نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا

نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City

دانیال نوروزی
۱۵:۱۹ ۱۳۹۰/۱۱/۱۶
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا

 متاسفانه، در دورانی به سر می­بریم که یکی از محبوب­ترین و با عظمت­ترین عناوین دنیای بازی در سراشیبی افول با عوامل زیادی دست و پنجه نرم می­کند و گاهی موفق به سقوط دلچسبی می­شود که یکی از نتایجش می­شود عملیات راکون­سیتی. («سقوط دلچسب» توصیفی برازنده­ی این بازی است و کلی زحمت کشیده­ام تا یک ترکیب جامع در وصف این بازی پیدا کنم، پس حتما آن را جدی بگیرید.) راکون سیتی سقوط است، چون با تتمه­ی اصالت رزیدنت اویل بازی وقیحانه­ای انجام داده است و حال این بازی را به قعر کشانده، و اما دلچسب است چون بازی خیلی ساده و بی­زحمتی است که دور همی خوش می­گذرد! به­طور حتم، عملیات راکون سیتی بازی خوبی نیست، اندک نکات مثبتی دارد که با کمال بی­رحمی باید آن­ها را ندید گرفت و فقط به مشکلات عدیده­اش پرداخت. اولین مشکل بازی، -همان­طور که از قبل هم پیش­بینی می­شد- دور بودن این بازی از اصالت یک رزیدنت­اویل است (که امیدوارم خاتمه بخش این سیر فجیع تغییرات در بازی باشد و برای همیشه با این سبک و سیاق خداحافظی کنیم.) که آزاردهنده­ترین نکته­ی منفی بازی هم هست و در گیم­پلی موج می­زند و همین گیم­پلی تیر خلاصی است بر پیکره­ی خاطرات خوشی که با صحنه به صحنه­ی یک بازی دوست­داشتنی داشتیم.

Resident Evil Operation Raccoon City

Slant Six Games سازنده :

Capcom ناشر :

TTPS سبک :

  PS3-Xbox 360 پلتفرم :

625676 203574 front

 شاید داستان عملیات راکون­سیتی را بتوان قابل تحمل­ترین نکته­ی منفی آن دانست. البته در صورتی که اصلا بدنه­ی روند داستانی این بازی درک شود و یا اصلا بشود اسمش را داستان گذاشت. این­که روایت بازی ازهم­گسیخته و به روایتی «بی­سروته» است کاملا واضح و مبرهن است. این­که اتفاقات بازی قرار بود روایت زوایای تاریک و مبهم داستان بازی­های قبلی (رزیدنت­اویل ۲ و رزیدنت­اویل: نمسیس) باشد و بازیباز را با نگاه دیگری به وقایای راکون سیتی مجذوب خود کند و جز در یک مورد (به­کاراندازی نمسیس) نه­تنها موفق به این­کار نمی­شود، بلکه همان تصویر واضح دو بازی قبلی را هم خراب می­کند و اصلا اتفاقات را به طرزی باورنکردنی به گند می­کشد. در بسیاری از مواقع هم در طول مسیر، بازیباز فقط به ارجاعاتی نصفه و نیمه و نمادین از بازی­های قبلی برخورد می­کند که باز هم متاسفانه به هیچ­کارگرفته نمی­شوند. اولین چیزی که در این مبحث می­توان کمی بیشتر بر روی آن بحث کرد، همین ارجاعات بازی به بازی­های قبلی است. اتفاقات یک شب از شب­های سرد و وحشت­زده­ی راکون­سیتی بازخوانی می­شوند، اما با لهجه­ای بی­تفاوت و کم­رنگ. گروهی موسوم به «ولف­پک» به طور کاملا ناگهانی (!) در آزمایشگاه آمبرلا قرار می­گیرند، همراه با «هانک» به سراغ دکتر «برکین» می­روند تا ویروس جی را از او بگیرند و او ناگزیر ویروس را به خود تزریق می­کند و … . مشکل این­جاست که هیچ رابطه­ای نمی­شود بین این­ها برقرارکرد که بتواند داستان را به زاویه­ی دیگری ببرد. اتفاق همان است که بوده و به همان صورت هم روایت می­شود. با عنایت به این که هیچ پیشینه­ای هم از شخصیت­ها به بازیباز داده نمی­شود، هیچ کدامشان شخصیت­پردازی نمی­شوند تا «همذات پنداری» صورت نگیرد و شما با شخصیت­ها ارتباط برقرار نکنید و این عیب تا پایان بازی با آن همراه باشد. این ضعف در پایان بازی به شدت نمود پیدا می­کند و اتفاقی که می­افتد تا حدی بی­منطق و توجیه ناپذیر است که جای بحثی باقی نمی­گذارد. چه دلیلی دارد که گروه چهارنفره با یک دیالوگ ساده­ی لیون از هم پاشیده و دو قسمت شود و اعضای آن­ها روبروی هم قرارگیرند و قرار باشد یک گروه به آمبرلا وفادار بمانند و گروه دیگر به آن پشت کند؟ چرا آن­ها این تصمیم را می­گیرند؟ چرا آمبرلا به آن­ها خیانت می­کند و یا شاید آن­ها فکر می­کنند که خیانت کرده است و دورشان زده؟ و یا این­که چرا اصلا این­ها باید با همه­کس در بازی سر جنگ داشته باشند؟ (از ایدا و نیکولای گرفته تا تایرنت­های زبان­نفهم) همه از سوالاتی هستند که هیچ­وقت به پاسخشان نمی­رسیم، چون قصه چفت و بست ندارد و فقط از تعدادی رخداد تکراری تشکیل شده که تنها گاهی اوقات نقش قلقلکی نوستالژیک برای بازیباز بازی می­کند و بس.

