مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا

مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر

آرین مرادی
۰۹:۰۰ ۱۳۹۷/۱۲/۲۶
مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا

بدون هیچ شکی، بازی‌های آنلاین اکنون بیش از هر زمان دیگری به محبوبیت رسیده‌اند. بازی War Thunder یکی از عناوینی است که در حیطه‌ی بخش آنلاین به خوبی از دیگر رقبا پیشی گرفته و خودی نشان داده است. این بازی چندین سال پیش عرضه شد ولی به واسطه‌ی دو مولفه هنوز هم جزو پرطرفدارترین عناوین آنلاین است: مورد اول آن که این بازی به صورت کامل رایگان است، مورد دوم این است سازندگان این بازی به بهترین نحو ممکن از این عنوان پشتیبانی می‌کنند و اثبات کرده‌اند که نظر بازی‌بازان همیشه برای آنان از اهمیت بالایی برخوردار بوده است.

به تازگی و طبق رسم هر هفته، مصاحبه‌ای جذاب را برای شما عزیزان مهیا کرده‌ایم. این بار به سراغ مدیر عامل استودیوی سازنده‌ی بازی War Thunder رفته‌ایم و از او در رابطه با مکانیزم‌های بازی، برنامه‌هایشان برای آینده و البته قابلیت کراس‌پلی سوالاتی پرسیده‌ایم. بدون هیچ حرف اضافه‌ای شما را به خواندن این مصاحبه‌ی جذاب دعوت می‌کنم.

یکی از دلایل محبوبیت بازی War Thunder این است که در این عنوان شاهد هزاران نوع مختلف تانک، هواپیمای جنگی و کشتی هستیم، که البته همگی از طراحی فو‌العاده‌ای برخوردار هستند. آیا می‌توان ادعا کرد که این زمینه برای سازندگان نیز یک مورد خاص است و سازندگان نیز این وسایل را عاشقانه طراحی و تهیه کرده‌اند؟

آنتون یودینستو (Anton Yudintsev): البته که همین‌طور است. اکثر افراد تیم ما در روسیه متولد شده‌اند؛ در نتیجه تمامی آن‌ها در رابطه با جنگ جهانی دوم و البته حس خوب پیروزی اطلاعات کافی داشتند. بیشتر ما پدربزرگان یا اجدادی داریم که در جنگ جهانی دوم به عنوان سرباز شرکت داشته‌اند. ما کاری که آنان کرده‌اند را گران‌قدر می‌شماریم و علاقه‌ی زیادی به تاریخ و البته وسایل جنگی جنگ جهانی دوم داریم.

خب… در حال حاضر هیچ کمبود محتوایی در بازی War Thunder احساس نمی‌شود، ولی آیا شما برنامه‌ای برای محتویات اضافه‌ در آینده برای این بازی دارید؟

آنتون یودینستو: بازی War Thunder هر دو-سه ماه یک بار شاهد به‌روزرسانی‌های بزرگی است که هر یک از آنان هزاران وسیله‌ی نقلیه، نقشه‌های جدید و مکانیز‌م‌های تازه‌ای را به بازی اضافه می‌کنند. برای مثال ما در سال ۲۰۱۸، ۵ به‌روزرسانی بزرگ برای War Thunder عرضه کردیم که از مهم‌ترین آنان می‌توان به انتشار بازی برروی اکس‌باکس وان و البته اضافه شدن هلیکوپتر و جت‌های جنگنده‌ی مختلف اشاره کرد. ما برای سال ۲۰۱۹ نیز چنین برنامه‌ای داریم؛ می‌خواهیم سال ۲۰۱۹، سالی پربار و کامل برای War Thunder باشد.

مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا

ما برای سال ۲۰۱۹ نیز برنامه‌های زیادی داریم؛ می‌خواهیم سال ۲۰۱۹، سالی پربار و کامل برای War Thunder باشد.

سیستم اقتصادی بازی کمی خاص است، آیا شما برای این بازی سیستم اقتصادی منحصر به فرد یک عنوان رایگان را با المان‌های استودیوی خود مخلوط کرده‌اید، یا از دیگر عناوین رایگان بازار در این حیطه الهام گرفته‌اید؟

آنتون یودینستو: ما از زمان عرضه‌ی بازی تا کنون، در حال اضافه کردن موارد جدید و البته وفق دادن سیستم اقتصادی بازی با شرایط جدید هستیم. در سال‌ها ۲۰۱۷ و ۲۰۱۸ ما کار را برای بازی‌بازان آسان کردیم: هم زمان مورد نیاز برای رسیدن به سطح‌های بالاتر را کاهش دادیم، هم منابع مورد نیاز برای دسترسی به یک وسیله‌ی نقلیه را کاهش دادیم. علاوه بر این موارد، ما درآمد هر یک از بازی‌بازان از منابع بازی را نیز افزایش دادیم. بازی ما یک عنوان خاص است و هیچ بازی دیگر در بازار این قابلیت را ندارد که ما چیزی را از روی آنان کپی کنیم.

