مصاحبه با سازندگان Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 | صحبت در رابطه با شهر سیاتل، شباهت‌ها و تفاوت‌ها با نسخه‌ی اول و بیشتر

PC ، PS4 ، Xbox One ، مصاحبه ، مقالات ۲۸ فروردین ۱۳۹۸ - ۰۹:۰۰

معرفی دومین نسخه از سری Vampire: The Masquerade آن هم پس از گذشت حدود ۱۵ سال از انتشار نسخه‌ی نخست، هواداران را بیش از پیش تشنه‌ی شنیدن اطلاعات جدید از این بازی نقش‌آفرینی ترسناک کرده است.

بازی Vampire: The Masquerade – Bloodlines 1 شما را به عنوان یک خون‌آشام تازه‌کار، در خیابان‌های نسخه‌ای متفاوت از شهر لس‌ آنجلس (Los Angles) که از هیولاهای مختلف سرازیر شده بود، سرگردان می‌کرد. البته محبوبیت‌ بالای خون‌آشام‌ها در سال ۲۰۰۴ یعنی زمانی که این بازی منتشر شد، در موفقیت این عنوان بی‌تاثیر نبود. با این حال، به نظر می‌رسد بازی Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 قصد دارد در کنار الهام گرفتن از سری‌های موفقی مانند Deus Ex و Dishonored، تا حد ممکن به اصل و ریشه‌های خود وفادار بماند.

طبیعی است که همه‌ی هواداران بی‌صبرانه منتظر شنیدن جزییات بیشتر از این بازی نقش‌آفرینی هستند. خوشبختانه برخی از اعضای تیم سازنده از استودیوی هاردسوت لبز (Hardsuit Labs) و شرکت پارادوکس (Paradox) مانند کارگردان هنری بازی، آقای لوک داج (Luke Dodge)، طراح محیط کاربری، ریچل لیکر (Rachel Leiker)، مدیر ارشد تولید شرکت پارادوکس، فلوریان شوارتزر (Florian Schwarzer)، کارگردان نوآوری استودیوی سازنده، کاآی کلونی (Ka’ai Cluney) و تهیه کننده‌ی بازی، آقای نیخات علی (Nikhat Ali)، در جدیدترین مصاحبه‌ی خود اطلاعاتی از این بازی را با هواداران به اشتراک گذاشته‌اند. سوال‌های مطرح شده در این مصاحبه بیش از هر چیز برروی شباهت‌ها و تفاوت‌های این بازی با نسخه‌ی نخست، دلیل انتخاب شهر سیاتل و ویژگی‌های کلیدی بازی تمرکز کرده است.

چرا تصمیم گرفتید شهر سیاتل (Seattle) را به عنوان مکان این بازی انتخاب کنید؟

کاآی کلونی: اواخر سال ۲۰۱۵، من متوجه شدم که شرکت پارادوکس حقوق آی‌پی World of Darkness را به دست آورده است. من سال‌ها است که با نویسنده‌ی نسخه‌ی اول یعنی برایان میتسودا (Brian Mitsoda) دوست هستم. اگرچه این کار کمی جسورانه بود ولی من به برایان پیام داده و از او درباره‌ی علاقه‌‌‌اش برای ارائه‌ی یک ایده‌ی مشترک سوال کردم. او جواب داد «باشه». طبیعی است که او بسیار بیشتر از این هیجان‌زده بود. برای چند ساعت ما از طریق اس‌ام‌اس با هم در ارتباط بودیم.

تقریبا نیم ساعت طول کشید تا ما ایده‌ی شهر سیاتل را مطرح کنیم و برای یک ساعت و نیم بعد، ما درباره‌ی وقایع و درگیری‌های بزرگ و مهم در بازی صحبت کردیم. همه چیز از آن‌جا ادامه پیدا کرد. آخر همان هفته، من به خانه‌ی برایان رفته و هسته‌ی اصلی بازی را با هم برنامه‌ریزی کردیم. البته برایان بیشتر کار را انجام داد.

