گیمفاوب سایت خبری تحلیلی بازی های ویدئویی
English
ADS

ADS

ADS

ADS

ADS

ADS

ADS

ADS

ADS

ADS

ADS

مصاحبه با سازندگان My Memory of Us | صحبت درباره روایت داستان، بستر، طراحی بصری و بیشتر

مصاحبه
مصاحبه با سازندگان My Memory of Us | صحبت درباره روایت داستان، بستر، طراحی بصری و بیشتر

بازی ماجراجویی و مستقل My Memory of Us، محصول سال گذشته‌ی میلادی، اگرچه در حال حاضر از کانون توجهات خارج شده اما اگر از هر کسی که آن را تجربه کرده‌اید بپرسید، قطعاً به شما خواهد گفت که این بازی ارزش توجه شما را دارد. بازیِ استودیوی جاگلر گیمز (Juggler Games)، با ترکیب پالت‌های بصریِ زیبا و داستانی که در لهستان درگیر جنگ جهانی دوم جریان دارد، برروی رابطه‌ی دوستی شخصیت‌های متعددش تمرکز کرده است و با استفاده و الهام از حوادث تاریخی، سعی در بیان داستانی شخصی دارد.

به تازگی وب‌سایت گیمینگ بولت موفق شده تا سوالات خود را در خصوص این بازی از استودیوی جاگلر گیمز بپرسد و ما نیز به رسم هر هفته تصمیم گرفتیم تا این مصاحبه‌ی جذاب و خواندنی را برای شما عزیزان آماده کنیم. این گفتگو با Lukasz Janczukco، طراح مراحل و بنیان‌گذار استودیوی جاگلر گیمز صورت گرفته است.

داستان بازی My Memory of Us، عمدتاً از اشغال لهستان الهام گرفته شده است. داستان [این بازی] مدتِ کوتاهی قبل از جنگ جهانی دوم آغاز می‌شود و بازی‌بازان را به سفری می‌برد که شاهد وقایعی نظیر سقوط ورشو، تصرف، خلق گتو خواهند بود و در نهایت، داستانش با سقوط خیزش گتوی ورشو خاتمه می‌یابد.

آیا برای پایه و اساس و بستر اصلی این بازی از رویدادهای خاصی از جنگ جهانی دوم الهام گرفته شده است؟ به عنوان مثال، شباهت‌های موضوعی بسیاری با اردوگاه آشویتس – اردوگاه آشویتس (به آلمانی: Auschwitz) بزرگترین و مجهزترین اردوگاه کار اجباری آلمان نازی بود که در طول اشغال لهستان توسط نازی‌ها ساخته و تجهیز شده بود. سالروز آزادی این اردوگاه توسط سربازان اتحاد جماهیر شوروی سابق به عنوان روز بین‌المللی یادبود هولوکاست برگزیده شده ‌است وجود دارد که ظاهراً طرح خوبی برای الهام‌گیری است؛ به خصوص برای چنین دیدگاه شخصی‌ای.

Janczukco: داستان بازی My Memory of Us، عمدتاً از اشغال لهستان الهام گرفته شده است. داستان [این بازی] مدتِ کوتاهی قبل از جنگ جهانی دوم آغاز می‌شود و بازی‌بازان را به سفری می‌برد که شاهد وقایعی نظیر سقوط ورشو، تصرف، خلق گتو (گتو، به منطقه‌ای گفته می‌شود که ساکنان آن اغلب از یک قوم یا یک مذهب باشند) خواهند بود و [در نهایت، داستانش] با سقوط خیزش گتوی ورشو خاتمه می‌یابد.

تیم ما در ورشو مستقر است؛ بنابراین این رویدادها برای ما یک تاریخ زنده است. در این شهر شما می‌توانید بناهای تاریخی و یادبود کوچک و بزرگ بسیاری پیدا کنید که برای به یاد ماندن کسانی که برای شهر مبارزه کرده‌اند یا قربانی جنایت‌های جنگی شده‌اند، ساخته شده‌اند. هر یک از ما، داستان‌های متعددی از خانواده‌ی خود در رابطه با اتفاقاتی که در طول جنگ جهانی دوم رخ داده است، شنیده‌ایم. به خاطر همه‌ی این‌ها، ما نیاز داریم تا تلاش کنیم این داستان را روایت کنیم.

