مصاحبه با سازندگان Rage 2 | صحبت در رابطه با گیم‌پلی، تغییرات نسبت به نسخه‌ی قبل و بیشتر

PC ، PS4 ، PS4 Pro ، Xbox One ، Xbox One X ، مصاحبه ۵ اسفند ۱۳۹۷ - ۰۹:۰۰

دیوانگی در بازی‌های ویدئویی معنای مخصوص به خود را دارد. جنون، دیوانگی، پریشانی، تمامی این لغات باعث شده‌اند که شاهد بازی‌های فوق‌العاده‌ای در سبک‌های مختلف باشیم. برای مثال Far Cry 3 را در نظر بگیرید. این بازی در زمان خود (و حتی اکنون) به خوبی توانست گیم‌پلی را با داستان و شخصیت‌پردازی عمیق گره بزند و معنای واقعی جنون و دیوانگی را در تک تک لحظه‌های بازی به بازی‌باز نشان دهد. از دیگر ایده‌هایی که بازی‌های ویدئویی تا اکنون بسیار از آن استفاده کرده‌اند، می‌توان به پس‌زمینه‌ی داستانی آخرالزمانی اشاره کرد. این موضوع نیز داستان‌ها و فضاهایی شگفت‌انگیز را به بازی‌بازان ارائه داده‌ است. در این میان نیازی به ذکر مثال نیست چرا که حتما تمامی شما با شاهکاری همچون The Last of Us اشنایی دارید که چنین داستانی را به زیبایی هر چه تمام‌تر روایت کرد. بعضی عناوین نیز هستند که آخرالزمان را با جنون آمیخته‌اند. مثال بارز آن را می‌توان نسخه‌ی اول بازی Rage دانست که در سال ۲۰۱۱ میلادی عرضه شد و با این‌ که نقدها و نمرات درخشانی دریافت نکرد ولی با اطمینان می‌توان آن را یک بازی خوب نامید. 

زمان زیادی تا انتشار نسخه‌ی دوم بازی Rage نمانده است و سازندگان قول عنوانی دیوانه‌وارتر از نسخه‌ی ابتدایی را داده‌اند. طبق رسم هر هفته، برای شما کاربران عزیز مصاحبه‌ای تدارک دیده‌ایم. این هفته با سازندگان بازی Rage 2 در رابطه با روند گیم‌پلی و تغییرات نسبت به نسخه‌ی قبلی صحبت‌هایی انجام شده است که در قسمت زیر برای شما عزیزان آماده شده است. قبل از آن که به سراغ مصاحبه برویم، کمی در رابطه با سازندگان این نسخه صحبت کنیم. حتما مطلع هستید که نسخه‌ی ابتدایی سری Rage توسط استودیوی ایدسافتور (Id Software) ساخته شد. این بار و برای نسخه‌ی دوم، علاوه بر این استودیو شاهد آن هستیم که افراد تیم استودیوی اولانچ (Avalanche) نیز پا به میدان گذاشته‌اند و در ساخت این نسخه به کمک افراد ایدسافتور شتافته‌اند. قطعا اولین چیزی که با شنیدن نام استودیوی اولانچ به ذهن می‌رسد، بازی Just Cause است و همین بازی نیز خود یادآور هیجان و انفجارهای عظیم است. اگر قسمت اول سری Rage را تجربه کرده باشید حتما مطلع هستید که این سری چاشنی کمی از دیوانه‌واری محض در خود دارد و با اضافه شدن استودیوی اولانچ نیز می‌توان اطمینان حاصل کرد که با عنوانی کاملا هیجان‌انگیز و قدرتمند روبرو هستیم. اقای تیم ویلیتز (Tim Willits) کارگردان نسخه‌ی دوم این بازی است که در قسمت زیر گفت‌وگویی با ایشان انجام شده. بدون هیچ حرف اضافه‌ای شما را به مطالعه‌ی این مصاحبه‌ی خواندنی دعوت می‌کنم.