انتخاب شهر سیاتل به دلایل مختلفی منطقی به نظر می‌رسید. برای مثال، در این شهر نمونه‌های زیادی از تقابل نو در مقابل کهنه به خوبی دیده می‌شود. شاید به این خاطر که ما به خوبی با آن آشنا هستیم. (سیاتل) میزبان درگیری‌های زیادی است که بسیاری از آن‌ها در همین لحظه نیز جریان دارند. این دنیا درگیر مسائل زیادی مانند مبارزه‌ی سنت‌ها با پیشرفت شده است.

در شهر سیاتل، شما علاوه بر بخش‌های بسیار پیشرفته، شاهد بخش‌های تاریخی نیز هستید. علاوه بر این، مردمی که در این شهر زندگی می‌کنند، تمامی این درگیری‌ها و تقابل‌ها را به صورت روزانه دیده و مدام درباره‌ی آن‌ها صحبت می‌کنند.

این ویژگی‌ها در کنار یکدیگر بسیار مناسب به نظر می‌رسیدند. علاوه بر آن، شهر سیاتل در شب بسیار زیبا به نظر می‌رسد؛ به خصوص در زمستان که شب‌ها طولانی‌تر هستند. تمامی این ویژگی‌ها به خوبی در کنار یکدیگر قرار گرفته و به یکدیگر معنی بخشیده‌اند. زمانی که ما کار انتخاب موضوع، نقاط کلیدی و داستان را به پایان رساندیم، همه چیز به خودی خود ادامه پیدا کرد. در ۷۲ ساعت اولیه، ما هیچ گزینه‌ی دیگری به جز انتخاب شهر سیاتل نداشتیم و بسیاری از نقاط کلیدی بازی براساس همین انتخاب شکل گرفته و پدید آمده‌اند.

سیاتل میزبان درگیری‌های زیادی است که بسیاری از آن‌ها در همین لحظه نیز جریان دارند

آیا شهر سیاتل داستان‌های عجیب و خاصی دارد که بتوان آن‌ها را گسترش داد؟

کاآی کلونی: اوه، موارد بسیار زیادی وجود دارد.

ریچل لیکر: بسیار زیاد.

آیا داستانی وجود دارد که مورد علاقه‌ی شما باشد؟

کاآی کلونی: برای مثال، داستان‌های مربوط به مناطق زیرزمینی شهر سیاتل بسیار جالب هستند. البته با توجه به فرصتی که ما در اختیار داریم، ممکن است تنها به سراغ برخی از آن‌ها برویم. شهر سیاتل تپه‌های بسیار زیادی دارد. یکی از آن‌ها تپه‌ی Denny نام داشت که به صورت کامل نابود شد. به عبارتی، آن‌ها تپه را نابود کرده و تمام زمین‌های آن منطقه را به صورت کامل تصاحب کردند. تپه‌ی بعدی که قرار بود نابود شود، تپه‌ی Queen نام داشت ولی تمام کارگرانی که در نابود کردن تپه‌ی Denny نقش داشتند در همین منطقه زندگی می‌کردند. به همین دلیل آن‌ها در نهایت از انجام این کار منصرف شدند.

بعد از آن به قضیه‌ی منطقه‌ی L-5 در شهر سیاتل می‌رسیم. آن‌ها از این فرصت به عنوان بهانه‌ای برای نابودی تمامی محله‌های اطراف استفاده کردند. برخی از این مسائل و داستان‌ها حتی به زمان تاسیس این شهر برمی‌گردد. این محله‌ها توسط مجرمان و افراد سودجو ساخته شده است. این شهر از چنین داستان‌هایی پر است.

اگر به سراغ هر بازه‌ی زمانی در ۱۰۰ سال گذشته بروید، همیشه اتفاق جالبی رخ داده است که می‌توانید خون‌آشام‌ها را در آن مقصر بدانید. این موضوع بسیار هیجان‌انگیز است.