تمرکز My Memory of Us برروی بیان داستان‌هایِ مبتنی بر جنگ‌های واقعی است که جالب نیز به نظر می‌رسد، به خصوص به این دلیل که به نظر نمی‌رسد این بازی بازسازی دقیقی از چیزی یا محیط ‌های تاریخی و واقعی باشد (حداقل این قضیه چیزی نیست که آشکار و واضح باشد). ما باید انتظار دیدن چه نوع توازنی بین این دو جبهه را در بازی داشته باشیم؟

Janczukco: داستانی که در این بازی گفته می‌شود و شخصیت‌های اصلی آن، همگی ساختگی هستند اما [برای خلق آن‌ها] از حوادث واقعی الهام گرفته شده است. بهترین راه برای توضیح تعادل (توازن) بین حقیقت و ساختگی بودن [داستان]، گفتن یک مثال یا نمونه است. در طول تحقیقاتمان، ما با داستانی روبرو شدیم که توسط دختر جوانی روایت شده بود که مجبور بود از شهر فرار کند. آن‌ها مجبور بودند تا برای انجام این کار، از فاضلاب‌ استفاده کنند که اما کاملاً تاریک بودند و در نهایت، آن‌ها گم شدند. یک پسر کوچک با یک لامپ به کمک آن‌ها آمد و کمکشان کرد تا از آنجا بیرون بیایند. آن دختر حتی اسم این پسربچه را نمی‌دانست. با این حال این پسر نتوانست سالم از آنجا بیرون بیاید. او افتاد و در جایی از فاضلاب غرق شد. این داستان، منبع الهام ما است؛ و پسرِ [داستانِ] ما با استفاده از یک لامپ، دختر را برای هدایت از مکان‌های تاریک راهنمایی می‌کند.

بنابراین، همانطور که می‌بینید، ما دقیقاً وقایع تاریخی را از نو نساخته‌ایم. ما به خودمان اجازه دادیم تا از آن‌ها الهام بگیریم.

چگونه به عنوان یک راوی داستان، می‌توانید اطمینان حاصل کنید که عدالت را برای موضوعی مانند این مورد رعایت کرده‌اید و چگونه تعادل مناسب بین بسترهای بزرگ و پس‌زمینه‌، و داستان‌های شخصی‌ای که My Memory of Us برروی آن‌ها تاکید دارد، برقرار کرده‌اید؟

Janczukco: شما به عنوان یک خالق هرگز نمی‌توانید مطمئن شوید که این تعادل درست است مگر اینکه ساخته‌ی خود را به عموم مردم نشان دهید. شما باید ریسک کنید و به داستان خود باور داشته باشید.

مواردی وجود دارد که می‌تواند در دستیابی به این هدف، کمک کند. شما باید بازی خود را به افراد خارج از تیم [توسعه‌ی] خود نشان دهید. به بازخورد آن‌ها گوش دهید. ببینید چه چیزی کار می‌کند و مواردی را که کار نمی‌کند را برطرف کنید. به عنوان مثال، ما، تمام سطح‌ها (Levelها) را [از این بازی] برداشتیم چراکه با داستان آن مطابقت نداشت.

با این حال، هیچ دستورالعملی وجود ندارد که تضمین کند داستان شما به خوبی کار می‌کند. اگر این [دستورالعمل] وجود داشت، همه‌ی فیلم‌های سینمائی، کتاب‌ها و بازی‌ها در صورتی پیروی از آن، موفق می‌شدند.

ما از همان ابتدا می‌خواستیم تا داستانی جهانی را روایت کنیم که توسط افراد مختلف در همه‌ جهای جهان و با سن‌های مختلف، درک شود. به همین دلیل ما سعی کردیم تا جایی که می‌شود از استفاده کردن از دیالوگ‌های معمولی جلوگیری کنیم.

در یادداشتی مرتبط [آمده بود که] این بازی از یک سبک روایت داستان مینیمالیستی استفاده می‌کند که در نوع خود بسیار جالب است چراکه به صورت همزمان تلاش می‌کند تا زیاد حرف بزند. این تعادل بسیار خوبی است شما چطور به آن دست پیدا کردید؟

Janczukco: شما می‌توانید بگوئید که روایت داستان ما برروی دو لایه ساخته شده است. نخستین لایه در گیم‌پلی قرار دارد، جایی که اکثر داستان در آن اتفاق می‌افتد. ما هیچ دیالوگی درون بازی نداریم. بنابراین ما با انیمیشن‌های شخصیت‌ها و رویدادهای بدون گفتگو و دیالوگ، داستان را روایت می‌کنیم. دومین لایه نیز میان‌پرده‌ها با یک راوی هستند. ما از آن‌ها استفاده می‌کنیم تا به بخش‌هایی از داستان بپردازیم که نیازمند توضیح بیشتر هستند و در حقیقت، تصویری بزرگ برای درک کردن هستند. این رویکرد ثابت شده که بهترین کار برای داستان ماست، و تعادلِ بینِ لحظاتِ محوری شخصیت‌ها در گیم‌پلی و عقیده‌ای که آن‌ها را به یکدیگر متصل می‌سازد، را شکل می‌دهد.

