صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها

آریا مقدم
۰۹:۰۰ ۱۳۹۷/۱۰/۲۷
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

هفته ی پیش مقاله ای درباره ی سبک نوپای بتل رویال نوشتم و در مورد آن با هم گپ مختصری زدیم. در آخر مقاله از شما عزیزان خواسته بودم تا نظرتان را درباره ی این پدیده ی رو به رشد و همه گیر بنویسید و شما هم نوشتنید. راستش نتیجه ی نهایی برایم عجیب و غیرمنتظره بود. اکثر قریب به اتفاق کاربرانی که نظر داده بودند، از حجم تنفر خود نسبت به آن سبک و همه گیر شدن آن سخن به میان آورده بودند. خیلی ها معتقد بودند بتل رویال پوک و بی معنی است و تلف کردن ساعت ها و ساعت ها وقت و انرژی پای آن، زیاد عاقلانه نیست (برای خواندن آن مقاله و دیدن نظرات می توانید به اینجا مراجعه کنید). اما چیزی که در این بین بیش از هر چیز دیگری به چشم می خورد، ناراحتی مردم از لطمه ای است که بخش آنلاین بازی ها در طی سال های اخیر به پیکره ی صنعت بازی سازی وارد کرده است و خواسته یا ناخواسته مفهوم “هنر” را به نحوی از کالبد گیم بیرون کشیده است؛ صنعتی که چند سال پیش به عنوان هنر هشتم معرفی شد و پس از سینما در میان ۷ هنر دیگر جا خوش کرد. بازی های زیادی در این بین به خاطر موفقیت تجاری بیشتر، بخش داستانی بازی را کاملاً از بیخ برداشتند و بازی خود را آنلاین محور کردند. اگرچه، با وجود تعداد بسیار زیاد مخالفان این موج، موج دیگری هم عاشق بازی های آنلاین اند و بازی را فقط به خاطر مکانیزم گیم پلی، رقابت و هیجان می خواهند. در این مقاله به سراغ مفهومی نسبتاً متضاد رفته ام. اگر بازی ها را از نظر داستانی در یک بازه در نظر بگیریم، سمت راست بازه بتل رویال و بازی های آنلاین است که تقریباً هیچ بویی از داستان سُرایی و شخصیت پردازی نبرده اند، و در طرف دیگر بازی های سینمایی قرار می گیرند که به خاطر رساندن یک مفهوم داستانی، از ابزار سینما استفاده کرده اند و داستان در آن ها حرف اول را می زند.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

Uncharted 3 و سقوط هواپیما وسط بیابان های ربع الخالی، یکی از سینمایی ترین صحنه های تاریخ بازی ها را رقم زد.

چه اتفاقی می افتد وقتی مخاطب فیلم تبدیل به بازیگردان آن می شود؟

بحث “بازی سینمایی”، همواره از داغ ترین بحث های تاریخ بازی های کامپیوتری بوده و بخصوص در سال های اخیر، این بحث به اوج خود رسیده است. بسیاری از منتقدین در نقدهای خود از ترکیب “بازی سینمایی” استفاده می کنند و بسیاری از بازیبازها هم چپ و راست از سینمایی بودن فلان بازی با هم سخن می گویند. اما بازی سینمایی واقعاً چیست و چه هدفی را دنبال می کند؟

سینمایی بودن بازی نسبی است. تقریباً در همه ی بازی ها از یک یا چند تکنیک سینمایی استفاده شده است و در این امر گریزی نیست. دلیل آن هم مشخص است؛ پدیده ای به نام زاویه ی دوربین، برای اولین بار در سینما مطرح شد. دوربین در واقع چشم مخاطب است و هر حرکت آن می تواند در انتقال حس پروتاگونیست فیلم یا بازی و نیز حس کلی محیط، نقشی جدی ایفا کند. نمی دانم تا به حال چقدر به این موارد دقت کرده اید، ولی می خواهم توجه شما را به چند مثال در زمینه ی زاویه ی دوربین جلب کنم:

۱- وقتی دوربین از بالا به پایین به شخص یا موقعیتی می نگرد: این حالت معمولاً برای وقتی است که کاراکتر شما بر محیط یا شخصی که او را رصد می کند، تسلط دارد. همان طور که پادشاهان از روی تخت پادشاهی خود به رعیت نگاه می کنند یا طبق افسانه های اکثر ملل، خدایان از آسمان ها انسان ها را تحت نظر دارند.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

بتمن: شوالیه تاریکی و زاویه ی بالا به پایین یا High Angle. همانطور که می بینید در این صحنه جوکر در موقعیت ضعف قرار دارد و دوربین از بالا ماجرا را روایت می کند.

۲- وقتی دوربین از پایین به بالا به شخص یا موقعیتی می نگرد: برعکس حالت بالا، این معمولاً برای وقت هایی است که کاراکتر ما، در موقعیت ضعف یا تحقیر قرار گرفته است. این زاویه حس ضعف را به خوبی منتقل می کند، مانند حسی که رعیت نسبت به پادشاه تکیه زده بر مسند پادشاهی دارند یا زندانی در حالی که زمین افتاده و از زندانبان کتک می خورد، نسبت به او دارد.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

در اینجا از زاویه ی پایین به بالا یا Low Angle برای نشان دادن قدرت دشمنان نئو در فیلم ماتریکس استفاده شده است.

۳- استفاده از لرزش دست برای انتقال حس: اگر سریال بریکینگ بد را دیده باشید، در بسیاری از نقاط فیلم، متوجه لرزش عمدی دوربین می شوید. از آنجایی که بریکینگ بد یک سریال بسیار هیجانی و سرتاسر تنش است، لرزش دست در این جا، باعث انتقال هر چه بیشتر استرس و ناآرام بودن اوضاع می شود. از این تکنیک در فیلم های جنایی و یا ترسناک بیشتر استفاده می شود.