تیم ویلیتز: همیشه از من دو سوال پرسیده می‌شود. سوال اول: «چرا Rage 2؟» و سوال دوم: «رابطه‌ی استودیوی شما با اولانچ چطور است؟ اصلا چه شد که اکنون شما با هم کار می‌کنید؟»

در جواب سوال اول، باید عرض کنم که بازی Rage همیشه جای مخصوص به خود را در قلب ما در استودیوی اید‌سافتور داشته است. میلیون‌ها بازی‌باز این عنوان را تجربه کرده‌اند و نقدهای این بازی نیز نسبتا مناسب بوده‌اند. ما همیشه می‌خواستیم که سبک اکشن مخصوص به خودمان را به‌ بازی‌های جهان‌آزاد تزریق کنیم. یکی از مشکلاتی که ما با نسخه‌ی اول داشتیم آن بود که تکنولوژی و سخت‌افزار تا حد زیادی ما را محدود کرده بودند و ما نمی‌توانستیم آنچه که واقعا می‌خواستیم را اجرا کنیم. ما محیط‌هایی برای مبارزات طراحی کردیم و محیط‌هایی برای استفاده از خودروهای مختلف. ولی در بازی با بارگذاری‌های متعدد و البته محدودیت‌هایی روبرو بودید. این موارد برای ما هم همانند کابوس بودند. ولی همیشه دوست داشتیم که دوباره به این جهان بازگردیم، چرا که به این سبک علاقه‌ی زیادی داریم.

زمانی که کار استودیوی اولانچ برروی عنوان Mad Max تمام شد، ما از این فرصت استفاده کردیم و با آنان وارد همکاری شدیم. هم تیم ما و هم تیم آنان برای مدت زیادی نسبت به سبک کار یکدیگر احساس خوبی داشتیم. چیزی خارق‌العاده‌ای که اولانچ به ما ارائه داد، موتور مخصوص به خودشان و البته عشق و تجربه‌ی عظیمی بود که تیم این استودیو داشت.

چیزی که ما داریم، تجربه در عناوین شوتر اول‌شخص است. همان‌طور که در بازی Doom نیز مشاهده کردید، ما تا حد زیادی این سبک را به طور کامل می‌شناسیم و البته بسیار در آن ماهر هستیم. ما در این بازی قصد داریم تا شما را به میان معرکه پرتاب کنیم. می‌خواهیم یک عنوان تماما اکشن را تحویل بازی‌بازان دهیم. از همین رو است که به هیچ‌ عنوان شما اسلحه‌ی دور برد در بازی پیدا نخواهید کرد؛ باید به دل دشمنان بزنید و تمامی آنان را تا نفر آخر قلع و قمع کنید.

همان‌طور که می‌دانید، مسئولیت توسعه‌ی بازی به عهده‌ی استودیوی اولانچ است ولی ما افراد متخصصی را گماشته‌ایم تا هر روز با تیم آنان همکاری کنند. این افراد کمک می‌کنند تا سبک اکشن ما به بازی تزریق شود. این کار مثل آن نیست که تنها چند کد را برای موتور بازی‌سازی تعریف کنی، سبک ما به موقعیت قرارگیری اسلحه، نوع حرکت شخصیت، انیمیشن‌ها و امثال این موارد بستگی دارد. همکاری با اولانچ نیز به خوبی پیش رفته و نتیجه‌ی دل‌نشینی داشته است.

ما مسائل زیادی از استودویوی اولانچ یاد گرفته‌ایم. برای مثال، من در گذشته طراح مراحل بازی بودم و همیشه به این فکر هستم که یک مرحله باید شروع، میانه و پایان مناسبی داشته باشد. این تیم به من یاد داد که باید بیشتر از این فکر کنم، باید به مواردی فکر کنم که آزادی عمل به بازی‌باز می‌دهد.

