مصاحبه با سازندگان The Outer Worlds | صحبت در رابطه با عناصر نقشآفرینی، الهامات از سری Fallout و ….
ظاهر شخصیت خود را میسازد. به تکتک المانهای شخصیتش از جمله قوای بدنی و مهارتهایش در امور مختلف دقت کرده و بهترین تناسبی که میتواند را میان آنان برقرار میکند. بازی را آغاز کرده و تلاش میکند بهترین تصمیمات را در طول داستان بگیرد. داستان بازی پیش میرود، تصمیمهای بزرگی در این میان میگیرد که ممکن است جان انسانها یا حتی سرنوشت بسیاری از شخصیتهای بازی را تحت تاثیر قرار دهد. رفتهرفته قوی شدن شخصیتش و رشد آن را مشاهده میکند. در انتها، نتیجهی تصمیماتش را مشاهده میکند و با عواقب آنها روبرو میشود. با خود میگوید که آیا تصمیم درستی گرفتم؟ آیا فلان شخصیت لیاقت چنین سرنوشتی را داشت؟ دوباره بازی را از ابتدا آغاز میکند. برای خود شخصیتی جدید میسازد، روشی جدید و تصمیماتی متفاوت میگیرد، نهایتا نتایج مختلفی را مشاهده میکند. قدرت بازیهای نقشآفرینی در چنین مواقعی بروز پیدا میکند؛ افسار بازی در دستان شما است. در گذشته، با عناوین فوقالعادهای در این سبک روبرو شدیم. برای مثال به سری Fallout اشاره کنیم که به بهترین نحو ممکن فضایی آخرالزمانی را با این سبک به نمایش در آورد. مجموعهی The Elder Scrolls، مخصوصا نسخهی پنجم آن به قدری توانست المانهای یک بازی نقشآفرینی را به خوبی پیادهسازی کند که حتی اکنون که سالها از عرضهی آن میگذرد، هنوز هم بسیاری از بازیبازان در حال تجربهی آن هستند. بازی Witcher 3 هم نمونهی بارز یک بازی نقشآفرینی است که میتوان در آن اهمیت انتخابها را به خوبی متوجه شد. متاسفانه در چند سالی که گذشت، با عناوینی در این حد روبرو نبودیم؛ یک بازی نقشآفرینی تکنفره که بتواند نام خود را برای سالها در قلب بازیبازان حک کند، همانطور که بازیهای مذکور موفق به انجام این کار شدند. البته ممکن است که این روند در سال ۲۰۱۹ با عرضهی بازی The Outer Worlds به پایان برسد. استودیوی سازندهی این بازی به نام آبسیدین (Obsidian) که تعدادی از افراد آن را سازندگان بازی Fallout: New Vegas تشکیل میدهند، در سال ۲۰۱۹ قرار است که دوباره بازیهای نقشآفرینی تکنفره را زنده کنند. به تازگی مصاحبهای با سازندگان این بازی، از جمله کارگردانان این عنوان یعنی تیم کین (Tim Cain) و لئونارد بویارسکی (Leonard Boyarsky) در رابطه با جدیدترین ساختهی آنان شده است. در این مصاحبه در رابطه با الهاماتی که سری Fallout برای آنان داشته و البته المانهای نقشآفرینی The Outer Worlds صحبت شده است که در ادامه آن را مطالعه خواهید کرد. بدون حرف اضافهای شما را به مطالعهی این مصاحبهی جذاب دعوت میکنم.
استودیوی آبسیدین برای من خیلی خاص است، چرا که بازی به بازی، تلاش میکند سبک خود را عوض کند. یک بازی به سراغ شوتر اول شخص میرود، در بازی بعد به سراغ یک عنوان نقشآفرینی. آیا این موضوع مشکلی برای شما به وجود نمیآورد؟
بویارسکی: خب در حقیقت، من تمام بازیهایمان را نقشآفرینی میدانم، هر کدام به حد خود. به نظر من این دقیقا چیزی است که باید بازی بطلبد. برای مثال در بازی South Park، مبارزات بازی خود به خود اینطور میطلبیدند که نوبتی باشند، و ما هم به این امر عمل کردیم. در این بازی حسی شبیه به بازی Fallout: New Vegas به ما دست داد که از همین رو ما این عنوان را به صورت شوتر اول شخص ساختیم. ما در اصل قصد داشتیم تا یک دنبالهی معنوی بر Fallout: New Vegas بسازیم.