۴- Over Shoulder و فوکوس: اگر تا به حال به مکالمه ی دو نفر در جریان فیلم توجه کرده باشید، خیلی اوقات که کاراکتر ما، پشت به کاراکتر دیگر ایستاده و دوربین به شکل Over Shoulder (از روی شانه)، چهره ی فرد مقابل را نشان می دهد، تصویربردار از این تکنیک برای نشان دادن نوبت هر فرد در مکالمه استفاده می کند. برای مثال وقتی کاراکتر جلویی حرف می زند، کاراکتر پشتی تار می شود و وقتی نوبت کاراکتر عقبی است، دوربین روی او زوم کرده و فوکوس از فرد جلویی برداشته می شود.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

فیلم سینمایی Heat و چهره ی آلپاچینو. از زاویه ی Over Shoulder در هنگام مکالمات به وفور استفاده می شود.

این هایی که خواندید، تنها چند مورد ساده از تکنیک های تصویربرداری و دکوپاژ بودند. مخاطب، در طی چندین سال از تولد سینما تا به امروز، به این تکنیک ها و مفهوم شان عادت کرده و با آن ها خو گرفته است. علاوه بر این، درست است که شاید اکثریت مردم این قوانین مربوط به تصویربرداری را ندانند، اما این موضوع آن چنان در ناخودآگاه شان جا خوش کرده، که عوض کردن آن نه معنا دارد، نه می تواند آن پیش فرض ها را تغییر دهد. بنابراین بازی ها، در بسیاری از موارد این تکنیک ها را از سینما قرض گرفته اند. در واقع یکی از کارهای کارگردان در بازی های ویدیویی، مجسم کردن صحنه های بازی است که این کار بدون داشتن دانشی از سینما و زاویه ی دوربین انجام نمی پذیرد. این تازه آخر ماجرا نیست. بسیاری از جزئیات ریز و درشت در گوشه و کنار بازی هستند که به شکل مستقیم یا غیر مستقیم از سینما قرض گرفته شده اند. در هر حالت، سایه ی سینما تا به امروز بر روی بازی ها سنگینی کرده است.

بازی “واقعی”

روند سینمایی تر شدن بازی ها مخالفان زیادی داشته است. هر چند وقتی ما از صفت “سینمایی” برای یک بازی استفاده می کنیم، به نحوی می خواهیم ویژه بودن آن را بیان کنیم. در واقع وقتی می گوییم فلان بازی سینمایی است، منظورمان به تمام قسمت های خوب سینما و لذت های بصری آن است. هر چه دیالوگ های یک بازی طبیعی تر، جلوه های بصری و ویژه اش خاص تر، سبک گرافیکی بازی منحصر بفردتر و تصویر کلی شکل گرفته در سر ما بیشتر شبیه به صحنه های سینمایی باشد، می گوییم آن بازی سینمایی تر است. البته به نظر هم نمی رسد که تا اینجای کار کسی با مفهوم “سینمایی شدن بازی ها” مشکلی داشته باشد؛ مشکل از جایی شروع می شود که مرزهای بازی و سینما کمرنگ شده و بازی، وارد حریم سینما می شود. اینجاست که صدای خیلی ها در می آید و اعتراض می کنند! بیایید این موضوع را کمی بیشتر شرح دهیم.

بازی های قدیمی تر و عمدتاً دو بعدی، تنها بر پایه ی یک چیز بودند و آن چیز “گیم پلی” بود. گیم پلی هسته ی اصلی هر بازی و در کل تعیین کننده ی “بازی” یا “فیلم” بودن یک اثر است. در آن موقع، بازی با هدف داستان سرایی تعاملی درست نمی شد، بلکه آمده بود تا نیاز بشر به سرگرمی را رفع کند. در واقع اگر هم می خواست، نمی توانست چیز زیادی را با تکنولوژی آن موقع انتقال دهد. یک سری سفینه ی فضایی که دارند به یکدیگر شلیک می کنند چه پیام ویژه ای می توانند برای مخاطب داشته باشند؟! بعدها بازی ها پیشرفت کردند و شاهکارهایی مانند DOOM و Wolfenstein 3D به بازار آمدند. گرچه، برخلاف آنچه همه تصور می کنند، این دو بازی اولین بازی های سه بعدی اول شخص نبوده اند، بلکه موفق ترین ها بوده اند. در DOOM و Wolfenstein هم داستان خاصی نهفته نشده بود و فقط تم ماجرا بود که به شما می فهماند شما در جهنم یا قلعه های هنریش سوم هستید.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

DOOM، به گفته ی خیلی ها اولین بازی سه بعدی و اول شخص جهان است.

کمی جلوتر آمدیم و بازی های سوم شخص هم متولد شده و گسترده تر شدند. کم کم، پدیده ای به نام میان پرده (Cut Scene) هم به بازی ها اضافه شد که در آن خیلی خلاصه طور تعامل کاراکترها با هم نمایش داده می شد، یا بازی از این طریق به اتفاقی اشاره می کرد که نمی توانست آن را به شکل مستقیم در بازی بیاورد. این میان پرده ها بیشتر و بیشتر رشد پیدا کردند تا به امروز رسیدیم. سری متال گیر کوجیما با میان پرده های نیم ساعته اش (!) از راه رسید و بخش عظیمی از بار داستان سرایی را روی میان پرده ها انداخت.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

سری Metal Gear، از سینمایی ترین بازی های جهان اند. جالب است بدانید هیدئو کوجیما در بایوی حساب توییتر خود نوشته بود ۷۰% از بدن من را فیلم تشکیل داده است. او از سینمایی ترین کارگردانان کل صنعت بازی است.

