میازاکی: از سیستم Corpse Run در بازی Sekiro: Shadow Dies Twice استفاده نشده است
آقای هیدتاکا میازاکی، کارگردان بازی مورد انتظار Sekiro: Shadows Die Twice، در جدیدترین مصاحبهی خود اطلاعات جدیدی از این بازی را با هواداران با اشتراک گذاشته است.
اگر از هواداران سری Soulsborne بخواهیم از یکی از کلیدیترین مکانیکهای موجود در سری نام ببرند، به طور حتم به قابلیت Corpse Run در این سری اشاره خواهند کرد. این سیستم به طور حتم خاطرات تلخ و شیرین زیادی را برای هواداران رقم زده است. در سری عناوین Dark Souls و Bloodborne، با کشتن دشمنان Soul یا Blood Echo به دست میآورید. در این سری ارواح (Soul) به دست آمده در حقیقت نقش واحد پولی را در بازی ایفا میکنند. شما برای افزایش سطح شخصیت خود، ارتقا اسلحه و یا خرید آیتم به روح (یا Blood Echo) نیاز خواهید داشت. با این حال، در صورت کشته شدن، تمامی ارواحی که جمع کردهاید برروی زمین افتاده و شما به آخرین Bonefire (یا Lantern) که در آن استراحت کردهاید، فرستاده خواهید شد. اگر شما نتوانید پیش از این که دوباره کشته شوید، منابع خود را پس بگیرید، تمامی این ارواح ارزشمند برای همیشه از بین خواهند رفت. وجود این سیستم در بازی، گشت و گذار در مناطق ناشناخته و مبارزه با دشمنان قدرتمند را بیش از پیش هیجانانگیز و البته خطرناک میکند.
اگرچه شرکت فرام سافتور (From Software) از این مکانیک در تمامی عنوان سری Souls استفاده کرده است ولی به نظر میرسد خبری از آن در جدیدترین ساختهی آنها یعنی Sekiro: Shadows Die Twice نخواهد بود. این بازی اکشن نقشآفرینی تلاش دارد تا حد ممکن از بازیهای سری Souls فاصله گرفته و به یک آیپی جدید و منحصر به فرد تبدیل شود. کارگردان بازی، آقای هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، در آخرین مصاحبهی خود بیان کرده است که آنها دوست ندارند «یک کار را بارهای بار تکرار کنند»:
دلیل این که دیگر شاهد سیستم Corpse Run در بازی نیستیم، این است که پیش از هر چیز ما نمیخواهیم در بازیهای که میسازیم، یک کار را بارهای بار تکرار کنیم. ما میخواهیم روشها و مکانیکهای تازهای را امتحان کنیم. ما تلاش داریم یک حس تازه از ضرر را در بخش مجازات مرگ در بازی معرفی کنیم.
ما میخواهیم بازیباز همانند گذشته از مرگ هراس داشته باشد. ولی در این بازی، این ترس شکلی متفاوت به خود خواهد گرفت. اگر ما سیستم Corpse Run را به بازی اضافه کنیم یا بازیباز را مجبور به پس گرفتن منابع کنیم، بازی کمی به هم ریخته خواهد شد و این حس را به مخاطب القا خواهد کرد که هزینهی بسیار گزافی پرداخت کرده است.
ما میخواهیم برروی مکانیکهای جدید بازی مانند سیستم زنده شدن پس از مرگ تمرکز کنیم. حال که صحبت از این سیستم شد، بد نیست بدانید که ما از این سیستم در المانهای داستانی بازی نیز استفاده کردهایم. از این رو شما دلیل خاصی برای زنده شدن خواهید داشت. همچنین مفاهیم زیادی حول مفهوم مرگ و تولد دوباره در بازی وجود دارد که ما میخواهیم آنها را در گیمپلی نیز اعمال کنیم.
یکی از مواردی که آقای میازاکی در این مصاحبه به آن اشاره کردهاند، یکی از مکانیکها جدید موجود در بازی است. به گفتهی کارگردان بازی، شما میتوانید شرایطی را در محیط ایجاد کنید که در نهایت به درگیری بین دشمنان ختم میشود. به گفتهی آقای میازاکی، شما به عنوان یک شینوبی (Shinobi) توانیی فریب دادن شیاطین و وادار کردن آنها به مبارزه با انسانهای حاضر در آن منطقه را خواهید داشت.
