مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا

مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann

دانیال نوروزی
۱۹:۴۵ ۱۳۹۱/۱۱/۲۲
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا

آقای Neil Druckmann یکی از افراد کلیدی استودیو ناتی داگ است که از سال ۲۰۰۴ با ساخت عنوان Jak  بر سر کار آمد.عنوان Uncharted 2 درخشانترین کار در کارنامه ی این طراح خبره است.او هم اکنون در نقش سرپرست طراحان و طراح ارشد عنوان The Last Of Us مشغول فعالیت است.در مصاحبه ی زیر که توسط مجله ی Games صورت گرفته ،وی نکات جالب و خواندنی را در مورد این بازی روایت میکند. (این در شماره ی پیشین مجله ی گیمفاپلاس:دیجیتال به همراه پیش نمایش The Last Of Us منتشر شده بود)

 

آیا دوری از ویژگی های منحصر به فرد فرانچایز Uncharted  که تا این حد موفق بودند و پا رو کردن به تجربه ای جدید برایتان سخت نبود ؟

مطمئنا این یک رقابت هیجان انگیز برای ما به حساب میاد.ما همیشه علاقه داشتیم که چیزی جدید را ارائه دهیم و شرکت سونی نیز به ما نهایت آزادی در پیاده سازی ایده هایمان را میدهد.وقتی ما موقعیت را طوری دیدیم که  میتوانیم عنوانی که دلمان میخواهد و توانایی ساختش را میبینیم ،بسازیم،ما تصمیمان برای ساخت بازی “آخرین از ما” که بر پایه دو کاراکتر بسیار متفاوت مستحکم است،قطعی شد.این نوع کاراکتر و این نوع آزادی عمل به ما اجازه ی این را داد که بتوانیم یک عنوان بسیار خاص در سبک survival Action بسازیم.همانطور هم که میدانید،ناتی داگ استودیویی است که همواره در روایت داستان و به سخره کشیدن محدودیت های گرافیکی در همه ی پلتفرم ها و تلفیق تمامی آنها در گیم پلی منحصر به فرد مشهور است.وقتی عنوان “آخرین از ما” منتشر شود و به دست مردم برسد،آنها میفهمند که بازی پیش رویشان هیچ عنوان مشابه ندارد و خاص است.

این سوال برام پیش اومده که آیا حس نمیکنید ساخت یک IP  جدید در انتهای چرخه ی عمر کنسول PS3  مقداری ریسک پذیر و حتی خطرناک میتواند باشد ؟

من فکر میکنم انتشار یک IPجدید در هر بازه ی زمانی از چرخه ی حیات کنسول ها میتواند خطرناک باشد.دوباره برمیگردیم به سابقه ی ناتی داگ.مردم به خوبی مارا میشناسن و فن های ما به خوبی با حرفه و تجربیات ما آشنا هستند،با توجه به شناخت و اعتماد آنها،این وظیفه ی ماست تا این اعتماد را تمیز و سالم نگه داریم و هواداران را هر لحظه سورپرایز کنیم.هر چه به آخر کارهایمان نزدیک میشویم،حقه ها و کلک های بیشتری را به کار میبریم.ما تعدادی از بهترین بازی سازان صنعت بازی سازی را در اختیار داریم.ما شروع کردیم به ساخت نوع جدیدی از نور پردازی در موتور بازی خود که هیچوقت در هیچ بازیی دیده نشده است.سایه های بسیار طبیعی و نرمی را شاهد خواهید بود که بی نظیر هستند و بیشتر از همه بر روی AI بازی کار شده هست.ما بسیار سعی کردیم تا بازی به صورت واقعگرایانه و باهوش پیش برود.این هوش مصنوعی در داخل بازی بسیاری بازیکن را سورپرایز میکند تا حدی که حتی فکر میکند ذشمنان هم توسط انسانها کنتسرل میشوند.

img6764 04

قطعا ناتی داگ از یک سری فرمولهای خاصی برای ساخت یک IP جدید استفاده میکند،این راز شما چی هست ؟

منم فکر میکنم رازی که ما نسبت به کارمان داریم از روی احساساتمان است.ما بعد از اینکه هر پروژه ای را به پایان میرسانیم،نمیگیم که خب،بریم یه ادامه واسش درست کنیم.مثلا وقتی پروژه ی قسمت اول  Uncharted به پایان رسید با خودمان نگفتیم که بریم Uncharted 2  بسازیم.بلکه گفتیم حالا باید با Nathan Drake چیکار کرد ؟یا باید با چیزهایی که ساخته و پرداخته کردیم باید چیکار کرد که ساختاری خاص و منحصر به فرد پیدا کند و انگیزه ی کار را بیشتر کند.افراد ما وقتی ساعتها تا دیروقت کار میکنند میخوان بدونن روی چیزی تلاش میکنند که ارزشش بالا باشد و بدونن چی درست میکنند.به خاطر همین ما به سراغ ساخت عنوانی مانند The Last Of Us رفتیم.ما ماهها فقط بر روی ایده ها و نظرها کار کردیم و به نوعی آنها را کاشتیم تا برداشتی خوب داشته باشیم،روی کاراکتر هایی مانند Joel و Ellie  کار کردیم و واقعا عاشق شخصیت آنها و ماجرایی که درگیرش هستند شدیم.رازی که ما داریم اینه که ما بازیی را میسازیم و انجام میدهیم که به هیچ وجه شبیهش را بیرون پیدا نمیکنید.پس ما نهایت تلاشمان را میکنیم تا به هدفمان برسیم.

حتما فشارهای زیادی از خارج به تیم شما وارد میشود،از طرف ناشر،مثلا میگن ” کی براش مهم هست که مثلا ایده ی شما در طولانی مدت سودآور خواهد بود؟”

همیشه ساخت یک ادامه برای بازیی که ساختی سخت بود و فشارهای زیادی وارد میکرد حالا که داریم یک بازیی میسازیم که بر باید روی پای خود بایستد،سختتر خواهد بود ؟ بله ولی بازهم میگم،کارکردن در ناتی داگ مزیتهای بسیاری برایمان داشت و دارد چون ما یک سری فن بیس های قوی داریم که همیشه به محصولاتمان از دید شرکت نگاه میکنند و نه صرفا خود محصول.اگر فن های ما شناختی از استودیو نداشتن مسلما ساخت یک بازی جدید برایمان بسیار سختتر میشد و تعداد کمی میفهمیدن که مثلا”این بازی رو کی ساخته ؟ اسمه استودیوه چیه ؟چقدر شبیه سازنده ی آنچارتد هست ؟ اسمش چی بود؟”ولی نه ! استودیوی ما حتی بیشتر از عناوینی که ساختیم شناخته شده هست و به همین دلیل ساخت بازیی جدید برایمان بسیار راحت بود به سبب اینکه فن بیس های قوی داریم.واین رو بگم،داستان The Last Of Us  در آخرش بسته خواهد شد.

image

میتونید اطمینان بدید حاصل همکاری بین دو کاراکتر بازی در مقابل دشمنان چیزی بیشتر از یک عملیات حفاطت است ؟

کاراکتر Ellie یک شخصیت بسیار تواناس و این توانایی کاری میکنه که شما حس نکنید این بازی و همراهی این کاراکتر سن پایین یک عملیات نجات است.یکی از چیزهایی که ما داشتیم در مراحل اولیه ی طراحی و ساخت بازی به آن فکر میکردیم این بود که آیا باید فرمان و دستور هم به بازی اضافه کنیم ؟ مثلا آجر رو بردار یا برو تو بیا بیرون ؟آیا شما نیاز دارید که او را برای کمک صدا بزنید تا کسی که شمارو گرفتار کرده از پشت بزند ؟این ایده ها برایمان بسیار ناچیز بود چرا که اینطوری کاراکتر بیشتر حالت ماشینی پیدا میکرد.پس برای ما این مهم شد که چیکار کنیم تا این کاراکتر همراه شمارا سورپرایز کند ؟در چیزی که توی نمایشگاه E3 2012  دیدید،برای مثال پرتاب آجر،اون حرکت چیزی نیست که قفط در همان صحنه تکرار شود.این چیزی است که شاید هر جایی به اشکال مختلف پیاده سازی شود و به نوعی داینامیک است.اگر شما خالی از مهمات بشید حتمی Ellie یک راهی پیش روی شما میگذارد،هنگ نمیکند و شما رو کمک میکند.این چیزی است که باعث میشود بازی صرفا یک عملیات حفاظت نباشد و بیش از این حرفها باشد.کاراکترها،محیط،دیالوگ و بازیگران ارتباطی عمیق با هم دارند و این باعث میشود در جای جای بازی سورپرایز شوید

در آخر میخوام بدونم،چرا بخش Co-op  را به بازی نخواستید اضافه کنید ؟

خب،دلیل اینکه چرا من مخالف این بخش بودم یکی تجربیات سابق از Co-op بازی Uncharted بود البته نه اینکه بگم بد بود ولی آنچنان هم راضی کننده نبود و دلیل دیگری که بسیار بسیار مهم بود اینه که اینکار سبب میشد محدودیت هایی برایمان ایجاد شود و یک سری از ایده هایی که داشتیم از بین برود.برای مثال ،شما میخواید دو نفره به بازی بپردازید.اولا که کاراکتر Joel  به هیچ وجه نمیتواند تنها باشد.مثلا بگیم “خب Ellie،تو برو پشت یه جا قایم شو،آجر رو بردار هر موقع دشمن اومد بزن تو سرش !” خب،اینکار یعنی حذف سکانسهای شوک آور و سورپرایزهایی که میتواندEllie به بازیکن وارد کند.اینکار یعنی حذف و تباهی تمام ایده هایی که در روابط بازیکن با محیط و کاراکترها ایجاد میشدو به این ترتیب بازی با شکستی سهمگین مواجه میشد.پس ما در بازی هیچ بخش Co-Op نخواهیم داشت.

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا
مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه مجله games با طراح ارشد استودیو ناتی داگ آقای Neil Druckmann - گیمفا