واقعیت این است که استفاده از پاتریک استوارت (Patrick Stewart) به عنوان راوی داستان، معامله‌ی بسیار خوبی است و بدون شک توجه زیادی را جلب کرده است. چگونه با او در این بازی کار کردید؟

Janczukco: من شخصاً یکی از طرفداران سر پاتریک استوارت هستم و افتخار بزرگی بود که او را در استودیوی ضبط صدا ببینم. او بازیگر بسیار ماهر و باتجربه‌ای است. هنگامی که ما با یکدیگر ملاقات کردیم، او سوالات زیادی در خصوص شخصیتش داشت. پس از گذشت حدود ۳۰ دقیقه او شروع به ضبط کردن صدا کرد، که آن را [در بازی] شاهد هستید. این دقیقاً همان چیزی است که ما به دنبال آن بودیم. او همچنین تاثیر بزرگی روی بازی‌نامه‌ی نهایی داشت. او پیشنهادات زیادی درباره‌ی آنچه که به بهتر شدن صدا و طبیعی‌تر کردن آن کمک می‌کند، ارائه داد و ما نیز آن را اجرا کردیم. این افتخار بزرگی است که با او کار کرده‌ام.

سبک بصری بازی My Memory of Us بسیار جالب به نظر می‌رسد، به خصوص به خاطر اینکه کاملاً با جنبه‌های روایت داستان آن همخوانی دارد. چرا تصمیم به استفاده از این ترکیب گرفتید؟

Janczukco: این بازی یک افسانه است. این داستانی‌ست که یک پیرمرد برای بچه‌ها تعریف می‌کند. او داستانِ زمان کودکی خود و دوست بزرگی که در آن زمان کنارش بود را تعریف می‌کند. با این حال او می‌داند که آن زمان، لحظاتی تاریک بوده‌اند. او نمی‌خواهد درباره‌ی این همه خشونت و مرگ صحبت کند به همین دلیل، او راه دیگری برای مقابله با این موضوع پیدا می‌کند. بنابراین سبک بصریِ خاص ما نشان می‌دهد که ما در افسانه‌ای خیالی هستیم؛ اما المان‌هایی کافی برای بازی‌بازان وجود دارد که به آن‌ها کمک می‌کند تا بدانند که این جهان از حوادثی واقعی الهام گرفته شده است.

بازی My Memory of Us از یک سیستم گفتگوی بسیار جالب استفاده می‌کند که به نظر می‌رسد مفهوم مبهم‌تری در قیاس با چیزهایی دارد که معمولاً می‌بینیم. آیا می‌توانید کمی درباره این قضیه با ما صحبت کنید؟ این موضوع چطور متصور شد؟

Janczukco: ما از همان ابتدا می‌خواستیم تا داستانی جهانی را روایت کنیم که توسط افراد مختلف در همه‌ جهای جهان و با سن‌های مختلف، درک شود. به همین دلیل ما سعی کردیم تا جایی که می‌شود از استفاده کردن از دیالوگ‌های معمولی جلوگیری کنیم. ما تصمیم گرفتیم تا راه‌حل خود را از کتاب‌های کامیک قرض بگیریم و از ابرهای دیالوگی آن‌ها استفاده کنیم. ما به جای استفاده از متون، از نمادها و سمبل‌ها استفاده کردیم که نشان می‌دهند شخصیت‌ها درباره‌ی چه چیزی صحبت می‌کنند. این رویکرد ثابت شده است که ابزاری عالی برای کمک به بازی‌بازان برای حل معماها و درک موارد مورد نیاز، هست.

ما منابع محدودی داشتیم و به همین جهت تصمیم گرفتیم که چه چیزهایی را می‌توانیم با این محدودیت‌ها ارائه دهیم. Co-Op در آن زمان یک چالش بزرگ برای ما بود، به همین دلیل تصمیم گرفتیم تا از کار کردن برروی آن منصرف شویم.

با توجه به فرضیه‌ی اصلی بازی که داشتن دو شخصیت قابل بازی به صورت همزمان است، آیا در زمان توسعه‌ی آن، گزینه‌ی بخش همکاری تعاملی Co-Op روی میز قرار داشته است؟ آیا برنامه‌ای برای افزودن این حالت در آینده به این بازی دارید؟

Janczukco: بله، ما حالت Co-Op را برای این بازی در نظر گرفتیم. با این حال، ما باید واقع‌بین باشیم. این نخستین بازی استودیوی ما است. ما منابع محدودی داشتیم و به همین جهت تصمیم گرفتیم که چه چیزهایی را می‌توانیم با این محدودیت‌ها ارائه دهیم. Co-Op در آن زمان یک چالش بزرگ برای ما بود، به همین دلیل تصمیم گرفتیم تا از کار کردن برروی آن منصرف شویم.

در این لحظه من نمی‌توانم تائید کنم که [در آینده] بخش Co-Op را به این بازی اضافه خواهیم کرد اما خواهیم دید که در آینده چه می‌شود.

آیا می‌توانید کمی با ما درباره‌ی طراحی معماهای بازی My Memory of Us صحبت کنید؟

Janczukco: ما سه نوع معما در این بازی داریم.

نخستین آن‌ها معماهای کلاسیک از بازی‌های اشاره و کلیک است. شما باید یک آیتم بدست آورید و در جای درست از آن استفاده کنید.

دومین مورد شامل همه نوع پازل‌های منطقی می‌شود. آن‌ها انتزاعی‌تر هستند و معمولاً با تکنولوژی ربات‌های شیطانی ارتباط دارند. ما در ابتدا قصد نداشتیم تا از این نوع معماها استفاده کنیم اما پس از این که بازی را در رویدادهای مختلف نشان دادیم، فهمیدیم که بازی‌بازان واقعاً از این مدل معماها خوششان می‌آید؛ بنابراین ما تعداد زیادی از آن‌ها را به بازی اضافه کردیم.

آخرین مدل آن‌ها، بخش‌های مخفی‌کاری هستند. شاید اینطور به نظر نرسد، اما همه‌ی این بخش‌ها در حقیقت معما هستند. بازی‌بازان باید الگوهای حرکات دشمن را ببینند و لحظه‌ی مناسب را برای حرکت به سمت جلو، پیدا کنند.

آیا این بازی از پیشرفت‌های خاص ایکس‌باکس وان ایکس پشتیبانی خواهد کرد؟ بازی‌بازان در صورتی که بتوانند این بازی را برروی کنسول ایکس‌باکس وان ایکس تجربه کنند، باید انتظار چه چیزهایی داشته باشند؟ آیا پشتیبانی از کیفیت ۴K و نرخ فریم ۶۰ برروی ثانیه جزو برنامه هست؟

Janczukco: عنوان My Memory of Us یک بازی دوبعدیِ مستقل است. قوی‌ترین ویژگی ما داستان احساسی و سبک هنری عالی ماست. ما هیچ پلتفرم خاص و تکنولوژیکی برای خلق بهبودهای مختلف نداریم. فقط هنر قدیمی ساخته‌ی دست است که ما را مطمئن می‌سازد [این بازی] برروی همه‌ی پلتفرم‌ها خوب به نظر می‌رسد.

نسخه‌ی ایکس‌باکس وان [این عنوان] از کیفیت ۴K پشتیبانی می‌کند و با نرخ فریم ۶۰ برروی ثانیه اجرا می‌شود.

و نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ پرو از نظر رزولوشن و نرخ فریم چگونه است؟

Janczukco: نسخه‌ی پلی‌اسیتشن ۴ پرو [بازی My Memory of Us] از کیفیت Full HD پشتیبانی می‌کند و با نرخ فریم ۶۰ برروی ثانیه اجرا خواهد شد.

از دیدگاه یک توسعه دهنده، کنسول ایکس‌باکس وان ایکس را چطور می‌بینید و آن را چگونه با پلی‌استیشن ۴ پرو مقایسه می‌کنید؟

Janczukco: نسخه‌ی کنسولی این بازی در استودیوی جاگلر گیمز توسعه نیافته است. برای ساخت این نسخه‌ها، ما از دوستانمان در Crouching Koalas درخواست کردیم. آن‌ها تجربه‌ی زیادی در زمینه‌ی پورت بازی‌ها برای کنسول‌های مختلف دارند. با کمک آن‌ها ما واقعاً با مشکل جدی‌ای روبرو نشدیم. مطمئناً در طول مسیر اتفاقاتی افتاده است اما ارزش گفتن را ندارند.

این بازی برروی کنسول‌های ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ چطور اجرا می‌شود، نرخ فریم و رزولوشن دقیقاً چند است؟

Janczukco: گستره‌ی رزولوشن این بازی FHD است. در اغلب موارد نیز با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه اجرا می‌گردد. در بعضی مراحل سنگین و بزرگتر، بعضی اوقات نرخ فریم به ۳۰ می‌رسد.

رزولوشن و نرخ فریم نسخه‌ی نینتندو سوییچ این بازی در حالت اتصال به تلویزیون و عدم اتصال آن چگونه است؟

Janczukco: رزولوشن نسخه‌ی داک شده ۱۰۸۰P و داک نشده ۷۲۰P است. بررسی‌های ما نشان می‌دهد که در هر دو مورد، نرخ فریم به صورت ثابت برابر با ۳۰ است.

نسل بعدی دیر یا زود از راه می‌رسد. از منظر یک توسعه دهنده، بزرگترین انتظارات شما از پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس اسکارلت چیست؟

Janczukco: ما امیدواریم که هر دو شرکت مایکروسافت و سونی همچنان به پشتیبانی و حمایت از توسعه دهندگان بازی‌های مستقل ادامه دهند چراکه ما هنوز داستان‌های زیادی برای گفتن داریم و می‌خواهیم آن‌ها را با بازی‌بازان کنسول‌ها نیز به اشتراک بگذاریم.

آیا شما فکر می‌کنید که قابلیت کراس پلتفرم (Cross Platform) یکی از ویژگی‌هایی است که نسل بعدی با آن تعریف می‌شود؟

Janczukco: مطمئناً بازی‌ها و سبک‌هایی وجود دارند که از این راهکار سود می‌برند. این امر کار جوامع را برای اشتراک گذاری تجربه‌های سرگرم‌کننده آسان‌تر می‌سازد. با این حال، قابلیت کراس پلتفرم از دید من برای همه‌ی بازی‌ها کار نمی‌کند؛ به همین جهت، برای من سخت است که آن را یک ویژگی تعریف‌کننده [از نسل بعدی] در نظر بگیرم.

خوشبختانه امسال [۲۰۱۸]، عناوینی نظیر God of War، بازی Spider-Man یا Red Dead Redemption 2 نشان دادند که شما می‌توانید با استفاده از ساخت بازی‌های تک نفره با داستانی عالی و کیفیت هنری خوب، و بدون پرداخت‌های درون برنامه‌ای، درآمد زیادی کسب کنید.

نظر شما در رابطه با لوت‌باکس‌ها و پرداخت‌های درون برنامه‌ای چیست؟

Janczukco: به نظر من، خیلی ناراحت کننده است که ببینیم خیلی از بازی‌ها با این هدف ساخته شده‌اند که نخست، بیشترین درآمد را از طریق پرداخت‌های درون‌ برنامه‌ای داشته باشند. من فکر می‌کنم که ما فرصت‌های زیادی را برای برخی بازی‌ها از دست داده‌ایم و از طریق این روش، به سری بازی‌های نمادین متعددی آسیب رسانده‌ایم.

خوشبختانه امسال [۲۰۱۸]، عناوینی نظیر God of War، بازی Spider-Man یا Red Dead Redemption 2 نشان دادند که شما می‌توانید با استفاده از ساخت بازی‌های تک نفره با داستانی عالی و کیفیت هنری خوب، و بدون پرداخت‌های درون برنامه‌ای، درآمد زیادی کسب کنید.

بازی My Memory of Us در حال حاضر برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ توسط شرکت IMGN.PRO در دسترس قرار دارد.

12345678910(4 رای, میانگین آرا 7٫75 از 10 )
Loading...
نظرات

  1. PERSIAN NAZI گفت:

    شخصیت بازی من رو یاد کورالین میندازه

    7Thumb up 2Thumb down
  2. boomerpower گفت:

    و لعنت بر دیجی کالا و این تبلیغ بالای صفحه. بسه دیگه همه ی صفحه ها شده تبلیغ، شصتا که رو تایتل گذاشتید ، یه پی اس پرو هم پایین صفحه یه دیگی هم همیشه بالای صفحه. یکم بفکر ما بازدیدکننده ها هم باشید. نمیتونید سایت رو اداره کنید درشو تخته کنید بره این مسخره بازیا چیه

    12Thumb up 4Thumb down
عضویت در سایت

Register For This Site

دریافت رمز جدید

Please enter your username or email address. You will receive a link to create a new password via email.

نام کاربری و یا آدرس ایمیل خود را جهت طی کردن مراحل بازیابی رمز عبور وارد نمایید.
ورود به حساب

جستجو در سایت