اکنون می بینید که بازی با یک میان پرده ی بسیار طولانی شروع شده و روند بازی در ابتدا بسیار کند و فیلم گونه است. کمتر فیلمی را می توانید نام ببرید که از همان سکانس اول با اتفاقات بسیار مهم شروع شود و تا آخر فیلم، آن ریتم را حفظ کند. معمولاً بخش عمده ای از فیلم ها با یک ریتم آرام آغاز می شوند و این ریتم طی زمان تندتر شده و با پیچیدگی های مختلف در سراسر فیلم، به اوج خود می رسد. حالت دیگری هم هست، و آن اینکه فیلم با یک صحنه ی مهم و طوفانی آغاز می شود، و پس از یک اتفاق کلیدی، ماجرا آرام شده و فیلم می رود تا به آن نقطه و مابعد آن برسد. شما به راحتی می توانید نمونه های مشابه را در دنیای بازی ها پیدا کنید. دو شاهکار بزرگ ناتی داگ، یعنی Uncharted 4: A Thief’s End و The Last of Us، هر کدام از یک روش استفاده کرده اند. در Uncharted 4، بازی با یک پرولوگ بسیار مهم آغاز می شود و نکاتی کلیدی در اختیار مخاطب قرار می دهد. به جز اینکه در طی این صحنه ها، ناتی داگ می تواند در مورد دستاوردهای گرافیکی شرکت، تا جایی که می تواند پز دهد، شما به عنوان مخاطب، درگیر یک اکشن نفس گیر، فضاسازی عالی و صحنه های سینمایی هستید. وقتی پرولوگ بازی تمام می شود، چند اپیزودی ریتم بازی کند است. حتی نیتن دریک (Nathan Drake) را در خانه اش می بینید که با الینا نشسته و دارد کرش بندیکوت بازی می کند! اتفاق های این چنینی در یک بازی مانند آنچارتد، که همواره به سکوبازی نفس گیر و اکشن های لذت بخشش در جریان ماجراجویی کاراکتر اصلی معروف بوده، نشان می دهد که این تکنیک های سینمایی، تا چه حد می توانند در ایجاد یک زیربنا برای شناختن هر چه بیشتر کاراکترها، به کمک بازی بشتابند. در Last of Us هم همینطور. چند دقیقه ی اول بازی بسیار کند است، تا جایی که اتفاقی که باید بیفتد می افتد. پس از آن، بازی در هر اپیزود کمی حساس تر می شود تا بازی به نقاط پایانی اش نزدیک شود. حتی نوع رابطه ی الی و جوئل چیزی فراتر از بازی ها به مخاطب ارائه داد که تا قبل از آن در دنیای سینما دیده شده بود، ولی در دنیای بازی ها نه زیاد. صحنه ای که اِلی در میان بحبوحه ی آخر الزمان و در یک دنیای ناامید زامبی زده، زرافه می بیند و سازندگان بقیه اش را به مخاطب می سپارند تا زرافه را نوازش کند، در واقع شما را در میان یک صحنه ی سینمایی قرار داده اند.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

واقعاً کیست که The Last of Us را بازی کرده باشد ولی این صحنه را به خاطر نیاورد؟!

گاهی اوقات نیاز است جریان را از دور تماشا کنید. در بازی Call of Duty: Modern Warfare 2، وقتی دارید کاپیتان پرایس دوست داشتنی را از زندان نجات می دهید، صحنه ای است که در زندان گیر می افتید و بر اثر انفجار راه شما بسته می شود و فقط یک بارقه ی نور است که از سقف روی زمین می افتد. هم تیمی های شما جمع می شوند و با مخلوطی از ترس و نا امیدی، به سمت بالا نگاه می کنند. بازی از شما در این صحنه نمی خواهد که بروید و در کنار آن ها بایستید، ولی این خود شما هستید که از سر فضولی، می روید و عین آن ها سقف را نگاه می کنید تا هلیکوپتر نجات فرا رسد. حالا کمی از دورتر این صحنه را نگاه کنید. ۴،۵ سرباز که پشت به پشت در میان خرابه های یک زندان زیر یک بارقه ی باریک نور ایستاده اند و منتظر نجات اند. چقدر سینمایی!

اما در این میان، نمونه های دیگری هم هستند. برای مثال می خواهم به بازی های دیوید کیج و شرکت تل تیل (Telltale) اشاره کنم. کاری که دیوید کیج با صنعت بازی کرد، بدون شک یک کار انقلابی بود. حالا اینکه با این حرکت انقلابی حال می کنید یا نه به خودتان بستگی دارد، ولی بزرگ بودن حرکت او را نمی توان انکار کرد. وقتی بازی هوی رین (Heavy Rain) در سال ۲۰۱۰ به شکل انحصاری برای پلی استیشن ۳ به بازار آمد، خیلی ها فقط برای انجام این بازی، کنسول را خریداری کردند. اصلاً من یادم می آید که موج ویرانگر انحصاری های سونی با این بازی اوج گرفت و یواش یواش همه به قدرت انحصاری های سونی اعتراف کردند. اما این یک طرف قضیه بود؛ طرف دیگر قضیه نمره های کم بسیاری از منتقدها و واکنش پر از تنفر تعدادی از بازیبازان بود. خیل عظیمی از الیتیست های صنعت گیم می گفتند این یک بازی نیست، یک فیلم تعاملی است و ما به چنین چیزهایی در دنیای بازی ها احتیاجی نداریم. بازی Heavy Rain، پر از صحنه های دکمه زنی بود و تقریباً هر کاری که در بازی می کردید، زیر چتر QTE قرار می گرفت. هوی رین ریتم تند بازی ها را رعایت نکرده بود، دیگر شما هر ۵ ثانیه یک بار در حال آدم کشتن نبودید و گاهی اوقات تنها کاری که باید می کردید، قدم زدن، ریش زدن، حمام کردن و مانند آن بود. همه ی این کارها برای خدمت به خط اصلی داستان صورت می گرفتند. در واقع دیوید کیج داشت برای شما یک داستان تعریف می کرد که تا حدی، این خودتان بودید که سرنوشت خودتان را مشخص می کردید. همچنین او از ۴ کاراکتر اصلی به جای یک کاراکتر استفاده کرده بود که داستان آن ها همگرا می شد و در یک نقطه به داستان افراد دیگر متصل می گردید.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

چهار کاراکتر، چهار داستان که مانند رودخانه می روند تا به یکدیگر متصل شوند. حتی پوستر بازی هم بیشتر شبیه پوستر فیلم است!