 داستان یک بازی به عنوان یک دنباله، صرفاً با واردکردن تصویری گذرا و مبهم از شخصیت­های آن فرنچایز، به آن پیوست نمی­شود. با درنظرگرفتن این نکته، قضاوت در مورد داستان بازی عملیات راکون­سیتی، راحت­تر می­شود. هیچ وقت فکر نمی­کردم که از کل داستان «ایدا وانگ» که یک شخصیت همواره مرموز در اتفاقات راکون­سیتی بوده است و خط داستانی او زوایای پنهان و تاریک بسیاری دارد، فقط یک صحنه­ی فرارکردن و یک اکشن نصفه نیمه را شاهد باشم. و اتفاقا کار سخت­تر این بود که هیچ روایتی از یک شخصیت با چنین پرداخت خوبی که دست نویسنده را برای ایجاد هرگونه گره داستانی باز گذاشته است؛ در بازی نیاورند. «نیکولای جینووایف» که یک شخصیت تاثیرگذار و درعین­حال کسی است که کمتر دیده­ایم­اش، می­توانست بیشتر از این­ها نقش داشته باشد. یا اصلا کسی هست به ما بگوید چرا زبان «هانک» بی­زبان را باز کرده­اند؟ این­که بازیباز آشنا با سری، می­تواند با قصه کنار بیاید و آن را تحمل کند، نشانه­ی خوب بودن داستان این بازی نیست، بلکه تاثیر هنرمندی خالق سری و پردازنده­ی شخصیت­ها و اتفاقات بی­نظیر بازی­های قبلی و کلیت داستانی آن است.

تمرکز تیم سازنده­ی بازی بر روی گیم­پلی و اکشن آن بوده است. سازنده­ای که در ساخت بازی­های تیمی و تاکتیکی تبهر دارد و همه این استودیو را برای همکاری در ساخت بازی «سوکام» می­شناسند. با این حال بازی­ای که این تیم سازنده تحویل داده است، نه تیمی است و نه تاکتیکال. یک اکشن گلّه­ای بی­وقفه که مهمات مورد نیاز در جای جای نقشه پراکنده شده و با یک ریتم سریع فقط به شلیک می­پردازیم تا نقشه پاک­سازی شود. بنابراین، اگر حتی به چشم یک رزیدنت­اویل هم به این بازی نگاه نکنیم، بازی خوبی نیست. این گروه چهار نفره­ی حاضر در میدان نبرد، به واقع چقدر با هم تعامل دارند؟ تا چه اندازه حضور هر یک از اعضای تیم موثر واقع می­شود؟ تا چه حد می­توان به توانایی­های منحصر به فرد اعضا تکیه کرد؟ چه قدر از این مهارت­ها استفاده می­شود؟ سوالاتی که انگشت اشاره را به سمت سازنده می­برند تا بلکه آن­ها پاسخی بدهند، ولی به­واقع در بازی هیچ تعامل قابل ذکری بین شخصیت­ها نیست. دریغ از یک فرمان ساده. حضور شخصیت­های همراه در بازی به اندازه­ی بسیار ناچیزی احساس می­شود و در بسیاری از مواقع باید گفت که می­توان آن­ها را ندید گرفت و از کلیشه­ی «بودشان با نبودشان یکی است» استفاده نمود. با این اوصاف عملیات راکون­سیتی را به هیچ عنوان نمی­توان در زمره­ی بازی­های گروهی شایسته قرار داد، چون اساسا اکشن آن بر اساس چندنفره بودن بازی ساخته نشده است.  حتی یک دستور ساده­ی درخواست کمک هم در بازی نیست. فقط این شمایید که مسئول زنده­کردن یاران جان­باخته­تان هستید.

مشکلات بازی در زمینه­ی هوش مصنوعی و طراحی مرحله مزید بر علت می­شوند و کمبودهای بازی در بخش گیم­پلی را بیش از پیش نمایان می­کنند. مشکلات بازی در هوش مصنوعی یاران، کمبودهای استفاده از شخصیت های همراه را تشدید می­کنند. در واقع وقتی یک هوش مصنوعی مصنوعی از شخصیت­ها مشاهده می­کنیم و به راحتی برچسب «احمق» به آن­ها چسبانده می­شود، خود به خود نقش آن­ها در میدان کمرنگ شده و بازی از حالتی که باید در آن باشد در می­آید. همچنین در مراحل بازی، هیچ محدودیت و یا چالشی پیش روی شما نیست که حتی بخواهید از این سه نفر همراه خود کمکی بگیرید. بازی آن­قدر ساده هست که بزنید و بکشید و بعد بیایید سر وقت رفقاتان و بالای سرشان با نگه­داشتن یک کلید یکی یکی احیایشان کنید.

وقتی بازی را یک رزیدنت اویل بدانیم، طرح اصلی آن نیز آزاردهنده است؛ اگرچه توجیه داستانی دارد، چون «افراد آمبرلا» همیشه آن­سوی قضیه حضور داشته­­اند. اما گیم­پلی بازی به­هیچ­وجه قابل توجه یک رزیدنت­باز نیست. از مسلمات سبک و سیاق بازی، بخش­های معمایی و ماجرایی آن بودند که در این شماره از آن­ها کاملاً چشم­پوشی شده است. بخش مهمی از بازی هم مربوط به حس «ترس» و ایجاد وحشت و دلهره است که در این شماره به ندرت شاهد آن هستیم. گاهی اوقات تاریکی و استفاده از کلیشه­های ژانر وحشت یک ترس لحظه­ای و گذرا را به شما القا می­کنند.

 بخش مهمی از حس ترس در بازی به واسطه­ی موجودات ناشناخته­ی آزمایشگاهی که سر راه قهرمان بازی سبز می­شدند و کشتنشان قلق خاصی داشت و بازیباز به زحمت می­توانست غولآخرهای متعدد بازی را آن­هم در چند نوبت و در چند  لوکشین متفاوت از پای درآورد. در این بازی، چهار نفره، با مهمات بی­نهایت، در ده دقیقه دو تایرنت را به طرزی از پا در می­آوریم که به جای این­که از آن بیچاره وحشت کنیم یک نوع احساس تاسف و دلسوزی برایش درونمان به وجود می­آید. البته این­که بازی شما را در موقعیت کشتن دو موجود غول پیکر و قوی قرار می­دهد، کار خیلی خوبی است، اما به شرط آن­که مثل قبل، روش خاصی برای کشتنش وجود داشته باشد و واقعا شما را به چالش بکشد، یک چالش خاص رزیدنت اویلی که لحظات کشتن ساده را به یک «بازی» سرگرم کننده تبدیل می­کند. (این­که رگبار را به سمت تایرنت بگیر و وقتی تیرت تمام شد برو آن گوشه، سراغ جعبه­ی مهمات و دوباره ۳۰۰ تا تیر پرکن و دِ بزن؛ که نشد رزیدنت اویل!) می­شود این سبک غولآخرکشی را تنها یک زنگ تفریح ناخوشایند تلقی کرد.

