مصاحبه با مدیر People Can Fly | صحبت در مورد Bulletstorm Fortnite ،Painkiller و بازی جدید اسکوئر انیکس
پیپل کن فلای (People Can Fly) یک استودیوی لهستانی با تاریخچهای جذاب است. این استودیو در سال ۲۰۰۲ تاسیس و سپس به واسطهی ساخت بازی Painkiller در سال ۲۰۰۴، در صنعت بازیهای ویدئویی مطرح شد. پس از آن، پیپل کن فلای ارتباط نزدیکی را با اپیک گیمز (Epic Games) برقرار و سپس به ساخت عناوین Gears of War ،Gears of War 2 ،Gears of War 3 و Fortnite کمک کرد. با این حال، دو بازی مهم Gears of War: Judgment و Bulletstorm عناوینی هستند که این استودیو با آنها شناخته میشود. عنوان Bulletstorm پس از عملکرد ضعیف در هنگام عرضه، در نهایت به یک بازی محبوب تبدیل شد و در سال ۲۰۱۷ نسخهی ریمستر Bulletstorm: Full Clip Edition را دریافت کرد.
شرکت اپیک گیمز در آگست ۲۰۱۲ پیپل کن فلای را به مالکیت خود درآورد و این استودیو نیز نام خود را به اپیک گیمز لهستان تغییر داد. با این حال، این توسعه دهندهی لهستانی پس از مدتی در مورد وضعیت خود ابراز نارضایتی کرد و در نهایت موفق شد تا پس از خرید تمام سهام استودیو، دوباره مستقل شود.
حالا زمان بسیار هیجان انگیزی برای پیپل کن فلای محسوب میشود. طبق رسم هر هفته، برای شما کاربران عزیز مصاحبهای تدارک دیدهایم. این هفته با آقای سباستین واچیوسکی (Sebastian Wojciechowski)، مدیر استودیوی پیپل کن فلای، در رابطه با تاریخچهی استودیو، برنامهی فعلی آنها برای آیپیهایی نظیر Painkiller و Bulletstorm و بازی جدید اسکوئر انیکس (Square Enix) صحبتهایی انجام شده است که در قسمت زیر برای شما عزیزان آماده شده است.
چه زمانی در پیپل کن فلای مشغول به کار شدید؟
واچیوسکی: من در ژانویهی ۲۰۱۲ به پیپل کن فلای ملحق شدم. من به دنبال تغییر شغل بودم؛ قبلاً در رسانه و تبلیغات کار میکردم. من تصمیم گرفتم به دنبال شغلی بگردم که خارج از این حوزه باشد. در نهایت ساخت بازی را به عنوان یک کار واقعاً جالب و جذاب یافتم. در همین حال، اپیک گیمز به دنبال یک مدیر برای شعبهی لهستان خود بود و اینگونه با یکدیگر آشنا شدیم.
در آن زمان پیپل کن فلای در حال کار برروی چه پروژهای بود؟
واچیوسکی: در آن زمان، پیپل کن فلای در حال کار برروی Gears of War: Judgment بود. همان اوایل ساخت پروژه بود. با اینکه مراحل توسعهی Gears of War: Judgment آغاز شده بود، اما فکر میکنم من پس از گذشت شش ماه از روند توسعهی بازی به استودیو ملحق شدم. زمانی که کار خود را در استودیو آغاز کردم، Bulletstorm در سال ۲۰۱۱ عرضه شده بود و Gears of War: Judgment هم قرار بود تا در مارس ۲۰۱۳ منتشر شود. به طور سادهتر، من برای پانزده ماه آخر توسعهی Gears of War: Judgment در استودیو حاضر بودم.
از آنجایی که Gears of War: Judgment آیپی شما نبود، مراحل توسعهی این بازی برای پیپل کن فلای به چه شکل بود؟
واچیوسکی: این یک آیپی بشدت مهم برای اپیک بود پس ما وظیفه داشتیم یک بازی عالی را تولید کنیم. در همین حال، این بازی کمی پس از عرضهی Gears of War 3 در سال ۲۰۱۱، منتشر شد. به همین دلیل، ما Gears of War: Judgment را نزدیک نسخهی سوم سری به بازار فرستادیم. ما باید اطمینان حاصل میکردیم که این بازی باعث قویتر شدن آیپی Gears of War میشود. این به ما اجازه داد تا برروی چیزی کار کنیم که بسیاری از مردم به آن وابستگی داشتند. ما به صورت روزانه با اپیک همکاری میکردیم.
آیا توسعهی این بازی سبب شد تا اپیک گیمز استودیو را خریداری کند؟
واچیوسکی: اپیک اکثر سهام استودیو را در سال ۲۰۰۷ خریداری کرد. در سال ۲۰۱۲، آنها باقی سهام را خریدند و صاحب اصلی تمام سهام پیپل کن فلای شدند. این یک سفر طولانی بود اما آنها خیلی زودتر این کار را آغاز کرده بودند.
چه چیزی باعث شد تا مستقل شوید؟
واچیوسکی: دلایل زیادی وجود داشت. مهمترین آنها این بود که پس از انتشار Gears of War: Judgment، اپیک تصمیم گرفت تا به جای بازیهای AAA کنسولی، برروی عناوین رایگان تمرکز کند. این باعث شد تا پیپل کن فلای پروژهای برای انجام دادن نداشته باشد. ما به انجام پروژههای مقر اصلی اپیک کمک کردیم. اما پس از مدتی حس کردیم که در حال تبدیل شدن به یک شرکت پشتیبانی داخلی هستیم؛ این چیزی نبود که ما میخواستیم.
ما به این نتیجه رسیدیم که برای نجات هویت و تیم خود نیاز است تا کاری انجام دهیم. یکی از راه حلها این بود که سهام را دوباره بخریم، مستقل شویم، برروی پروژههای خود کار کنیم و به دنبال ناشر بگردیم؛ این همان کاری بود که ما انجام دادیم.
در طی فعالیت در اپیک گیمز، پیپل کن فلای به ساخت Fortnite که حالا یکی از بزرگترین بازیهای روی کرهی زمین است، کمک کرد. ارتباط داشتن با یکی از محبوبترین عناوین حاضر برای شما حسی دارد؟
واچیوسکی: ما برروی بخشهای متعددی از Fortnite کار کردیم. برخی از توسعه دهندگان ما برروی ویژگیهای مهم بازی کار کرده و برخی دیگر محتویات آن را تولید کردند. کمک کردن در ساخت بازیهای عالی کار بسیار خوبی است. اما از آنجایی که ما در ساخت نسخهی فعلی بازی یعنی Fortnite: Battle Royale فعالیتی نداشتیم، سعی میکنیم خیلی روی این پروژه تاکید نکنیم.
این موضوع برای Gears of War هم صادق است. ما برروی نسخهی اول، دوم و سوم این سری کار کردیم. اما از آنجایی که میزان فعالیت ما تنها شامل کار برروی بخشهایی از این عناوین میشود، ما سعی میکنیم خیلی برروی آن تاکید نکنیم. ما بازی Gears of War: Judgment را توسعه دادیم؛ برای همین است که آن را پرچمدار بازیهایی که منتشر کردهایم، میدانیم؛ اما این کار را برای بازیهایی که تنها در ساخت بخشی از آنها مشارکت داشتیم، انجام نمیدهیم.
آیا آیپی Bulletstorm برای پیپل کن فلای هنوز اهمیت زیادی دارد؟
واچیوسکی: Bulletstorm آیپی ماست و به همین دلیل برای ما اهمیت زیادی دارد. ما این بازی را در سال ۲۰۱۱ منتشر کردیم و سپس به واسطهی نسخهی ریمستر آن یعنی Bulletstorm: Full Clip، در سال ۲۰۱۷ دوباره به این سری بازگشتیم. واضح است که ما دوست داریم کارهای بیشتر و متفاوتی را با این آیپی انجام دهیم. اما در حال حاضر تمرکز ما برروی پروژهی فعلی است. ما امیدواریم که روزی به این آیپی بازگردیم؛ چراکه این آیپی متعلق به ماست و استقبال بازیبازان از نسخهی ریمستر به ما نشان داد که باید روزی دوباره به سراغ آن برویم.
در حین ریمستر کردن Bulletstorm، پیپل کن فلای برروی چه بخشهای مهمی تمرکز کرد؟
واچیوسکی: واضح است که مهمترین چیز برای یک نسخهی ریمستر، گرافیک است. پس ما برروی بالا بردن رزلوشن بافتها و مدلهای بازی و همچنین بهبود ظاهر برخی از Arenaهای نقشه تمرکز کردیم تا بازی برروی نسل فعلی زیباتر به نظر برسد. اکثر توسعه دهندگان در حال کار برروی این دو مورد بودند. اما در همین حال، کد بازی هم چالشهای زیادی را داشت.
ما باید پورت را برای نسل فعلی کنسولها انجام میدادیم. پس ما بخش زیادی از توان خود را برروی آن و همچنین سیستمهای آنلاین گذاشتیم؛ چراکه آنریل انجین ۳ از سیستمهای آنلاین برای نسل فعلی کنسولها پشتیبانی نمیکرد. ما برروی این دو بخش تمرکز کردیم؛ بهبود گرافیک بازی و کار برروی سیستمهای آنلاین برای نسل فعلی کنسولها.
پس از ترک اپیک، تکامل پیپل کن فلای را به چه شکل دیدهاید؟
واچیوسکی: ما در اواسط سال ۲۰۱۵ اپیک را ترک کردیم. در آن زمان، ما در حال کار با تیمهای مختلف اپیک برروی بازیها و پروژههای متعددی بودیم. در همین حال، ما بازی خود را نیز ارائه میکردیم. ما با تقریباً ۴۰ توسعه دهنده از اپیک جدا شدیم و حالا ۱۷۰ نفر هستیم؛ این یعنی رشد بیش از چهار برابر. حالا ما سه استودیوی مختلف در Warsaw ،Rzeszów و Newcastle داریم و در حال رشد آنها هستیم.
در حال حاضر ما برروی بازی جدید خود که یک آیپی جدید AAA تیراندازی است، کار میکنیم. متاسفانه این تنها چیزی است که در حال حاضر میتوانم در مورد بازی به شما بگویم. هماکنون ما با همکاری اسکوئر انیکس در حال توسعهی این بازی هستیم و ۱۰۰ درصد تمرکز ما برروی آن است.
آیا از زمان ترک اپیک، این عنوان تیراندازی AAA پروژهی اصلی شما بوده است؟
واچیوسکی: بله.
آیا شما آن را به اسکوئر انیکس ارائه دادید یا اینکه آنها به شما نزدیک شدند؟
واچیوسکی: بله، این عنوانی بود که ما به آنها ارائه دادیم.کاملاً واضح است که میزان جاه طلبی ما و مقیاس بازی به مرور زمان بیشتر و بیشتر شد. پس در مقایسه با زمانی که آن را در سال ۲۰۱۵ ارائه دادیم، حالا یک پروژهی بسیار بزرگتر و جاه طلبانهتر است. اما بله، این هنوز همان ایدهای است که در گذشته ارائه دادیم.
اسکوئر انیکس چگونه ناشری برای پیپل کن فلای بوده است؟
واچیوسکی: من فقط میتوانم چیزهای خوبی را در مورد همکاری با اسکوئر انیکس بگویم. ما یک تیم جداگانه و به خصوص در اسکوئر انیکس داریم که در ساخت بازی به ما کمک میکنند. ما در مورد بخشهای طراحی، تکنولوژی، تولید و طراحی هنری صحبت میکنیم. در همین حال، اسکوئر انیکس هم مسئولیت توزیع، فروش و بازاریابی را به عهده خواهد داشت. پس ما در مورد این موضوعات به طور نزدیک با آنها کار میکنیم.
ظاهراً هر دو استودیوی Newcastle و Rzeszow با فاصلهی کمی از یکدیگر افتتاح شدند. چه چیزی باعث شد تا پیپل کن فلای دو استودیوی بزرگ را با فاصلهی یک یا دو سال از یکدیگر تاسیس کند؟
واچیوسکی: این دو روند متفاوتی را دنبال کردند. اول از هر چیز، ما قصد داشتیم یک استودیو در بریتانیا افتتاح کنیم؛ این یک روند طبیعی بود. ما به طور مکرر در حال استخدام هستیم. ما به دنبال توسعه دهندههای ارشدی میگردیم که علاوه بر داشتن تجربه در بخشهای مختلف، برای ما هم ارزش داشته باشند. ما دوست داریم این استودیو را تا اندازهای رشد دهیم که بتواند علاوه بر کمک به توسعهی بازی فعلی، برروی یک ویژگی یا چیز دیگری نیز کار کند.
اما افتتاح استودیوی Rzeszow دلیل دیگری داشت. به طور ساده، دلیل شکل گیری استودیو این بود که CI Games یک استودیو در Rzeszow داشت. زمانی که آنها در حال تغییر ساختار خود بودند، تصمیم گرفتند آن استودیو را تعطیل کنند. ما تصمیم گرفتیم آن را دوباره باز کنیم و کنترل تمام اعضای آن را در اختیار بگیریم؛ در نظر داشته باشید که آنها در ساخت بازیهای تیراندازی تجربه داشتند. ما برخی از توسعه دهندگان را از قبل میشناختیم پس حس کردیم که استعداد خوبی در آنجا وجود دارد و این دلیل خوبی برای افتتاح استودیو در آنجاست. پس تصمیم ساخت استودیوی Newcastle یک اقدام طبیعی بود اما در مورد Rzeszow، ما کنترل یک استودیو که از قبل وجود داشت را در اختیار گرفتیم.
آیا پیپل کن فلای حقوق Painkiller را در اختیار دارد و اینکه اگر در آینده شانس کار برروی آن را بدست آوردید، آیا باز هم به سراغ این مجموعه میروید؟
واچیوسکی: ما صاحب این آیپی نیستیم؛ تا آنجایی که میدانم، تیاچکیو نوردیک (THQ Nordic) حقوق آن را در اختیار دارد. ما خیلی خیلی وقت پیش برروی این آیپی کار کردیم. این یک بازی عالی بود اما اگر راستش را بخواهید، شاید تنها یک نفر در پیپل کن فلای این دوران را به خاطر داشته باشد. اگر به چیزی فکر کنید که خیلی وقت پیش، بیش از پانزده سال، اتفاق افتاد، به این نتیجه میرسید که مردم زیادی آن بازی را به خاطر دارند و هنوز هم ایدههایی برای آن وجود دارد. اگر شما با نسخهی جدید این بازی بازگردید، متوجه میشوید که مردم میگویند «اوه، من به چیز دیگری فکر میکردم.» این وضعیت بازگشت به چیزی است که خیلی وقت پیش موفق بود و شما حالا فکر میکنید میتوانید آن را احیا کنید؛ اما سپس متوجه میشوید که این شاید فکر خوبی نباشد.
نکتهی دیگر این است که توسعه دهندگان دیگر برروی نسخههای متعددی از این آیپی کار کرده و اصطلاحاً آن را Milk کردهاند. فکر میکنم اصلاً به نفع کسی نیست که به آن بازگردد؛ مخصوصاً با توجه به اینکه بازیهای عالی زیادی با این سبک در بازار وجود دارند. پس برای جمع بندی، ما برنامهای برای بازگشت به این آیپی نداریم.
به عنوان مدیر استودیو، به نظر شما آیندهی پیپل کن فلای به چه شکل خواهد بود؟
واچیوسکی: در حال حاضر مهمترین چیز برای ما این است که عنوانی که در حال کار برروی آن هستیم را منتشر کنیم. امیدوارم در آیندهای نه چندان دور بتوانم بیشتر در مورد این بازی صحبت کنم. ما دوست داریم به ساخت بازیهای عالی ادامه داده و از این کار لذت ببریم. این آیندهی پیپل کن فلای است.
جدیدترین بازی این استودیو یعنی Bulletstorm: Full Clip Edition هماکنون برروی کنسولهای پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان و پلتفرم رایانههای شخصی در دسترس قرار دارد.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- ظاهراً تریلر معرفی Intergalactic: The Heretic Prophet به تاریخ عرضه آن اشاره دارد
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
نظرات
استدیو مورد علاقه من :yes:
یادش بخیر bulletstorm عجب بازى بود :inlove: gears judgment هم بعنوان یه نسخه فرعى عالى بود :inlove: حیفه مستقل باشن و محدودیت مالى داشته باشن مایکروسافت که نیازى به استودیو هاى شوتر ساز نداره ولى میتونن برن زیر دست EA یا یوبیسافت :yes:
bulletstorm که خیلی باحاله و خیلی جاهاش هم حسابی خنده دار بود و عالی بود
Painkiller هم که عالیه و فراموش نشدنیه و سازندگانش هم دارن رو یه عنوان انحصاری دیگه کار میکنن بنام WITCHFIRE که در دوران اروپای قدیمه و درباره همون زمانیه که خیلیها رو بجرم جادوگر بودن زنده زنده غرق یا چال یا اتیش میزدن و در کل همون دوران جهل اروپا + جادوی سیاه و اهریمنهای باستانی و موجودات جهان مردگان
امیدوارم همچنان موفق باشن و bulletstorm 2 هم بزودی عرضه بشه تا حسابی حالشو ببریم