نسبت به بازی‌اول، نسخه‌ی دوم کمی اغراق آمیز و کارتون‌مانندتر به نظر می‌رسد. می‌توانید بگویید که چه شد به این نتیجه رسیدید؟

تیم ویلیتز: نسخه‌ی اول Rage حالتی قهوه‌ای مانند داشت. بازی Mad Max نیز همین‌طور. وقتی با یکدیگر به نسخه‌ی دوم نگاه کردیم، به تنوع رنگ‌ها پی بردیم و با خود گفتیم «این همه رنگ را ببین!». ما می‌خواستیم که دنیای نسخه‌ی دوم با نسخه‌ی ابتدایی متفاوت باشد و اکنون سخت‌افزار قوی‌تر وتکنولوژی پیشرفته‌تر این امکان را به ما می‌دهد که شخصیت‌ها و دنیایی رنگارنگ‌تر، غنی‌تر و زیباتر خلق کنیم.

ما نمی‌خواهیم عنوانی خیلی جدی بسازیم بلکه می‌خواهیم بازیمان مفرح باشد. گاهی اوقات سازندگان فراموش می‌کنند که هدف اصلی بازی‌های ویدئویی مفرح بودن است. اکنون و با انجام این کار ما می‌توانیم یک بازی آخرالزمانی متفاوت بسازیم که بیشتر برروی جنبه‌ی مفرح بودن متمرکز است.

ما می‌توانیم یک بازی آخرالزمانی متفاوت بسازیم که بیشتر برروی جنبه‌ی مفرح بودن متمرکز است.

آیا تا به حال پیش آمده است که با خود بگویید «خیلی هم از ریشه‌های نسخه‌ی اول دور نشویم» یا واقعا می‌خواستید از آنان فاصله بگیرید؟

تیم ویلیتز: در بازی مناطقی وجود دارد که کمی تاریک و شبیه به نسخه‌ی اول باشند ولی به هیچ وجه ما به این فکر نکردیم که از نسخه‌ی اول فاصله نگیریم. وقتی برای اولین بار با تیم سازنده ملاقات کردم، روی دیوار نوشتم «دیوانه‌وارتر از جنون». این مورد چیزی بود که افراد تیم اولانچ بسیار از آن استقبال کردند چرا که می‌دانستند هر کاری بخواهند می‌توانند انجام دهند و هیچ خط قرمز و محدودیتی برای آنان وجود ندارد.

داستان بازی در چه سطحی است؟ آیا داستانی وجود دارد که شما را به سمت مشخصی هدایت کند و جذابیت بالایی داشته باشد؟

تیم ویلیتز: در بازی شخصیت‌های زیادی وجود دارند و شاهد یک داستان کلاسیک خواهیم بود. شخصیت‌های مختلف داستان را پیش می‌برند و محیط نیز به نوبه‌ی خود در داستان‌سرایی دخیل است. اکنون شخصیت اصلی بازی دیالوگ دارد و این امری جدید است. این موضوع کمک می‌کند تا داستان‌سرایی و روند داستان بهتر از قبل پیش برود. اکنون شخصیت اصلی هم در روند داستان نقش دارد و هم کمی بار طنز به دوش می‌کشد. بسیار پیش می‌آید که شخصیت اصلی بازی با خود می‌گوید: «واقعا فقط من هستم که از این کارها می‌کنم!» یا «غیر از من هیچ‌کس چنین دیوا‌نه‌بازی‌هایی نمی‌کند».

صحبت از بازی Doom شد، امری که باعث می‌شد این بازی یک اکشن ناب و خالص را ارائه دهد، نبود بخش عوض کردن خشاب و شلیک بدون وقفه بود. این امر در Rage 2 وجود ندارد. شما فکر می‌کنید که این موضوع چگونه بر بازی تاثیر می‌گذارد؟

تیم ویلیتز: ما دقیقا نتوانستیم مکانیزمی که در بازی Doom پیاده کرده بودیم را اجرا کنیم. ما می‌خواستیم که شما شلیک کنید، هیجان داشته باشید، بعد لازم باشد تا خشاب عوض کنید و این زمانی است که باید آرامش داشته باشید. سپس دوباره می‌توانید به میان معرکه بروید. این کار با استفاده از قابلیت Quick Kill بسیار لذت‌بخش و جذاب از آب درآمده است. وقتی بازی‌بازان عنوان ما را تجربه می‌کنند و می‌گویند «آررره! این دقیقا یک بازی ایدسافتور است که با دیگر المان‌ها همراه شده است». این امر دقیقا عشقی است که افراد تیم ما و استودیوی اولانچ در ساخت Rage 2 در میان گذاشته‌اند.