این شیوه ی روایت هم در آن سال ها بی نظیر بود. بعدها حتی بازی هایی مانند Resident Evil 6 از این روش برای روایت داستان هایشان استفاده کردند؛ گرچه با پیچیدگی بسیار کمتر. سال ها بعد، دیوید کیج با شاهکاری به نام Detroit: Become Human بر روی کنسول پلی استیشن ۴ برگشت. دوباره همان اتفاقات افتاد: تعداد بسیاری به خاطر این بازی کنسول خریدند و حتی Detroit: Become Human در چندین مقوله نامزد بهترین های سال ۲۰۱۸ شد که یکی از آن ها هم داستان سرایی و کارگردانی بود، عده ای هم ناراضی. صحنه ای که به یکی از اندرویدها می گویید خیابان را ببندد و سپس شروع می کنید به اضافه کردن یاران تان، تا جایی که تک به تک به شما می پیوندند و وقتی جمعیت به حد نصاب رسید شروع می کنید به شعار دادن را به خاطر بیاورید؛ یکی از درخشان ترین صحنه های سینمایی تاریخ بازی های کامپیوتری و یکی از اثرگذارترین آن ها. البته نمونه های این چنینی در دیترویت خیلی راحت پیدا می شوند و من فقط به یکی از آن ها اشاره کردم. اما کافی است سری به سایت متاکریتیک بزنید و میانگین امتیازهای آن را نگاهی بیندازید؛ مطمئناً تعجب خواهید کرد.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

صحنه ی تاریخی شورش اندرویدها.

نمونه ی دیگر بازی The Walking Dead، ساخته ی شرکت تل تیل گیمز است که از روی کامیک بوک های این سری ساخته شده. وقتی فصل اول این بازی در آوریل سال ۲۰۱۲ به بازار آمد، واقعاً چیز تازه ای بود. همه با احتیاط با این محصول برخورد کردند و بسیاری گفتند که این بهترین بازی عمرشان است، عده ای دیگر گفتند این اصلاً بازی نیست. البته آن هایی که می گفتند این اصلاً بازی نیست، اکثراً آن هایی بودند که بازی را فقط کمی پیش برده بودند و از مکانیزم های جالب بازی خبر نداشتند، اما در هر صورت افرادی هم بودند که پس از اتمام بازی از این موضوع همچنان ناراضی بودند. خیلی هم بیراه نمی گفتند، The Walking Dead صرفاً یک بازی نبود، بلکه چیزی بود که دوباره به همه ثابت کرد بازی ها از حالت سرگرمی صرف خود خارج شده اند و به حق در جمع هنرهای پایه ی دیگر، مانند نقاشی، سینما و مجسمه سازی قرار گرفته اند. البته همه از سازندگان شرکت Telltale، انتظار یک بازی ماجرایی اشاره و کلیک داشتند، اما اینکه آن ها بیایند و سبکی مبتنی بر داستان و با گیم پلی خلاصه شده در دیالوگ و اکشن های دکمه زنی پیاده سازی کنند، از حوزه ی انتظار خارج بود. همچنین The Walking Dead در پنج اپیزود تک تک عرضه شد و این موضوع را خیلی سریالی تر می کرد. می توان گفت برای اولین بار بود که در این وسعت، سازندگان، یک بازی را به شکل اپیزودیک عرضه می کنند و طول هر اپیزود چیزی زیر ۲ ساعت است. در واقع تل تیل، بدون هیچ ابایی داشت می گفت، بازی من یک محصول الهام گرفته از صنعت سینماست. بازی آنقدری احساسی بود و بازیباز را در مقابل تصمیم های بسیار سنگین احساسی قرار می داد که در عین حالی که می دانستید در حال تماشای یک فیلم یا داستان تعاملی هستید، این حس به شما منتقل می شد که نقش بسیار اساسی و ویژه ای در پیشبرد داستان دارید. البته همینطور هم بود، درست است که کارهای شما در پایان بازی اثر خاصی نداشت، اما روابط تان با بقیه و دردسرهایی که به خاطر این روابط پیش می آمدند، کاملاً وابسته به تصمیم های شما بودند. در واقع شما داشتید فیلمی را نگاه می کردید که جهت دهی اوضاعش دست خودتان بود. بازی معروف دیگر این شرکت یعنی A Wolf Among Us هم مکانیزمی دقیقاً مشابه با مکانیزم The Walking Dead را پیش گرفت و هر دو بازی هم خیلی فروختند و هم نقدهای ضد و نقیضی دریافت کردند؛ درست مانند ساخته های دیوید کیج. دلیل آن هم یک چیز بود، آن هم اینکه بسیاری اعتقاد داشتند این بازی ها واقعاً بازی نیستند!

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

The Walking Dead، نقطه ی مشترک بازی، فیلم و کامیک بوک بود که از طرف بسیاری از سایت ها به عنوان بهترین و تاثیرگذارترین داستان و همچنین بهترین بازی سال عرضه اش انتخاب شد.