یک نکته­ی خاص و فوق­العاده که این بازی دارد، زامبی­هایش هستند. کاملا اصیل، اولیه و مزاحم. زامبی­های بی مغزی که به محض این­که بوی خونِ تازه به مشامشان می­رسد حمله­ور می­شوند. زامبی­هایی که می­توان یونیفرم­های پلیس، پرستار و لباس­های مردم عادی را به راحتی در بینشان پیدا کرد و خوب هم می­شود از پسشان برآمد. به علاوه، مبتلا شدن (Infecting) شما و نیازتان به آنتی­ویروس (اسپری آبی) بهترین چالشی است که می­توان در بین این­همه نکته­ی منفی ریز و درشت پیدا کرد. زامبی­های بازی واقعا زامبی هستند.

گرافیک بازی خیلی معمولی است و هیچ نکته­ی بارز خیره­کننده­ای ندارد. رنگ­بندی آبی و خاکستری غالب سرمای خاصی به محیط بازی بخشیده است. طراحی محیط هم نسبتا خوب صورت گرفته است. البته نه به این صورت که همه­ی محیط­هایی که بازی در آن­ها انجام می­شود، متوسط طراحی شده باشند، بلکه به این­شکل که بازی دارای محیط­های بسیار خوب، و محیط­های بسیار بد است. محیط­هایی که درگیری در آن­ها پتانسیل عالی شدن را دارند (که هیچ گاه نمی­شوند) در بازی وجود دارند با این حال ممکن است محیط بعدی بر عکس باشد.

اشتباهی که سازنده مرتکب آن شده­است و بازی را از آن طرف بام انداخته، تاریکی بیش از حد محیط است. تاریکی آزاردهنده­ای که بدون توجه به وجود مقوله­ای به اسم «ریتم» در کل مرحله این­قدر ادامه می­یابد که مرزهای خستگی را رد می­کنید و بعد ازآن، هرچه بازی کنید، برایتان آزاردهنده است. نورپردازی در بازی اغراق شده و مصنوعی است و ظاهرا با تاریکی بیش از حد و هیستریک بازی می­خواستند آفتاب افریقا را جبران کنند.

اگرچه در حال­حاضر چیز زیادی از موسیقی و صداگذاری بازی به طور واضح در ذهنم نیست، اما چیزی به من خاطرنشان می­کند که می­توان تحلیل مثبتی نسبت به این بخش از بازی ارائه داد. (البته نه برای تعدیل امتیازات، چون در ابتدا عرض کردم که قرار است بازی را بی­رحمانه به نقد بکشم.) با این­حال به نظر می­رسد که صداگذاری بازی دارای دو بخش خوب و متوسط است. صداهای مختلف به کاربرده­شده برای محیط و وسایل موجود در آن از بازی­های قبلی برداشته شده­اند و همواره یادآور بازی­های قبلی هستند و علاوه برآن کیفیت خوبی دارند. همین صداهای جزئی مثل برداشتن سلاح، تم خاصی برای بازی­های سری ایجاد کرده­اند. در طرف دیگر به هیچ وجه نمی­شود با صدای شخصیت­ها هم ارتباط برقرارکرد. همان­طور که نمی­شود با چهره­ی تغییرکرده­ی لئون و کلیر ارتباط برقرار نمود. در هر حال، آهنگ انتهایی بازی هم اصلا جالب نیست!

عملیات راکون­سیتی بازی ناموفقی است. با این­که نهایت تلاش خود را برای ازبین­بردن باقی­مانده­ی حیثیت سری اصیل رزیدنت می­کند. با این­که برای خراب کردن تعطیلات، ازبین­بردن خاطرات ساعات خوشی که با بازی گذرانده­ایم و برای از چشم انداختن شخصیت­های به یادماندنی رزیدنت اویل تلاش می­کند. اما موفق نیست. یک سوءقصد نافرجام است. شاید سقوط دلچسب رزیدنت اویل را در این بازی دیده باشیم، اما این رزیدنت­کشی موفق نیست، حتی اگر با طعم زامبی باشد، چون پهلوانان نمی­میرند!

نمرات:

گیم­پلی: ۱

داستان: ۲

گرافیک: ۳

صداگذاری و موسیقی: ۵

ارزش: ۴

نکات مثبت: You are infected!

نکات منفی: باید گفت؟

 

نقد از : S.Z

ایرانیکارت

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا
نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نقد و بررسی عنوان Resident Evil Operation Raccoon City - گیمفا