وجه تمایز ناتی‌داگ | عواملی که باعث موفقیت و محبوبیت بازی The last of Usشدند

3 شهریور 1398 - 09:00

در طول تاریخ بازی‌های ویدئویی، عناوینی بوده‌اند که مسیر این صنعت را تغییر داده، استانداردهای جدیدی برای آن تعریف کرده‌ و باعث شده‌اند تا بازی‌های جدید نیز بر اساس استانداردهای جدید ساخته شوند. اما هرچه در طول تاریخ پیش می‌رویم چنین بازی‌هایی که بتوانند این طور صنعت بازی‌های ویدئویی و ساخت این عناوین را متحول کنند، بسیار کمیاب می‌شوند. بازی استودیوی ناتی داگ یعنی The last of Us نمونه ای از این عناوین است.

چه عواملی باعث شد تا The last of Us به چنین بازی خوبی تبدیل شود؟ The last of Us اولین بازی داستان محوری نبود که ما آن را تجربه کردیم. حداقل در سال ۲۰۰۹ و دیگر بازی استودیوی ناتی داگ یعنی Uncharted 2: Among Thieves شاهد چنین تجربه‌ای بودیم. و البته Uncharted 2: Among Thieves نیز تنها  عنوان داستان محور سینمایی نیست بلکه عناوین دیگری به مانند Metal Gear Solid یا Mass Effect و بسیاری از عناوین داستان محور دیگر نیز تجربه‌ی مشابهی را ارائه دادند. پس The last of Us حداقل در این زمینه کار متفاوتی انجام نداد. پس چه چیزی باعث شد تا این بازی در نزد بازی‌بازان یک بازی خاص به نظر برسد. پاسخ به این سوال بسیار ساده است. مهم نیست که The last of Us چه اهدافی داشته و چه محتویاتی را ارئه داده است؛ اینکه چگونه این کار را انجام داده بسیار اهمیت دارد.

عواملی که باعث موفقیت و محبوبیت بازی The last of Usشدند

هرچه که به انتشار نسخه‌ی دوم نزدیک‌تر می‌شویم بارها با خود خاطرات نسخه‌ی اول را یادآوری می‌کنیم و با خود می‌گوییم که چقدر این بازی خوب بود و اینکه چرا انقدر خوب بود. حداقل من شخصاً به این موضوع بارها فکر کرده و به این نتیجه رسیدم که سه فاکتور اصلی در موفقیت و محبوبیت نسخه اول نقش داشته‌اند. سه فاکتوری که ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند و همراه با یکدیگر برروی تک تک لحظات بازی تاثیر گذار بوده و باعث شده‌اند تا بازی The last of Us یک تجربه‌ی منحصر بفرد باشد.

فاکتور اول تمرکز سازندگان است. سازندگان در ساخت بازی برروی یک فاکتور مهم تمرکز داشتند؛ سرگرم کردن بازی‌بازان. این نکته موضوعی است که پیوسته تمام استودیوهای بازی‌سازی به آن توجه ویژه‌ای داشته‌اند؛ از بازی‌های چند نفره با محتویات فصلی و بازی‌های جهان آزاد گرفته تا حتی بازی‌های خطی که با وجود نداشتن جهانی آزاد، اما محتویات کاملی را ارائه می‌دهند تا شما ساعت‌ها پای آن بازی‌ها بنشینید. اما حقیقت این است که هیچ کدام از آن‌ها به مانند The last of Us برروی سرگرم کردن بازی‌بازان متمرکز نبوده‌اند. اشتباه نکنید بازی‌های جهان آزاد بازی‌های بی کیفیتی نیستند. مطمئنا هریک از ما دوست داریم تا در ازای ۶۰ دلاری که پرداخت می‌کنیم، یک بازی کامل با حداقل ۸۰ ساعت گیم‌پلی را تجربه کنیم اما در مورد بازی The Last of Us استودیوی ناتی داگ کیفیت را به کمیت ( گیم پلی نه چندان طولانی اما با کیفیت) ترجیح داده است.

هرچه که به انتشار نسخه‌ی دوم نزدیک‌تر می‌شویم بارها با خود خاطرات نسخه‌ی اول را یادآوری می‌کنیم و با خود می‌گوییم که چقدر این بازی خوب بود و اینکه چرا انقدر خوب بود. حداقل من شخصاً به این موضوع بارها فکر کرده و به این نتیجه رسیدم که سه فاکتور اصلی در موفقیت و محبوبیت نسخهی اول نقش داشته‌اند. سه فاکتوری که ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند و همراه با یکدیگر برروی تک تک لحظات بازی تاثیر گذار بوده و باعث شده‌اند تا بازی The last of Us یک تجربه‌ی منحصر بفرد باشد

The last of Us به هیچ عنوان از نظر محتویات کمبود نداشت و حتی دارای بخش چند نفره نیز بود. اما مهم ترین دلیلی که باعث می‌شود حتی حال و با وجود گذشت شش سال از انتشار این بازی همچنان به آن علاقه مند باشیم این است که این بازی اگرچه ۱۵ ساعت گیم‌پلی داشت اما لحظه به لحظه و قدم به قدم آن تجربه‌ای عمیق و شگفت انگیز بود. The last of Us بازی بود که می‌دانست دقیقا می‌خواهد چه کاری انجام دهد، می دانست که دقیقا چه داستانی و چگونه می‌خواهد آن را روایت کند و در این زمینه حتی ثانیه‌ای از وقت بازی را به هدر نداد. The last of Us بازی بود که مسیر راه خود را از ابتدا تا انتهای بازی مشخص کرده بود و این طور نبود که بخواهد با ارائه‌ی محتویاتی به صورت آنلاین داستان یا گیم‌پلی بازی را سرگرم کننده‌تر سازد. به جای این کار ترجیح داد تا برروی جوئل و الی تمرکز کند و داستان میان این دو شخصیت تعریف کند.

با توجه به اینکه بازی دارای پیش زمینه‌ی زامبی و دنیای آخر الزمانی بود و این ژانر همواره در نزد بازی‌بازان بسیار محبوب است، The last of Us می‌توانست گزینه‌ی ساده را انتخاب کند و  یک داستان تکراری در مرود به پایان رسیدن دنیا و تلاش برای بقا را تعریف کند. در این صورت دیگر هویت منحصر بفردی نداشت. کتاب‌های داستان،  فیلم و بازی‌های زیادی در این زمینه ساخته شده‌اند و در این صورت شاید The last of Us به این میزان از محبوبیت و موفقیت نمی رسید. اما ناتی‌داگ تصمیم گرفت تا داستان بازی را بر‌روی دو شخصیت الی و جوئل متمرکز کند و نه چیز دیگری. ارکان اصلی داستان جوئل و الی بودند و سایر شخصیت های بازی نقش یار کمکی را ایفا می‌کردند.

ناتی‌داگ تصمیم گرفت تا داستان بازی را بر‌روی دو شخصیت الی و جوئل متمرکز کند و نه چیز دیگری. ارکان اصلی داستان جوئل و الی بودند و سایر شخصیت های بازی نقش یار کمکی را ایفا می‌کردند.

ناتی داگ تمام وجود خود را برای ساخت بازی به کار برد که می‌خواست بسازد. البته مزد تلاش‌های خود را نیز گرفت. بازی‌بازان و منتقدان واکنش بسیار مثبتی به روایت داستانی بازی و پازل‌های داستانی آن داشتند و به همین سبب بازی فروش بسیار فوق العاده‌ای را پشت سر گذاشت البته که نام ناتی‌داگ به خاطر سری Uncharted در نزد بازی‌بازان بسیار شناخته شده است و مطمئنا در فروش بالای بازی The last of Us بی‌تاثیر نبود بنابراین اگر این بازی محتویات ارزشمندی نداشت، محال بود که بتواند در طولانی مدت نیز همچنان موفق و محبوب باشد.

اما روایت داستان به تنهایی نمی‌تواند فاکتور مهم و تاثیر گذاری باشد؛ چه بسا بازی‌هایی که امروزه منتشر می‌شوند و تمرکز بالایی بر‌روی داستان سرایی و روایت داستانی دارند اما به مانند The last of Us موفقیتی به دست نمی‌آورند. این موضوع باعث می‌شود به دومین فاکتور مهم در موفقیت بازی اشاره کنیم.

همه چیز فقط تعریف کردن نیست باید بتوانید آن را در عمل به صورت کامل نمایش دهید. این نکته‌ای کلیدی است که بسیاری از بازی‌های ویدئویی آن را هدف خود قرار می‌دهند اما اغلب در آن ناموفق ظاهر می‌شوند. اگرچه The last of Us جزو این دسته از بازی‌ها نیست.

هنگامی که جوئل و الی به زرافه‌ها نگاه می‌کنند، این موضوع باعث نمی‌شود که آن‌ها حتی در این دنیای آشفته و پر از خشونت آخر الزمانی، از زیبایی‌های طبعیت حرف بزنند. بازی برای اینکه نشان دهد جوئل از مرگ دختر کوچک خود چقدر شکسته شده و چقدر سختی کشیده است،  لازم نیست که با یک یا چند میان پرده ما را به عقب بازگرداند و از اتفاقاتی که پس از مرگ دختر جوئل برای وی افتاده است، ما را با خبر سازد. بلکه حالت چهره و رفتار جوئل خود به خوبی گویای همه چیز است. اینکه جوئل در مقطعی از داستان الی را به مانند دختر از دست رفته‌اش دیده و سعی می‌کند تا از وی محافظت کند، چیزی است که به وضوح مشاهده می‌شود و لازم نیست تا مثلا هنگامی که جوئل و برادرش با یکدیگر مکالمه می‌کنند، جوئل به این موضوع اعتراف کند و بدین وسیله مخاطب را از حس درونی خود آگاه سازد.

The last of Us می‌دانست که اگر داستان بازی به خوبی نمایش داده شود، ما تمام این موارد و موارد مشابه دیگر را در طول داستان بازی به خودی خود خواهیم فهمید و با این کار به مخاطبان خود احترام گذاشته است. بازی سبک منحصر بفردی را در روایت داستان در پیش  گرفت روشی که بسیار تاثیر گذار‌تر بود.

بازی برای اینکه نشان دهد جوئل از مرگ دختر کوچک خود چقدر شکسته شده و چقدر سختی کشیده است،  لازم نیست که با یک یا چند میان پرده ما را به عقب بازگرداند و از اتفاقاتی که پس از مرگ دختر جوئل برای وی افتاده است، ما را با خبر سازد. بلکه حالت چهره و رفتار جوئل خود به خوبی گویای همه چیز است

و حال ما به سومین فاکتور مهم در موفقیت این بازی می‌رسیم. در دو فاکتور اولی در مورد داستان و نویسندگی بازی صحبت کردیم و حال در فاکتور سوم قرار است به گیم‌پلی بازی بپردازیم. به هر حاال The last of Us یک بازی است و ضروری نیست که بیشتر از این در رابطه با داستان و نویسندگی بازی صحبت کنیم. پس بهتر است کمی در رابطه با گیم پلی بازی صحبت کنیم.

هنگامی که از لحاظ گیم‌پلی بخواهیم به بازی The last of Us نگاه کنیم، این بازی به هیچ عنوان منحصر بفرد نبود. بازی مکانیک‌ها یا سیستم‌های مختلف و زیادی در گیم‌پلی خود نداشت و حتی دارای نقص‌های زیادی من جمله مشکلاتی در هوش مصنوعی به هنگام مخفی کاری یا تعدد پازل‌های نامناسب در بازی نیز بود. بنابراین The last of Us گیم پلی متفاوتی نداشت.

اما موضوعی که گیم‌پلی بازی The last of Us را از بازی‌های مشابه متفاوت می‌سازد، اکشن لحظه به لحظه‌ی بازی است و اینکه اکشن بازی چقدر خوب از آب در آمده است. در واقع ترکیبی از اکشن و مخفی کاری و استفاده‌ی درست از منابع از بازی The last of Us، باعث خلق یک تجربه‌ی شگفت انگیز شده است. فرقی نمی‌کرد که شما با دسته‌ای از بازماندگان در حال درگیری باشید یا زامبی‌ها، بازی همیشه می‌دانست که چگونه کاری کند تا شما از اکشن و نبردهای بازی لذت ببرید، چگونه شما را به فکر وا دارد و چگونه شما را میخکوپ پای نمایشگر نگاه دارد.

لازم است اشاره کنیم که تاثیر دو فاکتور اول در گیم‌پلی بازی نیز کاملا مشهود است. اگرچه مکانیک‌ها و سیستم‌های به کار رفته در بازی عمیق نبوده‌‌اند اما بازی می‌دانست که در هر لحظه چگونه از آن‌ها استفاده کرده و در صورت نیاز چگونه آن‌ها را با هم ترکیب کند. حتی بازی گاهی اوقات از روش‌های جدیدی برای این کار استفاده کرد. این موضوع تا حد زیادی به هنر سازندگان در همگام سازی سناریوهای بازی با روند داستانی بازی بر‌می‌گردد و این موضوع بار دیگر باعث می‌شود تا برروی دو فاکتور اولیه که در مورد آن صحبت کردیم، تاکید کنیم. داستان بازی چیزی است که The last of Us به صورت مجزا و البته تحسین برانگیزی روی آن تمرکز کرده بود.

در پایان لازم است بار دیگر اشاره کنم ممکن است The last Of us کارهای مشابهی نسبت به سایر بازی‌های ویدئویی انجام داده باشد اما این کارها را به گونه‌ای متفاوت انجام داده و همین تفاوت‌ها هستند که تمایزها را رقم می‌زنند. این تفاوت ها هستند که باعث می‌شوند حتی یک بازی مستقل با بودجه‌ی پایین خیلی سریع به یک عنوان منحصر بفرد تبدیل شود و در نهایت، این تفاوت‌ها هستند که باعث خلق The last of Us شده‌اند.

به زودی و احتمالا طی نیم‌سال آینده، بازی The Last of Us Part 2را تجربه خواهیم کرد و با توجه به تجربه‌ی شگفت انگیز نسخه‌ی اول، بسیار کنجکاویم که بدانیم آیا نسخه‌ی دوم نیز همین تجربه را ارائه خواهد داد یا خیر. آیا می‌تواند به مانند نسخه‌ی اول، داستان را به صورت واضح و البته همان قدر جذاب روایت کند؟ تنها دلیلی که می‌تواند من را نسبت به نسخه‌ی دوم مطمئن سازد، نام استودیوی ناتی داگ است و من مطمئنم که میلیون‌ها نفر نیز با من هم نظر هستند.

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • ممنون آقای حلاجیان بابت مقاله ..
    از داستان فوق‌العاده بازی و شخصیت پردازی منحصر به فردش که بگذریم ، به نظر منم گیم پلی بازی اگر چه متفاوت و انقلابی شاید نبود اما به قول شما می دونست که با همین چیزی که در
    خودش داره چطور مخاطب رو به اوج هیجان برسونه.. دیدیم بازی های پر زرق و برقی که نتونستن قانع کننده باشن و بازی هایی بودن که در عین سادگی بلد بودن چطوری با چیزی که دارن راضی کننده ظاهر بشن .. علاوه بر اون گیم پلیش یک سنگینی محسوسی داشت که خیلی جذاب بود …
    .
    لست یک بازی زیرک بود .. بلد بود انواع احساسات ترس و وحشت ، تلاش و ممارست ،تحیر و آشفتگی ، غم ، درد ، رضایت ، خشونت و بالاخره عشق رو چطوری به مخاطبش منتقل کنه و این حقیقتن در یک بازی ویدئویی درخشانه
    و قابل تحسین .. The Last of Us همیشه در قلعه خاطرات ، جای خودش رو خواهد داشت …

  • Dragon 313 گفت:

    سلام خدمت دوستان گیمفایی،بنده قبلا اشاره کردم پی سی باز بودم و در حال حاضر هستم،تقریبا اواخر فروردین بود که یک ps4 تهیه کردم و از انحصاری های کمپانی سونی آن هایی که با سبک و سلیقه شخصی هماهنگ بود بازی کردم.از آنچارتد ها بگیرید کالکشن و…….تا The order 1886 ،kill zone 4،infamous تا journey-the last guardian-god of war 3 remasterd-god of war 4 و…….واقعا بگم last مثل بایوشاک و بوردرلندز و خیلی از عناوین دیگه یکی از بهترین تجربه های گیمینگ بنده بود.الِمان ها و مکانیک های گیم پلی،داستان،موسیقی،طراحی مراحل و محیط و….عالی بود.
    باید خدمت دوستان بگم که این سری از عناوین نیازمند صبر و حوصله کافی میباشد و باید دقت به خرج بدهند تا رفته رفته با بازی ارتباط برقرار کنند و به این عنوان پی ببرند.مثل بایوشاک،بوردرلندز و یک سری عناوین دیگه برای خودم پیش اومده که در مورد یه بازی زود قضاوت کردم و از کنارش ردشدم ولی وقتی بعدا دوباره نصبش کردم و به اون رجوع کردم دیدم عجب عنوانی رو از دست دادم و زود قضاوت کردم مثل بوردرلندز دوستان حتما باید تجربه کنند.
    در جواب به persian nazi که گفت ارتباط برقرار نکردم با بازی البته دنیای بازی رایانه ای سلیقه ای است ولی بهش میگم اگر یه بار دیگه سراغ این عنوان برود و چند ساعت بازی کند مطمئنا با بازی ارتباط برقرار میکند.

    با تشکر از آقای حلاجیان و abbas the last of us

    • “برای خودم پیش اومده که در مورد یه بازی زود قضاوت کردم و از کنارش ردشدم ولی وقتی بعدا دوباره نصبش کردم و به اون رجوع کردم دیدم عجب عنوانی رو از دست دادم و زود قضاوت کردم”
      تجربه یکسانی رو با شما دارم با سری مدرن وارفیر که فکر می کردم یک بزن بکش بی خوده که بعد از چند ساعتی که تجربه کردم نظرم ۱۸۰ درجه برگشت البته به محتوای عمیق تر سری کاری ندارم شاید پیام های نامبارک هم داشته ولی لذت بخش بود در کل ..
      در مورد اون دوستمون که با لست ارتباط برقرار نکرده فقط یک مطلب هست اونم اینکه :
      سلیقه دربند هیچ جایزه ای یا نمره ای یا فروشی یا انحصاری یا برندی نیست دل خودش معیاره که آیا انگیزه تجربه فعال شده یا نه پس به نظرم هیچ سرزنشی معقول نیست… مادامی که سلیقه معقول باشه سرزنش سلیقه معقول نیست

      • Dragon 313 گفت:

        خیلی ممنون از نظر و بازخورد شما.درسته یه سری از عناوین سلیقه ای است ولی عناوین و فرنچایز هایی وجود دارد که عامه پسند است و کسی اگر هم نخواهد نمیتواند با آن عنوان ارتباط برقرار نکند و خود به خود به سمت آن نظرش جلب میشود.مثلا یه شخصی فقط عاشق فوتبال است ولی با بازی کردن the last of us و call of duty از این عنوان هم خوشش میاد.در جواب به amirreza.ac

  • عنوان بی نظیری که وارث بهترین های تاریخ گیمه، بازیهایی مثل رزیدنت اویل ۴٫ از نظر من این عناوین هستن که صنعت گیم رو زنده نگه داشتن. بازیهایی که داستانشون از یاد نمیره…

  • sasuto گفت:

    یادش بخیر اولین باری که توی PS4 بازی رو باز کردم و منوی اصلی بازی اومد دلم نیومد بازی رو شروع کنم و فقط خیره شده بودم از اهنگ منو لذت میبردم که بابام اومد زد پشتم گفت چرا خشکت زده بازی کن دیگه . حاظرم ۵۰ سال از عمرم رو بدم تا دوباره این تجربه رو تکرار کنم . فقط توی منوی ori و gris و life is strange 1 این طوری شدم . به قول معروف بازی رو از روی منو میشه مشخص کرد شاهکاره یا نه .

  • Mikasa گفت:

    متاسفم واقعا دوتا پیام دادم هردوتا رو پاک کردین درحالیکه هیچ توهینی مطلقا توش نبود

  • mo1234 گفت:

    جالب اینجاس که بعد از گذشت ۶ سال از این بازی هنوز بازی نیومده که بتونه این بازی رو شکست بده با وجود اینهمه بالا رفتن قدرت صنعت گیم واقعا اینکه نسخه دوم به قول خود دراکمن چه آشی برامون پخته خدا میدونه

  • فرشاد گفت:

    آقای حلاجیان واقعا ممنونم از این مقاله فوق عالی که نوشتید در مورد لست واقعا داستان بازی و نویسندگی خیلی دقیق و مهم بود و البته به حرفای شما اینو اضافه کنم این بازی به غیر از سه موردی که شما گفتید در بسیاری مواردی دیگه بازیباز رو سیراب میکرد مثلا در بخش گرافیک و طراحی محیط این بازی عطش بازیباز هایی که دنبال این موارد بودن رو سیراب میکرد در بعد احساسی و داستان کسانی من جمله خودم که با شخصیت های بازی ها خود میگیرن و حس همزاد پنداری بهشون دست میده رو سیراب میکرد به شخصه خیلی تو داستان بازی فرو رفته بودم وقتی سارا رو از دست دادیم خودمم بغض کردم همراه با جوئل و کم مونده بود بزنم زیر گریه ایین حس تا آخر بازی باهام بود و از بابت اینکه الان الی رو داشتیم یه حس آرامش خاصی داشتم و برای دوست داران بازی های زامبی نوع جدیدی از زامبی ها رو ارائه میداد که نمونش در هیچ بازی مشاهده نشده مخصوصا کلیکر ها

  • یکی از چیز هایی که باعث میشه Last of us رو اثری مورد احترام بدونم ، این هست که با این وجود که کلیت داستان یک موضوع تکراری و کلیشه ای داره ، اما داستان سراییش آدم رو به وجد میاره ! شخصیت پردازی های خوب و پیچش های مناسب باعث شدند که با داستانی چفت و بست دار رو به رو باشیم . اینکار خیلی سختی هست که موضوعات کلیشه ای رو اینقدر عالی و جذاب در بیاری و ناتی داگ هم با آثاری نظیر Uncharted و Last of us این رو ثابت کرده که استاد اینجور کاراست …

    ممنون بابت مقاله

  • اون حس عجیب و غم انگیز بازی رو نمیتونم با هیچی عوض کنم عجب چیزی بود :rose:

  • لازم نبود یه مقاله بنویسین که توش عوامل موفقیت لست او اس رو عنوان کنین چون همه میدونن بازی که ناتی داگ پشتش باشه چیزی کمتر از حداقل یه شاهکار نمیشه 🙂

  • pokerface گفت:

    چرا جدیدا سایتتون شده پر آدمای متعصب و کسایی که ترول میکنن 🙁
    آقا این بازی واقعا قشنگه تو فن هر پلتفرمی هم باشی اینو که بازی کنی لذت میبری بیاین تعصبو بزارین کنار بازی که قشنگه واقعا قشنگه حتی اگه انحصاری پلتفرم رقیب باشه
    پ.ن:من خودم فن پیسی هستم 😉

  • alireza0fa گفت:

    جای چنین مقالاتی واقعن خالیست.

    باید بین چند چیز فرق گذاشت.
    ۱. دلیل موفقیت یا عوامل موفقیت یک بازی. از دید ناظر بیرونی. همان گیمر و منتقد
    مانند سرگرم کننده بودن (که خیلی کلی است)
    خوشنام بودن شرکت سازنده(کارنامهء درخشان)
    عامل تبلیغات (کاری نداریم که تبلیغات راست بوده یا دروغ)
    [البته باید بگوییم موفقیت چیست. فروش بسیار؟ متای بالا؟ اثر فرهنگی -cult- گذاشتن؟ که بنظر می‌آید نویسندهء محترم به تمام این موارد نظر داشته اند. اگر جز این است ممنون میشوم بگویند]

    ۲.راه رسیدن به این موفقیت. از دید یک ناظر درونی. مانند بازیساز
    مانند دانش عوامل ساخت بازی (نویسندگان، بازیگران، آهنگ سازان، طراحان و…) و علاقهء آنها و تمرکزشان بر یک هدف.
    حس میکنم بین این موارد خلط شده.


    بنظرم اگر موفقیت x باشد، باید گفت:
    (راه های رسیدن به این موفقیت می‌شود:)
    a + b + c + d + e = x

    شما از سه مورد نام بردید. که می‌شود a, b, c

    بنظرم d می‌شود پیوستگی آن سه مورد(که نویسندهء محترم هم گفته اند)
    همهء آخرین ما یک مجموعهء پیوسته است. همه چیز سرجای خودش است.
    نه داستان فدای گیمپلی شده. نه گیمپلی فدای گرافیک. نه سکانسهای سینمایی نخ نماست. نه احساسات موجود دروغ است. نه موسیقی بقصد خودنمایی است. نه…
    همه چیز به هم پیوسته و یک کل بی‌نظیر را شکل داده. طوریکه نمی‌توان داستان را جدا از گیمپلی یا هردو را جدا از گرافیک یا هرسه را جدا از موسیقی و… بررسی کرد.
    در شعر به این پیوستگی می‌گویند فرم یا انسجام.

    و e می‌شود تمام مواردی که در دسته بندی‌ها و تفاسیر مهندسی شده نمیگنجد. چون هنوزم که هنوز است فلسفه و روانشناسی نمی‌داند هنر و خلاقیت از کجا می آید. بعضی می‌گویند چیزی مثل وحی است. بعضی می‌گویند حاصل یکی شدن با کائنات است. بعضی هم می‌گویند حاصل فرآیندی است که در آن ضمیر ناخودآگاه با تجربیات گذشتهء ما پیوند می‌خورد و محصولی بهتر خلق می‌شود. خلاصه اینکه e آن چیزی است که ما نمی‌دانیم چیست(!) آن فوت کوزه گری که شاید خود اعضای ناتی داگ هم نتوانند بیانشان کنند.
    اگر به مصاحبه ای که با نیل دراکمن شده(بعد از رونمایی از آخرین ما ۲) توجه کنید بهتر متوجه می‌شوید.
    نعل به نعل حرفها یادم نیست ولی چیزی درین حدود که: «ما موارد مختلفی رو با نظر بازیگران و عوامل امتحان میکنیم. گاهی چند روز سر یک سکانس کار میکردیم. عجله نداشتیم. صبر میکردیم تا بهترین اتفاق بیوفته.»
    بعدش چند مثال زد که یکیش همان صحنهء زیبای زرافه بود و دیگری محتوای قابل دانلود. و صحبتش چیزی در این حدود بود که «ما نهایت تلاشمون رو میکنیم ولی بعضی صحنه ها بر خلاف انتظار ما زیبا می‌شوند و بعضی صحنه ها درحین بازی بوجود می آیند و از پیش تعیین شده نیستند. »

    غرض اینکه آخرین ما چیزی بیش از دسته بندی های رایج است(کل بزرگتر از مجموعهء اجزاست)
    چون اگر این e نباشد، به این معناست که هرکه بخواهد می‌تواند بازیی مثل آخرین ما بسازد و فقط کافیست که تلاش کند. ولی شکی نداریم که آخرین ما تکرار نشدنی است -همانطور که بایوشاک یا نیمه جان یا هیلو- و (با توجه به اینکه این بازی یک شاهکار است،) شرکت‌هایی که در آینده، از آخرین ما الگو میگیرند دو دسته می‌شوند. آنها که در بهترین شرایط بازیی مثل همان را خلق کنند. و آنها که چیزی برآن اضافه کنند.
    دستهء اول که شکست می‌خورند. چون بازی تکراری ساختند.
    ولی دستهء دوم، با فرض پیروزی، بدلیل یافتن فرمول ویژهء خودشان موفق شدند. نه بدلیل تقلید از فرمول آخرین ما. (بنظرم در آخرین ما از ویژگی‌های مثبت آنچارتد استفادهء بسیاری شده. و فقط به همان هم اکتفا نشده و پیشرفت هم کرده)

    جایی از مقاله نوشته اید:
    … در دو فاکتور اولی در مورد داستان و نویسندگی بازی صحبت کردیم و حال در فاکتور سوم قرار است به گیم‌پلی بازی بپردازیم…

    و جایی دیگر:
    فاکتور اول تمرکز سازندگان است. سازندگان در ساخت بازی برروی یک فاکتور مهم تمرکز داشتند؛ سرگرم کردن بازی‌بازان. این نکته موضوعی است که…

    شاید هم اشتباه از بنده است.

    امیدوارم بازهم شاهد چنین مقالاتی باشیم.
    با تشکر فراوان از جناب حلاجیان.

  • Masouddehnavi گفت:

    اصلا ناتی داگ تو هر نسلی یه چند سالی از بقیه تیم های بازی سازی بالاتر بوده ، بدون شک شرکت های دیگه الگوشون باید ناتی باشه…