جدای از اینکه اصطلاح “بازی واقعی” چقدر احمقانه است، ببینیم آن ها از یک “بازی واقعی” چه می خواستند. کاری که بازی های سینمایی با صنعت گیم کردند، این بود که عامل پیش برنده ی بازی را از گیم پلی صرف، به ترکیبی از داستان و گیم پلی تغییر داد. اصلاً چه دلیلی داشت این همه وقت بگذارند و میان پرده بسازند اگر پیام خاصی نداشتند؟ سینما در واقع بهترین ابزار برای انتقال پیام هایی بود که نمی شد فقط از طریق گیم پلی آن ها را انتقال داد. ممکن است این سوال پیش بیاید که چرا کارگردان ها و نویسندگان این کارها مستقیماً از سینما برای انتقال این پیام استفاده نکردند؟ جواب واضح است، چون سینما محدودتر از بازی است. اولاً شما در سینما نمی توانید در داستان بازی دخالت داشته باشید. این در حالی است که انتخاب های شما در یک بازی مانند Detroit: Become Human، می تواند در پایان کار، بیش از ۴۰ پایان مختلف را رقم بزند، در حالی که در فیلم شما فقط یک پایان دارید. نکته ی دیگر اینکه در بازی، دست سازندگان باز است تا هرچقدر می خواهند در بازی شان تخیل بگنجانند؛ هم مخاطبان راضی خواهند بود و هم خودشان. طبیعتاً مدلسازی یک موجود خیالی و نشان دادن نقاط ضعف و قدرت او، در بازی خیلی راحت تر از فیلم است. بماند که جلوه های ویژه ی سینمایی هر سال جدیدتر می شوند و فیلم های سال های قبل آن، بسیار مسخره به نظر می آیند! اما این اتفاق در بازی ها چنان رایج نیست، اگر هم باشد، پدیده ای به نام Remake یا بازسازی، در دنیای امروزی بازی کاملاً جا افتاده است و برای مثال، در هنگام نگارش این متن، چند روز دیگر قرار است نسخه ی بازسازی شده ی بازی Resident Evil 2 به بازار بیاید. به هر ترتیب، پس از اینکه سینما، اضافه کردنی هایش را به دنیای بازی ها اضافه کرد، معترضین گفتند که ما از یک بازی گیم پلی می خواهیم. البته حق با آن ها بود؛ همه مان از یک بازی گیم پلی می خواهیم. اگر گیم پلی نمی خواستیم دلیل خاصی نبود که به سمت بازی ها بیاییم، می توانستیم برویم و فیلم مان را ببینیم. نکته اینجاست که سینمایی شدن بازی ها تا جایی آن را قشنگ می کند که سازندگان از پتانسیل های “بازی” غافل نشوند. اینکه می شنویم بازی های کامپیوتری در طی سال های اخیر، به عنوان هنر هشتم مطرح می شوند، معنایش این است که بازی ها چیزی برای عرضه در هنر دارند، که سایر هنرها ندارند و به همین علت زیر هیچ دسته ای از سایر هنرها قرار نمی گیرند. در عین حال باید قبول کنیم که تقریباً همه ی هنرها به نحوی به هم وابسته اند. برای مثال، برای ساختن یک مجسمه، به یک طرح اولیه ی دقیق و برای سینما به تصویرسازی احتیاج دارید. پس این طبیعی است که هنر بازی، به عنوان جدیدترین هنر معرفی شده به جهان، از هنرهای ماقبل خود و بخصوص سینما تاثیر گرفته باشد. نمونه هایی از بازی ها هستند که قضیه ی استفاده از پتانسیل بازی ها را تا حدی نادیده گرفته اند.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

Everybody’s Gone to the Rapture از زیباترین بازی ها از جهت بصری بود، ولی دنبال گیم پلی خاصی در این بازی نباشید.

Everybody’s Gone to the Rapture از نمونه هایی است که به آسانی می توان آن را هدف قرار داد. اشتباه نکنید، نمی خواهم آن را بکوبم، این بازی یکی از زیباترین بازی های دنیا از جهت سینمایی بودن است و می تواند شما را کاملاً تحت تاثیر قرار دهد، اما فکر نمی کنم اصلاً بتوان گفت بازی گیم پلی دارد! ترکیبی از راه رفتن و کمی هم کارهای دیگر را نمی توان دقیقاً “گیم پلی” نامید. اگر اینطور باشد که اپیزود جدید سریال Black Mirror هم بازی است، نه سریال!

درست است که کاملاً قبول دارم بازی ها باید بازی بمانند، اما زیاده روی برخی از افراد در این مورد هم به نظرم غیرمنطقی است. بازی هایی مانند Detroit: Become Human و Heavy Rain هیچ گاه ماهیت “بازی بودن” خود را از دست نداده اند که به آن ها حمله شود. لذت بردن از یک بازی می تواند سلیقه ای باشد، اما چسباندن اتیکت به شاهکارها، صرفاً نگاهی جانبدارانه به قضیه است و مشروعیت ندارد. سینما می تواند بازی ها را زیباتر کند.

تاثیرپذیری از فرزند

می خواهم در بخش پایانی مقاله، اجمالاً به تاثیرگذاری بازی ها بر روی صنعت سینما هم اشاره ای بکنم. اینطور نیست که سینما بر بازی غالب بوده باشد. به تدریج که پیش می رویم، صنعت بازی هم به صنعت پولساز تری تبدیل می شود و هم تاثیرگذاری خود را گسترش می دهد. اگر قبلاً والدین و رسانه ها نگران این بودند که بازی های کامپیوتری به افراد استرس وارد می کنند یا سبب ترویج خشونت می شوند، الآن نمی توانند انکار کنند که دیدن بازی هایی مثل L.A Noire ،Uncharted و Until Dawn به اندازه ی تماشای یک فیلم سینمایی لذت بخش است و بازی هایی مانند The Last of Us و The Walking Dead می توانند اندازه ی چند کتاب رمان به آدم درس زندگی بدهند. این موضوع همچنین باعث شده پیشتازان صنعت سینما هم از بازی ها الهام بگیرند، یا در مواردی، حتی مکانیزم گیم ها را مستقیماً وارد فیلم و سریال کنند.

سریال آینه ی سیاه (Black Mirror)، محصول معروف شرکت نتفیلیکس که درباره ی نیمه ی تاریک پیشرفت تکنولوژی ساخته شده، در جدیدترین قسمت خود که تنها چند روز پیش از سال جدید میلادی عرضه شد، از داستان سرایی تعاملی استفاده کرده است. داستان درباره ی یک جوان برنامه نویس است که می خواهد یکی از رمان های مورد علاقه ی خود را به بازی تبدیل کند. داستان فراز و فرود زیاد دارد و بسیاری از کارها کاملاً به انتخاب شما صورت می گیرد. مثلاً در اتوبوس نشسته اید و کاراکتر اصلی فیلم می خواهد آهنگ گوش کند، انتخاب کاسِت به عهده ی شماست. هر چقدر داستان پیش می رود، این تصمیم ها حیاتی تر و سرنوشت ساز تر می شوند. جالب است بدانید این قسمت با تمام آلترناتیوهایش، چیزی بیش از ۵ ساعت طول می کشد و فیلم با توجه انتخاب های شما می تواند در عرض ۴۵ دقیقه یا ۲ ساعت به پایان برسد. البته برای تعامل، باید این قسمت را از خود سایت نتفلیکس تماشا کنید، در غیر این صورت نمی توانید چیزی را انتخاب کنید.

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

می توان گفت Black Mirror: Bandersnatch اولین فیلم تعاملی جهان بود که در سطح بسیار بزرگی به نمایش در آمد.