ریچل لیکر: از نظر ما، اطلاعات بسیار کمی درباره‌ی شهر سیاتل وجود دارد. اگر شما از هر کسی درباره‌ی این شهر سوال کنید، آن‌ها به Space Needle، Nirvana و یا قهوه‌های این شهر اشاره خواهند کرد و این تقریبا تمام آن چیزی است که همه از فرهنگ این شهر می‌دانند. ولی شهر سیاتل چیزهای بسیار زیادی برای ارائه به شما دارد. این شهر تاریخی و در عین حال بسیار عجیب است و به شما اجازه می‌دهد چیزهای بسیار جالبی را براساس آن خلق کنید.

اگر به سراغ هر بازه‌ی زمانی در ۱۰۰ سال گذشته بروید، همیشه اتفاق جالبی رخ داده است که می‌توانید خون‌آشام‌ها را در آن مقصر بدانید.

در مقایسه با شهر لس آنجلس در Bloodlines 1، شهر سیاتل در Bloodlines 2 چه ابعادی خواهد داشت؟

فلوریان شوارتزر: بازی Bloodlines 1 تلاش داشت یک تصویر کلی از شهر لس آنجلس را ترسیم کند و ما قصد داریم کاری مشابه را با شهر سیاتل انجام دهیم. در این شهر، ما با مناطقی نمادین مانند میدان Pioneer روبه‌رو هستیم که بزرگ‌تر از دیگر مناطق بوده و به شما اجازه می‌دهند آزادانه به گشت و گذار در آن‌ها بپردازید. از این مناطق که بگذریم، به مناطق خاص و عجیب شهر می‌رسیم. این مناطق شهر همان مکان‌هایی هستند که شما ماموریت‌های بازی را در آن‌ها تجربه کرده و با دیگر شخصیت‌ها آشنا می‌شوید.

عناوین بسیاری وجود دارند که به سراغ مسائل سیاسی نمی‌روند ولی سیاست بخش مهمی از بازی Bloodlines بود. به نظر شما، آیا بازی‌ها می‌توانند به مکانی برای تبادل نظر در رابطه با چنین مسائلی تبدیل شوند؟

کاآی کلونی: بله، به نظر من می‌توانند. من فکر نمی‌کنم که اجباری برای تزریق مسائل سیاسی به همه‌ی بازی‌ها مانند Tetris و Overwatch وجود داشته باشد. قطعا اگر بخواهید می‌توانید این کار را انجام دهید ولی ضرورتی وجود ندارد. من فکر می‌کنم که بازی‌های ویدئویی به عنوان یک واسطه به اندازه‌ی هر ابزار دیگری توانایی بحث در هر زمینه‌ای را دارند. با این حال، این که این کار را انجام دهید یا نه، کاملا به شما بستگی دارد ولی با توجه به ظرفیت بالایی که در بحث روایت داستان وجود دارد، دلیلی وجود ندارد که نتوانیم از این ابزار برای بیان آن‌ چه که در ذهن داریم، استفاده کنیم.

من تصور می‌کنم که نگرانی‌هایی در رابطه با از دست دادن بخشی از مخاطبین احتمالی وجود دارد. آیا به این موضوع فکر کرده‌اید؟

کاآی کلونی: این موضوع به این بستگی دارد که من چه کسانی را کنار می‌گذارم. آیا اجازه دارم بیشتر در این باره صحبت کنم؟ (با خنده)

فلوریان شوارتزر: من فکر می‌کنم که این مودبانه‌ترین راه برای بیان این موضوع است. در نهایت، یک داستان خوب یک داستان خوب است و من می‌گویم که ما محترمانه در رابطه با این موضوع صحبت می‌کنیم. هیچ کس این‌جا مشکلی با بیان ایرادها و مشکلات دیگران ندارد. اگر شما سعی کنید همه چیز را به درستی انجام دهید، در نهایت من فکر نمی‌کنم که شما مخاطبین زیادی را از دست بدهید.

نیخات علی: من فکر می‌کنم برایان و کاآی یک ترکیب عالی برای مدیریت کردن بحث‌های سیاسی به صورت محترمانه هستند.

کاآی کلونی: من فکر می‌کنم اگر شما قصد داشته باشید داستانی درباره‌ی انسان‌ها و یا خون‌آشام‌ها که در حقیقت استعاره‌ای از انسان‌ها هستند را روایت کنید، به طور حتم با درگیری‌های مختلفی روبه‌رو خواهید شد. این بسیار مشکل است که درباره‌ی هیچ موضوعی که از نظر دیگران سیاسی است، صحبت نکنید. منظور ما از بحث سیاسی، لزوما حرکت در خیابان با در دست داشتن پلاکارد نیست. در برخی موارد، زمانی که دو نفر صرفا با یکدیگر تعامل می‌کنند، صحبت‌ها و مباحث سیاسی بین آن‌ها مطرح می‌شود.

در این بازی شاهد ترکیبی از سبک Neo Noir با لایه‌هایی از المان‌های ماوراالطبیعه‌ی ترسناک هستیم.

فضای Bloodlines 2 بسیار رازآلود و ترسناک است. شما چگونه به این شرایط دست یافته‎‌اید؟

لوک داج: همان‌طور که کاآی پیش از این نیز بیان کرد، سیاتل به یک زیرساخت عالی و بی‌نقص برای بازی تبدیل شد. چه در بحث داستانی و چه از نظر بصری، یکی از مواردی که ما دوباره به سراغ آن رفته‌ایم، ساختار Noir (سبکی از فیلم‌نامه که به خاطر خشونت بالا و ابهامات اخلاقی شناخته می‌شود) است. این سبک تاثیر بسیاری در بخش روایت داستان و در جهت‌گیری هنری بازی داشته است. در این بازی شاهد ترکیبی از سبک Neo Noir با لایه‌هایی از المان‌های ماوراالطبیعه‌ی ترسناک هستیم و سیاتل به بهترین گزینه برای این بازی تبدیل شد. این شهر منحصر به فرد بوده، بسیار احساسی است و فضا و اتمسفر مناسبی دارد. در این شهر باران زیاد می‌بارد، به همین دلیل ما همیشه یک فضای احساسی و دلتنگ کننده در اختیار داریم. یکی از مواردی که من می‌خواهم از آن مطمئن باشم این است که این شرایط یکنواخت و خسته کننده نیست. یکی از ویژگی‌هایی که من درباره‌ی سبک هنری Neo Noir دوست دارم این است که این سبک به شما اجازه می‌دهد رنگ‌های زیادی را وارد صحنه‌ کنید. به همین دلیل بازی ما بسیار سرزنده و پرانرژی است ولی هم‌زمان توانایی انتقال آن حس کلی را نیز دارد.

شما به این نکته اشاره کردید که شخصیت اصلی داستان یک فرد مافوق بشری است. شما چگونه بدون تخریب بازی، حس قدرتمند بودن را به کاربر منتقل خواهید کرد؟

کاآی کلونی: می‌دانم که پیش از این نیز گفته‌ام ولی برای ما بسیار مهم است که در ابتدای کار هسته‌ی مناسبی از احساس خون‌آشام بودن را پایه گذاری کنیم. خون‌آشام بودن تا پیش از استفاده از جادو، باید حس یک فرد عادی که با در دست داشتن یک چوب بیس‌بال به اطراف می‌دود را القا کند. این موضوع شامل همه چیز از سرعت دویدن و حرکت کردن گرفته تا ارتفاع پرش و یا قدرت ضربات می‌شود. همه‌ی این موارد باید احساس درستی از قدرتمند بودن را القا کند و این موضوع تا حد زیادی به باقی ماندن در زاویه‌ی دید اول شخص وابسته است. در این حالت، شما آگاهی محیطی بسیار محدودی دارید و در نتیجه باید توجه بیشتری به اطراف داشته باشید که این موضوع شما را وادار به حرکت می‌کند. وادار کردن شما به حرکت از این طریق به ما اجازه می‌دهد تا همه چیز را به وسیله‌ی اعداد متعادل کنیم.