بازی Sekiro: Shadows Die Twice در تاریخ جمعه ۲ فروردین ماه سال ۱۳۹۸ (۲۲ مارس سال ۲۰۱۹ میلادی) برای کنسولهای پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان و پلتفرم رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. دیگر اخبار مربوط به این بازی مورد انتظار را میتوانید از طریق وبسایت خبری گیمفا دنبال کنید.
پر بحثترینها
- بازیگر شخصیت اصلی Intergalactic نیل دراکمن را خدای بازیهای ویدیویی میداند و از همکاری با او هیجانزده است
- رکورد دیسلایک تریلر Concord توسط Intergalactic در یوتیوب شکسته شد
- رئیس ناتی داگ: تست بازیگری Intergalactic به اندازه انتخاب بازیگر نقش الی شگفتانگیز بود
- بازیهای انحصاری کنسولی بیشتری از پلی استیشن برای Xbox عرضه خواهند شد
- مدیرعامل ناتی داگ: Intergalactic دیوانهوارترین ماجراجویی ما است
- دیجیتال فاندری تریلر Intergalactic را از نظر بصری شگفتانگیز توصیف میکند
- سازنده بازی Black Myth: Wukong بابت برنده نشدن در مراسم The Game Awards 2024 گریه کرد
- گپفا ۲۶؛ مورد انتظارترین بازیهای شما در سال ۲۰۲۵
- مدیرعامل مایکروسافت: طرفدار Xbox بودن یعنی تجربه بازیهای آن روی تمامی دستگاهها
- این ۱۵ ویژگی منحصر به فرد GTA 6 را به یک تجربه خیرهکننده تبدیل خواهند کرد
نظرات
بسیار عالی میازاکی میددنه که هر چیزی تاریخ انقضایی داره و همیشه باید تغیر و تنوع رو سر لوحه کارش قرار بده مثلا اگر دارکسولز ۴ هم به همون شکل قدیم عرضه میشد شاید محبوبیت نسخه های قبل رو نداشت
وقتی عنوانی مثل دارکسولز رو میازاکی میسازه پس شک نکنین همون میازاکی میتونه بهتر از اون رو هم بسازه یه ما استاده واس خودش
به نظرم دلیل اصلی سخت بودن سولزبورن همین سیستم مجازاتش هست
دشمن هر چقد قوی باشه با چند بار رفتن و پیدا کردن نقطه ضعف ها میشه شکستش داد
به شدت منتظرشم تریلر ها و گیم پلی اش نشون میده بازیش فوق العاده است امیدوارم مثل دارک سولز یا حتی بهتر از اون ظاهر شه
اینکه حالت corpse run وجود نداره و میتونی برای دوبار به دنیا بیای اصلا دلیل به آسونی بازی نیست اینو مطمئنم آقای میزاکی همونطور که گفت روش های دیگه ای برای ترس و دلهره تو بازی قرار میده. اما خبر خوشی که برای هارد کور بازها و کسایی که دوس دارن به این دسته از بازی بازها اضافه بشن اینکه بازی تماما آفلاین خواهد بود و جوری برنامه ریزی شده که به تنهایی و بدون وجود بازیکن دیگ بتونی باس ها رو شکست بدی. من ni oh رو با اون گرافیک نسبتا پایین بعد از دو سال آفلاین تموم کردم پس متوجه میشید چقدر برای این بازی که ساخته آقای میزاکی هست و با هزینه بالا گرافیک خیره کننده و داستان بی شک زیبا همراهه ، لحظه شماری میکنم
تنوع تو هر بازی لازمه حتی اگه امتحانشو پس داده باشه نمونشم بازی GOW هستش
البته این مکانیزم یکی از دلایل سختی بیش از حد سری بازی های آقای میازاکی بود و تو بازی جدید حتما با یه مکانیزم جدید مثلا غیر قابل پیش بینی شدن باس ها باید این کمبود جبران بشه