به جز این مورد که پررنگ ترین و جدیدترین مورد تاثیر بازی بر روی سینما بود، در گوشه و کنار این صنعت می توانید رد پا هایی از بازی ها را همیشه مشاهده کنید. از اول شخص نشان دادن دید یک سرباز در فیلم که تا قبل بازی ها وجود نداشت، تا ساختن فیلم از روی بازی هایی مانند هیتمن و مورتال کامبت. این داد و ستد بین سینما و بازی هرچند همیشه خوشایند نبوده است، اما تاثیرات مثبت این دو هنر روی یکدیگر، انکارناپذیر است.

 

و اما شما چه فکر می کنید؟ از سینمایی شدن بازی ها راضی هستید؟ از بازی های مورد علاقه ی سینمایی خودتان برایمان بگویید یا از بازی هایی که سینمایی بودن، روی آن ها اثر بدی داشته است.

مطالب مرتبط سایت

تبلیغات

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا

نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

  • a.r.t گفت:

    یک زمانی کال او دیوتی سلطان صحنه های سینمایی بود ولی حیف….
    سری بیتمن ارخام هم کاملا یک حس سینمایی زیبا به آدم القا میکردن به خاطر داستان قوی

  • Clara گفت:

    ناتی داگ، کوانتیک دریم و کوجیما و تل تیل آثاری رو خلق کردن که تا سال ها داستان شون در یاد تمامی گیمر ها میمونه
    نظر بقیه دوستان رو نمیدونم ولی به نظر من به صرفه ترین بازی ها اول بازی هایی مثل سبک RPG هستن که گیمپلی وسیع و گسترده شون ساعت ها گیمر رو سرگرم میکنه و دوما بازی هایی که وقتی کنسول رو خاموش کردید هنوز از ذهنتون پاک نشه و مدام به این فکر کنید که چرا و چگونه وقایع بازی به صورت سینمایی رخ داد که قطعا استودیو هایی که گفتم نقش خیلی بزرگی در این زمینه داشتند و به نظر من ماهیت ارزشمندی هنر هشتم بخاطر همین استودیو هاس

  • Clara گفت:

    آقای مقدم با شما مخصوصا در مورد Detroit موافقم و واقعا منم از دیدن نمرات و متاکریتیک که عین غده سرطانی به جون این صنعت و سینما افتاده واقعا جا خوردم و بازم خوشحالم هنوز بعضی افراد هستن که مفهوم واقعی این آثار و مفاهیم عمیق آثار کیج رو میفهمن ولی متاسفانه خیلی ها فقط منتظر ببینن یه سایت به بازی ۶٫۵ میده و زیر همون پست حرفایی راجع به کیج میزنند که آدم شاخ در میاره طرف بازی رو تجربه نکرده از منتقد که ۶٫۵ داده تشکر میکنه و میگه نقد منصفانه ای بود!!
    واقعا اون صحنه ای که فرمودید که اندروید ها به مارکوس میپیوندند و شروع به شعار دادن میکنن یکی از تاثیر گذارترین section های بازی بود و تا سال ها تو یادمون میمونه…

  • Crash گفت:

    خسته نباشید و خدا قوت اقای آریا مقدم.
    اون عکس پاچینو مربوط به فیلم heat هستش.اخه کلا تو گرند بوداپست هتل بازی نکردن. :heart:

  • قبل از اینکه از متد های سینمایی استفاده بشه
    به نظر من نحوه پیاده سازی اون متد ها مهم تره
    اینکه میتونه تاثیر مثبت روی بازی ها بزاره
    و میبینیم که هر چه جلوتر میرویم مرز بین فیلم ها و بازی ها کمرنگ تر میشه
    اما به این شرط که افراط یا تفریط نشود

    تشکر از آریا عزیز بابت این مقاله و موضوع مطرح شده

  • ALIREZA0111 گفت:

    من اول فکر عقیده داشتم بازی انچارتد ۴ خیلی شبیه به فیلم سینمایی…ولی وقتی red dead 2 رو بازی کردم واقعا از سینمای بودنش لذت بردم…..متاسفانه هنوز لست اف اس رو بازی نکردم چون کنسول نسل هفتم نداشتم….دوستان راستی…امشب ساعت ۱۰٫۳۰ بیاین سایت توییچ ..مورتال کمبت برنامه زنده داره …به امید موفقیت تمام بازی ها .و سود بردن گیمر ها

  • amir_summit گفت:

    درسته گرافیک بازی ها دیگه داره به سمت های خطرناکی میره 🙂
    ولی وای به حال pc باز هایی مثل خودم که پارسال سیستم رو آپگرید کردم ولی امثال کامل برای اجرای بازی هام جواب گو نیست
    من نظری که دارم اینه که رو pc گیم زدن مخصوصا تو ایران فایده ای نداره
    سال به سال باید آپگرید اش کنی دمار از روزگار آدم درمیاره
    pc برا کسایی خوبه که ۱: استریمر هایی که به فریم بالایی از گیم نیاز دارن
    ۲: مردم همه جای جهان به جز ایران
    ۳:خرپول های داخل ایران
    اگه جزو این ۳ تا گروه نیستید توصیه میکنم یه ps4 pro و xbox one
    بخرید اگه هم میخواید موس و کیبورد وصل کنید به کنسول و خودتون رو راحت کنید بس که pc گیم دردسر داره
    اما از حق نگذشته کرکی بازی کردن لذت خودشو داره 😀

  • بازم یه مقاله ی جذاب دیگه از گیمفا :heart: اینبار از آریا مقدم :rose:

    “واقعاً کیست که The Last of Us را بازی کرده باشد ولی این صحنه را به خاطر نیاورد؟!”
    اون صحنه اجباری نبود و میتونستی بدون اینکه ببینی از کنارش بگذری، پس در عمل امکانش بود که کسی این صحنه رو ندیده باشه؛ ولی مگه در دل این داستان که لبریز حوادث تلخ و دنیاش نابود شده بود میشد دل الی رو شکست و این صحنه ی آرامش بخش رو از دست داد؟؟؟
    من چون خودم علاقمند فیلم هم هستم قطعا با سینمایی شدن بازیها در حد امکانی که ژانرشون میده موافقم.
    شما تو گیم پلی متال گیر غرق هم بشید، باز گدای یه کات سین جانانه از کوجیما هستید که بهتون انگیزه ی چند برابر برای ادامه‌ی همون گیم پلی رو بده… آیا رزیدنت اویل ۳ بدون بدون اون کات سین های تاریخیش انقدر عمیق و محبوب میشد؟؟؟ ووو…
    ولی سینمایی ترین بازی تاریخ قطعا شاهکار استاد دیوید کیج یعنی heavy rain هست که مچ هرچی فیلم سینمایی هست میخوابونه. تو کدوم فیلم جنایی میتونید با لحظه لحظه ی زندگی بعضی مقتولین و حتی خود قاتل! زندگی کنید تا پرده از راز جنایت بردارید؟؟؟ تو کدوم فیلم شانس پیدا شدن قاتل کاملا به فهم شما و سر نخ هایی که میگیرید بستگی داره؟؟؟ تو کدوم فیلم شما میتونید ذره ذره ی عذابی رو که به خانواده ی کسی که فرزندش ربوده شده رو حس کنید و در برابر خواسته های جنایتکاران تصمیمات درست رو شما بگیرید؟؟؟

  • Artur Murgan گفت:

    صحنه سینمایی فقط کشته شدن ghost و roach
    و خیانت shepherd تو mw3 با اون موسیقی متن فوق‌العاده هانس زیمر

  • من بیشتر از این که از بازی های سینمایی که با کات سین ها داستان رو روایت کنن خوشم بیاد ، از بازی هایی خوشم میاد که کل روایت داستان و … بدون وقفه و کات سین و … روایت بشه و دوربین تو همون زاویه دیدی که هست باقی بمونه ! هرچند چندان مشکلی هم باهاشون ندارم ولی وقتی بحث بازی هایی مثل metal gear میشه کلا من قید اینجور بازی هارو میزنم و معمولا یا کات سین هارو skip میکنم یا میام بیرون حذف میکنمش!
    از نظر من بازیباز باید تو کل بازی در جریان گیم پلی باشه و چیزی تغییر نکنه ! بیشتر بازی های شاهکار عمرم مثل سری مترو و اوت لست و what remains of edith finch که کاملا سبکاشون با همدیگه فرق داره، اینطوری بودن و کات سینی هم توشون نبوده!
    دقیقا الان میشه نتیجه گیری کرد که من از بازی های تل تیل و… بدم میاد اگه بخوام راستشو بگم: آره ! ازشون خوشم نمیاد چون تو کل بازی انگار داری کاری رو که یه کات سین انجام میده رو تو انجام میدی و از اون قسمت های بازی های تل تیل که باید با اشاره و کلیک آیتم های مختلفو examine کنی و … متنفرم ! (البته با احترام به تل تیل گیمز رحمت ا… علیه و طرفدارای این شرکت خوب) و نظر آخرم هم اینه که این بازی ها چالش خاصی پیش روی آدم نمیذارن و کلا انگار دارید یه فیلمو با راه های داستانی متفاوت میبینید(له صورت کلی یه فیلمو چند بار میبینید!)و چند تا المان دیگه مثل المان های شوتر و … که حداقل برای من نچسب بودن!
    گیم پلی هایی که از این بازی ها دیدم هم خلاصه میشدن به دیدن پایان های مختلف بازی و این که اگه این گزینه رو بزنم چی میشد و … (که اکثرشون هم هیچ تاثیری رو پایان بازی نداشتن و این کفر منو درمیاره ! :pissedoff: )
    البته خیلیا هم از اینجور بازی های سینمایی خوششون میاد چون بازی خیلی خوب میتونه از پتانسیل های سینما استفاده کنه و اینو تو چند سال اخیر نشون داده…ولی سینما از نظرم نتونسته این پتانسیلو نشون بده که اینم ناراحت کنندست :/ اگه توهینی به قشری از طرفدارا شد ببخشید !
    خیلی خیلی ممنون بابت مقاله :yes:

  • Narrator گفت:

    سلام خسته نباشید واقعا مقاله جالبی رو نوشتین
    منکه خودم نمیتونم زیاد با کاتسین ارتباط برقرار کنم از نظرم وقتی یه گیم کار زیبایی کرده که راوی داستانش گیمپلی اش باشه یعنی اینکه خودمون توی محیط جستجو کنیم تا داستان بازی رو بفهمیم نمونش هم BioShock که کاتسین های خیلی کمی داشت ولی یکی از بهترین بازی های داستانیه.و اینکه کاتسین ها خیلی آزادی و راحتی رو از گیم میگیرن و بعضی از بازیا هم اینقدر کاتسین دارن که وسط بازی با خودم میگم چرا نمیزاره یه ۵ دقیقه بازی کنم؟؟ و این یکی از مواردی بود که مثل اکثر افراد نتونستم از ویچر لذت ببرم. البته تمام این موارد به سلیقه بازیکن برمیگرده

  • Inside 1990 گفت:

    به نظرم چیزی که از خود صحنه های سینماتیک مهم تره کارگردانی این صحنه هاس که با اختلاف MW2 بالاتر از بقیه بازی ها قرار میگیره و بعدش هم بازی های ناتی داگ و سونی

  • Y PS گفت:

    خسته نباشید آقای مقدم
    بازی هایی که داستان محور هستن و بخش داستانی قدرتمندی دارن مثالش بهترین انحصاری های سه کنسول: زلدا و ماریو برای نینتندو…انچارتد ، گاد و لست برای پلی استیشن…هیلو و گیرز برای ایکس باکس…این بازی هایی که مثال زدم اکثرا روایت سینمایی و کات سین های قوی دارن.
    توهین نشه ولی برای علاقه مندشدن به اینجور بازیها باید درک سینمایی قوی داشت

    • mbox گفت:

      اصلا این مقایسه شما از بیخ اشتباهه
      الان ماریو کجاش به خاطر داستان و کات سین معروفه؟
      یا انچارتد که یک بازی سی ساعته هست با یک روایت داستانی خاص رو چه جوری با هیلو که یکی از بهترین pvpprogaming های دنیا هست مقایسه میکنید؟هیلو کی روایت سینمایی داشته؟!! دقیقا خود بانجی تو سه گانه که مخصوصا اصلا اعتقادی به روایت داستان به صورت سینمایی نداشت
      اصلا همین سه تا شرکت کلا دیدگاهشون نسبت به بازیای ویدیویی کاملا با هم فرق داره و فقط سونی هست که به داستان محور بودن واز نوع روایت سینمایی اعتقاد داره.
      کاملا از نوع پستتون مشخصه که حداقل با هیلو گیرز ماریو و زلدا اشنایی ندارین اصلا و فقط یک چیزی شنیدین

  • mbox گفت:

    اصل گیم یعنی گیم پلی.
    بخاطر همین بازیای آنلاین و rpg روز به روز محبوب تر میشن چون با ارایه یک گیم پلی خوب میتونن سالها یک نفر رو سرگرم کنن و براش خاطرات خوبی خلق کنن که سازنده این خاطرات در حقیقت خود پلیر هست نه کارگردان بازی.
    البته بازیای سینمایی که بیشتر سونی و استدیوهاش در این ضمینه پیشتازن هم وجودشون لازمه.

  • KIARASHHERO گفت:

    رزیدنت ۴ و ۵ هم سینمایی های خیلی قوی داشتن ولی رزیدنت۶ خیلی سینمایی هاش احمقانه بود و بازی به اونا نیاز نداشت و درمورد متال گیر فانتوم پین که بگم تاحالا سینمایی ترین بازی بود که تاحالا بازی کرده بودم و واقعا لذت بردم ازش امیدوارم دث استرندینگ هم به همون اندازه سینمایی باشه

  • با سلام خدمت آریا جان گل یه تشکر ویژه باید بکنم بابت ایندمقاله کامل و پر و پیمون
    اما نظر شخصی من. مهم ترین چیزی که بازی رو از فیلم جدا می کنه، اون حس تجربه و در موقعیت گرفتن هنگام بازی و کنترل شخصیت توسط خود آدمه، و در وهله ی دوم بحث گیم پلی بازی و گاها تصمیم گیری…اما چیزی که من تا الان فهمیدم، بیش از حدسینمایی شدن بازیها بلاشک لطمه می زنه…درسته استفاده از تکنیک های سینمایی و فیلمبرداری به سبک فیلم و سریال میتونه خیلی میان پرده ها و کات سین هارو جذاب کنه(مثال بارزش Last Of Us), اما نباید فراموش کنیم گیم یک صنعت جداست و هویت مستقل خودشو داره. اگه کسی می خواد یه بازی سینمایی تولید کنه که داستان عالی هم نداره، میتونه شانس خودشو تو صنعت سینما،فیلم و یا حتی انیمیشن امتحان کنه…مثلا هنوز نمی دونم هدف ساخت بازی Order 1886 چی بود. کل بازی فقط کات سین بود با چند صحنه کوتاه گیم پلی. داستان بازی هم آنچنان سطح بالا نبود. باز وقتی فردی مثل دیوید کیج بازی سینمایی میسازه داستان بازیش بسیار سطح بالا و درجه یک و پر از تعلیق و پیچشه…
    در کل بازیای کامل سینمایی(مثل آثار کیج) به تظرم فقط برای ارائه داستاتی پیچیده و جذاب مناسبن و گرنه ساخت یک بازی با استفاده بیش از حد از المان های سینمایی وقتی که داستان بازی هم چیز خاصی نداره، فقط صرف هزینه اضافی برای ناشر بازیه.چون تجربه نشون داده اینجور بازیا توی بحث فروش آنچنان راضی کننده.نیستن)بهذغیر از بازیای کیج البته)

  • amir_summit گفت:

    چرا همه انقدر منفی گرفتن؟؟؟؟ ?:-) 😕
    من دارم درست میبینم؟؟

  • Artur Murgan گفت:

    داداش شرمنده اشتباه شد
    ممنون از تذکرت

  • ALIREZA.PC گفت:

    مقاله جالبی بود
    راستش گیم یک مدیوم مستقل هست که بروز تر و بزرگ تر از مدیوم های قبلی خود مثل کتاب و سینما و… هست
    مثلا شاید کمتر فیلمی دیده باشید که وسط اون یه دفه برای بیان داستان متنی رو بیاره و شما بجای تماشا کردن قرار باشه شروع کنید بخونید (بغیر از فیلم های صامت قدیمی)!
    این چیزی که گفتم یعنی این فیلم شاید یک فیلم کامل و ۱۰۰ درصد نباشه چون از یک مدیم قدیمی تر کمک گرفته !
    و اما در مورد گیم هم همینطوره به عقیده خیلی ها مهم ترین بعد مدیوم گیم تعامل هست چیزی که اون رو از فیلم و کتاب جدا میکنه اما استفاده از صحنه های سینمای و کات سین ها مثل همون اوردن متن وسط فیلم برای روایت داستان هست !
    بازی ای میتونه انقلابی باشه که صرفا از مدیوم مستقل گیم دور نشه و از مدیوم های دیگه کمک نگیره مثال یکی از این بازی ها دارکسولز هست که بدون یک کات سین داستان رو تا اخر روایت میکنه داستان با گیم پلی در هم امیخته شده این نمونه نزدیک ترین اثر به گیم خالص هست!
    ولی اگر کسی از صحنه های سینمای خوشش میاد و اونارو دوست داره نباید ازش خرده بگیریم چون که سلیقا فرد اینه که از گیم ۱۰۰ درصد شاید خوشش نیاد و اینجوری بیشتر حال میکنه !

  • shayanchayjan گفت:

    از روزی که لستو تموم کردم نتونستم با هیچ بازی ارتباط برقرار کنم فقط فیفا و پس میزنم

  • Retr0 گفت:

    دوستان مثل اینکه یه ع.ق.ده ای با V.P.N بد جور به جون کامنتا افتاده اصلا منطقی نیست همه منفیا ۷۰ تا به بالا ولی مثبتا ۳۰ تا به بالا هم نیست

  • Poriyarad گفت:

    چطوری همه اینقدر سریع ۸۰ تا منفی گرفتن ؟؟؟

صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا
صدا، دوربین، حرکت | نگاهی به روند سینمایی‌تر شدن بازی‌ها - گیمفا