چالش اینکه هم بازی‌بازان قهار و هم بازیکنانی که تازه وارد این صعنت شده‌اند را راضی نگه دارید، چالش سختی است. شما چگونه از پس آن بر آمدید؟

آنتون یودینستو: موفقیت بازی ما از زمانی اغاز شد که ما «کنترل بازی با موس» را نیز اضافه کردیم. به این واسطه، بازیکنانی که مهارت کم‌تری نیز دارند، می‌توانند به راحتی از این بازی لذت کافی را ببرند. برای هر وسیله‌ی نقلیه، سه حالت وجود دارد: آرکید، واقعی و شبیه‌ساز. با این حال، حتی حالت آرکید در بازی ما از بسیاری بازی‌های دیگر، واقعی‌تر است. این حالت کمی واقع‌گرایانه است ولی آنطور نیست که برای مثال فیزیک وسایل نقلیه‌ی مختلف به کلی فدای لذت بازی‌باز شود. بازیکنان به راحتی تجربه‌ای خواهند داشت که علاوه بر کمی واقعی بودن، لذت کافی را نیز می‌برند. البته ما شاهد آن هستیم که بسیاری از بازی‌بازان اکنون از حالت آرکید در حال کوچ به حالت‌های دوم و سوم هستند.

نینتندو سوئیچ، کنسول جذابی است. ما اکنون در حال آزمایش کردن پروژه‌ها و مکانیزم‌های مختلف پورت کردن این بازی برروی کنسول نینتندو سوئیچ هستیم.

بزرگ‌ترین تغییری که به نظر شما در بازی ایجاد شده است، از زمان عرضه تا کنون، چیست؟

آنتون یودینستو: به نظر من بزرگ‌ترین تغییر مربوط به نیروهای زمینی می‌شد. اضافه شدن نوع جدیدی از وسایل نقلیه، توانست جذابیت، تنوع و تاکتیک‌‌های مختلفی را به بازی اضافه کند. اکنون بازی‌بازان می‌توانند تصمیم‌های مختلفی بگیرند: می‌توانند مستقیم با نیروهای زمینی حرکت کنند و پایگاه‌های دشمن را تسخیر کنند، می‌توانند با نیروهای هوایی به سرعت حمله کرده و دشمن را فلج کنند یا فقط می‌توانند از نیروهای دور برد استفاده کنند تا دوستان خود را پشتیبانی دهند. تمامی این موارد باید از تعادل خوبی نیز برخوردار باشند که البته کار سختی است. ما این کار را کردیم و باید بگویم که ارزشش را داشت؛ چرا که بازی ما به جرئت خاص‌ترین و تاکتیکال‌ترین مبارزات را در بین عناوین حال حاضر دارد.

بزرگ‌ترین به‌روزرسانی یا تغییری که برای این بازی در ذهن دارید مربوط به چه می‌شود؟

آنتون یودینستو: ما به‌روزرسانی‌ها و تغییرات زیادی را در آینده برای این بازی برنامه‌ریزی کرده‌ایم. ما قصد داریم تا به صورت مداوم نیروهای زمینی بازی را گسترش دهیم، نیروهای هوایی بازی را افزایش دهیم و به این واسطه تاکتیک‌های مختلفی را به بازی اضافه کنیم. با تکنولوژی‌های جدیدی که به بازی اضافه خواهد شد، همانند موشک‌های قابل کنترل، موارد زیادی هستند که باید منتظر آنان باشید.

هیچ برنامه‌ای برای عرضه‌ی این بازی برروی کنسول نینتندو سوئیچ دارید؟

آنتون یودینستو: نینتندو سوئیچ، کنسول جذابی است. ما اکنون در حال آزمایش کردن پروژه‌ها و مکانیزم‌های مختلف پورت کردن این بازی برروی کنسول نینتندو سوئیچ هستیم.

من تقریبا مطمئن هستم که استفاده از فضای ابری در صنعت بازی‌های ویدئویی در نسل بعدی نقش بزرگی خواهد داشت. در این صورت، ما شاهد آن هستیم که کنسول‌ها به مراتب ارزان‌تر می‌شوند و همین امر عامل جذب بازی‌بازان بیشتر است.

چندی پیش شما اعلام کردید که سونی همکاری لازم را برای قابلیت کراس‌پلی با شما ندارد، با این که بازی شما از ابتدا با چنین طرز تفکر و قابلیتی ساخته شده بود. به نظر شما چرا سونی برروی این قابلیت سرمایه‌گذاری نمی‌کند یا چرا اصلا به آن توجه نمی‌کند؟

آنتون یودینستو: اول لازم است که بگویم سونی کراس‌پلی دارد و اولین شرکتی بود که این قابلیت را اجرا کرد؛ با رایانه‌های شخصی. اگر بخواهیم به درستی بیان کنیم، سونی قابلیت کراس‌پلی بین کنسول‌ها را منع کرده است. سونی به دلایلی که متاسفانه با ما نیز در میان نگذاشته، هنوز با قابلیت کراس‌پلی میان کنسولی موافقت نکرده است. امیدوارم با مصاحبه‌های انجام شده در چند وقت اخیر، روند قابلیت کراس‌پلی کنسولی سریع‌تر شود.

آیا شما معتقد هستید که کراس‌پلی برای تمامی بازی‌ها، تاکید می‌کنم، تمامی بازی‌ها مفید واقع خواهد شد؟

آنتون یودینستو: قابلیت کراس‌پلی برای بازی‌های آنلاین ضروری است. جدا کردن بازی‌بازان در کنسول‌های مختلف، زمان منتظر ماندن آنان در صفحه‌ی یافتن یک مبارزه را به شدت افزایش می‌دهد. البته که مورد دیگر آن است که شما می‌توانید به همراه دیگر دوستان خود برروی پلتفرمی دیگر بازی کنید. تمامی این موارد باعث می‌شوند که شما تجربه‌ای لذت‌بخش‌تر داشته باشید. پس ما معتقد هستیم که آینده‌ی صنعت بازی‌های ویدئویی، مربوط به این قابلیت است. درست است که مواردی همچون برتری کیبورد و موس در بازی‌های شوتر نسبت به کنترلرهای کنسول‌ها وجود دارد، ولی همین الان نیز جامعه با این مشکل به خوبی کنار آمده است.

کنسول‌های نسل بعد، زود یا دیر عرضه خواهند شد. به عنوان یک توسعه‌دهنده، بزرگ‌ترین انتظارتان از پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس بعدی چیست؟

آنتون یودینستو: من تقریبا مطمئن هستم که استفاده از فضای ابری در صنعت بازی‌های ویدئویی در نسل بعدی نقش بزرگی خواهد داشت. در این صورت، ما شاهد آن هستیم که کنسول‌ها به مراتب ارزان‌تر می‌شوند و همین امر عامل جذب بازی‌بازان بیشتر است. این قابلیت همچنین به توسعه‌دهندگان نیز این اجازه را می‌دهد تا گرافیک بالاتری را به بازی‌بازان ارائه دهند. اختلاف قدرت میان کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی ولی همچنان وجود خواهد داشت. ما تازه در انتهای نسل هشتم به کیفیت ۴K و نرخ فریم ۳۰ دست یافته‌ایم. خرده‌فروشی‌ها نیز همین الان نقش کم‌رنگ‌تری نسبت به گذشته دارند که کار را برای دارندگان کنسول‌‌ها سخت‌تر می‌کند.

نظر شما در رابطه با لوت‌باکس‌ها و خریدهای درون‌برنامه‌ای چیست؟

آنتون یودینستو: این دو مورد ذکر شده، حدود ۱۰ سال است که در بازی‌های رایگان وجود دارند. ولی زمانی اوضاع کمی وخیم می‌شود که بازی‌بازان این موارد را در بازی‌های عادی مشاهده کردند. بازی‌بازان پول یک بازی کامل را پرداخت کرده‌اند و دوباره با استراتژی‌های یک بازی رایگان روبرو شده‌اند. در این صورت بازی‌باز احساس می‌کند که به او خیانت شده است؛ مخصوصا اگر این خریدهای درون برنامه‌ای تغییرات زیادی در قدرت یک بازیکن ایجاد کند. در حال حاضر این موضوع کاملا به ضرر صنعت بازی‌های ویدئویی عمل کرده است. امیدوارم که در آینده قوانینی به وجود بیایند که این امر را ساده‌تر و البته عامه‌پسندتر کند.

بازی War Thunder هم‌اکنون برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان، پلتفرم رایانه‌های شخصی و سیستم عامل لینوکس در دسترس است.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا
مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

مصاحبه با سازندگان War Thunder | صحبت درباره کراس-پلی، کسب درآمد، برنامه‌های آینده و بیشتر - گیمفا