حرف از بازی Fallout: New Vegas شد. حتما این دو بازی به یکدیگر شباهتهایی دارند، نه فقط در حیطهی المانهای نقشآفرینی، بلکه در نوع شخصیتپردازی و ساختار دنیای بازی. آیا شما نیز از این شباهتها استقبال میکنید و علاقه دارید تا هر چه بیشتر بازی خود را شبیه به Fallout: New Vegas بسازید؟
کین: خب…خیلی از افرادی که اکنون در استودیو هستند، پیش از این برروی نسخههای ابتدایی سری Fallout کار کرده بودند، پس چنین ساختاری در DNA آنها است. نمیتوان جلوی شباهت را گرفت.
بویارسکی: ما یک مشکل دیگر نیز در این راه داریم. زمانی که ما دست به ساخت اولین نسخه از سری Fallout زدیم، تنها به ندای درونمان گوش میدادیم و بازی را میساختیم. اکنون دوباره در آن موقعیت هستیم، ولی با گوش دادن به ندای درونمان با چیزی مواجه میشویم که شدیدا شبیه به یک نسخه از Fallout است. با خود میگوییم «هی…. صبر کن…این بازی که یک نسخه از Fallout شده!». ما مجبور هستیم که کمی روند ساخت را متفاوت کنیم تا کمی از این شباهت کاسته شود. تلاش برای دوری از چیزی که در درون شما نهادینه شده، تجربهای جدید و جذاب برای تیم ما است.
خب شما میدانید که بسیاری از سازندگان درحال حاضر از روی فرمول سری Fallout بازیهای خود را میسازند. آیا این امر برای شما نگرانکننده نیست که بازی شما نیز کمی به ساختههای قبلیتان شبیه باشد؟
بویارسکی: من خیلی از بازیها را دیدهام که به طور واضحی از Fallout الهام گرفتهاند. خب…ما هم پس میتوانیم [با خنده].
کین: من قبلا نیز توضیح دادهام! این نوع بازی، استایل مخصوص به ما است. اگر شما با یک بازی آشنا از طرف ما مواجه شدید، به خاطر آن است که این دقیقا چیزی است که ما هستیم!
تمامی تبلیغات بازی و تریلرهای آن نیز به سری Fallout شباهت دارند. آیا این مورد نیز از طرف شما به صورت عمد انجام شده است؟
کین: در اولین ملاقات من و آقای بویارسکی، ابتدا در رابطه با سیستم کلی بازی و سپس در مورد مکانیکهایی که برای آن مناسب بودند صحبت کردیم. تمام چیزی که ما در تریلر معرفی میخواستیم به بازیبازان بفهمانیم، آن بود که اگر از طرفداران سری Fallout، مخصوصا نسخههای ابتدایی و New Vegas هستید، از این بازی نیز حتما خوشتان خواهد آمد. ما تلاش خواهیم کرد تا انتظارات مردم را برآورده کنیم.
شما از یارانی که داخل بازی خواهیم داشت نیز صحنههایی به ما نشان دادهاید. این مورد من را یاد بازی Knights of the Old Republic انداخت که یاران شما در صورتی که شما راه درستی را انتخاب نمیکردید یا با روش شما موافق نبودند، به سختی با نظر شما مخالفت میکردند و در تلاش بودند تا شما را منصرف کنند. آیا شاهد چنین چیزی در بازی شما نیز خواهیم بود؟
بویارسکی: زمانهایی در داستان بازی وجود دارد که این اتفاق رخ دهد. ما یک سیستم «وجدان» در بازی طراحی کردیم که متاسفانه به دلیل کمبود بودجه و زمان نتوانستیم آن را به صورت کامل پیادهسازی کنیم. در عوض، بسته به شخصیت و طرز فکر هر کاراکتر، ممکن است که بعضی از آنان با بعضی از تصمیمات شما به شدت مخالفت کنند.
کین: علاوه بر این، تمامی یاران شما برروی عرشهی کشتی حضور دارند. ممکن است که شما از یک ماموریت بازگردید و با آنان صحبت کنید، اگر از کار شما ناراضی باشند، برای بار اول به شما اخطار میدهند. ولی اگر این روند ادامه پیدا کند، احتمال دارد که به کلی شما را ترک کنند و شما یاری آنان را از دست میدهید.
شما امروز مکانیزم Flaw را نیز به من نشان دادید که برایم بسیار جالب بود. اینکه بازیباز بتواند به راحتی از هر عملی ، حتی بد، برای رسیدن به اهدافش استفاده کند خیلی جالب بود. طراحی چنین سیستمی برای شما عجیب نبود؟
کین: همانطور که میدانید، من عاشق آقای جوسف کمپبل (Joseph Campbell) هستم. اگر کتاب «قدرت افسانه» را مطالعه کرده باشید، متوجه میشوید که او نکتهی بزرگی را به خواننده القا میکند: قهرمانان آن آدمهای تماما پاکی که شما فکر میکنید نیستند. آنها کارهای اشتباهی نیز انجام میدهند و اینکه بگویید این مورد امکان ندارد، درست نیست. در بازیهای نقشآفرینی امروزی، شما بازی را شروع میکنید و در انتها به یک قدیس خدامانند تبدیل میشوید، ولی من این موضوع را اصلا قبول ندارم.
من بیش از ۲۰ سال است که میخواهم چنین سیستمی را پایهگذاری کنم ولی موفق نمیشوم. ما موارد زیادی را در بازی تحت نظر میگیریم. برای مثال، میدانیم که شما ضربه خوردهاید، کجا ضربه خوردهاید، چه میزان آسیب دیدهاید و این آسیب چه تاثیری برروی شما میگذارد. پس برای تمامی این موارد یک آستانهای طراحی کردیم که اگر از آن بگذرید، وارد فاز جدیدی خواهید شد. برای مثال ممکن است که به کلی به سیگار معتاد شوید. ولی هیچ کس نمیتواند به این سیستم ایرادی بگیرد چرا که شما میتوانید درخواست سیگار را رد کرده و به کلی اصلا به سمت آن نروید. میتوانید همچون دیگر بازیها، در انتها یک قدیس باشید. ولی قبول کنید، این که گاهی اوقات کارهای بد کنید لذت بیشتری دارد.
بویارسکی: از طرفی دیگر، در بازی مواردی وجود دارد که بازیباز ممکن است به هیچ عنوان با آنها روبرو نشود. اگر شما هیچوقت به طرف سمهای موجود در بازی نروید، با اثرات آنان نیز آشنا نمیشوید. اگر با افراد مختلف آشنا نشوید و آنان را به عنوان یار و همراه خود استخدام نکنید، بسیاری از محتویات و ماموریتهای مربوط به آنان را از دست خواهید داد. ولی این مورد، ذات یک بازی نقشآفرینی است. شما انتخاب میکنید که چه کاری انجام دهید و نتیجهی آن را نیز خواهید دید. به هر حال، ساخت محتویاتی که ممکن است بازیباز هرگز متوجه آنان نشود، بسیار سخت است.
آیا حدس میزنید که بیشتر مردم رو به کارهای بد و سیستم Flaw بیاورند؟
بویارسکی: امیدوارم…فکر کنم که مردم به این سیستم روی خوش نشان خواهند داد.
کین: یکی از اولین سوالهایی که در ذهن همه به وجود میآید، آن است که آیا این مکانیزم اختیاری است یا خیر. شما میتوانید به سمت کارهای بد نروید ولی بازی بارها و بارها شما را برای انجام کارهایی همچون سیگار کشیدن یا مسائلی این چنینی وسوسه میکند و احتمالا شما در نهایتا میگویید «خب…بگذار ببینم این کار چگونه است و چقدر لذت دارد».