ما می‌خواستیم که شما شلیک کنید، هیجان داشته باشید، بعد لازم باشد تا خشاب عوض کنید و این زمانی است که باید آرامش داشته باشید. سپس دوباره می‌توانید به میان معرکه بروید.

آیا منابع مختلفی وجود داشتند که تیم سازنده برای توسعه‌ی بازی به آن مراجعه کنند؟ آیا الهاماتی برای ساخت این بازی وجود دارد؟

تیم ویلیتز: البته که Rage 2 پر از الهامات مختلف است. نسخه‌ی اول خود یک منبع الهام بود. ساخته‌های استودیوی اولانچ پر از الهامات مفید و مفرح بودند. بسیاری از کمیک‌بوک‌ها نیز منبع الهام ما محسوب می‌شوند. بعضی از فیلم‌های دهه‌ی ۸۰ نیز چنین نقشی را برای ما داشتند. دنیای بازی Rage 2 یک دنیای خراب شده و البته دیوانه‌وار است که همه‌ چیز از همه جا می‌تواند در آن حضور داشته باشد. همین امر است که باعث شد الهامات زیادی را در بازی مشاهده کنیم.

آیا این طور به نظر نمی‌رسد که شما در حال رقابت با خودتان باشید؟ در این بازی ایده‌های جدید می‌دهید و با خود فکر کنید که قبلا نیز در عنوانی مانند Doom از آن استفاده کرده‌ایم؟

تیم ویلیتز: هر یک از بازی‌های ما ایده‌ی مخصوص به خود و شخصیت منحصر به فردی دارند ولی بازی‌های استودیوی ما باید دی‌ان‌ای مخصوص به ما را داشته باشند. شما بازی‌ها را تجربه می‌کنید و با قطعیت می‌گویید که این بازی ساخته‌ی استودیوی ما است. بازی Doom و Rage 2 شباهت‌هایی به هم دارند، برای مثال شما در هر دو بازی دو بار قابلیت پرش دارید ولی هر یک از این عناوین منحصر به فرد خواهند بود. به قدری تفاوت میان این دو بازی وجود دارد که بتوان آنان را کاملا جدا از هم دانست.

آیا بازی تماما توسط موتور مخصوص به استودیوی اولانچ ساخته شده است؟

تیم ویلیتز: بله، هیچ تکنولوژی مخصوص به استودیوی ما در این بازی استفاده نشده است. ولی رد پای ایدسافتور در بازی به وفور دیده می‌شود. برای مثال شما هنوز هم نمی‌توانید پشت دیوار‌ها قایم شوید ولی دشمنان شما چنین قابلیتی دارند، همانند نسخه‌ی اول. زره‌های دشمنان نیز نقش مهمی دارند دقیقا همان‌طور که در نسخه‌ی اول مشاهده کردید.

هر چقدر که بازی دیوا‌نه‌وارتر شود، بیشتر به سری Just Cause شبیه خواهد شد. شما از این مقایسه هراسی ندارید؟

تیم ویلیتز: خیلی سخت است که یک فرانچایز برای سال‌های طولانی وجود داشته باشد و شما از آن الهام نگیرید. من یکی از بزرگ‌ترین هوادران سری Just Cause هستم و به این حرف معتقدم «هر چه بشکه‌های نفت بیشتر، انفجارها بیشتر! این سبک اولانچ و Just Cause است». من تلاش کردم تا بازی کمی شبیه به این سری شود چرا که واقعا مفرح است و حق مطلب را به عنوان یک بازی ویدئویی ادا می‌کند. هرچند، خبری از Wing Suit و قلاب مخصوص به ریکو نخواهد بود.

من تلاش کردم تا بازی کمی شبیه به این سری شود چرا که واقعا مفرح است و حق مطلب را به عنوان یک بازی ویدئویی ادا می‌کند. هرچند، خبری از Wing Suit و قلاب مخصوص به ریکو نخواهد بود.

خب… نانوترایت (Nanotrite) دقیقا چیست؟

تیم ویلیتز: نسخه‌ی ابتدایی را تجربه نکرده‌ای [با خنده]. زمانی که قرار بود شهاب‌سنگی بزرگ با زمین برخورد کند، پروژه‌ی ادن (Eden) آغاز شد. در این پروژه انسان‌ها را در زیر زمین منجمد می‌کردیم و قطعات نانو را در بدن آنان کار می‌گذاشتیم. این امر به آنان کمک می‌کرد که در دنیایی پسا آخرالزمانی راحت‌تر زنده بمانند. این قطعات نانو پیشرفته‌تر شدند و دانشمندان توانستند کاری انجام دهند که شما قابلیت‌هایی که اکنون در بازی دارید را بدست بیاورید.

در رابطه با بازی‌های جهان‌آزاد خیلی نمی‌توان جواب قطعی داد، ولی هیچ ایده‌ای دارید که برای به پایان رساندن این بازی چه مدت زمان نیاز است؟

تیم ویلیتز: من این سوال را زیاد شنیده‌ام. بازی‌بازان بیشتر از آنچه ما انتظار داشتیم به تجربه‌ی بازی پرداخته‌اند و از همین رو نمی‌توان زمان دقیقی برای آن مشخص کرد. شاید باور نکنید ولی تیم سازنده تا اکنون اصلا به این موضوع فکر نکرده است.

آیا ایده‌ و برنامه‌ای برای بخش PvP دارید؟

تیم ویلیتز: این بازی یک عنوان تک‌نفره است. ما ارزش زیادی برای این بازی قائل هستیم و زحمت فراوانی برای آن کشیده‌ایم. شاید بعضی موارد آنلاین در بازی وجود داشته باشد ولی تمرکز اصلی بخش تک‌نفره است. بعضی به‌روزرسانی‌ها، رایگان و تعدادی نیز پولی خواهند بود. ما می‌خواهیم که از این بازی تا مدت‌ها پشتیبانی کنیم.

سوال دیگری که زیاد از من پرسیده می‌شود، به عملکرد این بازی برروی کنسول‌ها مربوط می‌شود. بازی با کیفیت ۴K برروی اکس‌باکس وان اکس اجرا خواهد شد. کنسول‌‌های میان نسلی نرخ فریم ۶۰ و کنسول‌های پایه نرخ فریم ۳۰ را خواهند داشت. رایانه‌ی شخصی شما نیز بسته به قدرتی که دارد می‌تواند کیفیت‌های متفاوتی به شما ارائه دهد.

خب…به عنوان سوال آخر، برنامه‌ای برای بازی به صورت Co-op دارید؟

تیم ویلیتز: ما در این رابطه بسیار بحث کرده‌ایم. بازی‌بازان عاشق آن هستند که با دوستانشان به تجربه‌ی بازی بپردازند. آقای تاد هاوارد که پرچم‌دار سازندگان در پشتیبانی از بخش Coop محسوب می‌شود، سخنان جالبی در این مورد گفته‌اند که من یکی از آنان را استفاده می‌کنم «ما هر کاری می‌توانیم کنیم، ولی همه کار نمی‌توانیم». ما تمام تمرکز خود را برروی مبارزات و خلق دنیایی زیبا معطوف کردیم. ولی ایده‌ی بازی به صورت Coop بسیار دل‌نشین است و ما در رابطه با آن بحث کرده‌ایم.

بازی RAGE 2 در تاریخ سه شنبه ۲۴ اردیبهشت ماه (۱۴ می ۲۰۱۹ میلادی) برای پلتفرم‌های پلی‌اسیتشن ۴، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد.

12345678910(6 رای, میانگین آرا 10٫00 از 10 )
Loading...

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید