صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا

صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو

محسن رضوی فر
۲۳:۵۹ ۱۳۹۸/۰۵/۰۴
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا

در طول یک سال گذشته، گزارش‌های متعددی در مورد شرایط سخت و ساعات کاری زیاد توسعه‌دهندگان در ساخت عناوین AAA منتشر شده است. این گزارش‌ها، اغلب مربوط به شرکت‌های راک‌استار گیمز (Rockstar Games)، اپیک گیمز (Epic Games) و بایوور (Bioware) بوده‌اند. حال به تازگی، گزارش‌هایی مبنی بر شرایط سخت کاری در استودیوی ناتی‌داگ منتشر شده است. برخی از اعضای سابق و پیمان‌کاران این استودیو در گفتگو با وب‌سایت COGConnect، در مورد شرایط کارشان توضیحاتی را ارائه داده‌اند.

پیش از این نیز گزارش‌هایی مبنی بر شرایط سخت کاری در توسعه‌ی بازی Uncharted 4: A Thief’s End منتشر بود. اما در گزارش جدید، جزئیات بیشتری در این خصوص ارائه شده است. یکی از توسعه‌دهندگان در استودیوی ناتی‌داگ در مورد اینکه در استودیو یک فرهنگ تلاش برای کمال رساندن یک اثر وجود دارد که این موضوع با توجه به تاریخچه‌ی ساخت بازی‌های خارق‌العاده‌ی این استودیو بوده است. در عین حال، توسعه‌دهنده‌ی دیگری می‌گوید ساعات کار طولانی هرگز یک دستور از سوی مدیریت استودیو نبوده و ناتی‌داگ یک مکان منحصر به فرد است که در آن ساعات کار طولانی و سخت‌کوشی بخشی از فرهنگ این استودیو بوده است.

با این حال، توسعه‌دهندگان دیگر تصویر دیگری از استودیوی ناتی‌داگ نشان دادند. یک نفر از آن‌ها در این مورد گفت:

هیچ دستوری در مورد ساعات کاری طولانی وجود ندارد. با این حال، مقداری فشار از سوی تیم برروی توسعه‌دهندگان می‌تواند وجود داشته باشد و این می‌تواند فشار از سوی فردی باشد که مدیران شما هستند. فشار مشترک ناشی از داشتن یک گروه از افراد با استعداد و متعهد است که در کنار یکدیگر برروی پروژه کار می‌کنند. این انگیزه‌ی درونی بسیاری از فشارهای مشترک را به وجود می‌آورد.

وی ادامه داد:

ناتی‌داگ، ساختار مدیریتی اختصاصی ندارد، اما در هر بخش چند عضو ارشد وجود دارد. این اعضای ارشد در عین مدیر بودن، هم‌تیمی نیز هستند. آن‌ها کارهای مشابهی با دیگران انجام می‌دهند، بخش را اداره و عملکرد تیم را بررسی می‌کنند. به عنوان انسان، آن‌ها ممکن است در این فشار کاری مشترک باشند…. البته نه به طور همیشه، اما گاهی اوقات.

همچنین منبع به این نکته اشاره کرد که طی ماه‌های آخر توسعه‌ی پروژه، ساعات کاری سازندگان به ۶۰ الی ۷۰ ساعت در هفته افزایش پیدا کرد، در حالی که بسیاری از مردم می‌دانند که حتی بیشتر از آن کار کرده‌اند.

یکی دیگر از توسعه‌دهندگان اظهار داشت:

حقیقت این است که آن‌ها به شما نمی‌گفتند که چه باید چند ساعت کار کنید. اما شما باید کار خود را انجام بدهید و مقدار کار برای هر شخصی غیر ممکن است. این یک راه طولانی است و اگر شما به اهداف نرسید، اخراج خواهید شد. بنابراین من حدس می‌زنم که شما اختیار زیادی ندارید.

همچنین این توسعه‌دهنده اشاره کرد که آن‌ها برای کامل نشدن یک کار ۱۴ ساعته و از دست دادن یک شیفت، مجازات شده‌اند. هنگامی که آن‌ها برای این موضوع با اداره‌ی منابع انسانی شرکت سونی (Sony) تماس گرفتند، آن‌ها به سادگی گفتند که شما می‌توانید از روش کاری ناتی‌داگ برای انجام کارها استفاده کنید. منابع متعددی نیز در مورد اختلاف بخش کنترل کیفیت ناتی‌داگ با دیگر بخش‌ها صحبت کرده‌اند. به عنوان مثال، ساعات کاری اجباری یک دستور برای همه‌ی کسانی بود که برروی تضمین کیفیت پروژه کار می‌کردند.

یک کارمند سابق از استودیوی ناتی‌داگ در این مورد گفت:

یک توسعه‌دهنده (برنامه‌نویس، هنرمند و غیره) انعطاف‌پذیری بیشتری داشت. تا زمانی که آن‌ها کار خود را سر موقع انجام می‌دادند، به اندازه‌ی سایر کارمندان و بخش‌های دیگر محدود نمی‌شدند. از سوی دیگر بخش کنترل کیفیت، یک برنامه‌ی دقیق را دنبال می‌کرد و متعهد به اضافه کاری نبود، چرا که باعث ایجاد تاثیر منفی در وضعیت آینده می‌شد.

آن‌ها ادامه دادند:

بنابراین اگر شما به عنوان شخصی دیگر، اضافه کار نکردید، احتمالا از شما خواسته نشده است که برای آینده‌ی پروژه بازگردید. در برخی پروژه‌ها، ما به مدت ۶ ماه، ۵۰ الی ۸۰ ساعت در هفته کار می‌کردیم. ساعات کاری زیاد در معنای عام اجباری نبود، اما شما نمی‌توانستید آن را متوقف کنید.

منبع دیگری می‌گوید:

در طول زمان ساعات کاری زیاد، که تا چند ماه طول کشید، ما به طور میانگین ۶۰ الی ۸۰ ساعت در هفته کار می‌کردیم. من یادم می‌آید که ساعات کاری در هفته‌ی آخر ساخت بازی The Last of Us، به ۱۰۰ ساعت رسید.

شخصی دیگر ادعا می‌کرد که به مدت ۲۴ ساعت در روز کار می‌کرده است. برخی از آن‌ها در این مورد گفتند:

یک هفته‌ی کاری معمولی برای ما از ساعت ۱۰ صبح الی ۱۰ بعد از ظهر در ۶ روز از هفته بود و ما واقعا در این مورد انتخابی نداشتیم. گاهی اوقات ما تا ساعت ۱ بامداد در آنجا می‌ماندیم. در پایان ساخت Uncharted 4، ما برای مدتی شروع به انجام هفته‌های کاری هفت روزه کردیم و حتی در طول ۲۴ ساعت تغییراتی را اعمال می‌کردیم. ما هر روز ساعت ۱۰ صبح به استودیو می‌آمدیم و ۱۰ صبح روز بعد برمی‌گشتیم. ما  واقعا در طول ۸ الی ۹ ماه، یک زندگی خارج از محیط کاری نداشتیم.

تاکنون شرکت سونی و استودیوی ناتی‌داگ در مورد این گزارشات پاسخی ارائه نداده‌اند. نظر شما همراهان گیمفا در این خصوص چیست؟ لطفا نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • Ali G_H گفت:

    تقریبا بیشتر شرکت های توسعه نرم افزار کارکنان خیلی سخت کوشی دارن که با جون و دل روی پروژه های خودشون کار میکنن. ولی تلخی داستان اونجایه که بعد از این همه سختی که میکشن یه گروه هکر میان نرم افزارشونو هک میکنن.

  • P3 گفت:

    بیچاره ها دیگه وقتی واسه زندگی شخصیشون ندارن آدم یاد فرعون و ساخت اهرام مصر میندازه :-|حالا اینهمه سخت میگیرن آخرشم بازیشون گوتی نمیشه و از یه عنوان تمام آنلاین شکست میخوره :-/

  • Bigatty گفت:

    بنده خداها چه فشاری رو تحمل میکنن ساخت گیم AAA فوق العاده طاقت فرساس حتی عناوینی که شکست میخورن و ما خیلی راحت دربارشون فکت صادر میکنیم صرف نظر از یه تعداد که واقعا حقشونه به باد انتقاد گرفته بشن زندگی یه عده به موفقیت یا عدم موفقیت یه بازی بنده

  • Clara گفت:

    والله چی بگم؟ آدم تا خودش به استدیو نره و پروسه وحشتناک بازی سازی ( هر استدیو یی نه صرفا ناتی) رو نبینه نمیتونه قضاوت کنه برا راکستار هم یادمه کارکنان ش از هفته ای ۱۰۰ ساعت میگفتن که رقم نجومی ه به هرحال درسته ما کیفیش رو میکنیم ولی به من شخصه با اینکه شاید تا آخر عمر حتی یکی از این developer های استدیو رو نبینم ولی همچین هم راضی نیستم بخاطر رضایت ماها اینجوری زجر بکشن
    تلو عرضه شه یه نفس راحت بکشن
    یاد کنکور م افتادم فقط میخواستم تموم شه یه نفس راحت بکشم!

  • omid4398 گفت:

    شیرشونو کشیده ولی دمه همشون گرم که همچین شاهکارایی عرضه کردن 🙂

  • Y PS گفت:

    کار کردن تو استودیوهای تراز اول صنعت که فقط واسه شاهکار برنامه ریزی میکنن باید هم شرایط خاص داشته باشه
    راکستار هم دقیقا همین روال رو داره
    خداییش من با بیگاری کشیدن از کارمندا مخالفم ولی بعضی ها خیلی سوسول بازی درمیارن!

  • دقیقا این یک از دلایلیه که من هیچ وقت راضی نمیشم بازی هکی بریزم
    وقتی میبینم اون سازنده بنده خدا کلی زحمت کشیده و از جون و دل برای ساخت بازی مایه گزاشته اصلا وجدانم اجازه نمیده بازی هکی بگیرم
    حالا درک میکنم که به دلیل شرایط مملکت گیمر ها سراغ هکی و کرک برن ولی من خودم شخصا با اکانت هکی و کرک مخالفم

    • postman گفت:

      شما چه هکی بریزی چه اصل بخری پولی به جیب اونایی که استخدام هستن و زحمت ساختن بازی رو میکشن ریخته نمیشه چون حقوق ثابت و مشخص میگیرن. در واقع سود میره به جیب شرکت‌ مادر و سهامدار‌های اصلی.

      • حرف شما کاملا درسته
        بله میدونم که پول به جیب شرکت مادر میره
        ولی عقیده ای که من دارم اینه که در واقع وقتی ما یه بازی رو اورجینال خریداری کنیم اینجوری حق اون استودیو پایمال نمیشه وقتی اعضای استودیو ببینن بازی که ساختن مورد استقبال گیمر ها قرار گرفته و به فروش بالایی رسیده نه تنها توی روحیه اعضای استودیو تاثیر مثبت میزاره بلکه باعث میشه تا استودیو مورد نظر بازی های بعدی خودش رو هم با کیفیت و حساسیت بالاتری بسازه که این دوباره به نفع خود گیمر ها میشه چون یه بازی با کیفیت دیگه گیرشون میاد
        مورد دیگه اینکه وقتی ما بازی ها رو اورجینال میخریم اون استودیو و کارکنانش نزد شرکت مادر از اهمیت بیشتری برخوردار میشن و به عنوان مثال شرکتی مثل سونی وقتی میبینه بازی های ناتی داگ و سانتامونیکا فروش بالایی دارن و کلی سود براشون دارن مسلماً به اون استودیوها بیشتر از قبل اهمیت میدن و چه بسا شاید حتی باعث افزایش حقوق کارکنان استودیو هم بشه

  • Dragon 313 گفت:

    اسپم.دوستان میخوام در یه مورد کوچک صحبت کنم:

    شما حساب کنید که اگر یک استدیو مثل ناتی داگ یا استدیو سازنده عنوان Rsident Evil 2 Remake اگر بخواد پس از اتمام ساخت و منتشر این عناوین یعنی رزیدنت اویل ۲ ریمیک یا لست ۲ کار بر روی نسخه جدید آنچارتد یا رزیدت اویل ۳ ریمیک شروع کنند،تا الآن که مشغول ساخت این عناوین بودند بعدشم پشتیبانی برای رفع مشکلات و بسته الحاقی و بخش آنلاین اگر اون پروژه بخواد استارت بخوره و انتشار بکنه حدود ۵ الی ۶ سال زمان میخواد،اینجوری اصلا انتظارات کمپانی یا شرکت رو برآورده نمیسازد برای همین به استدیو یا شرکت غیر از خودش یا یکی از استدیو های زیر مجموعه خودش ولی غیر از اون استدیو اصلی میسپارد تا در زمان مناسب آماده و انتشار پیدا کند.
    در مورد خبرهایی که گفته شد کمپانی سونی استدیویی برای ساخت دنباله آنچارتد تشکیل داده.یا کپکام ساخت resident evil 3 remake رو به استدیویی غیر از استدیو های زیر مجموعه خودش سپرده است.

  • Max.level گفت:

    همین عامله که سبب کیفیت بی مانند عناوین ناتی داگ یا راکستار میشه، نه اینکه من بخوام این موضوع که فشار کاری زیاد برای سازندگان رو مسئله ای عادی بدونم ولی خوب اگر یه عنوان بخواد به موفقیت چشمگیری برسه قطعا از سر همین کار سخت و بی وقفه حاصل میشه :yes: :yes:
    در واقع این چیزی نبود که در غالب این خبر بشه متوجه اون شد، شما با یه نگاه ساده به سابقه یک استودیو و به عنوان مثال دیدن تریلر گیم پلی تلو ۲ میتونید راحت به سختی کار سازندگان بازی پی ببرید، اون گیم پلی دیوانه وار و پرجزئیات، هوش مصنوعی شگفت آور، گرافیک فک برانداز و بی نظیر و در آخر داستانی که باید از بالاترین سطح روایت و پیچیدگی ها بهره مند باشه
    قطعا هیچکدوم بدون تحمل این سختی ها به ثمر نمیرسه :yes: :yes:
    شخصا از تمامی این افراد ممنونم به خاطر این سخت کوشی و ساختن خاطرات موندگار
    درود بر ناتی داگ کبیر :inlove: :inlove:

  • mahdi.r گفت:

    every things comes with a price
    بهترین استودیو دنیا بودن چیز کمی نیستو با تلاش به دست میاد برای خیلی از بازی سازا کار کردن تو استودیو ناتی داگ افتخاره اگر غیر از این بود راحت از اونجا استعفا میدادن

  • بابا جمع کنین دیه تاپیک یه چی دیگه هست کامنت یه چی دیگه تو رو خدا بعضیا این مسخره بازیاشون رو جمع کنن

  • Reza_bigSmoke گفت:

    با این که تو وجودم یه ساعت شماره برای این بازی؛ اما به این همه فشار راضی نیستیم 🙁
    اصلا بزارید ۲۰۲۵ منتشر بشه؛
    اما هم دقت بیشتر و ثمره با کیفیت تره؛ و هم خسته نمیشن… 🙂
    و هم بخاطر پول، نیروهای انسانی اذیت نمیشن:-) 😕

  • 30nabhl گفت:

    پ ن پ پس مثل اداره های ما بیکار میشینن، دیر میان زود هم میرن
    واسه تحویل دادن یه بازی شاهکار زحمت لازمه قاعدتا
    حالا خب مفتی هم نمیرفتن که
    پولشونو میگرفتن
    هر چند من ps4 ندارم ولی دم همشون گرم

  • Vahid333 گفت:

    بعدشم میخواد این بیچاره ها رو بفرسته بعد از تلو ۲ سراغ یه بازی دیگه بدون ذره ای استراحت

  • PERSIAN NAZI گفت:

    واقعا فشار زیادی رو متحمل میشن

  • Sackboy گفت:

    حالا درسته کارمندان نباید زیادی تحت فشار باشن. ولی خداییش تو قبل از این که بری تو یکی از مطرح ترین استودیو های جهان استخدام شی، واقعا انتظار داشتی کارت آسون باشه؟! با خودت فکر نکردی این استودیو بدون سختی کشیدن به این جایگاه نمی‌رسید؟!
    قطعا تو هیچ حرفه ای، بهترین بودن، در کنار آسایش و راحتی به دست نمیاد. ولی اینا هم خدا رو می‌خوان هم خرما رو!
    طبیعتا کسی که دنبال آسایشه نباید تو همچین استودیوهایی کار کنه.
    هر که را طاووس خواهد، جور هندوستان کشد.

    • joel گفت:

      نظرت چیه استودیو ها به جای بیگاری از مثلا صد کارمند تعدادشون بکنن دویست کارمند تا اینجوری همه چیز حل بشه. سیاست کثیف همیشه سیاست کثیف ?:-) حالا چه ناتی داگ و سونی و چه….

    • OzHaN گفت:

      داش هیچ ربطی نداره حرفت با اینکه تلو جز ۵ تا گیم اول زندگیمه ولی هیچوقت نباید راضی باشیم به سخت کار کردن کارکنانش
      درسته کارشون خیلی سخته و بازی ابرشاهکار میسازن ولی میتونن روز های ساختن این اثرو بیشتر کنن نه اینکه به این بندگان خدا فشار بیارن
      اینها همشون یه کرانچ ناتموم شدنیه واس کسایی که بهمون بازیهایی دادن که باهاشون زندگی کردیم
      من هیچوقت به سختی کشیدنشون راضی نیستم…

    • Sackboy گفت:

      نمی‌دونم والا، شایدم حق با شماها باشه. ولی به نظرم از اون ور هم سخت کوشی نباید با بیگاری اشتباه گرفته بشه. و تا وقتی اجباری برای انجام اون کار نیست، من شک دارم اسمشو بشه گذاشت بیگاری.
      شایدم دارم اشتباه می‌کنم. یا شاید اصلاً اجبار هم بوده.

      • OzHaN گفت:

        چرا اتفاقا بیگاریه یه پادکست هست تو دیجی کالا مگ کاملا در مورد این اتفاق صحبت میکنه آرش حکیمی در مورد همین کرانچ تموم نشدنی
        از من میشنوی و اگ میخوای چشمات به حقیقت باز شه برو گوشش کن

  • این طوری که خیلی فشار زیادی روشون بوده ولی اخرش محصولی رو روانه بازار کردن که صدها برابرش ارزش بیشتری داشته و داره last of us.

  • ETERNAL_MAN گفت:

    کلا وضعیت بهره کشی به خیلی از استودیوهای بازی سازی سرایت کرده ، نمونش استودیو ندررلم و یا راک استار گیمز که از کارمندانشون بیشتر از حد توان کار میکشن در حالی که مدیرانش دست به سیاه و سفید نمی زنن

  • خیلی دور از انتظار نیست
    بدون شک یه محصول با کیفیت حاصل کار و تلاش و از خود گذشتگی بیش از حد معموله…
    اگر حقوقی که میگیرن متناسب با این حجم کاری باشه که حتما هست اوکیه

  • Iran_gamer گفت:

    خواهشا گروه تحریریه فکری به این ترجمه های ناقص بکنین. ای که گفتی یعنی چه؟
    “یک توسعه‌دهنده (برنامه‌نویس، هنرمند و غیره) انعطاف‌پذیری بیشتری داشت. تا زمانی که کار خود را سر موقع انجام می‌دادند، محدود به برخی از ادارات دیگر نمی‌شدند. از سوی دیگر بخش پرسش و پاسخ ، یک برنامه‌ی دقیق را دنبال می‌کرد.”

  • Rich Man گفت:

    درود به تک تک شون . :yes:
    اگر به خاطر شاهکار آفرینی های کمپانی هایی نظیر ناتی داگ . راک استار . سانتا مونیکا و … نبود الان هممون داشتیم توو بازی های یه نواخت و بی روح به خاطر هر بار بازی کردن پول می ریختیم .
    Overwatch ها . Fortnite ها . Destiny ها , …

    صنعت گیم به معیار این کمپانی های خلاق و زحمات پرسنلش مدیوونه .

  • mo1234 گفت:

    ببخشید اینا تایم ناهار و نماز ندارن ؟؟ :rotfl: :rotfl:

  • Clara گفت:

    کاشکی یه راهی بود بریم دسته جمعی به این استدیو بگیم چقدر له له میزنیم برای پروژه هاشون چقدر دوستشون داریم درسته نمیتونیم درکتون کنیم ولی حداقل شاید عطش مارو برای ساخته هاتون ببینید یه کم از سختی کارتون کم بشه
    هرچند گفتم ما ها اصلا در حدی نیستیم که این افراد رو درک کنیم چقدر زحمت میکشن از ضعیف ترین بازی ها گرفته تا قله های هنر یعنی هرچی ناتی داگ ساخته

  • تحسین برانگیزه واقعاً جای تقدیر و تشکر داره که اینجوری یک تیم سازنده و توسعه دهنده زحمت میکشن از خواب و استراحت و خانواده خودشون میزنن و برای طرفداراشون ارزش قائل هستن تا عناوینی را خلق کنن جزء بهترین عنوان های صنعت گیم هستن دمت گرم سونی دست مریضاد ناتی داگ :heart: :-* :kissed:

  • MEDIUM گفت:

    شرایط سخت کاری؟؟؟
    من تو این کش.. خراب شده توی یه مثلا بانک کار میکنم ، نه تعطیلی آخر هفته داشتیم و نه عید نوروز و نه هیچی … من خودم یک فروردین ، ۱۳ فروردین ، عاشورا و … سر کار بودم شیفت های کاری کاملا اجباری تا ساعت ۱۰ شب داشتیم… تو یه دوره ، یک روز در میون از ساعت ۷ صبح تا ۱۰ شب باید میموندیم و روز بعد از ۷ تا ۱۶:۳۰ ، تازه هر روز فقط ۳ ساعت هم در حال رفت و آمد به محل کار بودم.
    حتی حداقل قانون کار رو هم برای ما اجرا نکردن ، و خیلی چیزای دیگه…
    حدقال اینا این جوری کار میکنن و نتیجه کارشون میشه یه شاهکار ولی ما تو این کشور خراب شده داریم چی کار میکنیم؟؟؟

  • خدا کنه فروش اون قدری زیاد باشه که سختی کار از تنشون بره بیرون

  • mehrdadPS گفت:

    تو شرکت ما هم وقتی زمان Deadline پروژه می رسه همین فشار و استرس رو داریم و بعضی وقتها مجبوریم هفته ها بیشتر از ۱۴ ساعت تو شرکت کار کنیم . این کد باگ داره. این کد بهینه نیست و ….

  • ali as گفت:

    حالا چون استیدیو سونی اونا با عشق کار میکنن نخیر کمپانی ها به رییس شرکت فشار میارن اونام به کارمندهای بیچاره و نامردیه که فشار به نیروهای پایین باشه ومعروفیتش مال کارگردان رییس استیدو بیشترشون تهدید به اخراج بشن اونجا یاران نیست کارمند کارش میکنه ولی اگر برخورد بدی باهاش بشه دهن اون شرکت صاف میکنن

  • WAYNE گفت:

    بیچاره کارمند ها
    با فشار زیاد بر روی کارمند بازی اون چیزی که باید بشه نمیشه

  • MS GAMER گفت:

    تو بیشتر استدیوها همین وضع حاکمه از سی پراجکت بگیر تا رکستار و ea و نینتندو و سونی.در کل کار سختیه این کار

صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا
صحبت‌های برخی از اعضای سابق ناتی‌داگ در مورد فشار کاری زیاد در این استودیو - گیمفا