی از بهترین بازیهای سبک نقش آفرینی تاکتیکال در چند سال اخیر است. گیم پلی این بازی کاملاً استاندارد است و البته ارائه مجموعه گستردهای از کلاسها با تواناییهای مختلف باعث میشود که بازی به هیچ وجه خسته کننده نشود. ضمن این که بازی سیستم درجه سختی بسیار گستردهای را برای بازیکنان تدارک دیده است و با تنظیم بازی روی درجههای سختی آسان، این بازی میتواند تبدیل به نقطه ورودی به این سبک برای افرادی که تا به حال چنین عناوینی را تجربه نکردهاند بشود. در عین حال درجات سختی بالا برای بازیکنان حرفهای این سبک کاملاً مناسب بوده و چالش بسیار خوبی را برای آنان به ارمغان میآورد. همه این موارد در کنار گرافیک هنری و موسیقی خوب باعث میشوند این بازی یکی از بهترین بازیهای سبک خود در چند سال اخیر باشد.
پر بحثترینها
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
نظرات
ممنون از اقای نامجو بابت نقد بسیار عالی
بازیه زیبایی هستش گرافیک و دنیاش مخصوصا رنگ بندی کلا خیلی زیبا هستش
بازیه قشنگیه توی این سبک به نظر.
اما وقتی مقایسه میکنی با یه بازی مستقل هم سبک مثل divinity original sin اون موقع عظمت divinity خودش رو هویدا میکنه 😮