مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا

مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر

Smith
۰۹:۰۰ ۱۳۹۸/۰۲/۰۱
مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا

استودیوی نایت اسکول (Night School Studio) در سال ۲۰۱۶ نخستین بازی خود، Oxenfree را منتشر کرد که به عنوان برترین بازی مستقل آن سال در وب‌سایت Twinfinite انتخاب شد. از ویژگی‌های بارز آن می‌توان داستان ترسناک و فراطبیعی، دیالوگ‌های متنوع و پایان‌های متعدد را نام برد. حال این استودیو در حال توسعه‌ی بازی دیگری با عنوان After Party است که در سال ۲۰۱۹ میلادی منتشر خواهد شد و دموی آن نیز در رویداد PAX East 2019 قابل بازی بود. در نگاه اول، این دو عنوان از نظر طراحی شباهت‌ فراوانی به یکدیگر دارند اما تجربه‌های کاملا متفاوتی هستند. اد مگلون (Ed McGlone) سردبیر Twinfinite مصاحبه‌ای با شاون کرنکل (Sean Krankel)، هم‌بنیان‌گذار و کارگردان استودیوی نایت اسکول در مورد توسعه، داستان و منابع الهام After Party انجام داده است که طبق روال هر هفته، این مصاحبه جذاب و خواندنی را برای شما آماده کرده‌ایم.

مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا

از منبع الهام After Party برای ما بگویید. به نظر می‌رسد این بازی محیط جدید و تجربه‌ای متفاوت از Oxenfree دارد.

شاون کرنکل: بله. Oxenfree یک عنوان کاملاً جدی بود و تصمیم بر این شد که بازی بعدی کمدی‌تر باشد اما ایده‌ای به جز کمدی بودن آن نداشتیم. همزمان می‌خواستیم محیط آن کوچک‌تر باشد پس به جای بررسی عناوین بزرگ، بازی Papers, Please و مانند آن را بررسی کردیم و به این نتیجه رسیدیم که بار گزینه‌ی خوبی است.

در ابتدا قرار بود بازی مربوط به سرو نوشیدنی باشد و نه رفتن از یک بار به بارِ دیگر. پس از مدتی نظرمان را از بار به مهمانی تغییر دادیم. در انتها این ایده به رفتن به بارهای مختلف تبدیل شد اما قضیه‌ی جهنم هنوز مطرح نشده بود. ما فقط می‌خواستیم از نوشیدن برای تقویت سیستم دیالوگ و فلسفه‌ی طراحی استفاده کنیم. یک روز من و اَدام (Adam)، هم‌بنیان‌گذار دیگر این استودیو، در قبرستان نزدیک محل کارمان قدم می‌زدیم و افکارمان را روی هم می‌گذاشتیم. (با خنده) قبرستان جای عجیبی برای این کار است! همان زمان به شوخی ایده‌ی مسابقه‌ی نوشیدن با شیطان را مطرح کردیم که از نظر بقیه احمقانه بود.

پس از یک هفته به این نتیجه رسیدیم که ایده‌ی خوبی است و به این شکل از یکدیگر نیز الهام گرفتیم. یک داستان مدولار درباره‌ی رفتن به بارهای مختلف با ترتیب دلخواه ایده‌ی خوبی است و با Oxenfree نیز تفاوت زیادی دارد. از جهت داستانی تصمیم گرفتیم جهنمِ خود را با ترکیب المان‌های مذهبی و فرهنگی بسازیم. این ایده پس از تغییر و تحولات به شکل کنونی خود تبدیل شد.

به نظر می‌رسد نوشیدن بخش مهمی از بازی است. چه اطلاعاتی از تاثیر آن بر روایت داستان می‌توانید در اختیار ما بگذارید؟ در Oxenfree رادیو نقش مهمی در گیم‌پلی داشت.

شاون کرنکل: ما قصد داشتیم نوشیدن نقش مهمی در بازی داشته باشد. همانطور که در Oxenfree رادیو ابزاری پرکاربرد بود، در After Party نوشیدن کاربرد زیادی خواهد داشت. برای دیالوگ نیز مانند بازی‌های سبک نقش‌آفرینی، انتخاب‌های متنوعی وجود دارد. سیستم نوشیدن ساده نخواهد بود و بازی‌باز می‌تواند در هر بار، رفتار متفاوتی از خود نشان دهد. به همین دلیل متن After Party بیشتر از متن Oxenfree است و هر بار نیز پنج یا شش نوشیدنی دارد.

مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا

یکی از بخش‌های موردعلاقه‌ی بازی‌بازان در Oxenfree تجربه‌ی خطوط زمانیِ مختلف و پیچش‌های داستانی است. به نظر می‌رسد در مکانیزم نوشیدن، بازی‌بازان می‌توانند دیالوگ‌ها و مکالمات مختلفی را انتخاب کنند.

شاون کرنکل: بله. در هر محیط امکان نقش‌آفرینی به شکل‌های مختلف وجود دارد. اگر بازی را فقط یک بار به اتمام برسانید بخش‌های زیادی را از دست می‌دهید زیرا دیالوگ‌ها در محیط‌های مختلف تاثیر متفاوتی دارند. در نتیجه یک بار تمام کردن آن فایده ندارد.

پس انتخاب‌های زیادی در بازی وجود دارد؟

شاون کرنکل: بله حتما. داستان Oxenfree خطی بود اما بازی‌باز می‌توانست از طریق دیالوگ، پایان را رقم بزند. داستان After Party مدولار است و می‌توان تصمیم گرفت که به کجا رفت و چگونه واکنش نشان داد.

هدف نهایی رسیدن به شیطان یا همان غول آخر است؟

شاون کرنکل: در ابتدا بازی‌باز به چگونگیِ خروج از این محیط فکر می‌کند. اما با پیش‌روی، رابطه‌ی دوستانه‌ی هر دو شخصیت امتحان می‌شود. ممکن است در میانه‌ی راه تصمیم بگیرید در جهنم بمانید و با ساکنان آن دوست شوید. به نظرم انتخاب‌های فراوانِ این بازی، بازی‌بازان را شگفت‌ زده می‌کند. ما بیشتر از مهمانی‌های پر سرو‌صدا در جهنم صحبت می‌کنیم اما این عنوان، دوستیِ این دو شخصیت و چالش‌برانگیز بودنِ دوستیِ طولانی مدت را نمایش می‌دهد.

مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا

از شباهت‌ها و تفاوت‌های دو بازی After Party و Oxenfree برای ما بگویید.

شاون کرنکل: تفاوت اساسی این دو، شوخ طبعیِ موجود در After Party است که به انیمیشن‌های سریالی Rick and Morty، BoJack Horseman و یا حتی The Simpsons شباهت دارد اما بازی از نظر تعامل شخصیت‌ها و هدف داستان، به Oxenfree شبیه است. از Oxenfree به عنوان یک عنوان غم‌انگیز یاد نمی‌کنیم اما بخش بزرگی ار بازی در این باره بود. بخش زیادی از After Party نیز درباره‌ی گذشته‌ی آن دو است که در دمو نبود و پس از بازی کردن از آن آگاه می‌شوید. پس فکر می‌کنم هرکس Oxenfree را تجربه کرده است، شباهت‌هایی در After Party می‌بیند اما جهان و کمدیِ این بازی بزرگ‌تر و متفاوت‌تر است.

بازی After Party در تاریخ نامشخصی از سال ۲۰۱۹ میلادی برای ویندوز، لینوکس و مک عرضه و منتشر خواهد شد.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با سازندگان After Party | صحبت درباره خطی نبودن بازی، منابع الهام و بیشتر - گیمفا