چیزی که ما این‌جا به وفور نمی‌بینیم، دشمنان ماوراالطبیعه‌ی متفاوت هستند و این موضوع به ما اجازه می‌دهد کارهای بیشتری با آن‌چه که در اختیار داریم انجام دهیم. یکی از تصمیمات اولیه‌ی ما، نه در زمینه‌ی مکانیک یا چیزهای دیگر بلکه در زمینه‌ی طراحی مفهومی به بازی‌های Arkham و سری Batman شباهت داشت. یکی از مواردی که توجه من را جلب کرد این بود که در بازی‌های پیش از آن، زمانی که شما وارد یک اتاق با ۱۰ یا ۱۵ دشمن می‌شدید مجبور بودید به یک راه حل فکر کنید. با این حال در آن بازی‌ها شما وارد یک اتاق با ۱۰ تا ۱۵ دشمن می‌شدید و به این فکر می‌کردید که «باشه، من باید دهن ۱۰ یا ۱۵ نفر را سرویس کنم». این مشکل یا تهدید نیست که اهمیت دارد، مهم این است که شما چگونه به مسئله نگاه می‌کنید.

تهدید یک زن رازآلود را دیدیم که بعدا در بخش داستانی نیز ظاهر می‌شود.

کاآی کلونی: بله، تهدیدها و خطرات مختلفی در بخش داستانی وجود دارند که از همان ابتدا بسیار برجسته و مهم خواهند بود. بخشی از از این موضوع به همان احساسی برمی‌گردد که شما هیچ ایده‌ای از وقایع اطراف ندارید که مربوط به ساختار Noir می‌شود. این موضوع به زمان فیلم‌های کاراگاهی و تخیلی قدیمی برمی‌گردد که شخصیت اصلی در جریان هیچ چیز نیست، پس در ادامه همان‌طور که بازی‌باز با داستان آشنا می‌شود، شخصیت اصلی نیز همه‌چیز درباره‌ی داستان را می‌آموزد.

در نسخه‌ی اصلی Bloodlines مواقعی وجود داشت که ماموریت‌ها تاکید زیادی برروی استفاده از تفنگ و دیگر سلاح‌ها داشتند. شما در بازی Bloodlines 2 چه نگرشی نسبت به این موضوع داشته‌اید؟

کاآی کلونی: مواقعی وجود خواهد داشت که شما می‌خواهید از سلاح‌های مختلف استفاده کنید ولی برخلاف گذشته این موضوع آن‌قدر ضرورت نخواهد داشت. نکته‌ی دیگر، پیشرفت شما در بازی و تاثیر آن در استفاده از سلاح‌ها خواهد بود. اگر شما تصمیم بگیرید امتیاز‌های خود را در بخش سلاح گرم خرج نکنید، این به این معنی نخواهد بود که شما امکان رسیدن به اهداف خود را نداشته و یا قابلیت استفاده از سلاح‌ها را نخواهید داشت. این صرفا یعنی شما گزینه‌های کمتری را در اختیار خواهید داشت.

شما به کدام یک از بخش‌های بازی اصلی بیشترین توجه را داشتید؟

کاآی کلونی: در حقیقت ما کارمان را با همان چیزهایی که نسخه‌ی اول به درستی انجام داده بود و احساس می‌کردیم می‌توانیم به خوبی از پس آن برآییم، شروع کردیم. البته ما به این دلیل از پس انجام این کار برآمدیم که تقلب کردیم (با خنده). اگر شما می‌خواهید همان کارهایی که نسخه‌ی اول به خوبی انجام داده بود، یعنی طراحی شخصیت، داستان و فضاسازی را انجام دهید، در نهایت به همان کسی می‌رسید که همه‌ی این کارها را اولین بار به خوبی انجام داده بود؛ آن شخص برایان است. قسمت بعدی کار بسیار آسان بود، ما به او گفتیم «هی برایان، برو و خودت باش».

