نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City
متاسفانه، در دورانی به سر میبریم که یکی از محبوبترین و با عظمتترین عناوین دنیای بازی در سراشیبی افول با عوامل زیادی دست و پنجه نرم میکند و گاهی موفق به سقوط دلچسبی میشود که یکی از نتایجش میشود عملیات راکونسیتی. («سقوط دلچسب» توصیفی برازندهی این بازی است و کلی زحمت کشیدهام تا یک ترکیب جامع در وصف این بازی پیدا کنم، پس حتما آن را جدی بگیرید.) راکون سیتی سقوط است، چون با تتمهی اصالت رزیدنت اویل بازی وقیحانهای انجام داده است و حال این بازی را به قعر کشانده، و اما دلچسب است چون بازی خیلی ساده و بیزحمتی است که دور همی خوش میگذرد! بهطور حتم، عملیات راکون سیتی بازی خوبی نیست، اندک نکات مثبتی دارد که با کمال بیرحمی باید آنها را ندید گرفت و فقط به مشکلات عدیدهاش پرداخت. اولین مشکل بازی، -همانطور که از قبل هم پیشبینی میشد- دور بودن این بازی از اصالت یک رزیدنتاویل است (که امیدوارم خاتمه بخش این سیر فجیع تغییرات در بازی باشد و برای همیشه با این سبک و سیاق خداحافظی کنیم.) که آزاردهندهترین نکتهی منفی بازی هم هست و در گیمپلی موج میزند و همین گیمپلی تیر خلاصی است بر پیکرهی خاطرات خوشی که با صحنه به صحنهی یک بازی دوستداشتنی داشتیم.
Resident Evil Operation Raccoon City
Slant Six Games سازنده :
Capcom ناشر :
TTPS سبک :
PS3-Xbox 360 پلتفرم :
شاید داستان عملیات راکونسیتی را بتوان قابل تحملترین نکتهی منفی آن دانست. البته در صورتی که اصلا بدنهی روند داستانی این بازی درک شود و یا اصلا بشود اسمش را داستان گذاشت. اینکه روایت بازی ازهمگسیخته و به روایتی «بیسروته» است کاملا واضح و مبرهن است. اینکه اتفاقات بازی قرار بود روایت زوایای تاریک و مبهم داستان بازیهای قبلی (رزیدنتاویل ۲ و رزیدنتاویل: نمسیس) باشد و بازیباز را با نگاه دیگری به وقایای راکون سیتی مجذوب خود کند و جز در یک مورد (بهکاراندازی نمسیس) نهتنها موفق به اینکار نمیشود، بلکه همان تصویر واضح دو بازی قبلی را هم خراب میکند و اصلا اتفاقات را به طرزی باورنکردنی به گند میکشد. در بسیاری از مواقع هم در طول مسیر، بازیباز فقط به ارجاعاتی نصفه و نیمه و نمادین از بازیهای قبلی برخورد میکند که باز هم متاسفانه به هیچکارگرفته نمیشوند. اولین چیزی که در این مبحث میتوان کمی بیشتر بر روی آن بحث کرد، همین ارجاعات بازی به بازیهای قبلی است. اتفاقات یک شب از شبهای سرد و وحشتزدهی راکونسیتی بازخوانی میشوند، اما با لهجهای بیتفاوت و کمرنگ. گروهی موسوم به «ولفپک» به طور کاملا ناگهانی (!) در آزمایشگاه آمبرلا قرار میگیرند، همراه با «هانک» به سراغ دکتر «برکین» میروند تا ویروس جی را از او بگیرند و او ناگزیر ویروس را به خود تزریق میکند و … . مشکل اینجاست که هیچ رابطهای نمیشود بین اینها برقرارکرد که بتواند داستان را به زاویهی دیگری ببرد. اتفاق همان است که بوده و به همان صورت هم روایت میشود. با عنایت به این که هیچ پیشینهای هم از شخصیتها به بازیباز داده نمیشود، هیچ کدامشان شخصیتپردازی نمیشوند تا «همذات پنداری» صورت نگیرد و شما با شخصیتها ارتباط برقرار نکنید و این عیب تا پایان بازی با آن همراه باشد. این ضعف در پایان بازی به شدت نمود پیدا میکند و اتفاقی که میافتد تا حدی بیمنطق و توجیه ناپذیر است که جای بحثی باقی نمیگذارد. چه دلیلی دارد که گروه چهارنفره با یک دیالوگ سادهی لیون از هم پاشیده و دو قسمت شود و اعضای آنها روبروی هم قرارگیرند و قرار باشد یک گروه به آمبرلا وفادار بمانند و گروه دیگر به آن پشت کند؟ چرا آنها این تصمیم را میگیرند؟ چرا آمبرلا به آنها خیانت میکند و یا شاید آنها فکر میکنند که خیانت کرده است و دورشان زده؟ و یا اینکه چرا اصلا اینها باید با همهکس در بازی سر جنگ داشته باشند؟ (از ایدا و نیکولای گرفته تا تایرنتهای زباننفهم) همه از سوالاتی هستند که هیچوقت به پاسخشان نمیرسیم، چون قصه چفت و بست ندارد و فقط از تعدادی رخداد تکراری تشکیل شده که تنها گاهی اوقات نقش قلقلکی نوستالژیک برای بازیباز بازی میکند و بس.
داستان یک بازی به عنوان یک دنباله، صرفاً با واردکردن تصویری گذرا و مبهم از شخصیتهای آن فرنچایز، به آن پیوست نمیشود. با درنظرگرفتن این نکته، قضاوت در مورد داستان بازی عملیات راکونسیتی، راحتتر میشود. هیچ وقت فکر نمیکردم که از کل داستان «ایدا وانگ» که یک شخصیت همواره مرموز در اتفاقات راکونسیتی بوده است و خط داستانی او زوایای پنهان و تاریک بسیاری دارد، فقط یک صحنهی فرارکردن و یک اکشن نصفه نیمه را شاهد باشم. و اتفاقا کار سختتر این بود که هیچ روایتی از یک شخصیت با چنین پرداخت خوبی که دست نویسنده را برای ایجاد هرگونه گره داستانی باز گذاشته است؛ در بازی نیاورند. «نیکولای جینووایف» که یک شخصیت تاثیرگذار و درعینحال کسی است که کمتر دیدهایماش، میتوانست بیشتر از اینها نقش داشته باشد. یا اصلا کسی هست به ما بگوید چرا زبان «هانک» بیزبان را باز کردهاند؟ اینکه بازیباز آشنا با سری، میتواند با قصه کنار بیاید و آن را تحمل کند، نشانهی خوب بودن داستان این بازی نیست، بلکه تاثیر هنرمندی خالق سری و پردازندهی شخصیتها و اتفاقات بینظیر بازیهای قبلی و کلیت داستانی آن است.
تمرکز تیم سازندهی بازی بر روی گیمپلی و اکشن آن بوده است. سازندهای که در ساخت بازیهای تیمی و تاکتیکی تبهر دارد و همه این استودیو را برای همکاری در ساخت بازی «سوکام» میشناسند. با این حال بازیای که این تیم سازنده تحویل داده است، نه تیمی است و نه تاکتیکال. یک اکشن گلّهای بیوقفه که مهمات مورد نیاز در جای جای نقشه پراکنده شده و با یک ریتم سریع فقط به شلیک میپردازیم تا نقشه پاکسازی شود. بنابراین، اگر حتی به چشم یک رزیدنتاویل هم به این بازی نگاه نکنیم، بازی خوبی نیست. این گروه چهار نفرهی حاضر در میدان نبرد، به واقع چقدر با هم تعامل دارند؟ تا چه اندازه حضور هر یک از اعضای تیم موثر واقع میشود؟ تا چه حد میتوان به تواناییهای منحصر به فرد اعضا تکیه کرد؟ چه قدر از این مهارتها استفاده میشود؟ سوالاتی که انگشت اشاره را به سمت سازنده میبرند تا بلکه آنها پاسخی بدهند، ولی بهواقع در بازی هیچ تعامل قابل ذکری بین شخصیتها نیست. دریغ از یک فرمان ساده. حضور شخصیتهای همراه در بازی به اندازهی بسیار ناچیزی احساس میشود و در بسیاری از مواقع باید گفت که میتوان آنها را ندید گرفت و از کلیشهی «بودشان با نبودشان یکی است» استفاده نمود. با این اوصاف عملیات راکونسیتی را به هیچ عنوان نمیتوان در زمرهی بازیهای گروهی شایسته قرار داد، چون اساسا اکشن آن بر اساس چندنفره بودن بازی ساخته نشده است. حتی یک دستور سادهی درخواست کمک هم در بازی نیست. فقط این شمایید که مسئول زندهکردن یاران جانباختهتان هستید.
مشکلات بازی در زمینهی هوش مصنوعی و طراحی مرحله مزید بر علت میشوند و کمبودهای بازی در بخش گیمپلی را بیش از پیش نمایان میکنند. مشکلات بازی در هوش مصنوعی یاران، کمبودهای استفاده از شخصیت های همراه را تشدید میکنند. در واقع وقتی یک هوش مصنوعی مصنوعی از شخصیتها مشاهده میکنیم و به راحتی برچسب «احمق» به آنها چسبانده میشود، خود به خود نقش آنها در میدان کمرنگ شده و بازی از حالتی که باید در آن باشد در میآید. همچنین در مراحل بازی، هیچ محدودیت و یا چالشی پیش روی شما نیست که حتی بخواهید از این سه نفر همراه خود کمکی بگیرید. بازی آنقدر ساده هست که بزنید و بکشید و بعد بیایید سر وقت رفقاتان و بالای سرشان با نگهداشتن یک کلید یکی یکی احیایشان کنید.
وقتی بازی را یک رزیدنت اویل بدانیم، طرح اصلی آن نیز آزاردهنده است؛ اگرچه توجیه داستانی دارد، چون «افراد آمبرلا» همیشه آنسوی قضیه حضور داشتهاند. اما گیمپلی بازی بههیچوجه قابل توجه یک رزیدنتباز نیست. از مسلمات سبک و سیاق بازی، بخشهای معمایی و ماجرایی آن بودند که در این شماره از آنها کاملاً چشمپوشی شده است. بخش مهمی از بازی هم مربوط به حس «ترس» و ایجاد وحشت و دلهره است که در این شماره به ندرت شاهد آن هستیم. گاهی اوقات تاریکی و استفاده از کلیشههای ژانر وحشت یک ترس لحظهای و گذرا را به شما القا میکنند.
بخش مهمی از حس ترس در بازی به واسطهی موجودات ناشناختهی آزمایشگاهی که سر راه قهرمان بازی سبز میشدند و کشتنشان قلق خاصی داشت و بازیباز به زحمت میتوانست غولآخرهای متعدد بازی را آنهم در چند نوبت و در چند لوکشین متفاوت از پای درآورد. در این بازی، چهار نفره، با مهمات بینهایت، در ده دقیقه دو تایرنت را به طرزی از پا در میآوریم که به جای اینکه از آن بیچاره وحشت کنیم یک نوع احساس تاسف و دلسوزی برایش درونمان به وجود میآید. البته اینکه بازی شما را در موقعیت کشتن دو موجود غول پیکر و قوی قرار میدهد، کار خیلی خوبی است، اما به شرط آنکه مثل قبل، روش خاصی برای کشتنش وجود داشته باشد و واقعا شما را به چالش بکشد، یک چالش خاص رزیدنت اویلی که لحظات کشتن ساده را به یک «بازی» سرگرم کننده تبدیل میکند. (اینکه رگبار را به سمت تایرنت بگیر و وقتی تیرت تمام شد برو آن گوشه، سراغ جعبهی مهمات و دوباره ۳۰۰ تا تیر پرکن و دِ بزن؛ که نشد رزیدنت اویل!) میشود این سبک غولآخرکشی را تنها یک زنگ تفریح ناخوشایند تلقی کرد.
یک نکتهی خاص و فوقالعاده که این بازی دارد، زامبیهایش هستند. کاملا اصیل، اولیه و مزاحم. زامبیهای بی مغزی که به محض اینکه بوی خونِ تازه به مشامشان میرسد حملهور میشوند. زامبیهایی که میتوان یونیفرمهای پلیس، پرستار و لباسهای مردم عادی را به راحتی در بینشان پیدا کرد و خوب هم میشود از پسشان برآمد. به علاوه، مبتلا شدن (Infecting) شما و نیازتان به آنتیویروس (اسپری آبی) بهترین چالشی است که میتوان در بین اینهمه نکتهی منفی ریز و درشت پیدا کرد. زامبیهای بازی واقعا زامبی هستند.
گرافیک بازی خیلی معمولی است و هیچ نکتهی بارز خیرهکنندهای ندارد. رنگبندی آبی و خاکستری غالب سرمای خاصی به محیط بازی بخشیده است. طراحی محیط هم نسبتا خوب صورت گرفته است. البته نه به این صورت که همهی محیطهایی که بازی در آنها انجام میشود، متوسط طراحی شده باشند، بلکه به اینشکل که بازی دارای محیطهای بسیار خوب، و محیطهای بسیار بد است. محیطهایی که درگیری در آنها پتانسیل عالی شدن را دارند (که هیچ گاه نمیشوند) در بازی وجود دارند با این حال ممکن است محیط بعدی بر عکس باشد.
اشتباهی که سازنده مرتکب آن شدهاست و بازی را از آن طرف بام انداخته، تاریکی بیش از حد محیط است. تاریکی آزاردهندهای که بدون توجه به وجود مقولهای به اسم «ریتم» در کل مرحله اینقدر ادامه مییابد که مرزهای خستگی را رد میکنید و بعد ازآن، هرچه بازی کنید، برایتان آزاردهنده است. نورپردازی در بازی اغراق شده و مصنوعی است و ظاهرا با تاریکی بیش از حد و هیستریک بازی میخواستند آفتاب افریقا را جبران کنند.
اگرچه در حالحاضر چیز زیادی از موسیقی و صداگذاری بازی به طور واضح در ذهنم نیست، اما چیزی به من خاطرنشان میکند که میتوان تحلیل مثبتی نسبت به این بخش از بازی ارائه داد. (البته نه برای تعدیل امتیازات، چون در ابتدا عرض کردم که قرار است بازی را بیرحمانه به نقد بکشم.) با اینحال به نظر میرسد که صداگذاری بازی دارای دو بخش خوب و متوسط است. صداهای مختلف به کاربردهشده برای محیط و وسایل موجود در آن از بازیهای قبلی برداشته شدهاند و همواره یادآور بازیهای قبلی هستند و علاوه برآن کیفیت خوبی دارند. همین صداهای جزئی مثل برداشتن سلاح، تم خاصی برای بازیهای سری ایجاد کردهاند. در طرف دیگر به هیچ وجه نمیشود با صدای شخصیتها هم ارتباط برقرارکرد. همانطور که نمیشود با چهرهی تغییرکردهی لئون و کلیر ارتباط برقرار نمود. در هر حال، آهنگ انتهایی بازی هم اصلا جالب نیست!
عملیات راکونسیتی بازی ناموفقی است. با اینکه نهایت تلاش خود را برای ازبینبردن باقیماندهی حیثیت سری اصیل رزیدنت میکند. با اینکه برای خراب کردن تعطیلات، ازبینبردن خاطرات ساعات خوشی که با بازی گذراندهایم و برای از چشم انداختن شخصیتهای به یادماندنی رزیدنت اویل تلاش میکند. اما موفق نیست. یک سوءقصد نافرجام است. شاید سقوط دلچسب رزیدنت اویل را در این بازی دیده باشیم، اما این رزیدنتکشی موفق نیست، حتی اگر با طعم زامبی باشد، چون پهلوانان نمیمیرند!
نمرات:
گیمپلی: ۱
داستان: ۲
گرافیک: ۳
صداگذاری و موسیقی: ۵
ارزش: ۴
نکات مثبت: You are infected!
نکات منفی: باید گفت؟
نقد از : S.Z
پر بحثترینها
- نقدها و نمرات بازی STALKER 2 منتشر شدند
- از صنعت بازی های ویدیویی در سال ۲۰۲۵ چه انتظاراتی داریم؟
- شایعه: کمپانی مادر FromSoftware احتمالا برای جلوگیری از تصاحب خصمانه از سوی یک شرکت کرهای به سونی مراجعه کرده است
- رسمی: شرکت مادر FromSoftware پیشنهاد خرید از سوی سونی را تایید کرد
- شایعات مربوط به حضور God of War در TGA 2024 قوت گرفت [تکذیب شد]
- گزارش: GTA 6 وضوح فوقالعادهای روی پلی استیشن ۵ پرو خواهد داشت
- سازنده STALKER 2 به دنبال بررسی بازخوردها و رفع سریع مشکلات بازی است
- بازی STALKER 2 در عرض دو روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروخت
- آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟
- پلی استیشن برای ۱۰ سال متوالی نمایندهای برای بهترین بازی سال داشته است
نظرات
قشنگ بازی روکوبیدی هرچندانتظاری بیش ازاین هم نمی رفت !چون واقعا بازی مزخرفیه.