کمی در رابطه با ماموریتهای فرعی صحبت کنیم. آیا انجام آنان تاثیری برروی ماموریتهای اصلی بازی دارد؟ آیا شاهد تداخلی میان این ماموریتها و خط داستان اصلی بازی هستیم؟
بویارسکی: ما هر از چندگاهی در بازی اشاراتی به کارهایی که قبلا انجام دادهاید، میکنیم. مواقعی در بازی وجود دارد که اعمال پپیشین شما برروی آنها تاثیر دارند. ولی به صورت کلی میتوان بیان کرد که ماموریتها از یکدیگر جدا هستند. ما بازی را طوری طراحی کردهایم که به اعمال شما واکنش نشان دهد ولی هر یک از اعمال شما در تمامی مراحل پیش رویتان تاثیر مستقیم ندارد.
خیلی علاقه دارم تا نظر شما دو نفر را در رابطه با پلتفرم جدید شرکت گوگل یعنی استیدیا بدانم. از آن جایی که شما هر دو زمان زیادی است که در این صنعت مشغول هستید، نظرات شما برای ما مهم است.
کین: من عقیده دارم که چنین تکنولوژی حتما وارد بازار خواهد شد، ولی این که زمان آن اکنون است یا خیر، باید منتظر باشیم و مشاهده کنیم.
بویارسکی: مردم پیش از این نیز بازی آنلاین را امتحان کرده بودند. در ابتدا کمی با مشکل مواجه میشود ولی بعد از مدتی، دوباره میتوانند پایه و اساس آن را از ابتدا درست بنیانگذاری کنند. همانطور که تیم گفت، صنعت استریم عرضه خواهد شد، ولی این که الان زمان مناسبی برای آن است یا نه، باید منتظر ماند.
آیا شما از این تکنولوژی راضی هستید یا با اکراه آن را قبول میکنید؟
بویارسکی: اگر یک رایانهی شخصی بسیار قدرتمند همراه شما باشد، دیگر نگران آن نیستید که در گوشهی خانه یک سیستم ضعیف دارید. استیدیا نیز دقیقا همین نقش را دارد. اگر قیمت آن مناسب باشد، پس کمبود بودجه دیگر نمیتواند مانع بازیبازان شود تا یک عنوان را تجربه کنند. همچنین نداشتن یک رایانهی شخصی قدرتمند یا جدیدترین کنسول روز نیز از لیست دغدغههای بازیبازان خارج میشود.
راستی در مورد بازی Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 بپرسم…دنبالهی این بازی به تازگی معرفی شده است، شما چه میزان از ساخت آن خبر دارید؟ آیا با سازندگان این بازی صحبت کردهاید؟
بویارسکی: ما شایعاتی در این رابطه شنیده بودیم ولی تا کنون با هیچ یک از سازندگان آن صحبت نکردهایم.
مورد دیگری در رابطه با بازی The Outer Worlds وجود دارد که در رابطه با آن صحبت نکرده باشید و بخواهید توضیحی مورد آن بدهید؟
بویارسکی: خب الان موقعیت عجیبی دارم…خیلی چیزها هست که تا به حال در رابطه با آنان صحبت نکردهایم، ولی نمیخواهیم از آنها صحبت کنیم که برای بازیبازان همه چیز لو نرود.
کین: من هم فقط میخواهم خاطر نشان کنم که در چند سال اخیر، تعداد بازیهای نقشآفرینی تکنفره به شدت کاهش یافته است. بیشتر بازیها به سمت چندنفره شدن پیش میروند. شما در این بازی خالصانه با یک عنوان تکنفره روبرو هستید: میتوانید به روش دلخواه خود، با سرعتی که دوست دارید بازی را تجربه کنید. میتوانید دوباره از ابتدا بازی را شروع کنید و با تصمیمهای مختلف، تفاوت نتایج را با قبل مشاهده کنید.
بازی The Outer Worlds در سال ۲۰۱۹ برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. این عنوان نیز در ابتدا به مدت یک سال در انحصار فروشگاه اپیک گیمز خواهد بود و سال بعد بر روی فروشگاه استیم منتشر خواهد شد.
پر بحثترینها
- نامزدهای بهترین بازیهای سال مراسم The Game Awards 2024 مشخص شدند
- فوری: سونی در حال مذاکره برای خرید کمپانی مادر FromSoftware است
- ۱۰ بازی سینماتیک که میتوانند با بهترین فیلمهای سینمایی رقابت کنند
- شایعه: حالت پرفورمنس بازی STALKER 2 روی Xbox Series X به خوبی اجرا نمیشود
- فیل اسپنسر: تولید کنسولهای ایکس باکس در نسلهای آینده متوقف نخواهد شد
- کار ساخت بازی جدید ناتی داگ از سال ۲۰۲۰ آغاز شده است
- فیل اسپنسر: STALKER 2 یکی از مدعیان بهترین بازی سال است
- بدون اشتراک پلاس، امکان انتقال فایل سیو بازیها از پلی استیشن ۵ استاندارد به پرو وجود ندارد
- بازی Death Stranding Director’s Cut دومین بازی پرفروش ایکس باکس شد
- بازی GTA V با این هدف ساخته شد که از هر نظر بهتر از GTA IV باشد
نظرات
اون موقع که بازیهای PC فروشگاهاشون داغون بود ویلو با استیم سروسامان درست و حسابی داد و درست همون موقع بود که اپیک بیخیال PC شد و رفت رو کنسول
حالا که استیم درست و حسابی یه فروشگاه عالی شده و طرف گیمرها رو گرفته و براحتی پولی زیاد رو درمیاره و تخفیفات عالیش باعث میشه که حتی کسی که به یه بازی علاقه ای نداره اون بازی رو بخره و فکر فروش زیاد و جیب گیمرهاست شرکتهای بازی سازی دارن میرن بسمت اپیک و انگار یادشون رفته که استیم بود که همه چیز رو درست کرد
اپیک حتی سرور انچنانی هم نداره برای بازی و بسیاری از گیمرها ب این مشکل اشاره کردن ولی پول پرستان همچنان رو اپیک تمرکز دارن و میخوان سعی کنن که یه بازی همیشه ۶۰ دلار باشه و مهم نباشه که چقدر زیاد از انتشار اون میگذره و حتی قصد گران کردن بازی رو هم دارن و سعی بر اضافه کردن ورژنهای جدید دنوو دارن و میخوان بازی رو با نیاز دائمی اتصال اینترنت عرضه کنن و با سیاستهای کثیف تحریمی هم همراه هستن و هدفشون هم چیزی بجز پی تو وین نیست
خیلیها میگن که استیم واکنشی نشون نمیده
اما من واکنشش رو دیدم و اون چیزی بجز تخفیفات عالی نیست
الان ویچر ۱ شده ۳۰ سنت
ویچر ۲ شده ۱ دلار
ویچر ۳ شده ۳ دلار
نسخه کامل و با تمام بسته ها
حالا اپیک بهتره یا استیم ؟
این باز هم به موفقیت چندانی دست پیدا نمیکنه و اخرش میاد تو استیم تا فروش کنه و باز هم شاهد امار و ارقام غلط ( درست مثل فروش مترو در اپیک ) خواهیم بود
تک تک حرفات درسته انصافا حالا این وسط اینایی که طرفداری اپیکو میکنن نمی فهمم داداشه من استیم تماماً به نفع ما پیسی بازاست بعد تو میای حرص سود شرکتای بازی سازی رو میزنی؟؟؟ ?:-) ?:-)
خب حالا چرا بازی رو جلو بقیه خراب می کنی؟ ما بازی ها سینگل پلیر و افلاین رو اورجینال نمی خریم که بخوایم حرص بخوریم. اخرش با کرک از بازی لذت می بریم . اگه کنسوله که محدودیت داشته باشه
چیزی که منو نسبت به این بازی هایپ کرده اتمسفرشه که شبیل بایوشاکه :inlove:
احساس میکنم خیلی overhype شده