در ادامه‌ی راه، پایه گذاری این موضوع در همان ابتدای کار که قوانین مربوط به خون‌آشام‌ها در یک بازی رومیزی بسیار متفاوت از یک بازی ویدئویی است، کمک زیادی به ما کرد. در این میان زیرساخت و محیط از اهمیت زیادی برخوردار است. بسیار مهم است که شما با وجود تمامی این قوانین، توانایی‌ها، قابلیت‌ها و گرایش‌های مختلف، چگونه در یک بازی ویدئویی بدون محدود شدن به مفهوم پیشرفت در یک بازی رومیزی، افزایش شایستگی و پیشرفت را تعریف می‌کنید. فاصله گرفتن از این موضوع ما را کاملا آزاد کرده و به ما اجازه داد که ابتدا یک بازی ویدئویی ساخته و سپس یک لایه از المان‌های نقش‌آفرینی را به آن اضافه کنیم.

تصمیم گیری بخش مهمی از بازی اول بود. آیا این ویژگی به هر نحوی در نسخه‌ی جدید توسعه یافته است؟

کاآی کلونی: من باور دارم که این موضوع از اهمیت یکسانی به اندازه‌ی موضوعات دیگر برخوردار است. البته این را هم می‌دانم که این ویژگی اهمیت بالایی در نسخه‌ی اول داشت. من احساس می‌کنم که این ویژگی گسترده‌تر از قبل شده است. انتخاب‌های مختلف، امکان تکرار یک فعالیت و انتخاب‌های مربوط به گروه‌های مختلف، همه‌ی این موارد به نحوی با تمام تصمیمات و اقدامات ما در بازی گره خورده‌اند. این موضوع که «این کار چه گزینه‌هایی را در مقابل بازی‌باز قرار می‌دهد» در طول روند توسعه‌ی بازی در ذهن اعضای تیم حکاکی شده است.

شوارتزر: اگر بخواهم صادقانه بگویم، من فکر نمی‌کنم که از فرمول Bloodlines به درستی در همه جا تقلید شده باشد ولی این موضوع نیز درست است که درگیری‌های بزرگی در بازی در جریان هستند. برخی از خون‌آشام‌ها تنها چند قدم تا درگیری و دشمنی با یکدیگر فاصله دارند و انتخاب‌ها و تصمیمات شما در این زمینه موثر خواهد بود. ولی به نظر من قضیه‌ی بسیار جالب‌تر این است که شما می‌توانید تاثیر بسیار عمیق‌تری برروی شخصیت‌های فوق‌العاده جالبی که در راه با آن‌ها آشنا می‌شوید، داشته باشید.

کلونی: این موضوع اهمیت زیادی در بازی نخست داشت. در کنار داستان و محیط بازی، این شخصیت‌ها بودند که از اهمیت بسیار بالایی برخوردار بودند. به نظر من شخصیت‌های بازی یکی از نقاط قوت و کلیدی این عنوان بودند و این همان چیزی است که کاربران را دوباره به این سری جذب می‌کند. امکان تاثیرگذاری برروی این شخصیت‌ها، بخش بزرگی از بازی Bloodlines بود. به همین دلیل، ما مجموعه‌ی ماموریت‌هایی را در این عنوان در نظر گرفته‌ایم که کاملا براساس تاثیرات شما برروی شخصیت‌های بازی هستند. این یکی از تصمیمات کلیدی کار ما در ابتدای راه بود.

شما امیدوار هستید که بازی در چه زمانی عرضه شود؟

کلونی: سه ماهه‌ی اول سال ۲۰۲۰

پس شما هنوز نمی‌توانید با قطعیت درباره‌ی انتخاب فروشگاه استیم (Steam) و یا اپیک (Epic) صحبت کنید؟

کلونی: از نظر اقتصادی، چرا ولی من قصد ندارم درباره‌ی این موضوع با قطعیت صحبت کنم؛ چرا که زمان زیادی تا انتشار بازی باقی مانده است.

واکنش شما به سرویس گوگل استیدیا (Google Stadia) چیست؟

فلوریان شوارتزر: آیا اجازه هست من این سوال را با یک لبخند مشتاقانه ولی ناآگاهانه جواب بدهم (با خنده)؟

کاآی کلونی: اگر بخواهم صادقانه بگویم، با توجه به این که تمام مدت در این اتاق نشسته بودیم، من هیچ چیزی در رابطه با آن نمی‌دانم.

زمانی که صحبت از گشت و گذار می‌شود، به نظر می‌رسد محدودیت کم‌تری در بازی وجود دارد.

ریچل لیکر: ما واقعا می‌خواستیم آغازگر همه چیز در Bloodlines 2 از سیستم‌ها و ماموریت‌ها گرفته تا هر چیز قابل تعامل در بازی، خود بازی‌باز باشد. هم با هدف درگیر کردن کاربر، چرا که این یک بازی نقش‌آفرینی است و هم به این دلیل که ما می‌خواهیم بازی‌بازان ارتباط عمیقی با این عنوان برقرار کنند. نبود یک رابط کاربری که شما را به سمت مسائل مختلف هدایت کند این احساس را القا می‌کرد که آن ارتباط لازم شکسته شده است و این، آن چیزی نیست که تجربه‌ی Bloodlines 2 قصد دارد به شما ارائه کند. چیزی که از همان ابتدای مراحل توسعه مسیر را برای ما مشخص کرد این بود که ما می‌خواهیم بازی‌بازان درک کاملی از محیط‌ها، داستان و تمام آن چیزی که در بین این دو قرار گرفته است داشته باشند، آن هم بدون این که نیاز باشد ما دست آن‌ها را گرفته و راه را به آن‌ها نشان دهیم.

من المان‌های زیادی از عناوین مختلف با تمرکز برروی انتخاب‌های کاربران که در یک دهه‌ی اخیر منتشر شده‌اند را در بازی Bloodlines 2 می‌بینم. آیا شما اخیرا مشغول تجربه‌ی چنین بازی‌های بوده‌اید؟

کاآی کلونی: تا آن‌جایی که فرصت داشته‌ام. من فکر می‌کنم که نسخه‌ی اول این موضوع را پایه گذاری کرد. من شخصا بازی Bloodlines 1 را یک عنوان با تمرکز کامل برروی انتخاب‌های کاربران نمی‌دانم ولی فکر می‌کنم که این بازی تاثیر مستقیمی برروی دیگر عناوینی که در این جهت حرکت کرده‌اند، داشته است. پس به همین دلیل، من فکر می‌کنم که این کاملا منطقی است که ما از درس‌هایی که این‌جا و آن‌جا آموخته‌ایم در سری Bloodlines استفاده کنیم. من فکر می‌کنم جهتی که ما آگاهانه به سمت آن حرکت می‌کنیم، در نهایت به یک بازی نقش‌آفرینی داستان‌محور ختم خواهد شد. هدف نهایی این است که بتوانیم تجربه‌ی یک بازی قدرتمند در زمینه‌ی روایت داستان را در قالب یک عنوان نقش‌آفرینی عرضه کنیم.

فلوریان شوارتزر: در زمینه‌ی انتشار بازی، زمانی که ما کار برروی Bloodlines را آغاز کردیم، این موضوع برای من بسیار جالب توجه بود. شخصا به عنوان یک بازی‌باز، من همیشه با همین دیدگاه به این بازی نگاه می‌کردم. ولی همان‌طور که تعداد افرادی که برروی بازی کار می‌کنند بیشتر می‌شود، شما متوجه می‌شوید که دی‌ان‌ای (DNA) سری Bloodlines همه جا پیدا می‌شود.

کسانی که طرفدار بازی‌های نقش‌آفرینی استودیوی بایوور (BioWare) هستند، چیزهای زیادی را در بازی‌های مورد علاقه‌ی خود پیدا کرده‌اند که عاشق آن‌ها هستند. این موضوع درباره‌ی هواداران شرکت بتسدا (Bethesda) نیز صدق می‌کند. یکی از چالش‌هایی که من در زمان آغاز کار برروی بازی Bloodlines پیش‌بینی نکرده بودم این است که چگونه می‌توانیم راهی پیدا کنیم تا مطمئن شویم که همه این شانس را خواهند داشت تا آن مورد را دوباره پیدا کنند.

12345678910(8 رای, میانگین آرا 9٫88 از 10 )
Loading...

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید